[Test] Ghostrunner 2 – Le retour du robot-ninja
Qui ne connaît pas Ghostrunner. Sorti maintenant il y a 3 ans et adulé par la presse, le titre de One More Level et 505 Games revient cette année avec une suite, avec toujours autant de mort à notre actif, mais surtout des espaces plus ouverts que son prédécesseur.
Jack, toujours pas résistant
Ghostrunner 2 nous met un an après les évènements du premier épisode. Cette trame de l’histoire est toujours en compagnie de Jack, un « robot-ninja » et de son katana. Il est fort, agile, mais il a un petit problème, il meurt en un coup et heureusement tout comme ses adversaires. La Maîtresse des Clés n’est plus et la Tour Dharma (dernier refuge de l’humanité) fait ce qu’elle peut pour tenir debout. Bien sûr, le calme est de courte durée. Une secte IA veut façonner l’avenir de l’humanité. Et vous voici donc à repartir à l’aventure.
Bon c’est sûr, l’histoire n’est pas le meilleur argument pour le titre, car son cœur de gameplay réside surtout sur l’exigence du titre. Jack va pouvoir dasher, courir sur les murs, ralentir le temps en l’air, glisser – et même s’élancer grâce à des points d’accroche réservés aux grappins. Sans oublier toute la partie offensive, notamment une attaque au sabre, des outils comme les shurikens, de puissants pouvoirs spéciaux. Bien sûr, tout ceci sans mourir, surtout nous n’avons pas le droit à l’erreur. Heureusement, les checkpoint sont nombreux afin de recommencer rapidement les salles où nous étions.
Un gameplay qui change peu
One More Level ne révolutionne pas le “cœur gameplay” de Ghostrunner (ce n’est pas ce qu’on lui demande) et propose à nouveau des levels mêlant phases d’action, avec des arènes à nettoyer, et de plateformes. Mais sur ce deuxième épisode, le titre se voit beaucoup plus généreux en espace. Que ce soit les arènes ou la phase plateforme, le joueur a le choix de l’approche. Ce qui peut être pas mal, d’essayer une nouvelle approche si on se loupe, mais pour ma part apporte une cassure par rapport au premier du côté dynamisme.
Je vous parler un peu plus haut que Jack dasher, courir sur les murs, ralentir le temps en l’air, glisser on va rentrer un peu plus dans les détails. Tout d’abord, les dashs ne sont plus limités à un nombre précis d’utilisations. Vous avez à présent une barre d’endurance qui s’épuisera petit à petit de vos actions. Ainsi, dès le début de l’aventure, sans avoir équipé la moindre amélioration, vous êtes en mesure de foncer quatre fois d’affilée. D’autres actions usera votre endurance, comme l’une des premières nouveautés, le blocage de projectiles. Chaque tir que votre katana encaissera, baissera votre endurance, cela rend Jack tout de même moins vulnérable, mais il ne faut pas trop en abuser. En plus de pouvoir bloquer les projectiles, si vous faites au bon moment, les coups de corps à corps peuvent être aussi bloqués et même faire une contre-attaque stylée.
La seule grosse nouveauté de gameplay disponible sur le titre, sont les phases à moto. Cela reste comme pour nos phases à pied, mais elles sont tellement bien réussies et même sans doute, surclasse les phases où Jack est à pied.
Un système de progression remanié
Autre changement majeur est la refonte de l’arbre de talents de ce deuxième volet. Tout au long de l’aventure, divers bonus deviendront disponibles à l’achat. Il y a huit catégories en tout, réparties entre l’épée, les déplacements ou encore les shurikens. Il y a de quoi faire. avec 48 améliorations au total. Bien sûr, Jack ne pourra porter qu’un nombre limité, mais ce seuil deviendra de plus en plus souple au fur et à mesure de la progression.
Il sera possible, en effet, de trouver des Éclats de mémoire cachés un peu partout dans les niveaux. De plus, vous êtes en mesure de changer de build à n’importe quel moment via le menu Pause. Ça peut être utile quand vous bloquez sur une arène remplie d’ennemis. Ces améliorations seront disponibles à l’achat, dans un HUB, autre nouveauté de cet opus. Cet hub, disponible entre chaque mission, où des PNJ vous attendent pour taper la discute en plus de pouvoir améliorer notre beau Jack.
Plus grand, mais mal exécuté
Comme je le disais plus haut, cet opus apporte des espaces plus grands. Certes, ça apporte une dimension où nous avons plus de choix à notre approche, mais cela apporte aussi un rythme moins soutenu. Le gameplay de Ghostrunner semble parfois assez lent, où sur certaine plateforme, on s’arrête et on observe quoi faire en plein milieu de la phase d’action. Cela donne une impression de chercher bêtement à survivre qu’à rebondir instinctivement sur les murs ! En plus, c’est mal optimisé… Il arrive parfois que des ennemis vous arrivent dans le dos venant d’une autre plateforme, plus lointaine. Et c’est rageant !
En plus, les petits problèmes du premier opus sont toujours présents. On note toujours une courbe d’accélération revue à la baisse lorsqu’on sort d’un “wall run”. Il arrive parfois de marcher sur les murs qu’on « wall ride » ou encore de marcher sur un mur qu’on veut simplement escalader, même d’atterrir sur une partie cachée du décor après une chute (alors que ça devrait plutôt reset). Rien de super grave, mais c’est le genre d’écueils qu’on aurait aimé voir corrigé.
Enfin on retrouve des moments dans le Cybervoid qui cassent aussi le rythme, avec des énigmes dont on se serait bien passé… Je prends l’exemple d’un moment où faut détruire des éclats. Tout simplement, j’ai cherché pendant 5 min où était le dernier éclat qui était caché comme un petit margoulin derrière une plateforme.
Le dernier coup de sabre
One More Level nous propose trois modes de graphique pour ce second opus. Qualité avec une fréquence d’image basse, Performance pour un gameplay fluide avec un FPS constant et fréquence d’images élevée compatible avec les moniteurs 120Hz minimum. Pour le côté graphisme, je ne trouve pas qu’il y ait de grands changements en termes de qualité et le titre reste sur les acquis de son prédécesseur.
Pour terminer l’histoire, il vous faudra environ 10H. Il sera possible de refaire les niveaux depuis le menu principal pour accomplir les défis disponibles dans chacun d’entre eux, ou encore pour récupérer les collectibles disponibles afin de personnaliser notre runner ou de trouver des enregistrements audio pour donner plus de Lore au titre. Un mode “rogue-like” repris du premier volet est disponible, mais reste tout de même anecdotique et ne dépasse pas le stade du mini-jeu. Enfin côté du bestiaire, même si celui-ci se voit amélioré, il peine à être vraiment en face à ce « monde ouvert ».
Conclusion
Ghostrunner 2, pour ma part, est une petite déception. Même si le premier opus m’a fait rage qui rapidement et que j’ai réussi à aller plus loin dans cet épisode, le « monde ouvert » est limite un échec. Oui ça apporte une nouvelle dimension, avec des phases de plateforme et de combat en arène qui impose plusieurs choix à notre façon d’avancer, mais casse un rythme qui faisait le charme de Ghostrunner. Petit point positif, tout de même avec les nouvelles phases de gameplay à moto, mais cela reste trop brouillon dans sa conception pour être une vraie suite au must du premier épisode.
Points positifs
- Un gameplay efficace …
- Le système de progression
- On peut se personnaliser quand on veut
- Les niveaux en moto
- Les différents mode graphique
Cons
- … Mais gacher par un rythme décousu du monde « ouvert »
- Le « Cybervoid » un peu inutile
- Pas de grand changement au niveau graphique