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Truck Driver: The Dutch Connection est une simulation de chauffeur de poids lourd éditée par Soedesco. Le but est de transporter des marchandises avec votre camion, en affrontant toute la difficulté du pilotage ainsi que les inconvénients liés au métier de routier. Équipé d’un semi-remorque, vous traverserez des paysages évoquant les routes du nord de l’Europe, comme l’Allemagne ou les Pays-Bas.

Routier, c’est un métier

Bien qu’on ne prête pas souvent attention à ce type de profession, les chauffeurs routiers, souvent appelés simplement “routiers”, sont perçus comme des hommes qui avalent des kilomètres sans penser à autre chose que la route. Mais derrière cette image bien souvent imaginaire, en les voyant dormir sur des parkings semaine après semaine, partant le dimanche soir pour rentrer le samedi matin, il y a une réalité bien différente : ils ne font pas que la fête sur les parkings fournisseurs ni ne passent des nuits tranquilles à l’hôtel.

Souvent catalogués sur les routes, parfois injustement méprisés sur les parkings, ces hommes (et femmes) sont avant tout de vrais êtres humains, avec une famille, des obligations, et surtout des marchandises à acheminer aux quatre coins du monde. Sans cette main-d’œuvre, les magasins seraient vides, les chantiers n’avanceraient pas et les voitures resteraient à l’état de rêve. Sans eux, il serait impossible d’imaginer l’avenir. Truck Driver: The Dutch Connection (que nous appellerons TDTDC) tente tant bien que mal de montrer la dureté du métier, ainsi que la solitude qui accompagne les chauffeurs. Découvrons ensemble ce que TDTDC nous réserve.

Mission périlleuse

Le mode histoire vous met dans la peau d’un chauffeur chevronné, Felix Davis, qui possède 33 années d’expérience dans le milieu. Pour votre première mission, vous devez aller chercher une semi-remorque plateau sur laquelle est installée une reproduction du Titanic, à livrer dans un délai précis sur un plateau de tournage.

Pour cela, vous devez d’abord vous rendre au dépôt en camion solo. Avant toute chose, il faut prendre en compte l’essence et faire le plein à la station disponible au départ. Ensuite, vérifier que vous êtes suffisamment reposé et que vous avez assez d’énergie, c’est-à-dire avoir mangé avant de prendre la route. Sur le HUD/GPS, tous les paramètres sont visibles : sommeil, faim, ainsi que le niveau d’essence du réservoir.

En plus de surveiller ces trois éléments, il faut aussi rester vigilant sur la route : conduire une semi-remorque est dangereux, et en cas de manque de sommeil vous risquez de perdre instantanément le contrôle de votre camion et de votre chargement. Sur votre parcours, vous croiserez des aires de repos, restaurants, hôtels, ainsi que des stations-service pour refaire le plein si nécessaire. S’ajoute également le respect du code de la route : passer au feu rouge vous vaudra une amende de 200 euros.

Autant dire que pour réussir les missions, il faudra faire preuve de professionnalisme et de rigueur. Sans cela, vous serez vite dépassé par les événements et devrez appeler les secours d’urgence pour vous sortir de la panade. Surveiller les trois paramètres principaux — sommeil, faim et autonomie du camion — est indispensable.

Conduite en douceur

La prise en main d’un camion est, comment dire… assez particulière. Lorsque vous débutez votre périple, il n’y a encore aucune semi-remorque attachée à votre tracteur : la conduite en solo est donc assez simple. Vous démarrez et roulez paisiblement en suivant l’itinéraire pour aller chercher votre remorque.

Une fois celle-ci accrochée, vous constaterez immédiatement une grosse différence : les mouvements donnés au stick analogique, s’ils sont trop brusques, se répercutent directement sur l’ensemble de votre convoi, et vous risquez de partir en vrille avec tous les dégâts que cela implique. J’en ai justement fait l’expérience lors du transport de la réplique du Titanic, et je peux vous dire que je m’en suis sorti avec une belle facture au garage pour des réparations particulièrement coûteuses.

Le garage permet non seulement d’effectuer des réparations, mais aussi d’améliorer votre camion, notamment en ajoutant plus de puissance et de couple pour une meilleure conduite une fois chargé. Il est également possible d’effectuer des améliorations esthétiques pour rendre votre camion plus beau et arpenter les routes avec style.

Des graphismes corrects, mais simplistes

Graphiquement, TDTDC affiche une résolution 4K et un framerate annoncé à 60 fps, mais cela ne suffit pas à masquer certaines limites techniques. Les décors restent assez basiques, avec des environnements parfois vides et des textures un peu datées. Il arrive également que le framerate chute, notamment dans les zones plus denses ou lors de changements météorologiques.

La conduite de nuit pose aussi un souci : le champ de vision est particulièrement court, ce qui rend l’anticipation difficile et peut provoquer des réactions tardives, surtout lorsqu’on conduit un ensemble de plusieurs tonnes. Cela n’empêche pas le jeu d’être fonctionnel, mais ces éléments techniques viennent casser un peu l’immersion.

Une prise en main fidèle à la réalité

Malgré ses défauts visuels, TDTDC brille par sa prise en main. Le ressenti au volant est étonnamment fidèle à la réalité : inertie, poids du chargement, virages serrés, freinage lourd… tout rappelle la conduite exigeante d’un véritable semi-remorque. Le jeu assume clairement son statut de simulation et retranscrit très bien les sensations propres à la route longue distance. Pour ceux qui recherchent un gameplay authentique, cette fidélité est l’un des points forts du titre.

Une bande-son qui manque de relief

Sur le plan sonore, le jeu fait le minimum. Les bruitages du moteur, des freins ou encore des clignotants sont présents, mais restent très basiques. Ils manquent de profondeur et auraient clairement mérité un meilleur traitement pour renforcer l’immersion. La bande-son dans son ensemble est fonctionnelle, mais elle manque de variations, d’ambiance et d’authenticité. Lorsqu’on passe des heures sur la route, une meilleure attention portée aux sons aurait apporté un vrai plus.

Conclusion

Malgré quelques défauts techniques, Truck Driver: The Dutch Connection séduit par son côté réaliste et une jouabilité bien pensée. Reste que l’immersion est quelque peu gâchée par un manque d’enthousiasme du côté des environnements, ainsi que par une difficulté qui ne pardonne pas : la moindre incartade peut tourner au désastre. Je le conseille aux admirateurs du métier et à ceux qui ont le temps et la patience d’en comprendre le fonctionnement.

Points positifs

  • Jouabilité réaliste
  • Gestion du chauffeur
  • Gameplay exigeant

points negatifs

  • Graphisme basique
  • Une difficulté qui peu rebuté
  • Bande son à revoir

Syberia Remastered est le remaster du jeu d’aventure en point and click de Benoit Sokal, Syberia, initialement sorti en 2002 sur PC. 
On y retrouve Kate, Oscar ainsi que tous les personnages hauts en couleurs et environnements enchanteurs créés par le regretté Benoit Sokal.  

Le jeu est sorti le 06 novembre 2025 sur PC/PS5/XBOXS 

Développé par Virtuallyz Gaming, Microids Studio Paris 
Edité par Microids 

Test réalisé sur PS5 Pro 


Un Remaster nécessaire ou dispensable ? Voyons cela ensemble

L’Histoire 

Notre aventure au côté de Kate pour l’aider à réaliser sa mission dans les plus brefs délais est identique à l’original. 

En résumé : Kate Walker, avocate pour le cabinet new-yorkais Marson & Lormont, se retrouve à Valadilène dans les Alpes françaises afin de conclure la vente de la fabrique d’automates Voralberg, pour le compte de Universal Toys, un géant du jouet américain. Tout ne se passant pas exactement comme prévu, Kate se voit contrainte d’entamer un voyage émouvant et introspectif vers l’Europe de l’Est.

Gameplay

Dans cette version PS5, on contrôle Kate directement dans l’environnement, tout comme dans les derniers jeux de la licence.
Le système, Point and click, est conservé pour les énigmes.

Que vaut-il ? 

Le gameplay à la manette est agréable bien qu’il puisse être un peu capricieux.
Interagir avec les points d’intérêt est parfois compliqué.
Il faut être bien placé pour que le jeu nous donne la main.
Les objets ne sont pas toujours bien visibles dans l’environnement, ce qui peut compliquer les choses.

Exemple une petite clé jetée à terre qui se fond dans le décor.


Difficultés 

Le jeu propose deux niveaux de difficulté : 

  • Histoire  

Mode avec objectifs guidés. 

  • Aventures  

Mode sans objectifs guidés. 

Énigmes  

Le jeu conserve les énigmes de l’original en apportant quelques ajouts ou modifications bienvenues. Certaines énigmes sont étoffées, d’autres éléments raccourcis de longueurs inutiles, rendant le jeu plus agréable.  

Bugs
  • À Valadilène, j’ai eu un petit bug où Kate tournait en rond devant la porte du Notaire au lieu de sortir.
  • Des murs invisibles au milieu des chemins empêchent de passer librement sans aucune raison. (voir vidéo)

Visuels, OST et Ambiance sonore 

La Direction artistique est charmante et sublimée par des graphismes modernes, celui-ci est très beau et rend honneur au visuel de l’original, c’est propre et fluide en jeu.

Photo en jeu Version Remastered

Il est malheureusement à noter que toutes les cinématiques n’ont pas été refaites, certaines sont en 4:3 et celles en 16:9 ne sont pas à la hauteur visuelle du jeu.
Kate ne se ressemble même pas, on sent que ces dernières sont d’époque.
(voir ci-dessous).

Photo en cinématiques Version Remastered

La Musique et doublage

La bande son de ce jeu est une remasterisations de celle du jeu d’origine.

On retrouve donc la musique originale, toujours aussi agréable, réalisée par Nick Varley et Dimitri Bodiansky ainsi que Françoise Cadol (Lara Croft entre 1996 et 2008,…) au doublage dans le rôle de Kate.


Conclusion  

Syberia Remastered est un bon moyen de découvrir ou redécouvrir ce classique. Les améliorations sont présentes et visibles, que ce soit au niveau visuel ou de la modernisation des mécaniques. Les remaniements du jeu rendent le rythme plus plaisant, même si on reste sur un jeu narratif lent qui ne plaira pas à tout le monde.

Le gameplay à la manette est agréable, bien que parfois un peu capricieux.
Son plus gros souci sont les cinématiques en 4:3.

Mon avis sur le jeu 

En tant qu’amoureuse de la licence, j’étais extrêmement impatiente de faire ce Remaster et je n’ai pas été déçue. L’histoire bouleversante et la musique m’ont de nouveau embarquée dans cet univers merveilleux (oui j’ai pleuré à la fin🤭).

En revanche, je déplore la non remasterisation des cinématiques qui crée un décalage énorme entre ces dernières et le jeu.

En résumé, cette version PS5 est bonne. Malgré les petits problèmes de précision dans le gameplay mentionnés plus haut, j’ai passé un excellent moment à découvrir ce remaster.


Points Positifs

  • La Narration
  • Les visuels en jeu
  • La Musique
  • Les personnages

Points Négatifs

  • Murs invisibles, petits bugs mineurs
  • Les cinématiques pas à la hauteur du remaster

Hot Wheels Let’s Race Ultimate Speed est un jeu de course basé sur la série d’animation du même nom, sortie sur Netflix depuis 2024. Il se veut accessible et fun, avec une approche simple et intuitive pour satisfaire les petits et les grands joueurs amateurs de Hot Wheels. Préparez-vous à glisser sans limites dans des championnats et à affronter des boss gigantesques.

Let’s Race !!!

Hot Wheels Let’s Race Ultimate fait donc complément à la série sortie initialement en 2024 sur Netflix. Dans la série, “six jeunes stagiaires prennent part à la formation de l’Ultimate Garage pour devenir la prochaine génération de grands pilotes Hot Wheels”, ce qui, en somme, nous donne de jeunes pilotes en herbe qui conduisent pour combattre de gros boss créés par un certain Eric Bauza, qui déteste les voitures et veut détruire Hot Wheels City. Un synopsis simple mais efficace, destiné aux enfants de plus de 7 ans.

Dans le jeu, c’est exactement ce que l’on vous demande : faire des championnats dans des circuits aussi loufoques les uns que les autres, avec des turbos à foison et des combats acharnés contre des boss immenses qui vont en prendre plein la vue.

Tout commence avec un didacticiel bienvenu pour les petits chevaliers de la route. C’est simple et efficace, et cela permet d’avoir tout de suite les bases pour bien commencer un championnat. Ensuite, vous êtes propulsé dans une pièce circulaire avec, en son centre, un canapé géant. Ce qui l’entoure, ce sont les différents menus accessibles, avec le personnage qui peut se déplacer librement en interaction dans les menus.

Le menu donne accès à l’Ultimate Garage, avec la possibilité de choisir l’un des six protagonistes de la série, de consulter les Hot Wheels débloquées ou celles que l’on veut débloquer, les badges qui donnent des specs spéciales durant la course, et les différentes spécialités que l’on veut inclure dans les circuits avant une course, comme une double boucle ou un double saut pour donner du piment pendant les courses.

Le menu se compose donc des modes de jeu disponibles, d’un extra pour consulter les coupes obtenues, par exemple, et d’un éditeur de circuit appelé ici Track Builder, ainsi que du Camp Auto pour faire des courses et devenir le champion de l’Ultimate Garage. En somme, beaucoup de possibilités et une interaction vraiment agréable et accessible pour tous, et surtout pour les petits pilotes à qui le jeu est destiné.

En avant pour devenir le champion ultime !!!

Une fois en course, pendant un championnat ou une course unique, on peut dire que c’est spectaculaire : des effets pyrotechniques, de la vitesse avec les différentes lignes de turbo jonchées ici et là sur le circuit, et de l’adrénaline pure et dure. Le pilotage est relativement simple, et même si vous tapez dans les rambardes, la voiture reste malgré tout facile à contrôler. Chaque voiture possède un petit booster spécifique, comme un super turbo ou un toaster pour envoyer des tartines grillées sur les autres pilotes. C’est tout à fait en cohérence avec l’univers Hot Wheels, et cela rappelle étrangement des parties d’un jeu comme Mario Kart avant la ligne d’arrivée. Autant dire que les parties s’enchaînent et que, seul ou à plusieurs, on se fend la poire comme pas possible.

Un des moments vraiment sympas est quand vous terminez un championnat et qu’il faut se battre contre un boss gigantesque à côté de nos petites voitures. Mais ensemble, les pilotes rassemblent leurs forces pour détruire les grands monstres auxquels vous aurez à faire. C’est super bien fait, et vous vous sentirez vraiment dans la peau d’un pilote Hot Wheels de la série. Le jeu est un réel complément si vous venez de regarder un épisode de la série.

Graphismes

L’univers de Hot Wheels est fidèlement respecté dans des décors vraiment très inspirés. C’est toujours un plaisir de découvrir les différents circuits proposés et les monstrueux boss de fin de niveau. Le jeu est fluide, et je n’ai eu aucun souci technique pendant mes différentes parties.

Prise en main

Une jouabilité axée arcade, et c’est tout ce qu’on lui demande. C’est accessible au possible, et il pourra satisfaire la majorité des joueurs, surtout les plus jeunes auxquels le titre est destiné.

Musique et Bruitage

En cohérence avec la série Hot Wheels et son univers, les musiques sont bien rythmées comme il se doit, et les bruitages lors des courses sont fun et rigolos. Enfin, c’est parfaitement ce que l’on attend et cela conviendra au plus grand nombre.

Conclusions

Si vous êtes un papa ou une maman qui aime les jeux de course fun, et que votre enfant et vous-même appréciez l’univers Hot Wheels et la série dont provient ce jeu, n’hésitez pas : il est fait pour vous. Vous passerez de très bons moments avec des courses toutes plus sympathiques les unes que les autres. En plus, avec son prix plancher, ce sera encore plus fun, autant pour vos enfants que pour les grands enfants que vous êtes.

POINTS POSITIFS

  • Prise en main simple et accessible.
  • Graphismes colorés et fluides.
  • Fidèle à la série Netflix.

POINTS NEGATIFS

  • Contenu un peu limité.

Tormented Soul 2 est un jeu de type Survival Horror, à l’ancienne. Au menu, caméras fixes, monstres, énigmes, sauvegarde limitée et ambiance sombre pour des frissons garantis.  
Le jeu est sorti le 23 octobre 2025 sur PC/PS5/XBOX 

Développé par Dual Effect 
Edité par PQube 

Test réalisé sur PC/Steam 
(sans spoil)

Avertissement

Ce jeu contient des scènes de violence explicite et du sang.

Trailer de lancement officiel

L’Histoire 

Dans ce second jeu, nous retrouvons Caroline Walker, héroïne du premier, et sa sœur Anna dans un train à destination de la ville de Villa Hess au sud du Chili, afin de trouver une solution aux terribles visions qui hantent Anna. 
Une fois arrivées au couvent, une religieuse mystérieuse les amène à une chambre afin qu’elles puissent se reposer.  

Au réveil Anna a disparu et nous allons devoir tout faire pour la retrouver. 


Gameplay 

Le Gameplay reprend des mécaniques bien connues du genre. 
Voyons cela en détail : 

Difficultés 

Le jeu propose trois niveaux de difficulté : 

  • Assistante (Facile) 
  1. Sauvegarde Automatique,
  2. La santé de Caroline se restore en statut danger jusqu’au statut Alerte
  3. Trois bandes de sauvegarde dans les pièces sécurisées
  4. Les monstres ont moins de santé
  5. Plus de munitions
  • Standard (Normal) 
  1. Sauvegarde Automatique désactivée
  2. Deux bandes de sauvegarde dans les pièces sécurisées
  • Tourment (déblocable après avoir fini le mode normal) 

Énigmes

Les énigmes sont pour la plupart claires et logiques, voire assez simples. On trouve un objet que l’on utilise plus loin pour en trouver un autre et ainsi de suite. On peut également combiner des objets entre eux. 

Comme souvent dans ce genre de jeu, l’exploration fait intégralement partie du processus d’énigmes. Ce repérer dans l’environnement est essentiel pour optimiser les déplacements et retrouver Anna au plus vite.  

Certaines énigmes se résolvent entre deux versions du monde. La deuxième version est d’ailleurs encore plus sombre, angoissante voire dérangeante que la première.  


Ennemis (combats) 

Les ennemis sont… pénibles mais pas dans le mauvais sens, ils sont rapides, résistants et esthétiquement très sympathiques. Les armes ne rendent pas invincible, on se sent réellement vulnérable et ce même en Facile ce qui est appréciable pour le genre.  

Les caméras fixes apportent beaucoup à l’ambiance horrifique ainsi qu’aux “combats” et pour ces derniers pas que du positif d’ailleurs. Particulièrement contre les Boss où les déplacements peuvent être chaotiques et éviter les attaques, pratiquement impossible. (comme à l’époque) 
 

Les armes sont améliorables.

Le bestiaire est correct et légèrement plus fournis que pour le premier opus. 


Jouabilité

La jouabilité est typique des Survival Horror Rétro, type Resident Evil ou Silent Hill, avec ses avantages et inconvénients.
Elle n’est ni infernale, ni excellente, mais peut parfois être frustrante.

Les raccourcis sur manette situés sur le stick droit rendent la sélection d’objets imprécise.  
(Le jeu est conseillé à la manette pourtant, j’ai limite eu plus facile à le prendre en main au clavier/souris.)  

Bug

Niveau bug, j’ai rencontré plusieurs fois ce bug visuel non handicapant (voir photo)
Caroline n’a pas toujours la tête sur les épaules 🤭

Et un bug beaucoup plus problématique après une énigme (voir vidéo ci-dessous) qui n’est pas un problème si on joue en Facile. En revanche, il risque de l’être dans les autres modes de difficulté, où les sauvegardes sont limitées.


Visuels, OST et Ambiance sonore 

La Direction artistique rétro légèrement lissée est magnifique et participe activement à l’immersion. Les deux versions du monde ont leurs identités et sont bien identifiables.  

Caroline est toujours très belle, ce qui contraste avec les horreurs visibles à l’écran. 

La Musique et Ambiance sonore 

La bande originale et l’ambiance sonore sont réussies, cette dernière particulièrement saura vous rappeler de rester sur vos gardes.


Conclusion  

Mon avis sur le jeu 

Je trouve ce Survival Horror solide, il est ce qu’on attend de ce genre de jeu. La formule rétro est sublimée par des visuels modernisés sans les dénaturer. L’ambiance sonore et visuelle ajoute vraiment à l’immersion. Les énigmes sont simples mais efficaces.
Le tout fonctionne très bien, l’horreur est palpable. 

Malgré quelques bugs assez pénibles, j’ai apprécié retrouver les sensations des jeux cultes du genre. J’ai eu de beaux sursauts et pourtant il m’en faut beaucoup.

Un très bon jeu donc qui saura ravir les amoureux de Survival Horror de la première heure mais également initier les nouveaux joueurs.


(Avoir fait le premier opus est un plus mais n’est pas obligatoire)

Points Positifs

  • Beaux visuels
  • Ambiance Sonore très efficace
  • Gameplay typique du genre
  • Horrifique à l’ancienne

Points négatifs

  • Raccourcis manette pas très intuitifs
  • Bugs handicapants

Ghost of Yōtei était l’un des jeux les plus attendu de cette année. Après un Ghost of Tsushima qui a tout exploser, le studio Sucker Punch Production avait une sacrée pression sur les épaules pour nous offrir un suite digne des aventure de Jin Sakai. Exclu temporaire sur Playstation 5, nous avons pu nous aventurer sur l’île de Yotei depuis le 2 octobre. Et autant être franc le contrat est largement rempli.

Atsu raconte : l’histoire de Ghost of Yōtei

Je m’appelle Atsu. C’est moi, dans le souffle glacé du matin, qui vous conte cette histoire — non pas comme une chronique distante, mais comme un murmure du sang, des fantômes et de la vengeance.

Nous sommes en l’an 1603, dans les terres sauvages de l’Ezo, au cœur de l’île de Hokkaidō. Le Mont Yōtei se dresse, imposant et silencieux, gardien solitaire de cette terre âpre. Pour les Ainu, on l’appelle « la montagne femelle » — et pour moi, elle est le témoin silencieux de mon enfance fracassée.

Quand j’étais encore jeune, les jours où j’ignorais que la vengeance me guettait, mes rêves étaient peuplés de rires, de chants, de forêts, de neige et de soleil sur les lacs. Puis les Yōtei Six sont arrivés — six guerriers d’une cruauté froide, qui ont décimé ma famille, qui m’ont laissé pour morte. J’ai vu leur silhouette disparaître dans la fumée tandis que mes proches s’éteignaient. Depuis ce jour, je n’ai plus connu la paix.

Pendant seize années, je me suis réveillée chaque matin avec un seul but en tête : les traquer, les éliminer. Je suis devenue renégate, mercenaire paysanne, spectre du nord — une Onryō, une vengeance incarnée, selon les légendes.

Mais je ne suis pas seule dans cette quête. Le monde autour de Yōtei est souvent secoué par des conflits de clans, des bandes de hors-la-loi, des seigneurs ambitions, et même des chasseurs de primes. L’autorité du shogunat peine à s’étendre jusqu’ici. La frontière entre justice et vengeance y est floue. Mon chemin m’amène à croiser des alliés improbables — un vieux sensei exilé, des villageois opprimés, un compagnon loup fidèle — chacun avec ses secrets, ses espoirs, ses regrets.

Une narration excellente

La structure narrative de Ghost of Yōtei n’est pas linéaire : je peux choisir l’ordre dans lequel j’affronte les membres des Yōtei Six. Chaque confrontation est une pièce du puzzle, révélant une trame plus vaste : le destin du Mont Yōtei, la corruption rampante, les tensions entre peuplades locales et colons extérieurs.

Ce qui me différencie de Jin Sakai, l’ancien héros de Tsushima, c’est que je ne combats pas pour un honneur perdu ou une patrie menacée. Je combats pour moi. Pour que ma mémoire ne s’efface pas. Pour que le sang versé soit compté. Mais dans cette quête, je découvre que la vengeance n’est pas un chemin droit : elle m’entraîne vers des choix moraux, des alliances inattendues, des vérités douloureuses.

Quand je me tiens au sommet du Mont Yōtei au crépuscule, le vent mordant effleure mon masque spectral. Je devine les ombres de mes ennemis à travers les vallées. Le mont lui-même me paraît murmurer : « Celui qui cherche la vengeance doit aussi apprendre à pardonner — ou à brûler. »

Cette narration par l’actrice principale — Erika Ishii prête sa voix à Atsu selon certaines sources — donne une profondeur à la quête : on ne suit pas un héros parfait, mais une âme blessée.

Gameplay : équilibre, défis et sensation de Ghost of Yōtei

Quand je dis que Ghost of Yōtei est « bien dosé », je n’exagère pas : c’est un ballet dangereux entre la précision du sabre, l’ombre du ninja, la tension de l’arc et la brutalité de l’arme à feu.

Combat et système central

Le cœur du jeu repose sur un système de combat mêlant mêlée, infiltration, et arme à distance. Le katana reste mon compagnon principal : j’esquive, je parade, j’enchaîne coups faibles et frappes puissantes. Le timing est crucial, comme dans un jeu d’escrime raffinée.

Mais Yōtei ne simplifie pas tout : l’overload cognitif (la complexité de tous les systèmes, capacités, boutons) est une préoccupation des développeurs. Ils ont reconnu que débloquer plusieurs armes et systèmes peut devenir écrasant, mais pour compenser, les mécaniques sont introduites progressivement, avec des “voies de soulagement” — des moments de respiration dans l’intensité.

Le studio a déclaré que lorsqu’ils ont essayé de rendre le jeu plus “facile” dès le départ, les testeurs se lassaient davantage. C’est pourquoi le mode “standard” est calibré pour offrir un challenge gratifiant, et plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles — du mode “Story” plus tranquille au mode “Lethal” pour les puristes.

Infiltration, liberté

La furtivité joue un rôle plus prononcé que dans Tsushima. Je peux m’infiltrer, utiliser des gadgets de distraction, tirer l’ennemi avec l’arc, frapper silencieusement, ou escalader les surfaces pour prendre l’ennemi de flanc. Le terrain lui-même — falaises abruptes, forêts denses, ruelles de villages — devient une toile sur laquelle je trace mes plans.

L’idée : donner au joueur des choix. Par moment, je fonce au contact ; à d’autres, je me glisse, je me faufile, j’attends le bon moment. Et cela fonctionne bien : la tension monte quand je suis entourée, baisse quand je m’évade, et l’impression d’accomplissement quand je nettoie un camp adverse est toujours gratifiante.

Difficulté, progression, défi

Le jeu gère la difficulté avec un dosage subtil. Chaque affrontement doit être senti comme un défi — mais jamais frustrant au point de stopper la progression. L’équilibrage est progressif : les premières heures servent d’initiation, les combats intermédiaires ajoutent des ennemis plus agressifs, des patterns variés, des métiers défensifs, des confrontations multiples.

Les retours de joueurs confirment que, globalement, le “niveau standard” offre une bonne courbe : les premières missions sont accessibles, mais vers la moitié du jeu, les affrontements demandent de la précision, de la maîtrise des combos, un usage judicieux des outils secondaires. Metacritic donne un score montrant que Ghost of Yōtei “fonctionne bien dans ce qu’il propose : action, combat, variété” — en soulignant qu’il n’est pas révolutionnaire, mais solide.

Dans nos heures de jeu, rarement le gameplay nous a paru “cassé” ou débalancé. Jamais je n’ai ressenti un boss insurmontable, ni une zone mal calibrée. Le jeu ménage ses moments de stress et de répit — c’est un marathon, pas un sprint.

Conclusion du segment gameplay : Ghost of Yōtei réussit à trouver un équilibre rare — ni trop simple, ni trop punitif. Le joueur progresse, découvre, se sent poussé, mais jamais brimé. Le dosage entre mécanique, défi et gratification est habilement réglé.

Ce que Ghost of Yōtei apporte de neuf

Ghost of Yōtei ne se contente pas de recopier son prédécesseur ; il innove sur plusieurs fronts, notamment au niveau des armes, des outils, et de la personnalisation.

Armes et équipements

Voici les nouveautés principales :

  • Katana: l’arme de base, affûtée, agile. Elle reste au cœur du système de combat. Le katana excelle dans les confrontations rapprochées.
  • Lance: vous permet de rester a bon portée de vos adversaires, rapide et efficace contre les kusarigamas
  • Double katana: efficace contre les lances mais engendre une perte de puissance.
  • Odachi: permet d’avoir un avantage contre les ennemis massif
  • Arc et flèches : pour éliminations silencieuses, optionalité à distance, ou affaiblir un adversaire avant le duel rapproché.
  • Kusarigama : chaîne + faucille, une arme mixte à portée intermédiaire, utile pour piéger ou désarmer des ennemis. Mentionnée dans les previews.
  • Arme à feu : une nouveauté majeure par rapport à Tsushima — Yōtei intègre des armes à feu (fusils ou pistolets d’époque) comme arme de soutien, mais pas de domination. L’équilibrage est délicat : elles doivent rester efficaces sans déséquilibrer le combat rapproché.
  • Gadgets et outils de furtivité : fumigènes, bombes de distraction, pièges sonores, etc. Ces outils permettent d’orienter l’ennemi, d’ouvrir des brèches.
  • Compagnon loup / capacité animale : des mécaniques autour du compagnon animal sont mentionnées dans les previews, qui apportent un soutien tactique (distrait l’ennemi, détecte des cibles, avertit).
  • Personnalisation d’armes / upgrade : comme dans n’importe quel bon jeu moderne, on peut améliorer ses armes : accroître dégâts, vitesse, capacités spéciales, etc.
  • Masque spectral et pouvoirs Onryō : ce masque n’est pas qu’esthétique : il s’inscrit dans la légende, donne une aura, et débloque des capacités spectrales dans certaines confrontations.

Chaque arme a ses contreparties : un katana est mobile mais faible contre des armures lourdes ; l’arme à feu est puissante mais limitée en munitions ; le kusarigama peut être capté par les parades ennemies, etc. Cet entrecroisement force à la polyvalence.

Nouveautés marquantes

  • Le système non linéaire de la campagne : contrairement à un déroulé strict, on peut choisir l’ordre d’affrontement des Yōtei Six. Cela donne plus de liberté narrative et rend l’expérience plus personnelle.
  • L’introduction modérée des armes à feu dans un jeu samurai est une rupture bienvenue — si maîtrisée, elle enrichit le gameplay sans devenir artificielle.
  • Le compagnon loup, les fonctionnalités de soutien (scouting, alertes) ajoutent une dimension tactique qui n’était pas aussi présente dans Tsushima.
  • Le jeu inclut des modes supplémentaires, personnalisations, et des variantes de style qui permettent au joueur de façonner son propre rythme de progression (par exemple, adaptation aux types d’ennemis, spécialisation dans certaines armes).
  • Enfin, un mode multijoueur Legends est prévu gratuitement en 2026, avec des missions coopératives et du mode survie — une extension naturelle du mode coop de Tsushima.

Ces nouveautés ne sont pas seulement cosmétiques : elles modifient la façon de jouer, accroissent la rejouabilité, et apportent des alternatives dans l’approche tactique.

Ghost of Yōtei, technique & direction artistique : beauté, moteur, immersion

Dans Ghost of Yōtei, le soin apporté à l’esthétique et à la technique est remarquable. Voici une dissection professionnelle.

Direction artistique & identité visuelle

L’univers est inspiré des paysages de Hokkaidō : forêts enneigées, prairies balayées par le vent, monts escarpés, lacs gelés ou placides. Les couleurs oscillent entre gris bleuté, blancs froids, ocres vifs, verts profond. Le Mont Yōtei est un personnage lui-même, central à la composition visuelle et symbolique.

La lumière joue un rôle fondamental : le soleil filtrant sous les nuages, la lueur d’un feu de camp, les ombres projetées dans une vallée — tout est soigneusement modulé. Le jeu exploite le ray tracing pour bénéficier de réflexions, ombrages et global illumination de haut niveau.

Les textures sont fines : l’écorce des arbres craquelée, la neige accumulée sur les roches, les vêtements brodés, les gerbes d’herbe mouvantes — rien ne paraît figé. Le vent donne vie aux hautes herbes, aux drapeaux, aux rideaux, aux vêtements — un effet d’animation procédurale subtil mais puissant.

Le design des personnages est aussi soigné : le visage d’Atsu, marqué par les épreuves, avec des lignes et des détails expressifs, rend la performance vocale encore plus impactante. Les ennemis sont variés (armure lourde, samouraïs, archers, maraudeurs) et différenciés visuellement — on sait qui est quoi à première vue, ce qui aide en pleine mêlée.

Le soin apporté à l’interface utilisateur est discret : l’UI est minimaliste, non invasive, souvent intégrée dans l’environnement (par exemple, symboles discrets dans le décor ou via le masque). Ce choix aide à renforcer l’immersion.

Moteur, performances et aspects techniques

Ghost of Yōtei est conçu pour PS5 (et PS5 Pro), sans adaptation depuis la génération précédente.

Voici quelques caractéristiques techniques notables :

  • Résolution et upscaling : sur PS5 Pro, le jeu utilise le PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), un upscaling AI qui améliore la netteté de l’image en 4K.
  • Ray tracing avancé : réflexions réalistes, ombres précises, global illumination améliorée, pour donner de la profondeur aux scènes.
  • Optimisation & stabilité : malgré la richesse visuelle, le jeu maintient un framerate stable (souvent 60 fps) — les ralentissements sont rares même dans les zones densément peuplées.
  • LOD (level of detail) et streaming de monde ouvert : les zones lointaines se chargent progressivement sans pop-in visible, grâce à un streaming efficace et à un LOD bien calibré.
  • Effets particulaires / post-processing : brouillard volumétrique, particules de neige ou de cendres, flares de lumière, bloom subtil, effets de poussière, effets de caméra réalistes (profondeur de champ, flou cinétique selon action).
  • Audio 3D & spatialisation : la bande-son, l’ambiance sonore (vent, craquement de branches, pas dans la neige) est spatialisée. Le bruit de la lame, des flèches, des collisions — tout est positionné dans l’espace pour donner une immersion maximale.
  • Vibration haptique & triggers adaptatifs : la DualSense est pleinement exploitée : on ressent la résistance du tir à l’arc, les vibrations du katana, le retour de la neige, etc.

Points forts

Les points forts techniques sont indéniables : cohérence visuelle, fluidité, richesse du monde, direction artistique inspirée, et une finition haut de gamme digne des plus grandes productions.

Dans l’ensemble, le bilan technique est excellent : Ghost of Yōtei est un jeu qui, dans sa catégorie, rivalise avec les meilleurs open worlds actuels, autant sur le plan visuel que sur l’optimisation.

Conclusion du test de Ghost of Yōtei sur PS5 Pro

Ghost of Yōtei est un succès — pas une prouesse révolutionnaire, mais une œuvre solide, cohérente, et émouvante. Il offre une aventure exigeante, mais jamais injuste ; un monde magnifique, mais jamais creux ; un personnage blessé, mais redoutable. Si tu aimes les jeux d’action-aventure bien calibrés, les récits de vengeance, les univers japonais immersifs, et les défis où chaque lame compte — Ghost of Yōtei est fait pour toi. Ghost of Yōtei est dospoible depuis le 2 Octobre sur Playstation 5/ Pro au prix de 79.99 euros.

Pros

  • Narration immersive : raconter l’histoire à travers la voix d’Atsu apporte une proximité intime.
  • Équilibre du gameplay : la difficulté est dosée avec soin, permettant des phases intenses et des répit bien mérités.
  • Arsenal varié & innovations : l’ajout contrôlé des armes à feu, gadgets, compagnon loup, et la liberté de choix renforcent la rejouabilité.
  • Technique & direction artistique : un niveau de finition élevé, des compositions visuelles inspirées, un monde vivant, et une immersion sans faille grâce à une technologie de pointe.

Cons

  • Par moments, la répétition d’activités secondaires peut alourdir l’expérience.
  • La structure non linéaire est ambitieuse, mais certains arcs narratifs secondaires manquent parfois d’originalité.
  • Pour certains joueurs, l’introduction progressive des systèmes peut sembler lente.

Bye Sweet Carole est un jeu d’aventure narratifhorrifique entièrement dessiné à la main de Chris Darril (Remothered) dans le style des films d’animation classiques de Disney.  
Aventure et énigmes sont au rendez-vous mais est-il si horrifique que ça ?  

Développé par Little Sewing Machine 
Edité par Maximum Entertainment 

Test réalisé sur PC


L’Histoire 

Le jeu prend place dans l’horrible orphelina Bunny Hall au début du XXème siècle en plein essor du mouvement des Suffragettes et commence sur Lana Benton découvrant une lettre de son amie Carole Simmons quand soudain, Lana perd la lettre et tente de là rattraper. Quand elle pense enfin la récupérer, un lapin à lunette là lui vole et se sauve. Lana part à sa poursuite et n’a plus qu’un seul objectif récupérer la lettre coûte que coûte… 
 
(Nous voilà donc embarqué dans ce compte qui n’est pas sans rappeler une autre jeune fille qui poursuit un lapin.)  

Narration

La narration est un gros point fort de Bye Sweet Carole. Le jeu est bien mise en scène, on a vraiment l’impression de regarder un classique Disney. Les animations sont magnifiques, les personnages attachants ou détestables ne laissent pas sans réaction. Le tout rendant l’aventure riche et passionnante, abordant des thèmes forts tel que la peur de grandir, le harcèlement et la place des femmes dans la société.  

Attendez-vous à verser une larme si vous êtes sensible. 

Est-ce qu’il fait peur ? 

Sur ce point, je tiens à attirer votre attention sur le fait que la peur et l’horreur sont des choses propres à chacun. Des situations ou environnement effrayants pour certains peuvent être tout au plus dérangeants ou ne rien susciter pour d’autres.  
Je suis friande de films d’horreurs depuis longtemps et ceux-ci ne me suscite que très rarement une réaction et encore moins de la peur (parfois du dégout). 

Je dirais que son ambiance est indéniablement horrifique pour autant le jeu en lui-même, n’est pas vraiment effrayant. Il parvient parfois à surprendre mais n’a pas selon moi vocation à nous terroriser. Les antagonistes nous mettent la pression dans des courses poursuites haletantes, les décors sombres plantent une ambiance sympathique. Malgré tout l’horreur reste très accessible et ne devrait pas vous empêcher de voir la fin du jeu. 


 Gameplay 

Le jeu est un hommage aux Films d’animation comme vous l’aurez compris mais pas seulement. Il n’est pas sans rappeler également les jeux d’aventure des années 90.  
La caméra en défilement horizontal et la manière d’interagir avec l’environnement nous replonge dans ces anciens jeux de types point and clic avec brio, en modernisant le tout juste ce qu’il faut. 

Si le Gameplay en lui-même n’est pas original ou complexe, il fonctionne bien. Les points d’intérêts sont clairement visibles à l’écran, les énigmes sont logiques et facile à comprendre faisant un tout cohérant.  

Les tableaux qui nous sont proposés sont lisibles rendant le jeu agréable et notre progression dans l’histoire fluide sans jamais être frustrante. La possibilité de changer de forme est plaisante et Lana en lapine trop mignonne. Sans oublier les interventions bien venue de Beasie que je vous laisserais découvrir.

Les ennemis sont peu nombreux mais reste toujours cohérents avec le propos.  Les combats sont efficaces mais ne marquent pas les esprits.


Visuels, OST et Ambiance sonore 

La Direction artistique est somptueuse, là-dessus rien à dire. Chaque visuel est soigné, poétique et enchanteur. En tant qu’amoureuse de Disney, je suis littéralement tombé sous le charme de ce jeu. Comme dit précédemment les animations sont très belles, c’est une réussite de long en large ! Un jeu qui ne vieillira pas, les graphismes portés par sa DA sont à l’épreuve du temps.  

La Musique et Ambiance sonore 

La bande originale et l’ambiance sonore sont une totale réussite et contribue grandement à l’immersion. 

Conclusion  

En résumé; j’ai adoré mon aventure, les messages du jeu sont importants et impactants. Rien n’est laissé au hasard, la musique, la direction artistique et l’ambiance sonore sont plus qu’une réussite. L’histoire et son héroïne m’ont beaucoup touchées ainsi que les autres personnages qui sont très bien écrits. Je n’ai eu aucun bug majeur, juste quelques ralentissements pendant un combat de boss rien de dérangeant.

Voila pourquoi j’ai mis une excellente note à ce Bye Sweet Carole, un conte interactif sombre, profond et touchant. Ne passez pas à coté si vous êtes fan de ce genre d’univers, malgré que le jeu ne soit pas effrayant, il sait poser une ambiance lourde au travers de ses visuels mais également des sujets abordés.

Points Positifs

  • La Narration
  • Les visuels
  • Des thèmes bien abordés
  • Les personnages attachants
  • La musique

Points Négatifs

  • Les Combats un peu mous

Prêt à partir à l’aventure pour sauver le monde ?

Yooka-Replaylee est la version définitive remastérisée et améliorée du jeu de plateformes en 3D indés, Yooka-Laylee (2017), développé par les créateurs de Banjo-Kazooie et Donkey Kong Country.

Des défis repensés et d’autres bien connus t’attendent dans de magnifiques et vastes mondes ouverts. Retrouve le duo iconique de Yooka (le caméléon) et Laylee (la chauve souris) tout en écoutant une bande-son orchestrale fantastique.

Le capitaliste de toujours, Capital B, cherche à voler tous les livres du monde pour en faire du fric à foison. Mais le livre le plus puissant de l’univers se trouve juste sous son nez crochu dans la Crique de l’épave, là où vivent nos deux aventuriers, Yooka et Laylee !  Après avoir été témoins du vol de leur précieux livre, les deux acolytes sont entraînés dans une aventure déjantée à travers des mondes fantastiques et inventifs, remplis de personnages hauts en couleur et de superbes objets à collecter. 

Les menus

Les menus de Yooka-Replaylee sont simples, clairs et agréables. On accède rapidement à l’essentiel : lancement d’une partie, options, crédits… tout est bien organisé.

En arrière-plan, on retrouve nos chers amis Yooka et Laylee, accompagnés de quelques éléments de décors et de personnages issus du jeu. Cela donne un joli aperçu de l’univers, tout en rendant les menus vivants.

Le petit détail sympa sur le menu : à chaque fois que tu sélectionnes une option, celle-ci se teinte de violet, un clin d’œil à Laylee. Ce choix visuel est bien pensé et n’entrave pas la lisibilité.

La musique du menu principal peut surprendre au début, mais elle reste douce et parvient à installer une ambiance sympathique.

Les options, quant à elles, sont assez basiques mais bien rangées. On y trouve le nécessaire sans se perdre, même si on aurait pu espérer un peu plus de réglages.

Dans les crédits, il est possible de contrôler la vitesse de défilement, de revenir en arrière ou de mettre en pause. C’est un petit ajout non indispensable, mais plutôt sympa.

Les chargements

Pendant les chargements, une illustration du lieu à venir s’affiche, ce qui donne envie d’aller découvrir ce nouvel endroit. Plus on avance dans l’aventure, plus ces écrans nous donnent des détails utiles sur notre progression.

En haut à droite, le mot « Chargement » s’affiche, accompagné d’un petit effet visuel avec des plumes animées. Les temps de chargement sont relativement courts, ce qui rend l’attente peu frustrante et heureusement, ils ne sont pas très fréquents.

La bande son du jeu

La musique de Yooka-Replaylee est majoritairement orchestrale, fidèle à l’ambiance du jeu original Yooka-Laylee, bien que légèrement retravaillée. Les mélodies sont agréables à écouter, aussi bien pendant la partie qu’en dehors. Certaines ont même intégrer à ma playlist quotidienne !

Hélas pour débloquer les OST originales, il faut les acheter dans une boutique bonus du jeu (avec la monnaie du jeu, pas de l’argent réel). Cela demande un peu de patience et de ressources. Personnellement, j’aurais préféré pouvoir les activer directement depuis les options.

Les sauvegardes

Le jeu propose à la fois des sauvegardes automatiques et manuelles, ce qui est pratique pour les joueurs qui oublient souvent d’enregistrer leur progression. Ce système est bien mis en avant dès le lancement du jeu, ce qui évite toute mauvaise surprise.

Il est possible de créer jusqu’à trois parties en parallèle. Chaque fichier de sauvegarde affiche des informations utiles comme :

– La date de la dernière sauvegarde,
– Le temps de jeu,
– et d’autres statistiques liées à ta progression (objets collectés, etc.).

Si besoin, tu peux également supprimer un fichier pour en créer un nouveau.

Les graphismes

Les graphismes de Yooka-Replaylee sont globalement corrects. Même si on n’est pas sur du haut de gamme ou des effets ultra-réalistes comme dans certains titres récents, le style visuel reste coloré et chaleureux.

On voyage à travers plusieurs types d’environnements, souvent assez ouverts, ce qui permet aux joueurs de prendre le temps d’explorer, de s’amuser et de découvrir les surprises que réserve chaque monde.

Le jeu est probablement encore plus beau sur une machine plus puissante, mais même sur mon ordinateur, l’ensemble restait agréable visuellement. On remarque d’ailleurs une vraie amélioration graphique par rapport à la version originale. Déjà, qu’il n’était pas moche, mais ici, le travail est réussi, et avec cette nouvelle version le s’offre une petite beauté bien méritée.

Le jeu réserve aussi quelques surprises visuelles et petits détails de design que je te laisserai découvrir par toi-même.. ce serait dommage de tout dévoiler !

En ce qui concerne la compatibilité, le jeu reste relativement accessible sur PC. Certes, il ne tournera pas sur une vieille machine de bureau, mais pas besoin non plus d’un monstre pour profiter de cette version revisitée.

Personnellement, j’ai pris plaisir à me balader, à regarder autour de moi, et à apprécier les détails présents dans chaque zone.

Les dialogues

Les dialogues dans Yooka-Replaylee m’ont paru bien plus agréables que ceux de la version originale. On retrouve les fameuses bulles de texte, mais elles sont ici plus lisibles et mieux intégrées. Leur design façon parchemin légèrement abîmé est plutôt jolie

Pendant les dialogues, le nom du personnage qui parle est affiché au dessus de la bulle, centrée en bas de l’écran, ce qui permet de bien suivre la conversation. Parfois, pour garder un peu de mystère, le jeu affiche un point d’interrogation à la place du nom, une bonne idée pour ne pas trop en révéler de suite.

Chaque réplique est accompagnée d’un petit son. Si cela te dérange à la longue, sache que tu peux régler le volume des dialogues dans les options.

Clin d’œil et humour

Même si Yooka-Replaylee adopte un style très enfantin dans son apparence, le jeu ne manque pas d’humour, de second degré et même de références à des sujets plus sérieux comme les taxes, le capitalisme, ou encore les abus de pouvoir. Le tout reste toujours présenté de façon légère, pour ne jamais trop sortir de son cadre familial.

Même si ce ne sont pas les blagues de l’année, l’humour reste plaisant et jamais déplacé de plus il apporte un bon équilibre face aux moments plus sérieux du jeu.

En explorant, on tombera sur quelques clins d’œil, références à d’autres jeux, voir des cassures du quatrième mur. C’est toujours amusant de tenter de deviner d’où viennent certains PNJ ou éléments du décor. On sent que l’équipe de développement s’est fait plaisir.

Le Gameplay

Le gameplay de Yooka-Replaylee est simple et accessible. Que tu joues au clavier-souris ou à la manette, le jeu s’adapte très bien. Il reconnaît automatiquement si tu utilises une manette Xbox ou PlayStation, et affiche les bons symboles de boutons à l’écran, ce qui est toujours appréciable.

Dès le début, le jeu t’accompagne avec de petits tutoriels bien intégrés, jamais trop envahissants. Ils sont faciles à comprendre et te permettent de prendre le jeu en main progressivement, sans te noyer sous les explications.

Yooka-Replaylee mélange habilement plusieurs types de phases :

– plateforme,
– réflexion,
– collecte.

le tout avec un bon rythme.

Les énigmes, il faut l’avouer, restent assez basiques, mais elles apportent tout de même un peu de diversité et demandent parfois de bien observer ton environnement pour avancer. Cela dit, le jeu étant pensé pour tous les publics, ce choix reste cohérent.

Les phases de collecte, elles, demandent un peu plus d’attention : tu devras fouiller les zones, explorer en hauteur comme en profondeur, et garder l’œil ouvert. Entre les plumes, les pièces, et surtout les Pagies (très importantes pour ta progression), il y a de quoi faire !

En parallèle, tu pourras aussi découvrir des mini-jeux, cachés un peu partout dans les niveaux. Ils te permettront de gagner des choses utiles. À toi de les trouver et de relever leurs défis !

Le jeu te donne aussi accès à quelques boutiques, dans lesquelles tu trouveras :

– des défis spéciaux,
– des atouts,
– et même des options de personnalisation pour Yooka et Laylee.

Un petit plus sympa pour personnaliser ton expérience.

Yooka-Replaylee n’est pas un jeu très long, mais il reste très divertissant. Il faut compter environ 20 heures pour en faire le tour, selon ton rythme et ton envie de compléter chaque zone à 100 % il pourrait prendre plus de temps.

Mon avis sur Yooka-Replaylee

Yooka-Replaylee est une expérience franchement sympathique. Je dois avouer que je découvre vraiment l’univers de Yooka et Laylee avec cette version revisitée, car je n’avais vu que quelques passages de la version originale en ligne ou de loin, sans vraiment y jouer moi-même.

Même si cette version présente encore quelques petits défauts, comme des ennemis qui peuvent se coincer dans les textures, j’ai passé un bon moment. Ce ne sera peut-être pas la révélation de l’année, mais ça reste une belle aventure, légère et amusante, parfaite pour celles et ceux qui, comme moi, souhaitent enfin découvrir cette licence.

Le jeu est aussi proposé à un prix plutôt raisonnable, ce qui est un bon point. Je recommande tout de même d’attendre une petite promotion si tu es du genre patient ce sera l’occasion parfaite de partir à la chasse aux Pagies !

Je ressors de ce test avec une impression assez positive, et je pense sincèrement que le jeu peut plaire aussi bien aux enfants qu’aux adultes.
Pour ma part, j’ai bien accroché, j’ai craqué pour sa suite, Yooka-Laylee and the Impossible Lair, que j’ai acheté en solde pendant que je testais celui-ci.

Points positifs

  • Les graphismes
  • Les OST
  • L’ambiance
  • Accessible sur toutes les plateformes
  • La jouabilité

Points négatifs

  • Quelques bugs de textures
  • Des paramètres un peu trop limités
  • Une caméra parfois capricieuse

Ah, le jeu vidéo moderne. Un jour tu affrontes des dieux nordiques en 4K HDR, le lendemain tu balances des steaks géants dans des donjons coopératifs en hurlant avec tes potes. King of Meat s’inscrit clairement dans cette deuxième catégorie, celle des expériences qui ne se prennent pas au sérieux, mais qui savent exactement où elles veulent aller : droit dans ta soirée entre amis.

Développé par Glowmade et édité par Amazon Games, King of Meat débarque sur Xbox, PS5 et PC avec une promesse simple : mélanger coopération, donjons à gogo et progression légère dans une ambiance complètement décalée. Et honnêtement ? Le concept fonctionne plutôt bien. À condition de savoir dans quoi on met les pieds… ou plutôt les côtelettes.

Les Viandes à Mykonos !

Ne cherchez pas ici une grande fresque épique ou un lore digne d’un RPG classique. King of Meat préfère miser sur une ambiance volontairement absurde et bon enfant. On incarne des héros improbables, lancés dans une série d’épreuves délirantes pour se faire un nom dans une sorte de téléréalité médiévale ultra sponsorisée.

Le jeu ponctue l’aventure de petites cinématiques façon publicités télévisées, complètement barrées, qui vendent des épées, des cosmétiques ou des objets aussi inutiles qu’essentiels. Franchement, ces intermèdes sont excellents et participent beaucoup au charme du jeu. Tout est fait pour te donner l’impression de participer à un show géant où chaque donjon est une nouvelle étape vers ta future célébrité virtuelle.

L’univers du jeu a ce petit côté “party game médiéval” qui fonctionne instantanément. Le design graphique, coloré et exagéré, colle parfaitement au ton déjanté, tandis que la direction artistique réussit le pari de rendre chaque donjon reconnaissable, même quand on se perd dans le chaos d’une partie coopérative.

Gameplay & Progression

C’est là que King of Meat dégaine ses meilleurs morceaux. La boucle de gameplay est simple mais incroyablement efficace :

  1. On sélectionne un donjon depuis le hub central, véritable place vivante où les joueurs se croisent, se déguisent et planifient leurs prochaines aventures.
  2. On part seul ou en coopération (jusqu’à 4) pour explorer des niveaux remplis d’ennemis, de pièges et d’objectifs plus ou moins chaotiques.
  3. On récupère de la renommée, de l’or et de l’équipement pour améliorer son personnage et pimper son look.
  4. On recommence… en visant toujours un peu plus haut.

Le hub joue un rôle central : il regroupe tous les accès aux donjons officiels, mais aussi ceux créés par la communauté. Et là, le potentiel est énorme. Le mode Création permet aux joueurs de concevoir leurs propres donjons, et vous pouvez même tester des niveaux qui n’ont pas encore été validés officiellement. Résultat : une diversité énorme, parfois du grand n’importe quoi, mais toujours fun.

La coopération est au cœur de l’expérience : pas de compétition, mais un chaos collectif hilarant où chacun doit collaborer pour survivre et réussir les objectifs. Les combats et défis reposent sur la coordination et la répartition des rôles, et c’est justement ce mélange de chaos et de coopération qui rend le jeu si attachant.

En solo, le jeu tient la route, mais certaines mécaniques deviennent plus exigeantes : certains puzzles et vagues d’ennemis semblent pensés pour plusieurs joueurs. Rien de rédhibitoire, mais à garder en tête si vous jouez seul. Plusieurs reviews notent que si le solo fonctionne, il peut devenir répétitif plus vite que la coop, car certaines situations perdent leur punch sans le soutien d’un groupe.

La renommée, baptisée “Aventure vers la célébrité”, permet de monter jusqu’au niveau 30. Chaque palier débloque des armes, équipements et cosmétiques. Pour l’instant, ce niveau 30 semble être le plafond prévu, mais les développeurs ont promis des mises à jour futures qui pourraient étendre la progression ou introduire de nouveaux paliers.

Le jeu propose plus de 100 donjons dès le lancement, un bon chiffre pour varier les expériences, mais la qualité peut varier selon les créations communautaires. Certaines reviews soulignent que la rejouabilité dépendra largement de la participation active de la communauté et de la capacité du studio à mettre en avant les meilleures créations.

Le jeu propose également une belle diversité d’armes classiques : épées, haches, massues, chacune avec ses combos et sa façon de gérer les ennemis. Selon votre style de jeu et le donjon choisi, certaines seront plus adaptées que d’autres, ce qui ajoute un vrai petit côté stratégique dans vos parties, même si l’action reste toujours frénétique et fun.

La progression est simple et addictive :

  • On enchaîne des donjons pour gagner renommée et succès
  • On débloque armes et équipements
  • On dépense de l’or pour des objets cosmétiques
  • On customise son perso
  • Et on repart pour encore plus de donjons

Technique & Réalisation

Sur Xbox Series X, King of Meat tourne parfaitement. Les temps de chargement sont courts, la direction artistique colorée et cartoonesque colle parfaitement à l’ambiance déjantée.

Un vrai plus : toutes les voix sont doublées en français, pas de sous-titres approximatifs ici. Les cinématiques publicitaires sont un régal visuel et sonore, et la bande-son, sans être marquante, accompagne idéalement l’action.

Quelques points mineurs à noter : certains retours mentionnent que les sauts ou certaines plateformes peuvent sembler un peu “flottants”, surtout dans des donjons très précis. Cela reste marginal et n’affecte pas le fun global.

Roadmap & Contenu Futur

Glowmade et Amazon Games ont déjà annoncé vouloir enrichir régulièrement King of Meat après son lancement. Les mises à jour gratuites incluront :

  • Nouveaux modes de jeu
  • Plus d’options de personnalisation pour les joueurs
  • Des outils supplémentaires pour le mode Création
  • Des événements réguliers et de nouveaux donjons

Il reste à voir si le studio tiendra un rythme régulier, et si la communauté continuera à produire des contenus de qualité pour alimenter la rejouabilité. Mais la base est solide et promet de nombreuses heures de chaos culinaire partagé.

De nombreux tests et avis insistent sur le potentiel du mode communautaire : si Glowmade parvient à entretenir l’intérêt des joueurs avec des mises à jour régulières et un bon système de mise en avant des créations, King of Meat pourrait s’installer durablement comme un incontournable du party game coopératif.

Conclusion

King of Meat est une petite pépite. Fun, accessible, délirant et coopératif, il propose un cocktail rare : progression simple mais gratifiante, hub vivant, donjons variés et création communautaire active. Le prix (30 €) est plus que correct pour l’expérience offerte, et l’ambiance absurde donne un charme immédiat. Certes, certaines mécaniques sont plus difficiles en solo et la variété des donjons communautaires peut fluctuer, mais ces petits détails n’empêchent pas le plaisir immédiat. Et surtout, l’avenir semble prometteur grâce aux mises à jour gratuites et au potentiel des créations de la communauté.

Si vous aimez le chaos, la coopération et un univers décalé où vous pouvez vous la jouer héro ou licorne à votre guise, King of Meat mérite clairement votre attention.

Points positifs

  • Addictif à fond
  • Peut être jouer en solo / coopération
  • L’humour autour du titre
  • Une bonne durée de vie …

Points négatifs

  • Qui peut être un poil ennuyant en solo

Formula Legends est un jeu de Formule 1 atypique : il vous transporte dans l’univers de la F1 d’une façon originale. Vous pilotez des F1 « super déformées » (SD) dans un monde où les noms des écuries, des pilotes et des circuits sont totalement imaginaires, mais rappellent fortement ceux des vrais. Son originalité réside surtout dans le fait qu’il vous plonge à travers plusieurs décennies, en proposant un panel de circuits et de voitures très varié. Voyons ce qu’il a dans le ventre, entre fun et stress à profusion.

La Formule 1 ludique

Bien que le jeu ne dispose pas de la licence officielle de la F1, il regorge de détails à en faire pâlir les plus grands jeux du genre. Comme toujours, je vous conseille de suivre le didacticiel, qui permet de bien prendre en main le jeu. Car derrière son aspect arcade se cache une approche assez particulière de la conduite.

Une fois le didacticiel terminé, vous voilà transporté dans un menu principal extrêmement simple. Vous aurez accès au mode Histoire, qui permet de revivre ou découvrir l’évolution de la Formule 1, des années 60 jusqu’à aujourd’hui. Si vous vous sentez l’âme d’un pilote prêt à exploser les chronos, le mode contre-la-montre est fait pour vous : relevez le défi de réaliser les meilleurs temps au tour. Et croyez-moi, le challenge est bel et bien au rendez-vous.

Un menu simple mais efficace

Vient ensuite le mode personnalisé, qui vous permet de créer vos propres courses avec les options de votre choix, voire même un championnat aux petits oignons. Enfin, il est possible de refaire le tutoriel, pratique si un ami ou un cousin de passage souhaite apprendre rapidement à manier Formula Legends.

Un monde fictif mais familier

Ce qui rend Formula Legends unique, ce n’est pas seulement son style, mais surtout son approche de la Formule 1 dans un monde fictif qui rappelle à chaque instant la discipline réelle. Que dire du pilote Jacques Altresi, qui évoque évidemment Jean Alesi, ou encore de l’écurie Ferenzo, clin d’œil à Ferrari. C’est tellement bien pensé qu’on a parfois l’impression de lire les vrais noms : Bonton au lieu de Benetton, Nik Makkinen qui fait penser à Mika Häkkinen…

Un échantillon de noms d’écuries et de pilotes

Le concept est si malin qu’il réveille en moi la nostalgie des heures passées devant la télé à regarder les Grands Prix, ou encore des jeux de F1 sur Amiga et Atari ST. Une vraie bouffée de fraîcheur pour le vieux gamer que je suis.

Des circuits inventés mais inspirés

Les circuits proposés s’inspirent eux aussi de la Formule 1, avec des versions fictives des tracés emblématiques : le GP des Ardennes (Belgique), le GP de Riviera Streets (France/Monaco), le GP de la Forêt Verte (Allemagne) ou encore le GP de Mont Royal (Canada). Les noms sont bien choisis, et même si les tracés ne sont pas fidèles aux originaux, une fois au volant, l’impression est crédible et réussie.

Le GP de Temple of Speed ou plutôt Le Mans

On sent que les développeurs ont pris le temps de proposer des circuits variés : certains rapides avec de longues lignes droites, d’autres plus techniques avec des virages serrés. Cela donne un rythme particulier à chaque course et oblige à adapter sa conduite. On n’a jamais vraiment l’impression de refaire deux fois le même tracé.

Mignon tout plein

Formula Legends est un jeu visuellement charmant, avec ses F1 en version SD et ses couleurs fidèles aux différentes époques. Les circuits, bien que différents des vrais, sont parfaitement adaptés à des courses endiablées. La météo ajoute du piquant, notamment avec la pluie diluvienne, qui s’intègre à merveille dans ce monde plein d’originalité. Chaque époque est retranscrite avec soin, au point qu’on en oublie rapidement la déformation caricaturale des voitures.

Une F1 Vintage

Les effets visuels sont simples mais efficaces : projections d’eau, petites fumées lors de freinage appuyer, pneus avec de la terre et de l’herbe quand on fait un hors piste… Ces détails, sans être réalistes comme dans un F1 moderne sous licence, participent au charme du jeu. On sent une vraie volonté de créer une ambiance, qui tranche avec le sérieux parfois pesant des simulations.

Une F1 Moderne

La conduite

Bien qu’arcade, le jeu sait se montrer exigeant. Lors de mon premier championnat, j’avais choisi la difficulté moyenne : entre la gestion des pneus et du carburant, il m’a fallu un certain temps pour m’y habituer. Même en mode Facile, la difficulté reste relevée : la moindre erreur peut être fatale. Finalement, j’ai préféré désactiver la gestion, ce qui rend le jeu plus accessible et permet de se concentrer sur la conduite pure.

Tout est personnalisable

Les sensations sont d’ailleurs une belle surprise. On ressent bien la différence entre une monoplace des années 60, lourde et un peu pataude, et une F1 moderne plus nerveuse et collée à la piste. Le freinage demande de l’anticipation, et l’accélération mal dosée peut rapidement envoyer la voiture dans le décor.

Mon conseil : adoptez une conduite façon Trackmania ! Sinon, vous perdrez de précieuses secondes et aurez du mal à finir dans le top 3. Le gameplay récompense clairement les trajectoires propres et une bonne lecture du circuit.

La bande-son et bruitage

Un autre point fort de Formula Legends, c’est son ambiance sonore, avec des sonorités moteur rétro pour les années 60 et 70, puis plus clinquante et audible pour les années récentes. Les crissements de pneus, les chocs contre les barrières ou encore le bruit de la pluie contribuent à renforcer l’immersion. C’est un vrai régal pour l’oreille et cela colle parfaitement à l’ambiance nostalgique du jeu.

Les musiques ne sont pas en reste, avec des thèmes musicaux en raccord avec les époques proposés qui donne une ambiance globale plus que parfaite c’est rare que je coupe pas le volume des musiques dans un jeux et cela prouve une bonne intégration dans celui-ci.

Durée de vie et rejouabilité

Formula Legends propose une durée de vie solide. Le mode Histoire occupe déjà un bon moment puisqu’il traverse plusieurs décennies. Mais la vraie force du jeu, c’est sa rejouabilité : on a constamment envie de refaire un circuit pour améliorer son chrono, tenter une autre difficulté, ou explorer toutes les écuries disponibles.

Pas de Multi mais un contre-la-montre addictif

En mode personnalisé, les possibilités sont quasiment infinies : choix du circuit, de la météo, de la durée de course, du nombre d’adversaires… Tout est fait pour que chaque partie puisse être différente. Le seul apport ou mode multijoueur est le contre-la-montre avec le tableau des scores c’est la seule connexion que vous aurez avec le monde extérieur pour ce jeu résolument fait pour le solo.

Conclusion

Formula Legends est un hommage rafraîchissant à la Formule 1, mélangeant nostalgie, humour et challenge. Avec ses références malicieuses aux vraies écuries et pilotes, ses circuits inventés mais crédibles, son style visuel unique et sa bande-son réussie, il séduit à la fois les fans de F1 et les amateurs de jeux arcade.

Bien sûr, il n’a pas la profondeur technique d’une simulation officielle, mais ce n’est clairement pas son objectif. Ici, on vient pour s’amuser, se défier et retrouver un peu de l’esprit des jeux d’antan. Formula Legends réussit le pari de faire sourire, transpirer et vibrer en même temps.

Un jeu qui prouve qu’il n’est pas toujours nécessaire d’avoir une licence officielle pour transmettre la passion de la course automobile pour la modique somme de 19.99€.

POINTS POSITIFS

  • Univers original
  • Style visuel mignon
  • Ambiance nostalgique
  • Bonne rejouabilité

POINTS NEGATIFS

  • Difficulté inégale
  • Multijoueur absent

Republic of Pirates est un jeu de gestion de type simulation/city builder avec des composantes de stratégie sorti le 19/06/2024 sur PC et arrivé le 25/09/2025 sur PS5 et Xbox Series.
Dévellopé par : Crazy Goat Games et Edité : PQube

Ce test est réalisé sur Ps5Pro


Pour La Gloire et la Fortune

Établissez une utopie de pirates durant leur âge d’or. Fondez une économie basée sur vos ressources, participez à des batailles navales et entretenez des relations diplomatiques avec les puissances rivales. Explorez les Caraïbes à la recherche de gloire et de fortune.

But et Gameplay

Le gameplay est classique pour ce style de jeu, melant stratégie et gestion à la manière d’un Anno. On développe notre île grâce à de nombreux type de bâtiment afin d’emmagasiner des ressources et de l’or qui nous permettrons de créer notre propre flotte de bateaux.


Avec cette flotte nous partons à la conquête des îles voisines, affronter nos ennemis pour défendre nos possessions et nous enrichir. Le tout en veillant à avoir de bonnes relations diplomatiques avec les puissances en place.

Une fois habitué, la prise en main à la manette est simple et plutôt intuitive et ne posera aucun problème majeur.
J’aurais malgré tout préféré avoir accès au clavier souris, ce qui n’est pas possible ici.

On notera que l’interface utilisateur est petite et pas très adaptée pour jouer sur un grand écran de tv.

Par exemple:
J’ai eu un peu de mal en ce qui concerne la navigation dans les menus des bâtiments et bateaux. Parce que, je n’avais pas remarqué le bouton triangle dans l’interface.
J’ai donc cherché un moment comment faire pour mettre en pause la production, utiliser les canons ou encore amélioré les maisons.

Les différents Modes de jeu

Le jeu propose un mode campagne avec 3 niveaux de difficultés : Facile, Normal et Difficile ainsi qu’un mode bac à sable.

  • Le mode campagne :

Il comprend une Histoire et différents protagonistes qui nous donnerons régulièrement des quêtes à accomplir afin de réussir notre vengeance contre le pirate qui nous a tout pris.
Il nous est possible de choisir la carte et le niveau de difficulté pour notre partie.
Chaque carte à ces propre avantage et inconvénient en termes de production de ressource.
La difficulté influence : l’ or de départ, le remboursement pour les bâtiments démolis, le coût d’entretien en pause de ceux-ci et le nombre de capitaine disponible.

Les différents Pirates que nous rencontrons, sont très sympatiques autant par leurs designs que par leurs personnalités.
Ils nous proposerons des quêtes à accomplir dans notre intérêt et le leurs, et pourraient même devenir de puissants alliés.

  • Le mode Bac à sable :

Il reprend les éléments du mode campagne, mais nous laisse libre de conquérir notre archipel à notre manière. Il est entièrement personnalisable : choix de la carte, niveau de difficulté, nombre d’île, nombre de gisements, ressources de départ, quantité d’or…


Graphisme, D.A. et musique

La direction artistique du jeu est très jolie, ses graphismes réalistes, la musique et chants pirates participe grandement à l’immersion. Le tout, forme le combo parfait pour un dépaysement total.

Je regrette juste que la musique se stop nette à la fin d’un morceau pour reprendre quelques secondes plus tard.


Conclusion

Republic of Pirates est un excellent jeu de gestion/stratégie, qui donnera des heures de jeu aux fans du style. Sa durée de vie est de 15 à 20h pour le mode campagne. Celle-ci augmente facilement grâce au mode bac à sable, lui donnant une grande rejouabilité. Le gameplay à la manette est fluide et plutôt bien géré.

Personnellement, préferant ce genre de gameplay au clavier souris, je me laisserait plutôt tenté par la version PC du jeu.
Malgré tout, j’ai passé un excellent moment sur cette version Ps5 et je vous la recommande vivement.
Si vous n’avez pas de PC cette version console tient c’est promesse et devrais vous occuper un moment.

Je n’ai rencontré aucun bug durant ce test, seulement une petite chute de frame lors du déplacement des bateaux sur la carte.


Points Positifs

  • Une bonne durée de vie
  • La difficulté très adaptable
  • le gameplay manette plutôt bien géré
  • le mode bac à sable entièrement personnalisable
  • des pirates plein de caractère

Points Négatifs

  • Une interface utilisateur trop petite pour les grande TV
  • pas de possibilité de choisir entre manette ou clavier souris

Quand j’ai vu la première bande-annonce de Shinobi: Art Of Vengeance lors du State of Play début 2025, je ne te cache pas que mon cœur de vieux joueur de Mega Drive a fait un bond. Les traits de Lizardcube, déjà auteurs d’un sublime Streets of Rage 4, étaient la meilleure bouée pour ressusciter la saga Shinobi. Et comme un fan de la série, revivre les sensations avec un style visuel moderne, ça faisait rêver. Cette résurrection est apparue comme une promesse : retrouver l’esprit de Shinobi III: Return of the Ninja Master, mais en mieux, avec de nouvelles idées et une technique actuelle.

Le jeu est finalement sorti le 29 août 2025 sur toutes les plateformes. Verdict : c’est une belle surprise, mais pas sans défauts — surtout si, comme moi, on vient de l’original.

Histoire et scénario : classique, efficace, mais pas central

On incarne Joe Musashi, revenu dans son village natal détruit par l’organisation ENE Corporation. Sa quête de vengeance le pousse à affronter des hordes d’ennemis, sauver son clan et défier Lord Ruse, le grand antagoniste. ce dernier ayant refusé de devenir l’Ankou, s’empara de la faux de la mort et leva une armée pour asservir le monde. Au commande de ENe Corporation il cherche a tuer tout ce qui pourrait s’opposer à lui. Une alliance entre Joe et l’Ankou se crée afin de mettre à mal les plan de Lord Ruse (qui soit dit en passant ressemble beaucoup à Demitri Maximoff de Darkstalkers)

Ce pitch, bien que convenu, fonctionne : il capte immédiatement l’attention et sert de moteur pour l’action. On ne joue pas à Shinobi pour un scénario complexe, mais plutôt pour ressentir ce frisson de ninja solitaire face à l’adversité. La narration reste simple, les dialogues sont discrets, ce qui laisse de la place à l’action et à l’ambiance. Si l’histoire ne t’émeut pas, ce n’est pas un drame — elle fait le boulot pour nous lancer dans le vif du sujet.

Shinobi: Art Of Vengeance : un vrai tourbillon ninja

Fidèle à l’esprit de la saga, mais dopé au 21ᵉ siècle

Ce que j’ai le plus apprécié, c’est à quel point le jeu reste Shinobi, tout en proposant une version modernisée et plus fluide. Joe peut toujours balancer des kunais et manier son katana, mais maintenant il glisse, double-saute, dash en plein air, exécute des combos qu’on pourrait presque comparer à un jeu de combat, et enchaîne des finishers ultra stylés.

Ces combinaisons aériennes, cette fluidité, ce feeling “one-man army” que j’avais ressenti dans Shinobi III… c’est réinventé ici avec panache. Les combats deviennent organiques, presque chorégraphiés, et repoussent l’idée qu’un ninja est lent ou rigide. Ici, on est light, rapide… véritable ninja moderne.

Sans oublié quelques sessions de jeu iconique, comme une chasse à dos de loup géant, une chute en scrolling horizontale dans un niveau montagneux.

Les outils en main

Tu disposes de plusieurs moyens pour faire le ménage :

  • La Shinobi Execution, une mécanique brillante : après avoir affaibli plusieurs ennemis, tu peux les marquer et les éliminer tous d’un coup dans un enchaînement stylé à souhait.
  • Les Ninpo, ces sorts magiques élémentaires — feu, eau, etc. — qui ajoutent une touche puissante et visuelle à la panoplie.
  • Les Ninjutsu ultimes, attaques dévastatrices qui couvrent l’écran, parfaites pour les moments épiques.

Ajoute à cela une progression avec de l’or à dépenser dans une boutique tenue par un yokai pour débloquer capacités, mouvements de traversée (grappin, aile delta…) et amulettes pour personnaliser son style. Tu as de quoi composer ton ninja comme tu veux.

Exploration revisitée

Contrairement aux Shinobi classiques, très linéaires, Art of Vengeance pioche dans le Metroidvania léger : certains chemins ne deviennent accessibles qu’avec de nouvelles compétences, ce qui incite à revisiter les zones pour trouver des secrets. Et souvent ces zones requiert en plus de capacités spéciales, une bonne doses de réflexes.

Parfois ça casse un peu le rythme, mais ça apporte de la rejouabilité et la joie de découvrir des coins qu’on avait loupés.

Les bémols

Le combo system est génial, mais il y a quelques niveaux moins inspirés ou des sauts imprécis. Selon certaines critiques, les plateformes peuvent être frustrantes avec des pièges mal indiqués ou des hitboxes douteuses.

Le niveau “Arcade” permet de refaire les stages avec toutes les compétences débloquées et ajoute une dimension scoring, mais peut vite devenir punitif si tu cherches le no-damage parfait.

Shinobi: Art Of Vengeance, visuels et audiovisuel : une splendeur dessinée main

Visuellement, c’est ce qui m’a scotché. Fini la pixel art rétro de l’original, place à un style hand-drawn, à mi-chemin entre BD animée et papier ukiyo-e. Chaque sprite, chaque arrière-plan respire la vie. On passe des rues néon d’une ville futuriste aux sombres laboratoires, aux forêts de bambou, chaque ambiance est unique, sans surcharge visuelle.

Les animations sont fluides, les zooms dynamiques amplifient l’intensité des combats, et chaque attaque a du style. Tu peux enchaîner un knee strike avec un super coup de pied, et à chaque fois, visuellement, c’est de l’art.

Quant à la bande-son, j’ai adoré le mélange d’instruments japonais traditionnels et de rythmes modernes. Ça colle parfaitement aux ambiances, ça pulse en combat, c’est immersif. Les bruitages sont nets et dynamiques.

La version d’origine mise sur l’efficacité et le challenge, mais Art of Vengeance rend hommage à ce principe tout en l’enrichissant. Tu retrouves le ninja agile, mais dans une expérience bien plus rapide, plus riche, plus stylée.

Conclusion du test de Shinobi Art Of Vengeance sur PS5 Pro

Shinobi: Art of Vengeance est une renaissance réussie de la saga. Il modernise l’essence du ninja solo en mode revu et corrigé par un studio au talent indiscutable. Ce n’est pas un simple remake, c’est une réinterprétation flashy, nerveuse et élégante. Si tu aimes les action-platformers stylés, plonge sans hésiter. Pour les puristes du challenge rétro pur, certains passages peuvent manquer de mordant, mais l’ensemble reste un must. Au final, ce jeu offre un rapport qualité-prix comme rarement vu. UN jeu qui fera vibrer le cœur des nostalgique comme celui des nouveaux joueur pour seulement 29.99 euros. Shinobi: Art Of Vengeance est disponible depuis le 29 Aout 2025 sur PC et consoles.

points positifs

  • Combats jouissifs et fluides, hyper variés, avec des combos carrément satisfaisants — je me suis senti ninja comme jamais.
  • Esthétique somptueuse, animations superbes, effets visuels puissants. Un régal pour les yeux.
  • Rejouabilité et challenge, avec secrets, exploration et mode arcade bien pensés.

point négatifs

  • Exploration un peu artificielle, parfois du backtracking qui casse le rythme.
  • Quelques zones ou passages frustrants côté plateforme, avec pièges et sauts mal cut.
  • Mode arcade punitif si tu vises la perfection.

Je me souviens encore quand Lost Soul Aside avait été annoncé il y a quelques années : une bande-annonce qui claquait, un projet mené par un seul développeur, et une promesse de combats spectaculaires dans la lignée de Final Fantasy et Devil May Cry. Pour être honnête, je n’y croyais pas trop à l’époque. Je me disais : “ok, joli trailer, mais est-ce que ça sortira un jour ?”

Eh bien, le miracle a eu lieu. Après plusieurs reports, le jeu a fini par sortir le 29 août 2025 sur PS5 et PC. J’ai plongé dedans dès le jour J avec beaucoup d’attentes, et forcément, j’ai eu droit à des hauts et des bas. C’est un peu l’histoire d’un rêve qui devient réalité… mais pas forcément celui qu’on imaginait.

Lost Soul Aside: entre ambitions épiques et clichés

Alors, parlons du scénario, parce que c’est là que le jeu m’a laissé le plus partagé.

Un point de départ prometteur

On incarne Kaser, un jeune guerrier marqué par la guerre qui ravage son monde. Avec sa sœur Louisa, il tente de survivre dans un univers où les frontières entre dimensions commencent à s’effondrer. Dès les premières minutes, on assiste à une attaque spectaculaire : le festival de leur cité est envahi par des créatures venues d’ailleurs, les Voidrax, qui aspirent littéralement les âmes des habitants.
Dans ce chaos, Kaser croise la route d’Arena, un dragon mystérieux prisonnier d’un sceau. En s’unissant, les deux vont devenir une seule force de combat. À partir de là, Kaser se lance dans une quête pour sauver Louisa, capturée par l’ennemi, et empêcher la destruction totale du monde.

Honnêtement, ce prologue m’a accroché. J’avais l’impression d’être dans un mélange de JRPG épique et de film d’animation asiatique à gros budget.

Une grande fresque… trop convenue

Le problème, c’est qu’après ce début intense, l’histoire s’essouffle. On se retrouve dans une structure assez classique : Kaser doit explorer différentes zones reliées à d’autres dimensions, récupérer des fragments d’âme pour restaurer l’équilibre, et se confronter à des ennemis de plus en plus puissants. Sur le papier, ça sonne bien, mais dans la pratique, ça devient rapidement répétitif.

On rencontre bien quelques personnages secondaires au fil de l’aventure, mais la plupart sont anecdotiques, juste là pour faire avancer l’intrigue. Les antagonistes principaux manquent aussi de charisme. Le grand méchant, censé représenter la corruption ultime, m’a paru trop générique pour vraiment me marquer.

Le cas Kaser

Et puis il y a Kaser. Je vais être franc : j’ai eu du mal à m’attacher à lui. Ce n’est pas qu’il soit insupportable, c’est pire… il est transparent. C’est le genre de héros tellement neutre qu’on oublie presque son existence quand il ne parle pas. Pas de punchlines marquantes, pas de réactions fortes face aux drames, pas de petits moments qui nous permettent de le comprendre ou de l’aimer.
C’est dommage, parce qu’avec une sœur à sauver et un monde en péril, il y avait matière à développer un personnage torturé, prêt à tout, avec des dilemmes. Mais non, Kaser reste lisse du début à la fin.

Arena, une opportunité manquée

Son compagnon, Arena, aurait pu être le contrepoids parfait. Imaginez : un dragon ancien, fusionné avec un humain, deux caractères opposés obligés de collaborer. C’était l’occasion rêvée de créer une vraie dynamique, à la façon d’un duo qui évolue ensemble.
Mais là encore, c’est survolé. Arena commente parfois la situation, mais sans vraie profondeur. Pas de dialogues mémorables, pas de moments de complicité, pas de tension dramatique qui aurait pu enrichir l’histoire.

Un scénario qui sert surtout de prétexte

Au final, l’intrigue fait office de toile de fond : elle donne une excuse pour voyager dans différents environnements, affronter des boss et débloquer de nouvelles compétences. Ça fonctionne, mais ça manque d’âme. J’ai ressenti une vraie déconnexion entre la mise en scène (qui se veut épique, dramatique, pleine de tension) et l’écriture (qui reste convenue, sans surprise).

En fait, Lost Soul Aside m’a donné l’impression d’être une grande fresque sans émotion. Ça en jette visuellement et ça pose une ambiance, mais ça ne raconte jamais quelque chose de profondément marquant.

Le gameplay : fun, nerveux… mais répétitif

S’il y a bien un domaine où Lost Soul Aside m’a accroché, c’est le système de combat. Dès les premières minutes, on sent que le jeu mise tout là-dessus. Et franchement, quand ça marche, c’est jouissif.

Une prise en main immédiate

Manette en main, Kaser est ultra réactif. Les coups sortent vite, les enchaînements sont fluides, et on a très vite ce sentiment de puissance qui donne envie de tester toutes les possibilités. Contrairement à certains action-RPG où il faut attendre plusieurs heures avant de débloquer des compétences intéressantes, ici on est plongé dans l’action directe.

Arena, le dragon qui fait tout

Le twist, c’est évidemment Arena, le dragon-compagnon. Il ne sert pas juste à faire joli : il se transforme carrément en armes. Et là, on se retrouve avec tout un arsenal à disposition.

Les différentes armes que j’ai testées

  • L’épée courte : rapide, nerveuse, parfaite pour balancer des combos flashy sans trop réfléchir. C’est l’arme que j’ai utilisée quand je voulais me sentir stylé, un peu comme dans Devil May Cry.
  • La grande épée : là, c’est le plaisir du coup lourd qui fait trembler l’écran. Hyper satisfaisant, mais plus lente. Je m’en suis servi surtout contre les ennemis costauds, histoire de leur faire mal en quelques coups.
  • La faux : ma petite préférée ! Elle a un côté classe, avec des mouvements amples et aériens. Parfaite pour faucher des groupes d’ennemis d’un seul geste.
  • La lance : plus technique, avec une allonge qui permet de garder ses distances. Idéale contre certains boss qui punissent trop si on s’approche.
  • Et puis il y a les pouvoirs spéciaux : vagues de glace, attaques de feu, éboulements… Ce sont les cerises sur le gâteau, à balancer au bon moment pour faire exploser l’arène.

Franchement, ce mélange d’armes et de pouvoirs m’a donné envie de tester plein de combinaisons. Le jeu encourage à jongler entre styles de combat, et c’est là qu’il est le plus fun.

Le revers de la médaille

Mais encore une fois, il y a un “mais”. Passé l’émerveillement des premières heures, j’ai eu l’impression que les combats se ressemblaient un peu trop. Oui, on peut varier les armes, mais au final on retombe toujours sur le même schéma : entrer dans une arène, enchaîner les vagues d’ennemis, claquer une attaque spéciale pour finir en beauté.

Les armes sont cools, mais j’aurais aimé que le jeu me pousse davantage à les utiliser toutes de manière stratégique. Là, on a surtout tendance à se cantonner à une ou deux favorites. Personnellement, j’ai fait 80 % du jeu avec la faux et la grande épée, parce que je les trouvais plus funs.

Lost Soul Aside et ses graphismes : une claque… mais pas toujours

Visuellement, Lost Soul Aside m’a mis des étoiles dans les yeux… puis m’a vite ramené sur terre.

Quand ça brille

Soyons clairs : certains environnements sont magnifiques. Traverser une cité futuriste ou contempler des ruines baignées de lumière, ça en met plein la vue. Le style est assumé, avec une direction artistique qui lorgne clairement du côté des JRPG modernes. J’ai aussi trouvé que les effets visuels en combat étaient superbes : les éclairs, les explosions, les transformations d’Arena, tout ça donne une impression de puissance.

Sur PS5, les transitions sont fluides, presque sans temps de chargement, et la manette DualSense ajoute une petite immersion bienvenue avec ses vibrations.

Quand ça déçoit

Mais attention, il ne faut pas trop s’attarder. Quand on regarde de près, certaines textures sont très basiques, comme sorties d’un jeu PS3. Les animations faciales sont rigides, et parfois les cinématiques m’ont semblé datées, presque “low budget”.

Sur PC, il y a même eu quelques plantages et de gros ralentissements lors de l’activation du ray tracing. Il a fallu au joueur tout désactiver pour garder une fluidité correcte. Dommage, parce que ça casse un peu l’illusion de la “super production” que le jeu voudrait être.

En résumé, c’est un jeu qui en met plein les yeux de loin, mais qui ne tient pas la comparaison face aux véritables mastodontes techniques du moment.

Conclusion du test de Lost Soul Aside sur Playstation 5 Pro

Au final, Lost Soul Aside m’a laissé une impression mitigée. D’un côté, j’ai pris beaucoup de plaisir sur les combats. Quand tout s’aligne — caméra, fluidité, boss impressionnant — le jeu dégage une énergie folle. Le gameplay est fun, et ça, c’est incontestable.

Mais de l’autre, la répétitivité a fini par user mon enthousiasme. J’ai enchaîné des combats qui se ressemblaient trop, dans des décors qui, aussi beaux soient-ils, ne suffisaient pas à masquer la routine. Et surtout, j’ai eu du mal à m’investir dans l’histoire à cause de Kaser, un héros vraiment trop effacé. J’aurais voulu un personnage avec plus de personnalité, plus de relief, quelqu’un qu’on a envie de suivre. Là, je suis resté en surface.

Pour moi, Lost Soul Aside est un jeu qui a de belles idées, qui sait être spectaculaire par moments, mais qui n’a pas su les exploiter pleinement. C’est un peu comme une bande-annonce de deux heures : impressionnante au premier regard, mais qui finit par tourner en boucle.

Points positifs

  • Gameplay nerveux
  • Boss impressionnant
  • quelques environnements impressionnant

points négatifs

  • Ultra répétitif
  • trop rapide (12 heures en ligne droite)
  • Parfois graphiquement en dessous des capacités de la PS5
  • Scénario convenu et plat

L’an passé, j’ai pris une baffe. Pas une petite claque polie façon « tiens, voilà ton gameplay », non, un véritable aller-retour artistique dans la tronche. Senua’s Saga: Hellblade II m’avait happé, aspiré, retourné. Et voilà que Ninja Theory revient avec une version Enhanced sur PS5. Est-ce que j’ai replongé ? Évidemment. Est-ce que j’en suis ressorti indemne ? Absolument pas après une deuxième et même une troisième fois avec le nouveau mode inclut.

La descente au cœur des ténèbres

Ce deuxième opus reprend directement après les événements du premier Hellblade. Senua, désormais plus consciente de ses visions et de ses voix intérieures, embarque pour l’Islande dans une quête de justice et de rédemption. Loin d’être guérie, elle porte encore ses cicatrices mentales comme des chaînes, mais les transforme en armes. Sa route croise celle de peuples brisés, de légendes nordiques plus vivantes que jamais, et d’ennemis humains comme surnaturels.
Ce n’est pas une histoire de “héros sauveur du monde”, c’est un voyage viscéral où chaque pas te rapproche autant de la vérité que de l’abîme. Et dans ce théâtre de brume, de sang et de murmures, tu ne sais jamais si ce que tu vois est réel… ou un autre reflet de sa folie.

Ici, on ne parle pas ici que de « jeu vidéo », mais d’un objet artistique qui flirte avec le cinéma et le théâtre immersif. Les visages, les émotions, la folie qui gronde dans la tête de Senua… tout est encore plus saisissant grâce à l’Unreal Engine 5 et aux améliorations de cette édition. Les paysages islandais semblent tout droit sortis d’une carte postale envoyée par Odin lui-même. Et puis, le format cinématographique avec bandes noires, ce cadrage parfait… c’est comme si chaque scène méritait d’être encadrée.

Soyons clairs : Hellblade II reste une aventure courte et linéaire. Pas de monde ouvert, pas de dizaines d’heures de quêtes annexes. Mais ce n’est pas ce qu’on lui demande. On est ici pour vivre une histoire, pour sentir le poids de chaque pas, chaque souffle, chaque voix murmurée à ton oreille.

Et je l’avoue : j’ai ressenti les mêmes sensations qu’à ma première partie. Les mêmes frissons, les mêmes moments de tension pure où le son binaural te colle des sueurs froides. Les combats ? Toujours chorégraphiés comme des duels de cinéma, toujours dirigistes mais jamais dénués de puissance. Et personnellement, j’ai encore passé un moment magique, on sort des sentiers battus et je kiffe ça.

La PS5 muscle le voyage

En plus d’avoir la mise à jour prévue sur Xbox et Pc, une nouvelle console débarque et apporte son petit lot pour la console de Sony :

  • Mode Performance à 60 fps pour une fluidité qui rend chaque combat plus percutant.
  • Mode Cinématique pour ceux qui veulent boire chaque pixel comme un vin millésimé.
  • Sur PS5 Pro, le choix entre PSSR et TSR pour jongler entre netteté ultime et stabilité d’image. (Je n’ai pas pu tester n’ayant pas de PS5 Pro)

Et puis, cerise sur le gâteau : la DualSense fait des merveilles. Retours haptiques, gâchettes adaptatives, petits effets sonores dans la manette… ça ne change pas le jeu, mais ça change la façon dont tu le ressens.

Un souffle d’air frais… avec un petit goût de fer

L’Enhanced Edition ne se contente pas de polir l’écrin : elle ajoute un mode Corruption (Dark Rot pour les intimes). À chaque mort, la pourriture grimpe le long du bras de Senua, et si elle atteint sa tête, c’est game over. Radical, oppressant, parfaitement raccord avec la psyché du personnage et surtout donne un énorme clin d’œil au premier opus. Ce nouveau mode, déblocable à la fin de notre première aventure, permet d’avoir une difficulté pour le titre, ce qui pouvait être l’un de ses faibles problèmes lors de sa sortie initiale. Ici, le game over existe et heureusement pas comme sur le premier opus, où au final, il n’avait pas vraiment d’utilité. Bien sûr si vous êtes un chasseur de succès, une petite récompense arrivera si vous arrivez au bout avec un tout nouveau trophée/succès (même si c’est tout de même maigre).

Côté contenu, on gagne aussi un mode Photo enrichi, avec la possibilité de capturer des instants animés absolument sublimes, ainsi que plus de 4 heures de commentaires de l’équipe et d’experts et même de personne souffrant de psychose. Oui, quatre heures à décortiquer l’œuvre, comme un bonus Blu-ray mais en plus intime.

Mon coup de cœur, encore

L’an dernier, je disais : « C’est de l’art, point. » Cette version PS5 ne fait que confirmer mon verdict. Oui, c’est court. Oui, ce n’est pas le jeu le plus interactif du monde. Mais quelle intensité, quelle maîtrise visuelle et sonore.
Ce jeu te parle à l’âme, te secoue, t’envoûte. Et dans mon panthéon perso, il y a désormais deux entrées : Hellblade… et Hellblade II Enhanced. Merci de créer des œuvres comme celle-ci, car il ne faut pas l’oublier, le jeu vidéo c’est un ART ! et Ninja Theory nous le montre !

Sturm a joué au jeu pendant 15H grâce à une clé de jeu fournie par Microsoft. 

points positifs

  • Réalisation visuelle et sonore toujours à couper le souffle
  • Mode Performance et DualSense au top sur PS5
  • Mode Corruption qui apporte un vrai piment et une rejouablité
  • Mode Photo et commentaires des devs très généreux

points négatifs

  • Expérience courte et dirigiste
  • Combat peu nombreux et scriptés
  • Pour chipoter, un nouveau trophée/succès seulement !

Repoussé en début d’année pour une sortie en Juillet, Killing Floor 3 aurait dû être une boucherie. Une vraie. Le genre de bain de sang où on rit nerveusement entre deux découpages de Zeds, où chaque partie est une fête gore. Mais au final, ce troisième opus n’est pas vraiment à la hauteur de son ainé et prend une direction qu’un certain Payday avait fait lors de la sortie du troisième opus. Est ce que le chiffre 3 est un chiffre maudit, je vais vous expliquez pourquoi ?

Scénario : non, rien de rien

Killing Floor n’a jamais était bon dans ses scénarios mais on pouvait espérer un peu de lore, une montée en tension, quelque chose qui justifie un minimum l’univers surtout pour un troisième épisode. Là, on enchaîne les parties avec une voix off à la radio et quelques objectifs mécaniques à remplir sur les maps et rien de plus. Aucun enjeu, aucune narration. C’est vide. C’est creux. C’est un troisième opus qui n’a même pas l’ambition d’approfondir son propre monde.

Soyons clairs : la boucle de gameplay fonctionne. Tirer sur des vagues d’ennemis, looter de l’argent, acheter des armes, recommencer. C’est Killing Floor, on connaît. Le problème ? C’est exactement le même que le précédent opus… mais en moins bien. Le jeu impose désormais six vagues, pas une de plus, pas une de moins, et ce peu importe la difficulté. Impossible de moduler ses parties, de prolonger le fun ou de l’intensifier. C’est rigide, c’est fade. Et ça finit trop vite. Le seul petit truc foufou que le titre nous propose, c’est des manches avec des variantes, qui à part ajouter quelques mobs de la classe cité, c’est la même chose.

Je ne parle même pas du HUB du jeu, car il est tout simplement inutile … Au lieu d’un menu classique, on nous impose une base en 3D où il faut marcher pour tout faire. Marcher jusqu’au terminal pour ouvrir un menu. Puis encore marcher jusqu’au VTOL pour lancer une mission. Et même si on peut ouvrir le menu avec une pression d’un simple bouton, il faut quand même se traîner jusqu’à la navette. En solo, c’est chiant. En multi, c’est encore pire quand on est l’hôte. Ça casse le rythme et ça n’a aucun intérêt et ça rajoute pleins de temps de chargement de l’enfer !

Un contenu tristement pauvre

Le jeu sort avec peu de cartes (8 au lancement), peu de classes (6 au lancement), moins d’armes que KF2 (4 par classe …) , et un système de progression ultra basique. Même le choix du personnage est désormais lié à la classe : fini la personnalisation. Et pas de chat écrit non plus. En 2025. Sérieusement.

Mais, s’il y a bien un domaine où Killing Floor 3 parvient à sortir un peu la tête de l’hémoglobine, c’est dans son système de progression et ses mods d’armes. Chaque classe dispose d’un arbre de compétences à personnaliser selon son style de jeu, avec des choix qui ont un vrai impact sur les parties. Mais surtout, les armes peuvent désormais être modifiées : silencieux, chargeurs étendus, viseurs, effets élémentaires… Ce système d’upgrade apporte une vraie profondeur, et surtout une sensation de montée en puissance très satisfaisante. On commence avec une pétoire basique, et on finit avec un monstre de technologie taillé sur mesure pour le carnage. C’est probablement la vraie force du jeu actuellement et qui s’en doute vous fera tenir un peu …

Car ajoutez à ça des déconnexions fréquentes (une partie sur trois ou quatre qui plante), et vous avez une expérience qui sent bon l’early access… sauf qu’elle est vendue comme un jeu fini. Pour 40 euros. Et avec un battle pass. Payant. Non débloquable en jouant. Les cosmétiques sont hors de prix (10€ la couleur, si si), et tout le système pue la monétisation à outrance. Un modèle économique de vautour. Bon dans KF2 c’était déja présent ce système de vautour mais au moins ça en valait la peine.

Graphismes et performances : le flou artistique

Graphiquement, Killing Floor 3 est… correct. Pas moche, pas beau non plus. Il fait le job, sans briller. Mais dès qu’on monte en difficulté, et surtout à six joueurs, ça devient un véritable feu d’artifice de particules. Entre les munitions enflammées, givrées, acides, à ondes, et autres joyeusetés, l’écran devient rapidement illisible. On ne voit plus rien. Pendant plusieurs secondes, c’est le flou complet. Et c’est là que le gameplay en prend un coup : mourir sans comprendre pourquoi, c’est rarement fun.

Si on devait résumer la DA du jeu en un mot : oubliable. Les maps sont génériques, sans personnalité. Le style sci-fi est tiède, sans tension, sans âme. Le bestiaire ? Pratiquement copié-collé de KF2, avec des monstres qui font à peine illusion. Même le grotesque, marque de fabrique de la série, semble avoir été raboté, édulcoré, aseptisé. On est loin de l’identité crasse et provocatrice qui faisait le charme de la série. La seule idée visuelle marquante ? Le sang persistant sur les murs. Oui, c’est bête, mais voir une pièce blanche devenir rouge écarlate après une vague, c’est jouissif. Ça, au moins, ça a de la gueule. Mais c’est à peu près tout ce qu’on retiendra visuellement.

Côté optimisation, on repassera. Chutes de FPS, bugs de collision, IA à la ramasse… Rien de catastrophique, mais clairement pas à la hauteur de son ainé. Et je n’ai pas fini il faut une belle mention spéciale aux Zeds qui se téléportent parfois en dehors de la map, bloquant purement et simplement la partie. Donc on attend gentiment pendant plusieurs (dizaine à certains moment) minutes avant que le mob meurt seul en espérant que nos coéquipier ne quittent pas la partie …

Heureusement, l’audio fait le taf. Le métal est toujours là, et il colle bien à l’action. Les morceaux choisis sont efficaces, mais bien trop peu nombreux pour vraiment pogoter avec les petits Zed que nous tuons sans scrupule. Mais, le bon son est là et ça fait du bien !

L’avis de Zaza

N’ayant jamais joué aux opus précédents, Killing Floor 3 est une grande première pour moi. Et je dois dire que je suis assez déçu. J’ai cette impression de vide. Plusieurs bugs rencontrés : des ennemis bloqués dans les textures (même des boss), l’impossibilité de tirer par moments… Comme dit précédemment, le hub est inutile, tout est imposé, sans réel intérêt.

Killing Floor 3, un bain de sang… tiède

Killing Floor 3, c’est comme si on avait pris Killing Floor 2, enlevé la moitié de son contenu, lissé son identité visuelle, ajouté une surcouche inutile de HUB, et plaqué dessus une monétisation agressive. Le tout avec un vernis technique à peine sec. Oui, le jeu est plus joli. Oui, le système d’upgrade des armes est sympa. Mais tout le reste est un downgrade. Et tant que le jeu ne retrouvera pas ce qui faisait sa folie, son fun, sa générosité, il restera dans l’ombre de son grand frère. J’espère vraiment mieux avec le retour communauté comme à pu le faire un certain Payday 3, car la j’ai l’impression de voir la même chose …

points positifs

  • Le visuel qui s’en sort
  • La musique toujours présente et de bonnes qualités
  • Le système d’arbres de compétences et de mods armes

points négatifs

  • IA à la ramasse
  • Le nombre de bugs (IA bloqué dans les murs, on ne peut plus attaquer, etc…)
  • Un contenu un peu vide au lancement
  • Un système de microtransaction pas des plus glorieux
  • Le HUB inutile
  • Impossible de personnaliser la partie hormis la map et la difficulté

Eriksholm: The Stolen Dream est un jeu d’infiltration narratif en vue isométrique développé par le jeune studio suédois River End Games dont c’est, soit dit en passant, le tout premier titre. Porté par une direction artistique soignée et un sens du rythme étonnamment mature, Eriksholm nous embarque dans une course contre l’injustice et l’oubli, à travers les yeux d’une héroïne en quête de vérité… et de famille. Une aventure intimiste, jamais bruyante, mais qui n’a pas peur de dire les choses. J’ai donc pris le temps de plonger dans cette ville hostile, de suivre Hanna dans sa recherche désespérée, et de me faufiler dans les ruelles avec ses deux acolytes.

Le rêve de deux enfants

Tout commence dans le flou. Hanna, la protagoniste, se réveille après un long moment de maladie. À peine le temps de renouer avec son frère Herman que la réalité la rattrape brutalement. La police débarque. Pas pour elle, pas pour une erreur… non. Ils cherchent son frère. Et sans trop comprendre pourquoi, sans vraiment savoir ce qui se joue, Hanna se retrouve précipitée dans une spirale d’événements qui vont bouleverser sa vie et celle d’une ville entière.

Ce qui frappe rapidement, c’est la manière dont Eriksholm installe son ambiance. On n’a pas besoin de longues expositions ou de cinématiques pompeuses. Tout est dans les regards, dans les silences, dans l’architecture même de la ville. Un murmure de révolte traverse les murs décrépis, les ruelles humides et les quartiers sous tension. Il y a une beauté brute dans ce monde, une élégance froide, inspirée de la Scandinavie du début du XXe siècle, à la fois familière et troublante.

L’histoire est prenante, mais pas toujours limpide. Par moments, on aurait aimé plus de clarté dans les motivations, dans les enchaînements. Le jeu fait le choix de l’implicite, de la suggestion, de l’ambiguïté. Parfois, ça fonctionne. D’autres fois, ça laisse un goût d’inachevé. Mais ce qui est certain, c’est que l’on s’attache à Hanna et à sa quête. On veut comprendre ce qui est arrivé à Herman, on veut savoir ce qui se cache derrière cette traque absurde. Et même si tout ne nous est pas servi sur un plateau, l’envie d’aller au bout ne faiblit jamais.

Au fil de l’aventure, deux alliés viennent prêter main forte : Alva et Sebastian. Pas des sidekicks décoratifs, non. De vrais compagnons d’errance, avec leurs talents, leur passé, leur regard sur le monde même si je trouves que le personnage de Sebastian manque de profondeur.

Le récit ne s’étire pas, une dizaine d’heures suffisent pour laisser une empreinte. On en ressort avec ce mélange de satisfaction et de frustration typique des bonnes histoires : content d’avoir vécu ça… mais avec l’impression qu’on aurait pu creuser plus. De plus, la rejouabilité reste limitée. Une fois l’histoire terminée, on n’y retournera pas sauf pour les collectibles pour les complétistes.

Trois cerveaux pour un rêve

Ce qui fait la force d’Eriksholm, c’est cette manière presque naturelle de faire travailler l’intelligence du joueur sans jamais le perdre. On alterne entre trois personnages, chacun doté de compétences propres, et on doit combiner leurs capacités pour progresser.

Hanna est équipée d’une sarbacane qui endort les ennemis à distance. Pratique, silencieux, sans violence. Alva, elle, utilise un lance-pierre pour distraire les gardes ou éteindre les lumières. Quant à Sebastian, il peut étouffer les adversaires de façon non-létal et surtout nager, un atout précieux pour débloquer des routes alternatives. Cette complémentarité transforme chaque niveau en un petit puzzle à ciel ouvert, où observation et coordination priment sur la précipitation.

Le jeu ne vous écrase pas sous des systèmes complexes. Pas de radar, pas de surcouches inutiles : on observe les routines des gardes, on utilise le décor, et on improvise. C’est lisible, logique, mais jamais ennuyeux. On comprend vite ce qu’on doit faire, mais on garde toujours une petite satisfaction à y parvenir. Le level design guide sans brider, et ça, mine de rien, c’est une vraie réussite.

Ici, pas de grosses difficultés à signaler. Les énigmes sont assez faciles, et les situations ne deviennent jamais frustrantes. Ce n’est pas un jeu qui cherche à vous tester à tout prix, mais plutôt à vous immerger, à vous faire réfléchir en douceur. Le rythme reste constant, même dans les phases un peu plus calmes.

Quelques bugs subsistent : un viseur qui reste affiché sans raison, des animations parfois un peu rigides, un ou deux accrochages avec la caméra ou encore une traduction « monter » alors qu’on souhaite descendre. Rien de grave, mais dans un jeu aussi posé, ça se remarque. On sent que le studio n’a pas des moyens infinis, mais l’intention, elle, est là. Et elle fait le boulot.

Enfin, côté trophées/succès, on est sur du velours : presque toute la liste se débloque en jouant normalement. Quatre seulement sont liés aux collectibles, ce qui rend le 100 % largement accessible. Mention spéciale pour ces petits succès qui s’amusent à ne pas être des chiffres ronds sur Xbox. Un détail inutile, mais je sais, peut faire grincer des dents les gens qui aiment les chiffres ronds ! (comme moi à la pompe à essence).

Audio & Graphisme

Visuellement, Eriksholm ne cherche pas la démonstration technique. Il mise tout sur l’ambiance, sur les textures du réel, sur l’émotion du détail. Et c’est là qu’il brille. La ville, dessinée en vue isométrique, est un personnage à part entière. Chaque quartier, chaque façade, chaque ruelle semble racontée par quelqu’un qui a vécu là. Il y a un vrai amour du décor, un soin porté aux intérieurs comme aux zones extérieures.

La direction artistique joue sur les contrastes. L’obscurité y est reine, mais jamais étouffante elle est même votre allié. L’éclairage est maîtrisé, les ombres travaillées, les ambiances lumineuses changent subtilement selon les quartiers. On reconnaît chaque lieu sans même avoir besoin de mini-carte.

Les animations sont simples, parfois un peu rigides, mais globalement efficaces. Les personnages s’expriment dans le non-dit, dans leurs gestes. Les cinématiques sont rares et sobres et laissent la place au ressenti plus qu’au spectaculaire.

Mais c’est dans le son que le jeu surprend. La bande-son est discrète, mais diablement bien intégrée. Quelques notes de piano, un violon qui traîne, des montées subtiles dans les moments de tension. La vraie star ici, c’est le silence. Un silence qui en dit long, qui donne du poids aux dialogues, qui rend chaque bruit de pas plus lourd que les mots.

Les bruitages sont impeccables. Entre la pluie qui s’écrase sur les toits, les cliquetis des serrures, les pas feutrés sur le parquet ou les échos lointains des voix dans les couloirs, tout sonne juste. On finit par reconnaître certains lieux rien qu’au son qu’ils produisent. Une performance rare.

Un premier pas, un vrai impact

Eriksholm: The Stolen Dream, c’est l’exemple parfait du jeu qui ne fait pas de bruit mais qui reste. Il ne cherche pas à tout révolutionner, il ne prétend pas changer le monde du jeu vidéo. Il raconte juste une histoire. Sobrement, avec honnêteté et surtout avec cœur. On pourrait pointer les failles : une narration parfois un peu confuse, un gameplay sans grand pic de difficulté, quelques bugs qui traînent. Mais on serait à côté de l’essentiel. Car ce que propose Eriksholm, c’est une expérience humaine. Une aventure qui prend son temps, qui respecte le joueur, qui ne le bombarde pas d’objectifs ou de statistiques. Juste un chemin à suivre. Un mystère à percer. Et des personnages auxquels on s’attache.

Pour un premier titre, c’est impressionnant. L’univers est cohérent, l’écriture sincère, et le ton maîtrisé du début à la fin. On sent que chaque scène a été pensée, que chaque dialogue a été pesé. Et quand on arrive au bout, on reste là, un peu sonné. Pas parce que c’était grandiose. Parce que c’était vrai. Un vrai coup de cœur !

Points positifs

  • Une direction artistique cohérente et marquante
  • Ambiance sonore soignée, immersive de bout en bout
  • La synergie du trio de personnages
  • Un récit sobre mais touchant
  • Durée bien calibrée, sans remplissage

Points négatifs

  • Rejouabilité quasi absente
  • Quelques bugs techniques mineurs
  • Manque de complexité pour les amateurs de challenge

Si je vous dit Kojima, c’est un des rare nom qui est capable de me faire hérisser les poils. Vous savez, cette expérience particulière qui vous fait dire que vous allez vivre une expérience hors du commun. Rien que la série des Metal Gear l’a rendu célèbre. il a clairement eu sa consécration avec l’ovni Death Stranding et son concept original. Et c’est donc le 26 Juin 2025 qu’est sorti en exclusivité sur Playstation 5 Death Stranding 2: On the Beach qui nous offre la suite des aventures de Sam et de Lou. Et cette fois ci à l’assaut de nouveaux pays.

La genèse de Death Stranding

Après son départ de Konami en 2015 (suite à des tensions autour de Metal Gear Solid V), Hideo Kojima fonde son propre studio indépendant : Kojima Productions. Le partenariat avec Sony Interactive Entertainment est rapidement annoncé, permettant une exclusivité temporaire sur PlayStation 4. Kojima souhaitait créer un « nouveau genre de jeu », axé sur le lien social, qu’il appelle le « Strand Game« . Au final, le jeu met en avant la connexion entre les joueurs, non pas par le combat, mais par l’entraide indirecte (partage d’équipements, infrastructures…). Tout cela avec une ambiance influencée par des thèmes philosophiques, la solitude, et des éléments de science-fiction.

Un des gros plus du premier opus viens de ses graphismes, car chacun des personnages du jeu sont représentés par des vrais acteurs:

Le jeu fait appel à un casting de stars :

  • Norman Reedus (Sam Porter Bridges)
  • Mads Mikkelsen, Lea Seydoux, Troy Baker
  • Apparitions de Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn, etc.

Et surtout, La capture de mouvement et la numérisation des acteurs sont très poussées, donnant un rendu quasi cinématographique.

Une histoire profonde

Dans un futur post-apocalyptique, les États-Unis ont été dévastés par un phénomène surnaturel appelé le Death Stranding. Cet événement cataclysmique qui a brouillé la frontière entre le monde des vivants et celui des morts. Des créatures invisibles, les échoués (BTs), rôdent sur Terre, et les morts non incinérés provoquent des explosions spectaculaires appelées voidouts.

La civilisation s’est effondrée, laissant place à des colonies isolées. Le joueur incarne Sam Porter Bridges, un livreur solitaire doté d’une capacité spéciale liée à la mort, chargé de reconnecter les différentes villes grâce au Réseau chiral. Il s’agit une forme avancée de communication basée sur une technologie quantique. Sam transporte un BB (Brise Brouillard), un fœtus capable de détecter les créatures échouées. Tout cela en affrontant des bandits, des phénomènes temporels appelés pluies chronopiantes, et des menaces surnaturelles.

En chemin, il croise des personnages marquants comme Fragile, Die-Hardman, Higgs, et Cliff. Chacun est lié à l’effondrement du monde et à son propre passé. Progressivement, Sam découvre que sa mission dépasse la simple livraison : il doit empêcher une nouvelle extinction massive orchestrée par Amelie. Unantagoniste figure ambivalente liée au monde des morts. À travers son périple, Sam apprend à tisser des liens, non seulement entre les villes, mais aussi entre les individus. Redonnant au final un sens à la coopération et à l’humanité.

Death Stranding 2: On the Beach des vacances écourtées

L’histoire de Death Stranding 2: On the Beach se passe11 mois après les événements du premier opus. Sam Porter Bridges vit reclus avec Lou (le BB devenu enfant) dans le sud des États-Unis. Désormais vidé d’activité et retiré des Interconnexions il est rappelé par Fragile pour une mission au Mexique. Là, un portail « plate gate » s’ouvre vers l’Australie. Terre désolée et victime du Death Stranding. Le pays est envahi de créatures surnaturelles (les nouveaux BTs), de bandits, et de redoutables méchas fantomatiques.

Accompagné de Lou, Sam rejoint l’équipage du navire DHV Magellan. Sa mission est d’étendre le Réseau chiral aux communautés australiennes isolées via ces portes intercontinentales. Sa mission tourne rapidement au guérison intérieure. En effet La perte de Lou ravive chez lui un traumatisme puissant. Tandis que ses retrouvailles avec Fragile et de nouveaux alliés (Tomorrow, Rainy, Dollman…) l’amènent à reconstruire des liens personnels plus forts.

Le jeu aborde des thèmes plus personnels et philosophiques : la paternité, la perte, la responsabilité collective dans un monde post-apocalyptique où le lien humain est à la fois énergie et besoin vital. En progressant, Sam affronte des résistances humaines – terroristes, forces opposées – et un Higgs toujours renaissant, symbolisant les sombres pulsions du monde.

Au final, cet opus est plus touchant que le premier, et on sent réellement la douleur que ressent Sam. Et on va pas se voiler la face, les graphismes et le fait que les personnages soient modélisés depuis des vrais acteurs y est pour beaucoup. J’ai toujours aimé Norman Reedus et le voir dans cette série est génial.

Un gameplay amélioré

Sam Porter Bridges, un livreur dans un monde post-apocalyptique. Son objectif principal est de livrer des colis (fournitures, médicaments, équipements…) à des colonies isolées, tout en reconnectant les États-Unis via un réseau appelé le réseau chiral. Ce qui rend ce gameplay unique de Death Stranding est la Gestion du poids, de l’équilibre et du terrain : chaque pas compte. Vous devez organiser votre chargement avec soin. De plus l’environnement est aussi votre ennemis. Entre les pluies acide et un terrain hostile comme des falaises ou des rivières, votre aventure ne sera pas de tout repos. Surtout que tout est aléatoire dans votre environnement.

Heureusement, vous pourrez compter sur des équipements pour vous aider. cela va de simples cordes en passant par des exosquelettes ou des véhicules tout terrains. Vers la fin du jeu vous pourrez embarquer un nombre de marchandises juste hallucinant. Mais pour débloquer tout cela, il faudra effectuer vos livraisons tout en faisant attention a ne pas les endommager. Il faut aussi noter que vous pourrez au gré de vos pérégrinations trouver des marchandises bonus. Et si vous les livrés au bon abri, cela vous apportera des sacré bonus.

Pour chaque livraison réussite, vous gagnez des likes (ouais un peu comme sur Instagram). mais ceux ci ont une importance bien plus intéressante. En effet, cela fait monter le niveau de confiance de l’abri. Et si ils vous font confiance, ils vous offriront des plans afin de fabriquer des équipements. A noter que je trouve cela un peu redondant. En effet, le premier plan que vous chaques abris vous offrira n’aura qu’un upgrade sur les niveau suivant. je trouve toutefois que débloquer les meilleurs versions de chaque objets vous sera d’un très grand secours lors de votre aventure.

De Charybde en Scylla

Déjà que le cheminement de Sam, n’est pas de tout repos, vous allez devoir affronter plusieurs factions hostile. En plus des bandits qui ne sont guère plus que de simples humains. Vous avez les échoués, c’est âmes qui cherchent à attirer les survivants dans la Grêve. Cet endroit qui ressemble a une sorte de purgatoire est souvent synonyme de mort définitive. Sensible au sang de certaines personnes comme Sam, les affronter ne sera pas facile. Mais dans Death Stranding 2: On The Beach vosu aurez la chance de disposez du meilleur arsenal possible pour les affronter. De nouvelles armes à feux dévastatrice aux grenade libérant un nuage nocif pour ces êtres désincarnés

Mais qui dit nouveau continent dit aussi nouveaux ennemis. Et déjà qu’a la base, l’Australie ca craint mais L’Australie sous le Death Stranding c’est l’enfer. Car il semble qu’une faction aie réussie a maitrisé une partie des pouvoirs de la Grêve. Si Sam et ces amis ont besoin du navire DHV Magellan pour vous déplacer, Higgs et sont armée de mécha semblent beaucoup plus à l’aise que vous. Il n’´hésiteront pas à apparaitre pour vous tendre des embuscades fatale. Et nonobstant le fait qu’ils ont une classe folle en terme de design, vous ragerez de nombreuses fois lorsqu’ils se dresseront entre vous et votre objectif.

Mention toute particulières aux boss qui ont des mécaniques bien particulière. Chacun de ces combats sera promesse d’une lutte épique pour votre survie et d’une certaine chance. Car ne vous attendez pas a avoir assez d’armes où de munitions. Et c’est là que le prochain chapitre intervient.

La coopération mondiale

Le monde de Death Stranding 2: On The Beach est littéralement dévasté, plus de route, très peu de bâtiment au final. Et aller d’une colonie à l’autre est souvent un vrai parcours du combattant. Traversé la moindre rivière pourrais ruiner votre mission. Heureusement, Vous pouvez compter sur les autres joueurs.

En effet, si vous construisez une structure, elle pourra apparaitre dans le monde d’un autre joueur. Vous pourrez aussi aider a terminer des structures, comme des routes ou des ponts. Et si vous terminez la structure elle pourra être utilisez pour les autres joueurs. Les autres joueurs pourront aussi indirectement vous aider en laissant des objets (surtout utile lors des combats de boss) ou vous en demander. C’est vraiment agréable de se dire que même si c’est un jeu solo, on travail et on reçoit de l’aide des autres.

Sans oublié les nombreux panneaux déposé par vos prédécesseurs qui peuvent vous prévenir de certains événements. Au final nosu n’avons plus la sensation d’être seul.

Graphiquement sublime

J’ai déjà un peu parler des graphisme de Death Stranding 2: On The Beach. Chaque jeu du studio Kojima sont clairement des claques graphique. Et ce second opus ne fait pas exception. Il est clairement impossible de détecter la différence entre une cinématique et une phase de jeu. Il m’est arrivé de croire que la cinématique était toujours en cours.

Pour parler un peu plus technique, Kojima Production a utilisé le moteur Decima Engine en version amélioré afin d’offrir des graphismes comme jamais vu. Cette aventure est l’une des plus fluide que j’ai jamais vu, aucun ralentissement, aucun bug graphique. C’est clairement impressionnant. Et si on couple cela à des animation ultra naturelle grâce à la motion capture. On s’approche de la perfection. Chaque acteur comme Norman Reedus, Lea seydoux ou Guillermo Del Toro sont parfaitement reconnaissable et débordent d’émotions.

Chaque paysage est une invitation l’aventure et même les changements météo les plus catastrophique sont captivant et magnifique. Au final malgré l’aspect apocalyptique de l’univers du jeu, on peu facilement se retrouvé embarqué à vouloir s’attarder sur le moindre détail.

Conclusion du test de Death Stranding 2: On the Beach sur PS5 Pro

Mes amis quelle claque ! J’avais déjà pris une baffe monumentale avec le très bon Clair Obscur: Expédition 33 du studio français Sandfall. Mais Kojima Production n’est pas en reste. Je suis quasiment sur que l’un des ces deux jeux sera Games of the Year ! Cette suite est juste parfaite. On reprend l’histoire de Sam et Lou, on aborde ue histoire triste et touchante ou les émotions de Sam déborde du jeu. Lou est attachante et le thème du deuil est fortement présent. Death Stranding 2: On The Beach est capable de vous arrachez des larmes et vous faire crier de rage en quelques minutes.

Le système de progression a clairement était revu et malgré une redondance de certaines mécaniques, on peut facilement se retrouver a se dire « Allez encore une livraison ou deux ». Les ennemis prennent eux aussi une nouvelle dimension avec des combats de boss épique et difficile. L’ajout de la faction que semble dirigé Higgs invite les joueurs à en savoir plus car si il souhaite se venger de vous, les soutiens dont il dispose sont mystérieux au possible. Et j’aimerais dire un grand merci à Kojima Production. En plsu de nous offrir une aventure riche, ils nous offrent une aventure la plus aboutit coté graphique que j’ai vu à ce jour.

Death Stranding 2: On The Beach est disponible depuis le 26 Juin 2025 en exclusivité sur Playstation 5 depuis le 26 Juin au prix de 79.99. Je sais que cela parait cher mais c’est un rapport qualité/prix largement rentable.

ponts positifs

  • Une suite touchante
  • Graphiquement parfait
  • Une motion capture sublime
  • Lou
  • De nouveaux ennemis impressionnant
  • Des combats de boss épique
  • Une coopération bien pensée

points négatifs

  • récompenses un tout petit peu redondante

Rematch débarque sur le marché des jeux de football arcade en promettant un gameplay nerveux, rapide et technique. Pas question ici de copier les simulations réalistes à la FIFA ou PES : ce jeu mise tout sur des matchs en arènes fermées, où la balle ne quitte jamais le terrain, où pas de hors-jeu ni de fautes, et où la dextérité compte plus que la stratégie classique. L’idée : des parties courtes, explosives, où chaque geste peut faire basculer le match. Mais est-ce que ça match ?

Un gameplay nerveux et exigeant

Dès les premières minutes, on comprend que Rematch n’est pas là pour faire dans la dentelle. Le gameplay est un cocktail explosif entre arcade et skill, avec une balle au comportement vivant, imprévisible, et des contrôles qui demandent précision et timing. À la manière d’un Rocket League ou d’un jeu de combat, le plaisir vient de la maîtrise progressive des mécaniques.

Ce qui frappe, c’est la sensation de récompense qui accompagne chaque geste réussi. Que ce soit un tir millimétré, un tacle parfaitement synchronisé ou une passe dans le bon tempo, on ressent une vraie satisfaction. Par contre, pour les novices, le jeu peut paraître abrupt et frustrant au début : les contrôles demandent un apprentissage qui n’est pas immédiat, et les erreurs se payent cash.

Tu n’es pas cantonné à un seul poste, tu incarnes tour à tour attaquant, défenseur, et même gardien. C’est une promesse sympa : ça change des jeux où chacun reste bloqué dans un rôle fixe, et ça oblige à maîtriser différentes compétences. Le gardien, par exemple, doit anticiper, sortir dans les bons timings, et faire des arrêts cruciaux, ce qui rajoute un peu de variété au gameplay.

Cela dit, même si c’est cool de pouvoir changer de casquette, le poste de gardien reste assez basique comparé aux autres rôles. Les mécaniques ne sont pas encore hyper développées, avec peu d’options stratégiques ou techniques spécifiques pour ce rôle. Heureusement, les développeurs ont déjà annoncé qu’ils comptent retravailler le gameplay du gardien pour le rendre plus profond et intéressant dans les futures mises à jour. On espère que ça viendra vite, car ça pourrait vraiment enrichir les parties et pousser à plus de tactique.

Enfin, parlons des modes de jeu et de leur design. Le jeu est pensé pour l’intensité : des rencontres en 3v3, 4v4 ou 5v5 où les arènes s’agrandiront au vu du nombre de personnes sur le terrain. Mais ici, pas de hors-jeu, pas de sanction, pas de VAR. Tout est fait pour que le jeu au pied soit l’essentiel, qui a brisé deux, trois tibia et cheville pour arriver à ses fins ! Mais ne vous inquiétez pas, vous vous relèverez sans broncher et en redemandera même.

Un lancement technique chaotique

Le vrai point noir de Rematch au lancement, c’est son netcode. Les premières heures ont été un calvaire pour beaucoup : synchronisation défaillante entre joueurs, déconnexions régulières, balle qui traverse les joueurs, et retards dans les commandes. Autant dire que cette instabilité plombait l’expérience et pouvait rapidement faire perdre la motivation.

Heureusement, les développeurs se sont activés avec plusieurs patchs correctifs en quelques semaines. Les hotfixes ont amélioré la synchronisation de la balle, réduit les bugs liés aux collisions, et fluidifié les parties. Le netcode n’est pas encore parfait, et certains bugs subsistent, mais l’évolution est nette. Aujourd’hui, on peut enfin profiter des matchs sans se demander si le jeu va planter ou si la balle va disparaître. Après quand même 3 semaines de lancement, le jeu est quasiment réparé sur pour le coup. D’où, j’ai mit un petit temps avant de sortir ma critique même si je suis obligé de le mentionner.

Un contenu trop maigre pour tenir la distance

Là où Rematch pèche clairement, c’est sur son contenu. À l’heure actuelle, le jeu propose surtout du 5v5 en mode classé, avec quelques parties rapides. Pas de mode solo contre IA, pas de mode décontracté pour se détendre, ni de variantes 3v3 ou 4v4 en custom. Bref, c’est limité, surtout pour un jeu vendu plein tarif.

La personnalisation des joueurs est présente, avec des skins, emotes et tenues variées. C’est sympa visuellement, mais ça reste purement cosmétique et ne compense pas le manque de modes. Cette pauvreté risque de faire tiquer les joueurs qui espèrent un contenu riche dès le départ.

Côté monétisation, on est sur un modèle que tout les studios utilisent en 2025 : un battle pass dès le lancement, microtransactions pour des skins de joueurs réels (Ronaldinho et Ter Stegen) ou de collaboration avec des marques (actuellement PUMA), mais qui sont tout de même un poil cher. Heureusement, certain cosmétiques pourront être acheté avec la monnaie in-game mais rien de bien foufou.

Enfin pour gâcher le lancement, il n’y a pas encore de crossplay, pourtant c’était une promesse de du studio. C’est sur qu’en 2025 c’est un peu bizarre de dire ça, mais soyons indulgent envers le studio. C’est un petit studio, c’est leur premier jeu à composante multijoueur et franchement, cela ne me dérange pas tant que ça, tant que la communauté répond présente. Il va juste falloir s’armer de patience !

Promesses d’un futur plus ambitieux

Malgré ces limites, Rematch affiche un potentiel solide. Avec plus d’un million de joueurs dès le jour 1, une base communautaire déjà engagée et un suivi actif des développeurs, on sent que le jeu est pensé pour évoluer.

Les prochaines mises à jour doivent apporter le crossplay, des modes solo, des entraînements, et des événements pour animer la scène. Le studio a communiqué clairement son intention de faire grandir le projet sur la durée, ce qui est rassurant. Mais est-ce que les joueurs vont attendres autant, je l’espère car le jeu est tout de même une petite bouffer d’air frais dans les jeux au ballon rond.

La promesse d’un vrai jeu de football unique

Rematch est un jeu d’arcade qui ne fait pas dans la facilité. Sa difficulté à prendre en main, son gameplay nerveux et exigeant, et son contenu minimaliste divisent. Il s’adresse clairement à ceux qui cherchent un défi technique et des parties courtes, intenses et compétitives. Le netcode a gâché le lancement, mais les améliorations récentes laissent espérer une expérience plus stable.

Si tu es prêt à passer outre les défauts actuels et que tu es attiré par le côté “jeu en construction” avec une communauté qui grandit vite, Rematch peut te procurer de belles sensations. Pour les autres, un peu de patience est recommandée avant de se lancer.

points positifs

  • Gameplay intense et technique
  • Esthétique soignée
  • Prise en main fluide, mais demande un certain skill

points négatifs

  • Netcode encore instable
  • Contenu limité
  • Pas de crossplay ni de fonctionnalités sociales avancées

Capcom est un studio connu pour de nombreuse série, comme Resident Evil, ou encore Street Fighter. Et voila leur compilation de jeux Old school avec Capcom Fighting Collection 2. Regroupant pas moins de 7 jeux en 2D et dont certains grands nom des jeux de combat, cette compilation saura conquérir les les plus jeune comme les plus ancien joueurs. Capcom Fighting Collection 2 est sortie 16 mai 2025 sur Xbox, Playstation, Switch et PC.

Une compilation riche

Fort de pas moins de 7 jeux, Capcom Figthing Collection 2 offre des jeux à la fois en 2D et 3D. Avec de gros nom comme Street Fighter ou Capcom Vs SNK. Mais ce qui m’a surpris c’est la présence des deux Opus de la série Power Stone. Cette série est selon moi l’un des meilleurs jeux de baston jamais crée. Cela nous permet d »avoir un choix vraiment sympa, avec des jeux au gameplay variés. Au final, tout le monde pourra trouver son bonheur !

On retrouve le même plaisir de gameplay qu’a l’époque de la sorti originale des jeux. C’est un vrai plaisir de pouvoir retrouver l’adrénaline que m’avait fourni ces jeux à l’époque.

Power Stone 1 & 2

Dans Power Stone, vous incarnez un des nombreux personnages colorés et excentriques dans des combats dynamiques se déroulant dans des arènes 3D interactives. Le but : battre ton adversaire et récolter les trois gemmes Power Stone qui apparaissent au cours du combat.

Fort d’une ambiance très cartoon, fun et rapide, avec un ton léger inspiré des films d’aventure. Chaque personnage a son propre style (ninja, cowboy, boxeur, pirate, etc.). Encore plus déjantée et imprévisible, Power Stone 2 est souvent considéré comme un précurseur des party games modernes de combat. A mi-chemin entre Super Smash Bros et un jeu d’arcade chaotique.

La série a acquis un statut culte, malgré sa courte durée de vie, et est souvent citée comme une série que Capcom devrait être ressuscitée.

Capcom VS SNK 1 &2

Sortis respectivement en 2000 et 2001, Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 et sa suite Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001. Il s’agit le fruit d’un crossover mythique entre deux géants du jeu de combat : Capcom (Street Fighter, Darkstalkers) et SNK (King of Fighters, Fatal Fury). Ces titres proposent aux joueurs de composer une équipe de combattants issus des univers emblématiques des deux éditeurs. Tout cela pour des affrontements en 2D nerveux, techniques et stylés.

Le premier opus, plus sobre, posait les bases avec un système de ratios et un roster limité mais équilibré. Sa suite, CvS2, élargit considérablement le casting (plus de 40 personnages) et introduit les fameux « Grooves ». Il s’agit des styles de jeu inspirés des différentes mécaniques des séries de Capcom et SNK (parades, jauges EX, esquives…). Avec sa réalisation léchée, sa bande-son marquante et son gameplay profond, Capcom vs. SNK 2 est encore aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux de versus fighting compétitifs, aussi bien par les nostalgiques que par la scène e-sport rétro.

Capcom Fighting Evoution

Capcom Fighting Evolution est un jeu de combat 2D sorti sur PlayStation 2 et Xbox. Réunissant des personnages issus de plusieurs séries emblématiques de Capcom : Street Fighter II, Street Fighter Alpha, Street Fighter III, Darkstalkers, et Red Earth (jeu jusque-là exclusif à l’arcade). Chaque combattant conserve le système de combat propre à sa série d’origine, ce qui donne un mélange original, mais parfois déséquilibré. Malgré son casting limité (23 personnages jouables), le jeu reste un hommage intéressant à l’histoire du versus fighting selon Capcom.

Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3, sorti en 1998 en arcade puis porté sur plusieurs consoles. C’est le troisième opus de la série Alpha / Zero. Il fait office de préquelle à Street Fighter II. C’est l’un des épisodes les plus riches de la licence, proposant un roster énorme (plus de 30 personnages selon les versions). De plus, une direction artistique stylisée et un gameplay innovant. Sa particularité réside dans les « ISM ». Trois styles de combat (X-ISM, A-ISM, V-ISM) qui modifient la manière dont les super attaques et mécaniques fonctionnent.

Grâce à son équilibre, sa variété et sa profondeur. Alpha 3 reste un pilier du jeu de combat en 2D, adoré aussi bien par les joueurs solo que par les compétiteurs.

Project Justice

Suite de Rival Schools: United by Fate, Project Justice est un jeu de combat 3D sorti sur Dreamcast. Il se démarque par son univers d’anime lycéen, son ton décalé et son système de combats en équipe de 2 ou 3 personnages. Mélangeant affrontements classiques et attaques combinées spectaculaires. Chaque personnage vient d’un lycée avec une spécialité (arts martiaux, gymnastique, justice, etc.). De plus, l’histoire mélange drame adolescent, baston et humour absurde. Project Justice améliore tout ce que son prédécesseur proposait. Avec de meilleurs graphismes, une jouabilité plus fluide et une profondeur tactique accrue, grâce aux différents types de combos et de finishs d’équipe. Encore aujourd’hui, c’est une perle de la Dreamcast, souvent réclamée par les fans pour un retour ou un remake.

Plasma Sword: Nightmare of Bilstein

Plasma Sword, suite de Star Gladiator, est un jeu de combat 3D développé par Capcom et sorti sur Dreamcast. Dans un univers de science-fiction flamboyant, les combattants s’affrontent à l’aide d’armes énergétiques futuristes. Un peu à la manière de Soul Calibur, mais avec un style très manga / space opera. On y retrouve des personnages hauts en couleur comme Hayato (également présent dans Marvel vs. Capcom 2), June, Saturn, ou Bilstein lui-même. Tout cela dans une ambiance mêlant cyber-technologie, mysticisme et anime japonais. Le gameplay reste relativement simple, mais les attaques spéciales et combos flashy donnent une vraie personnalité au jeu. Moins connu que d’autres licences Capcom, Plasma Sword reste une curiosité culte pour les amateurs de jeux de baston exotiques et stylisés. C’est la croisée de la SF et du versus arcade.

La partie Graphique

Capcom Fighting Collection 2 ne sera pas là pour briller pour ces graphismes. Au contraire, cette compilation capitalise sur cet aspect retro et ses graphismes qui rappelleront au plus ancien les jours passés. On y retrouve des jeux datant de la Playstation première du nom et la regrettée Dreamcast (pour toujours dans mon coeur).

Aucun souci technique mais dans les jeux Capcom c’est un habitude.

Conclusion du test de Capcom Fighting Collection 2 sur Playstation 5 Pro

Capcom Fighting Collection 2 est un pépite ! je ne vois pas d’autres mots pour le définir. Avec ces 7 jeux de baston, dont de grands nom, tout le monde pourra trouver son bonheur. L’ajout des jeux 3D dont Power Stone 1&2 et la suite de Rival School sont des vrais ajout. J’ai pris un vrai plaisir de jouer à ces jeux qui ont peut être un peu trop sombré dans l’oubli. Capcom Fighting Collection 2 est disponible depuis le 16 MAi 2025 sur Playstation, Xbox, Switch et Pc pour le prix raisonnable de 39.99 euros.

points positifs

  • La série des Power Stone
  • Les Capcom VS SNK
  • Rapport qualité/prix imbattable
  • Portage plus qu’honnête

points négatifs

  • Seulement 7 jeux

Après la terre avec le coté ferroviaire, on passe en mer dans un sous-marin. How 2 Escape: Lost Submarine reprend la formule asymétrique du premier opus, un joueur dans l’action et l’autre est la pour vous épauler du mieux que possible. Mais ce deuxième épisode corrige t’il les quelques problèmes du premier. Nous allons le voir maintenant !

Mission torpille : les mers de la discorde

On oublie le train du premier opus pour plonger dans un tout autre théâtre : les abysses. L’histoire s’ouvre sur une situation tendue à souhait, digne d’un thriller militaire digne de Tom Clancy… mais avec une mise en scène bien plus modeste. Une base alliée est tombée entre les mains ennemies. En réaction, le gouvernement autorise une frappe préventive : une torpille, à bord du sous-marin « The Triumphant », est lancée. Sauf qu’avant l’impact, les choses changent. Les diplomates causent, les tensions s’apaisent, et on décide finalement d’annuler l’attaque. Petit hic : le sous-marin est déjà en route, coupé de toute communication.

Le seul espoir ? Deux as de la stratégie sous-marine, les officiers Haurée et Leroy. L’un sur le terrain, l’autre en salle de commandement. Deux cerveaux, deux écrans, une seule ligne de vie. Car à bord du Triumphant, tout n’est pas que mécanique et torpilles. Et face à des ordres contradictoires, certains marins pourraient bien choisir la loyauté… ou la vengeance.

Avec ce récit à double fond, Lost Submarine ne fait pas dans la dentelle, mais il touche juste. Il évoque les dilemmes militaires sans grands moyens narratifs, mais avec une efficacité surprenante. On est loin des dialogues pompeux ou des cut-scenes en motion capture. Ici, tout se joue dans les échanges entre les deux joueurs, et dans le stress de l’instant. Et ça suffit.

Deux cerveaux, un seul chrono

Côté gameplay, si vous avez joué au premier How 2 Escape, vous ne serez pas dépaysé. L’un des deux joueurs est enfermé dans le sous-marin, équipé de sa console ou PC, tandis que l’autre, via une appli compagnon gratuite sur smartphone, détient toutes les infos nécessaires pour guider son binôme vers la sortie. La clef, comme toujours, c’est la communication. Vous avez un temps définis selon les salles pour résoudre 3 casse-têtes pour éviter la catastrophe. Au-delà ? on recommence de zéro la salle !

Mais là où Lost Submarine progresse doucement mais sûrement, c’est dans la clarté de ses énigmes. Là où le premier opus pouvait parfois nous balancer des puzzles flous, aux symboles difficiles à interpréter, ce nouvel épisode fait l’effort de rendre ses indices plus lisibles, plus intuitifs. Attention : on ne parle pas d’un jeu simple, juste d’un équilibrage sur la difficulté qu’apporte le titre.

Les énigmes démarrent de manière assez accessible pour ne pas perdre les nouveaux venus. Et plus on avance, plus la complexité monte, doucement, mais sûrement. Il y a un vrai crescendo de tension et de réflexion, bien mieux calibré que dans l’épisode ferroviaire où j’ai trouvé que dés le début on s’arrachait les cheveux (déja que j’en ai plus beaucoup).

Des rouages mieux huilés

Visuellement, ce deuxième épisode ne va pas vous décrocher la mâchoire. Le style est toujours minimaliste, très « jeu d’énigmes en 3D accessible », mais la patte fonctionne. Mais contrairement à How 2 Escape, on ressent une petite montée en qualité dans la direction artistique : les environnements sont plus lisibles, les interfaces plus claires, et la cohérence visuelle fait mieux son job. Même, l’application fait peau neuve. Pplus simple, plus intuitive, on est pas perdue dans les menus. (même si durant notre test avec ma compagne, l’application n’était pas mise à jour, elle vient d’être faite la veille de la sortie).

Même chose côté sonore. Rien d’extraordinaire, mais les nappes sonores sont discrètes et efficaces, et participent bien à cette tension sous-marine qui vous serre un peu la gorge au fil des minutes.

Mention spéciale à la stabilité technique. Là où certains retours sur le premier jeu évoquaient des soucis de connexion ou des bugs d’affichage, ici tout semble rouler. La synchro entre console et appli compagnon se fait sans douleur. Et on ne perd pas un temps précieux à cause d’un écran gelé ou d’un QR code capricieux.

Toujours à deux, pour le meilleur

Comme toujours, l’expérience How 2 Escape est totalement dépendante du duo que vous formez. Il y a un côté très organique à cette formule : les énigmes ne sont rien sans une bonne communication. Si vous jouez avec un(e) pote (ou conjointe pour ma part) qui panique vite, ou qui lit à moitié les consignes (EIN MA BINÔME !!! même si elle le nie toujours <3), préparez-vous à crier (gentiment ein, le but n’est pas de dormir sur le paillasson). Mais c’est aussi ça le charme de ce genre de titre.

Et c’est peut-être là que réside la plus belle réussite de Lost Submarine. Sous la course contre la montre et les mécaniques asymétriques, il y a un appel au lien. À l’écoute. À la complicité. Ce n’est pas juste un jeu où on doit réussir. C’est un jeu où on doit réussir ensemble. Et ça, en 2025, ce n’est pas si courant et franchement au tarif proposé, c’est toujours moins cher qu’un vrai escape game !

Une plongée coopérative réussie

How 2 Escape: Lost Submarine ne révolutionne pas la formule. Il l’affine. Il l’humanise un peu plus. Avec ses énigmes plus limpides, son rythme mieux pensé, et son scénario tendu mais pertinent, il parvient à faire oublier les petits accrocs du premier jeu. Alors oui, on aurait aimé un peu plus de moyens, un peu plus de mise en scène… Mais à quoi bon quand l’essentiel est là : l’envie de coopérer, de réfléchir, et de s’engueuler joyeusement pour la bonne cause.

Points positifs

  • Une formule coopérative toujours aussi efficace
  • Des énigmes mieux équilibrées
  • Une montée en difficulté progressive
  • Interface et lisibilité améliorées

points négatifs

  • Une rejouabilité / durée limitée

Sorti d’abord sur Nintendo Switch en avril 2025 Star Overdrive débarque enfin sur Xbox Series X|S, PS5 et PC ce 19 juin. Un portage sans fioritures, sans nouveauté, mais qui va me permettre de découvrir ce titre qui m’intrigue énormément. Mais voici mon test sur Star Overdrive. Et je vais vous SPOIL ! J’ai était déçu de mon aventure sur Cebete ….

Signal de détresse et amour perdu

Dans Star Overdrive, nous incarnons Bios, un rider de l’espace propulsé par une mission bien personnelle. Tout commence quand il intercepte un signal de détresse mystérieux en provenance de la planète Cebete, un monde extraterrestre aussi étrange que sublime. Ni une, ni deux, il s’y rend mais rien ne ne se passe comme prévu.

Bios se retrouve alors prisonnier d’un monde éclaté en biomes aussi variés que déconcertants, peuplé de ruines technologiques, de paysages surnaturels et de secrets enfouis. Muni de sa Keytar, un instrument-artefact aussi utile pour les puzzles que pour interagir avec l’environnement et de son Hoverboard pour ce déplacer, il va devoir s’adapter, apprendre de nouvelles capacités et repousser ses limites pour retrouver Nous, son amour disparu. Une histoire qui mélange habilement quête romantique, exploration interstellaire, et mystères technologiques, le tout enrobé d’une atmosphère sonore synthwave et d’un ton contemplatif.

Une Keytar, un hoverboard et des cassettes

L’aventure prend la forme d’un étrange croisement entre Tony Hawk etThe Legend of Zelda: Breath of the Wild. En parcourant les biomes éthérés de la planète Cebete, tu es constamment invité à explorer, résoudre des énigmes et participer à des défis dans des espèces de « mini donjons ». Chacun de ces sanctuaires propose un puzzle environnemental à base de plateformes mouvantes, d’énergie à rediriger par exemple. Il y a deux récompenses à cela. La première qu’on débloque dés l’entré, une cassette. Cette précieuses reliques rétro permettent de débloquer de nouvelles capacités pour ta Keytar (au nombre de 6) et qui permettront de venir à bout des différents puzzle du monde mais aussi, t’aidera grandement à combattre les ennemis. La deuxième est une amélioration pour ton personnage afin de le rendre plus fort au fil de ta progression.(plus de dégâts, meilleur bouclier, etc…)

Mais la plus gros gameplay à mon avis réside dans la personnalisation de ton hoverboard, qui peut être amélioré pièce par pièce via une station dédiée. Tu récoltes différentes ressources , parfois rares, pour booster les éléments clés : vitesse, boost, maniabilité ou même capacité à glisser sur des surfaces spéciales. L’idée est excellente, d’autant que chaque modification est visible et a un impact direct sur ton exploration. Mais, car il y a toujours un mais ! Le système souffre d’un déséquilibre frustrant : certaines zones sont inaccessibles sans les bons upgrades, même si le jeu t’indique rarement clairement ce qu’il te manque. Si tu dépenses tes matériaux dans des pièces secondaires, tu risques de devoir revenir farmer pour progresser, ce qui casse net le rythme de l’aventure. Un système qui aurait pu briller, mais qui finit par devenir un frein si tu n’opères pas les bons choix dès le départ.

Au final, le jeu tente une boucle « explore / collecte / upgrade / débloque » mais souffre de son manque de fluidité et d’un personnage à pied trop lent qui rend le farm en plus contraignant. En glisse, c’est fluide et stylé, mais dès qu’on pose le pied au sol, l’ennui pointe. C’est frustrant, car sous la surface, tout est là : les idées, la progression, le système d’évolution…

Univers et direction artistique

S’il y a bien un domaine où Star Overdrive tente de briller, c’est dans sa direction artistique. Les décors ont ce charme pastel et néon typique de l’indé SF. Chaque biomes à ses propres ambiances. Mais là encore, la magie opère un instant avant de s’effondrer. On a ici, un level design paresseux, trop ouvert pour être lisible, trop vide pour être engageant. Passé la première heure, on tourne en rond dans des espaces qui peinent à se renouveler visuellement, avec une fausse promesse d’exploration. Et surtout le point qui m’attriste le plus, c’est que c’est un vrai désert ! Il n’y a pas de vie et le peu de monstre qu’on rencontrera ne suffiront pas à essayer de faire vivre cette planète.

L’ambiance sonore, elle, joue la carte de la synthwave douce et planante, oscillant entre nappes ambient et beats rétro discrets. Les premières pistes fonctionnent bien : elles accompagnent parfaitement les longues descentes et les phases de contemplation, et renforcent cette impression d’être dans une odyssée cosmique solitaire. Mais là aussi, la répétition guette. Il y a peu de variations dans les morceaux, pas de montée en tension ni de changement marqué d’ambiance selon les zones ou les événements, et au bout de quelques heures, l’habillage sonore devient un bruit de fond flou, presque oubliable. Pas désagréable, mais sans vraie personnalité.

Et côté bruitages, on reste sur le strict minimum : quelques effets de grincement de board, un hum électronique quand la Keytar s’active… Rien de franchement marquant, ni immersif. Star Overdrive a une vraie direction artistique sur le papier, mais dans l’exécution, tout manque de relief, de densité et d’émotion. Comme si le jeu avait oublié qu’un univers, ce n’est pas juste des belles couleurs, mais aussi des choses à raconter à travers elles.

Cette version Xbox donne quoi ?

Porté sans ajout sur Xbox Series, Star Overdrive tourne à 60 fps constants, en 4K sur Series X même si c’est un peu moins propre sur Series S, mais globalement fluide. Mais le titre souffre tout de même de quelques problèmes de Clipping, collisions imprécises, problèmes de caméra.

AAucun effort d’intégration des fonctions propres aux consoles Xbox, aucun mode performance/graphismes, même pas un petit ajout de contenu ou de skins. Bref, c’est quand même une version propre techniquement puisqu’elle intègre toutes les mises à jour obtenues depuis son lancement, mais c’est juste un portage, rien de plus ! Même quand on lance le jeu, on nous met directement sur le menu principal sans avoir les petits mots qu’on a au début de chaque jeu sur les risques… ni même de vidéo d’introduction.

Ce n’est vraiment pas à ce que je m’attendais …

Star Overdrive avait tout pour devenir un titre marquant de la scène indé : une ambiance rétrofuturiste accrocheuse, un gameplay de glisse grisant et une proposition singulière entre énigmes, exploration et personnalisation. Mais en jouant, je me suis retrouvé vraiment déçu et perplexe. Monde trop vide, progression trop rigide, combats anecdotiques, bugs frustrants et level design paresseux… L’expérience se répète et s’essouffle trop vite. On sent une vraie envie de bien faire, une direction artistique sincère, une bande-son calibrée pour la contemplation. Mais il manque la densité, l’émotion et la finition pour que le voyage vibre vraiment. Ce portage Xbox Series, identique à la version Switch, n’apporte aucune nouveauté ni correction notable. Résultat : une étoile filante. Belle à regarder, intrigante sur le papier… mais qui finit par s’éteindre avant d’avoir vraiment brillé.

points positifs

  • Une DA charmante qui tente quelque chose
  • L’idée d’un skate spatial narratif, originale sur le papier
  • Une OST planante, dans le ton
  • Quelques sensations de vitesse grisantes (quand ça marche

points négatifs

  • Gameplay imprécis et frustrant
  • Progression lente, redondante et peu gratifiante
  • Histoire creuse malgré un potentiel émotionnel
  • Univers vide et peu interactif
  • Un simple portage Xbox sans amélioration notable

Aujourd’hui sort un nouvel OVNI venu de Pologne. Le studio11 bit studios, les fous (ou génies pour ma part !) derrière This War of Mine et Frostpunk entre autre, sont de retour avec un jeu de survie narratif qui ne fait rien comme les autres nommé The Alters. Pas de royaume en ruines à reconstruire ici, pas de citoyens à geler au nom du progrès. Cette fois, The Alters nous enferme dans une roue avec des versions de nous mêmes ! Mais, ce nouvel OVNI mélangeant Survie/Simulation et Relation tient-il toutes ses promesses ? Nous allons le voir avec ce test !

Une roue, un homme, et trop de versions de lui-même

The Alters nous enferme dans une roue. Une vraie. Comme un hamster dans sa cage, mais ici elle nous sert de base mobile circulaire, écrasée sur une planète radioactive, pilotée par un seul homme : Jan Dolski. Seul rescapé d’une mission complètement foirée, Jan n’a qu’une chose pour survivre : le Rapidium, une substance qui lui permet de créer … des copies alternatives de lui-même. Nommé, Alters, des « lui » qui ont pris d’autres décisions, vécu une autre vie à certains moments clés et ont connus leurs propres douleurs mais aussi heureux évènements.

On peut citer entre autre, un Jan qui a poursuivi ses études, un Jan qui a fondé une famille, un Jan qui a bossé à la mine. Et chacun a sa vision du monde, ses compétences, ses regrets, ses peurs. Limite on aurait pu faire des épisodes de Bref ! Et là où beaucoup auraient fait un simple gimmick de gameplay, The Alters s’en sert pour nous forcer à vivre avec nos choix… même ceux qu’on n’a jamais faits.

Et c’est là que The Alters brille : chaque double est bien plus qu’un outil. C’est une confrontation constante entre ce qu’on est, ce qu’on aurait pu être, et ce qu’on regrette. Un dispositif à la fois de gameplay, de narration, et de réflexion. Dans un autre jeu, ça aurait pu n’être qu’un gadget ; ici, c’est le cœur du système.

Une vraie thérapie de groupe !

Le vrai cœur du jeu, ce n’est pas la gestion de ressources même si il y en a une. Ici, ce sont les dialogues. Les tensions. Les scènes de repas entre Alters où ça parle d’échecs amoureux, d’alcoolisme, de renoncements. Ces moments où tu sens que, derrière le gameplay, il y a un studio qui veut dire quelque chose. C’est rare, et ça me parle. Parce que The Alters, c’est pas juste « construire un module pour générer de l’oxygène », c’est se demander qui construit ce module, pourquoi il le fait, et qu’est-ce qu’il espère prouver en le faisant. C’est aussi une mécanique infernale d’auto-évaluation constante : ai-je choisi les bons clones ? Suis-je un meilleur Jan que ce Jan-là ? Ce foutu mineur dépressif qui me regarde de travers, est-ce qu’il me hait ou est-ce qu’il se hait lui-même ?

En fait, 11 bit nous tend un miroir fractal. Chaque alter est une facette de nous-mêmes, qui rappelle que rien n’est jamais simple, ni dans nos décisions, ni dans les conséquences. Et si tu t’attendais à une progression lisse, détrompe-toi : les Alters ont des personnalités, des humeurs, des conflits internes. Certains peuvent péter les plombs, d’autres refuser de bosser, d’autres encore tenter de saboter la base. Ce n’est pas de la gestion façon Sims. C’est du drame humain microdosé au Rapidium. Et oui, parfois, tu vas galérer à les faire cohabiter.

Une boucle de survie bien huilée, mais pas sans grincements

Alors oui, soyons honnêtes : passé l’émerveillement initial, The Alters commence à tourner un peu en rond (désolé pour le jeu de mots, elle est trop facile). La base avance lentement sur les rails d’un soleil en furie, et ta routine va vite s’installer : extraire, construire, réparer, maintenir les systèmes, cloner, calmer les crises, redémarrer la boucle.

C’est maîtrisé, clair, intuitif même — l’interface de gestion est lisible, les animations fluides, et les modules s’emboîtent comme du LEGO existentiel. Mais au bout d’un moment, tu sens que le jeu ne se renouvelle pas autant qu’il le pourrait. Trois grands chapitres composent la progression, chacun sur une portion différente de la planète, avec de nouveaux challenges… mais rien qui renverse vraiment la donne. Le rythme, surtout en milieu de partie, se tasse. On ne retrouve pas la montée en tension d’un Frostpunk ni la détresse constante de This War of Mine. On reste dans un entre-deux confortable : assez tendu pour garder l’attention, mais pas assez viscéral pour créer un vrai stress.

Et si tu es un joueur de survie chevronné, tu risques même de t’ennuyer un peu, la boucle est solide, mais elle manque d’événements imprévisibles, de chaos organisé. Ce qui sauve tout, c’est encore et toujours les Alters, leur écriture, et les dilemmes qu’ils amènent. Mais côté gameplay pur, on est plus proche d’un This War of Mine narratif que d’un Frostpunk stratégique car même la phase de survie ne peut rattraper le coup ! C’est linéaire, on va juste chercher à un endroit les ressources dont on a besoin, on se fait notre petit réseaux d’approvisionnement et on repart.

Le petit plus, c’est de devoir trouver les bons mots à nos Alters pour nous aider et cela sera parfois compliqué car il y en a ils seront la surtout pour vous mettre des bâtons dans les roues … (Et Oui encore un jeu de mot avec roue !!! Je deviens fort à ce jeu non ?).Un mot aussi sur les performances. Sur Playstation 5, quelques baisses de framerate et bugs d’affichage viennent ternir l’expérience. Rien de catastrophique, mais dans un jeu basé sur l’immersion, c’est notable.

Pas parfait, mais précieux

Comme pour Indika, The Alters n’est pas un jeu pour tout le monde. Il faut accepter son rythme lent, son gameplay parfois frustrant, ses détours narratifs. Mais à l’image du studio, il propose une vision. Une expérience qui tente des choses. Qui parle de sujets adultes sans ironie, sans cinématiques spectaculaires, juste avec des mots, des regards, des silences lourds de sens. À titre personnel, je préfère cent fois ce genre de tentatives imparfaites à un open world déjà-vu. The Alters est un miroir. Déformant, mais sincère. Il vous montre des versions de vous-même que vous auriez préféré ignorer. Et rien que pour ça, il mérite qu’on s’y attarde.

The Alters est imparfait, parfois trop bavard, parfois un peu lent. Mais il tente quelque chose. Quelque chose de fort. Quelque chose de rare. Il mérite qu’on s’y plonge. Et qu’on accepte, le temps d’un jeu, de discuter avec soi-même. Même si on n’aime pas ce qu’on entend. Surtout que le titre est disponible dans le Game Pass ! Alors, jetez y un œil !

points positives

  • Un concept unique et fort
  • Des personnages écrits avec une vraie profondeur
  • Une direction artistique sobre et efficace
  • Des dialogues marquants, souvent poignants

points négatifs

  • Une certaine répétitivité dans la boucle de gameplay
  • Un manque de variété dans les imprévus et événements
  • Quelques soucis techniques

Après avoir été charmés par Lost in Random avec son style gothique et son gameplay un peu bancal, Zoink Studios, maintenant Stormteller, nous revient avec The Eternal Dice. C’est un spin-off roguelite qui essaie de garder l’esprit du premier jeu tout en apportant un vent de fraîcheur. Alors, est-ce que ce nouvel essai est convaincant, Voici mon avis !

Un conte brisé au cœur d’un royaume fracturé

Pour commencer, oubliez Even et sa sœur Odd. On suit Aleksandra, l’ancienne Reine de Random, qui a rétréci jusqu’à devenir une version miniature d’elle-même, piégée dans le monde cauchemardesque de The Eternal Dice par Le Cavalier Mayr, un royaume enfermé dans un dé noir. Ce monde est rempli de souvenirs tordus et de regrets d’Alexandra, étalés sur quatre zones que vous allez explorer.

Le récit n’est pas un grand drame épique avec des dialogues longs à la pelle. Non, c’est plutôt subtil, avec des souvenirs qui émergent entre les parties et surtout jusqu’où on peut aller. Le jeu ne vous mâche pas le travail : c’est à vous, joueurs, de rassembler les pièces de ce puzzle et de comprendre la chute d’Alexandra.

L’idée est intelligente et ajoute une émotion qui touche. Aleksandra n’est pas juste un personnage sans âme, elle est complexe, et son monde est à la fois fantastique et chargé de sens. Certains pourraient trouver que l’histoire manque de consistance et qu’il y aurait pu y avoir plus d’interactions. Ici, l’ambiance prime sur la narration, et ça fonctionne… même si ça laisse un petit goût d’inachevé.

Entre stratégie et chaos contrôlé

C’est là que The Eternal Dice fait vraiment bouger les choses. Le gameplay prend un virage à 180° par rapport au premier opus, en adoptant une structure roguelite vue du dessus, où l’on traverse une succession de petites arènes générées aléatoirement. L’objectif ? Avancer, affronter des ennemis, améliorer Alexandra, et tenter d’atteindre le bout du voyage et terrasser Mayr.

Ce qui frappe, c’est la manière dont le jeu intègre son thème central : le dé. Alexandra est accompagnée par un dé vivant nommé Fortune, qui sert à la fois d’arme et de ressource. À chaque combat, lancer Fortune permettra de faire plus ou moins de dégâts selon la face où Fortune retombe, il sert de troisième arme, en plus de notre arme principale (au choix entre 4) et notre carte de sort.

Plus on progresse, plus le dé sera utile. Car en plus de servir d’arme, Fortune va servir d’amélioration à Aleksandra en récupérant des reliques qui seront colorées ou non, à placer dans une grille (comme au Bingo !) pour créer des combos de couleurs qui confèrent des bonus passifs. Il sera possible bien sûr d’enlever des reliques ou encore de les repeinturés pour refaire une nouvelle ligne ! Ce système pousse à optimiser sa progression en fonction de son style : privilégier l’attaque, la défense, ou plutôt les effets !

À cela s’ajoutent les cartes de sorts (foudre, glace, tornade…), qu’il faut activer avec un timing précision. Tout ceci combiné donne du punch aux combats. Ces cartes offrent une grande variété de possibilités tactiques, ce qui évite la monotonie dans les affrontements. Surtout que comme j’ai dit plus haut tout est procédurale donc chaque run et relique ne seront pas les mêmes ! Sauf l’arme qu’on choisira dès le début avec sa variante.

Le résultat ? Des combats nerveux, dynamiques, qui demandent à la fois réactivité et réflexion. La difficulté est présente sans être punitive, sauf pour les boss, qui restent un vrai défi. Ceux qui visent le 1000G ou le trophée platine vont suer, car il faudra terminer chaque boss sans prendre un seul dégât. Préparez vous à enchaîner les essais et à apprendre leurs patterns si vous souhaitez accomplir le 100%.

Un univers aussi envoûtant que frustrant

Graphiquement, le jeu est toujours aussi bluffant. L’ambiance gothique à la Tim Burton, avec ses décors en stop-motion numérique, ses personnages aux designs grotesques mais charmants, et sa palette de couleurs désaturées, crée un monde fascinant. Chaque monde a sa propre identité visuelle forte, des forêts lugubres, en passant par des châteaux fantasmagoriques.

La bande-son complète parfaitement cette atmosphère, avec des musiques qui alternent entre mélancolie et tension, et une narration qui ponctue l’aventure avec un ton sarcastique et souvent drôle.

Mais voilà, ce qui peut frustrer, c’est justement la taille de ce monde. Avec seulement quatre mondes au total, la sensation d’exploration est vite écourtée. La génération procédurale des salles aide à renouveler un peu l’expérience, mais au final, on fait assez vite le tour des environnements et des ennemis. Il faut vraiment être curieux et fouiller chaque recoin pour découvrir tous les secrets et maximiser sa progression.

Le contenu semble un peu léger pour l’ambition affichée. Bien qu’il y ait une rejouabilité, on aurait aimé plus de profondeur et de variété. On sort de l’aventure avec l’impression d’avoir vécu quelque chose de visuellement réussi, mais avec un petit goût d’inachevé.

Un pari audacieux, mais qui manque de densité

Lost in Random: The Eternal Dice est un beau mélange d’un univers original et d’un gameplay stratégique. La direction artistique est magnifique, les combats sont prenants, et la difficulté est bien calibrée. Mais la recette souffre d’un manque de contenu : quatre mondes seulement, des ennemis et des améliorations qui deviennent vite répétitifs, et une certaine monotonie. Les runs sont agréables mais manquent d’épaisseur, surtout pour ceux qui visent les défis ultimes. Si vous cherchez un roguelite stylé et accessible, vous y trouverez votre compte. Mais si vous espériez une aventure longue avec des surprises, vous risquez d’être un peu déçu par ce royaume fracturé.

points positifs

  • Direction artistique exceptionnelle, ambiance unique
  • Narration et Lore autour d’Aleksandra
  • Combat fluide et exigeant, particulièrement au niveau des boss
  • Le système de Bingo ! pour les améliorations passive

points négatifs

  • Seulement 4 mondes, ce qui limite la durée de vie
  • Narration un peu trop discrète

Doom: The Dark Ages est le dernier né de la série Doom. Rien que ce mot rappellera de nombreux souvenirs au plus vieux d’entre vous. De long bains de sang a coup de fusil a pompe, un Slayer devenu une icone légendaire du monde du jeu vidéo. Bref cette série fait partie des jeux qui ont façonné notre culture vidéoludique. Et le Slayer nous reviens dans un version Dark-Fantasy pour sauver le monde d’une invasion démoniaque. Doom: The Dark Ages est disponible depuis le 15 Mai 2025 Sur PC, Xbox Séries et Playstation 5.

Petit retour sur la série Doom

Pour ceux qui ne connaissent pas la série Doom voici un petit point histoire:

L’histoire de Doom commence au début des années 1990, au sein du studio américain id Software. Fondé par des développeurs visionnaires comme John Carmack et John Romero. Après le succès de Wolfenstein 3D (1992), considéré comme le premier FPS moderne, l’équipe souhaite aller plus loin en créant un jeu plus rapide, plus violent et techniquement révolutionnaire. Inspirés par des films comme Aliens et Evil Dead, les développeurs imaginent un univers mêlant science-fiction et horreur. Grâce au moteur 3D avancé conçu par Carmack, Doom introduit des effets inédits à l’époque. Comme les niveaux en hauteur, les lumières dynamiques et le multijoueur en réseau local (deathmatch). Distribué en shareware (partie du jeu gratuite à télécharger). Doom devient rapidement un phénomène culturel et technique, marquant le début d’une nouvelle ère pour le jeu PC. Il a aussi suscité des controverses en raison de sa violence et de son imagerie satanique, ce qui n’a fait que renforcer sa notoriété. Doom n’a pas seulement changé le jeu vidéo,il a redéfini ce que le médium pouvait être.

Un changement d’ambiance

Il faut toutefois revenir sur l’histoire de la dernière série. Sorti en 2016, le dernier reboot offrira 2 jeux qui inspireront Doom The Dark Ages. Sorti en 2016, on joue de nouveau le Doom Slayer, un guerrier légendaire enfermé par les démons. Il est réveillé pour stopper une nouvelle invasion causée par des recherches sur l’énergie de l’enfer (l’Argent Energy). On décime les démons à travers Mars et l’enfer pour empêcher leur plan d’envahir la Terre. Malheureusement dans la suite Doom Eternal en 2020 L’invasion a atteint la Terre. Le Doom Slayer part en croisade contre les forces de l’enfer et découvre une vaste mythologie : il serait en fait un ancien guerrier béni par des entités célestes (les Maykrs). Trahi et désormais en guerre contre les enfers et le paradis. Le jeu mêle action frénétique et révélation sur les origines du Doom Slayer, qui devient presque une figure divine de vengeance.

Doom: The Dark Ages un nouvel univers

Doom: The Dark Ages est le prequel au deux jeux cité plus tôt. Et notre Slayer se retrouvent dans un univers Dark Fantasy où se mêlent bouclier tronçonneur et lance-pieu. Le Slayer fait figure d’arme ultime face aux vagues démoniaque. Utilisé par des être divins les Makyrs qui ont soumis de force notre héros. Ces derniers en alliance avec les humains le sorte de sa prison afin de vaincre les démons.

Et il est fait pour cela, armé se son bouclier il encaisse les attaques des démons et les décimes. Il dispose de plus d’un arsenal plutôt original. de plus, il pourra compter sur le soutien d’un énorme dragon pour des phase gameplay rappellant le gameplay de Panzer Dragoon.

Sans être vraiment révolutionnaire, le scénario reste digne de la série et vous offrira quelques surprises bienvenue. Après tout on reste dans un jeu de la série Doom. Et nous savons tous que le plus important c’est de répandre le sang et la destruction.

Un gameplay manquant de piquant

Je sais que beaucoup de personnes risquent de ne pas être d’accord avec moi. Mais je trouve qu’il manque clairement de sang dans Doom: The Dark Ages. Attention, le jeu n’est pas nul, mais je le trouve en dessous des autres opus. Je m’explique. On reste sur un gameplay classique des jeux Doom. Avec des combats nerveux, des finish move plutôt stylé et sanglant. Et dans Doom The dark Ages, tout y est mais en moins intense. Les combats sont clairement plus facile, et si il y a des finish move sympa et bien ils sont beaucoup moins présent (et selon moins moins spectaculaire). J’ai terminé le jeu en mode difficile sans avoir perdu une seule fois.

On passe notre temps entre des périodes d’exploration afin de fouiller la carte à la recherche des bonus pour augmenter vos armes et des guns fights sympa mais sans plus. Tout cela a cause de la mécanique offerte par le bouclier du Doom Slayer. En effet, notre Slayer est équipé d’un bouclier afin de parer les dégats. Et si l’attaque de votre adversaire est verte, vous pouvez lui renvoyer son attaque ou l’esquiver pour surcharger vos armes (dans le cas des gameplay dragon/titans)

Sur le papier c’est sympa, mais cela rend le jeu ultra facile. Lors de combats contre certains adversaire réputé ultra difficile. Il suffit de parer un certains nombre de coup pour le sonner et lui infliger un Glory Kills (autre nom des finish moves). Au final je trouve que cela gâche un peu le gameplay et rend le jeu un poil fade par un manque de difficulté.

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Mais de bonnes idées toutefois

Mais tout n’est pas à jeté dans Doom: The Dark Ages. Le jeu nous offre des phases de gameplay plutôt intéressantes. Vous pouvez prendre le contrôle de mécha gigantesque afin de tuer des démons gigantesques. C’est plutôt fun d’affronter ces titans et de leur mettre de grosses mandales. Mais mon gameplay préféré reste celui à dos de dragons, vous utilisez ce dernier pour attaquer les vaisseaux de guerre de l’armée démoniaque. Cela me rappel fortement Panzer Dragoon et c’est vraiment agréable.

Selon moi, le gros plus de Doom: The dark Ages reste son arsenal. je le trouve juste génial. Outre le mythique fusil a pompe, vous aurez un lance pieu, un broyeur de crâne, un lance boulet, un lance-grenade. Chacune des ces armes disposent de deux versions avec un gameplay totalement différent en fonction de la version. Et comme vous pouvez les améliorer, vous pouvez vous créer les armes ultimes adaptés a votre gameplay.

Il faut aussi noter que le jeu dispose d’arme de corps-à-corps au nombre de trois qui sont plutôt sympa à manier. Outre le poing ganté, vous trouverez une masses d’armes dévastatrice et une arme démoniaque qui ne dispose que d’une seule charge mais offre un quasi one-shot +a vos adversaires. Et si on reste sur cette partie corps-à-corps, il faut parler du bouclier que vous pouvez utiliser comme un Captain America pour attaquer vos adversaires. Mais sa plus grande utilité vous sera offerte au milieu de la campagne.

En effet, vous pourrez ajouter un effet a vos parades. Comme expliqué vous pouvez renvoyer les attaque verte. Mais avec des runes, vous pouvez y ajouter un effet supplémentaire. Vous pouvez par exemple ajouter une nuée d’épées de lumières ou faire tomber le tonnerre sur vos ennemis.

Au final, la grande force de Doom: The Dark Ages vient de son nouvel arsenal et de ces phases de gameplay alternatives.

Une partie graphique parfaites

Notre test de Doom: The Dark Ages a été effectué sur une Playstation 5 Pro. Je m’attendais donc a recevoir une claque graphique: Et je n’ai pas été déçu. Bordel, que ce jeu est beau, l’univers de ce Doom est vraiment magnifique. On ne vois même plus la différence entre une cinématique et phase de jeu. Les effets de lumières sont parfaitement maitrisés et offre une qualité de jeu comme rarement vu. Je n’ai rencontré aucun soucis en ce qui concerne cette partie technique ou graphique.

Conclusion du test de Doom: The Dark Ages sur Playstation 5 Pro

Je suis partagé quand à cette conclusion. Doom: the Dark Ages à un sacré potentiel. Mais seulement si vous découvrez la série. Je trouve personnellement qu’il est en dessous de ces deux prédécesseurs. Si le jeu dispose de nouveautés plutôt appréciables dont un arsenal vraiment sympa. La mécanique de parade rend le jeu beaucoup trop simple à prendre en main. C’était une bonne idée sur le papier mais le ,fait de nous annoncer les attaque via l’aura verte rend cela beaucoup trop facile. De plus je trouve les combats moins palpitant et moins sanglant que ceux des opus précèdent. Toutefois, Doom: The Dark Ages reste un jeu correct qui saura trouver son public. Doom: The Dark Ages est disponible depuis le 15 Mais sur Pc, Xbox Series et Playstation 5. Merci à Bethesda de nous avoir permis de réaliser ce test.

Pour

  • Un scénario sympa
  • Des phases de gameplay intéressantes
  • Un arsenal original et dévastateur
  • Le Doom Slayer quoi
  • Une exploration réussie
  • Graphiquement irréprochable

Contre

  • Beaucoup trop facil
  • Pas assez de Glory Kills
  • Combat qui manque de peps

Preserve est est un jeu de construction naturelle relaxant dans lequel vous faites prospérer un écosystème dynamique en plaçant astucieusement des plantes et des animaux de manière à créer une symbiose parfaite. Dernier né du studio Bitmap Galaxy. Il est disponible sur Steam depuis le 8 Août 2024 en accès anticipé. Nous avions réalisé une preview trouvable ici. Il sort le 15 Mai en édition complète sur PC, Xbox, Playstation et Switch

Un concept simple et apaisant

Autant être clair de suite, ce test sera court. En effet, il n’a aucun scénario. Mais toutefois le concept en lui-même compense largement cette absence.

Dans Preserve, vous devez reconstituer un des 4 biomes disponibles. Chaque biomes dispose de sa faune et de sa flore particulière. Chaque biomes dispose de plus d’un action unique et spécifique au biome en question. Ainsi dans le biome marin, vous pourrez contrôler la profondeur du sol afin de pouvoir mettre certaines plantes.

Votre but est d’atteindre un palier en marquant des points. Vous disposez de cartes qui une fois posées vous rapportent des points. Et dans Preserve, le but est de faire des associations de 3-6-9 cartes identiques pour maximiser vos points. 

Une fois que vous arrivez à votre palier, vous débloquez une extension de votre biome plus de nouvelles cartes. C’est assez intéressant de chercher le meilleur endroit pour combiner vos cartes et y installer un maximum de d’animaux identiques. Et cette idée de triples est à maîtriser de suite car si vous faites la bonne combinaison, c’est le jackpot de point assuré.

AU final, par rapport à la preview les seules différence sont un nouveau Biome: le biome jurassique avec ces dinosaures.

Preserve, mode puzzle prenant

Hors ce mode bac à sable sympathique, vous avez accès au mode puzzle qui se résume ainsi. Vous avez un nombre limité de cartes sur une portion limitée d’un biome et vous devez marquer un nombre de points défini avec ce nombre de cartes. il va falloir vous creuser la tête afin de placer vos cartes au bon endroit. Il y a 20 épreuves par biomes soit 100 épreuves.

cela rallonge fortement la durée de vie de Preserve, et pour le coup, cela reste a la portée de tout le monde. Et il est même limite possible de voir une partie éducative a ce mode.

Graphiquement mignon

Preserve reste ce que j’appelle un petit jeu, alors il ne faut pas espérer des graphismes de folie. Mais cela reste très correct en termes de graphismes et de fluidité. C’est coloré, les illustrations sont juste magnifiques. Et par rapport à la preview les graphismes semblent avoir largement été amélioré. C’est support agréable à voir, et les plus jeunes adoreront les animations des différentes créatures.

Et cerise sur le gâteau, le peu de bugs rencontrés sont résolus avec une rapidité assez rare.

Conclusion du test de Preserve sur Steam

Preserve est un puzzle game vraiment sympa. Son aspect mignon cache des challenges insoupçonnable. Il est de plus à la portée de tous, que ce soit le plus jeune qui s’amusera a créer son propre biome. Ou au plus âgé qui lui cherchera a optimiser le placement de ces hexagones. L’ajout du mode puzzle est un vrai plus qui vous promettra d’ajouter de nombreuses heures de jeu. Et pour seulement 12.49 euros, vous ne le regretterez pas. Preserve est disponible sur PC, Playstation 4/5 et Xbox séries depuis le 15 mai.

Points positifs

  • Concept simple mais efficace
  • Enigmes bien pensées
  • 5 biome différents
  • Mode puzzle addictif

Points négatifs

  • Il faut aimer les puzzle game

Metro, boulot, dodo… La routine de Trévor habitant d’Arcadia, âgé de 28 ans n’ayant jamais quitté sa ville natale et y travaillant depuis de nombreuses années.
Mais tout cela va être bousculé par quelques événements étranges. Pourquoi la radio lui dirait de ne croire en personne ? Pourquoi l’affichage publicitaire lui dit que son collègue est mort et non pas parti dans une autre ville ?
Ce n’est que le début de l’histoire passionnante que nous propose American Arcadia et ses puzzles très variés.

[Avis de Sturm sur la version Xbox] American Arcadia débarque sur consoles : même show, même aventure

Premier passage pour moi dans l’univers d’American Arcadia, et je comprends pourquoi Volunord a adoré le jeu lors de sa sortie initiale. J’y suis allé sans rien connaître, en me basant uniquement sur sa critique… et je ne peux qu’être d’accord avec lui et je vous laisse lire sa critique qui va droit dans mon sens et surtout explique bien le titre. Dans l’ensemble, l’aventure est plutôt courte, mais surprenante, et surtout, franchement unique

Mais voilà, même si j’ai vraiment aimé mon escapade dans les rues rétro-futuristes d’Arcadia, difficile de ne pas être un poil sceptique sur cette version console. Car soyons clairs : American Arcadia arrive sur nos consoles plusieurs mois après sa sortie initiale sur PC (fin 2023), sans aucun changement, ni ajout, ni bonus. Rien. Et c’est bien dommage.

Manette en main, l’expérience reste fluide et agréable Les contrôles sont très bien adaptés, notamment du côté des phases caméra avec Angela. Là où je m’attendais à galérer un peu sur console. Même chose pour les phases avec Trévor, où l’équilibre entre la plateforme et la résolution d’énigmes se fait sans accroc

Côté technique, c’est propre… mais pas parfait. Quelques bugs sont encore là, et même s’ils ne bloquent jamais la progression, ils cassent un peu l’immersion. À un moment, en interagissant avec le chat d’Angela , vous allez littéralement traverser le sol comme un fantôme. Ca fait sourire sur le moment, mais pour un portage qui est sorti quasiment 2 ans après la version originale, on aurait espéré une meilleure finition.

En tout cas, même avec ses petits défauts, j’ai passé un excellent moment. Le concept fonctionne toujours aussi bien : deux points de vue, deux styles de gameplay, une ambiance 70’s bien marquée et une narration intelligente qui pousse à aller jusqu’au bout. On sent que les devs avaient une vraie vision, et ça se ressent à chaque chapitre.

En résumé, American Arcadia sur console, c’est exactement la même expérience que sur PC, ni plus, ni moins. Si, comme moi, vous découvrez le jeu aujourd’hui, vous pouvez foncer sans crainte. Mais si vous l’avez déjà fait à sa sortie, inutile de vous attendre à du contenu inédit. C’est le même show, avec les mêmes bons moments… et les mêmes petits bugs.

L’histoire

Vous l’aurez compris, nous jouons dans un premier temps Trévor, la personne la plus « banale » qu’il peut y avoir à suivre au monde. Ce dernier est pourtant suivi par une personne : Angela. Mais pas comme on pourrait le croire, en effet, Trévor est, a son insu, un personnage du plus grand show de téléréalité au monde : « American Arcadia ».
Pour ceux qui connaissent le film « The Truman show », c’est exactement ça, mais avec une ville de plusieurs milliers de Truman. Pour ceux qui ne l’auraient pas vu, allez le voir déjà, puis imaginez-vous un show de téléréalité comme aujourd’hui, a l’échelle d’une ville totalement contrôlée (météo comprise grâce à un dôme). Puis vous choisissez une personne à suivre et vous pouvez voir 24h/24 ses faits et gestes. Mais le choix ne se fait pas sur un petit groupe, on parle ici de milliers de personnes.

Malgré (ou grâce) a son impopularité, Angela va tenter de faire s’évader Trévor avant que ce dernier ne soit désigné grand gagnant de la loterie. Loterie qui mène ses gagnants vers un paradis sans retour apparemment.
Bien sûr, cela va se révéler être un défi quasi-irréalisable et les services de sécurité ainsi que leur chef Javert feront de leur mieux pour vous arrêter.

Gameplay

L’ensemble du jeu tournera donc autour de la thématique de l’évasion depuis deux points de vue. Celui de Trévor qui sera représenté par des séquences en 2.5d propice aux épreuves de plateformes et infiltrations linéaires. C’est aussi la vue qui permet d’apprécier au mieux l’ambiance des années 70’s dans laquelle s’est arrêté Arcadia. En plus de cette vue, vous aurez la possibilité d’enclencher la CCTV qui reprendre le hacking d’Angela dans la zone de Trévor. Cette vue fait partie de la résolution des énigmes, elle permettra aussi bien de faire fonctionner un monte-charge que de hacker des drones High tech.


L’autre point de vue, celui d’Angela, est une vue à la première personne qui nous rappellera l’ambiance des escape games. On perdra le côté plateformes pour gagner une dimension de profondeur et d’aventure plus immersive dans les phases d’infiltration.


Que ce soit Trévor ou Angela ; on enchaînera des phases narratives pour bien nous mettre dans l’ambiance des énigmes à venir. Ces dernières sont très variées et ne se ressemblent pas les unes des autres. Leur courbe de difficulté est bien définie ce qui ne rend pas les choses difficiles inutilement, on trouvera toujours un indice ou une indication quelque part, parfois ça sera le narrateur lui-même qui vous donnera un indice. En plus, si vous avez réussi une énigme sans comprendre vraiment ou que vous voudriez la refaire juste pour le fun, c’est possible une fois le jeu fini.

Graphismes et sons

Graphiquement, le jeu colle bien aux moments et sa simplicité fait que tout tourne de façon très agréable. Chaque personnage a sa touche qui lui est propre et tout est bien soigné. On ne met pas longtemps à se faire aux couleurs et style 70’s , au contraire, on l’apprécie très vite. D’un point de vue performance, je n’ai pas rencontré le moindre ralentissement. Toutes les énigmes sont bien conceptualisées graphiquement pour avoir des solutions visibles, mais pas mises en évidence de trop non plus ce qui ajoute une difficulté appréciée car bien fondue dans le jeu.



Les graphismes sont très bien polis, mais au niveau du sound design on est bien au-dessus. Le voice acting est exceptionnel, on est facilement pris dans l’histoire et dans les émotions des protagonistes. L’environnement et la musique ajoutent une dimension à l’aventure et l’évasion bien au-delà de ce que l’on peut trouver dans d’autres jeux du genre.

Conclusion

Pour faire court : American Arcadia est un puzzle game original par ses points de vue multiple et l’intégration des énigmes dans l’histoire et les environnements de façon très simple mais efficace. Il faut toutefois préciser une chose, si c’est la difficulté que vous recherchez, ce n’est pas ici que vous obtiendrez un challenge. Par contre si vous voulez passer un bon moment à devoir réfléchir ou faire des exécutions de plateforme afin de pouvoir profiter et découvrir tout ce qui se cache dans l’histoire de Trévor et Angela, c’est à ne pas rater.

Les plus

  • Un scénario que l’on dévore
  • Un voice acting top niveau
  • On en redemande à la fin
  • Vraiment ludique et pas prise de tête

Les moins

  • Trop court, toujours trop court
  • Pour certains çà sera trop simple
  • Parfois long de juste avancer pour entendre l’histoire

Y’a un fantasme que les jeux vidéo n’ont jamais vraiment réussi à tuer : celui de devenir flic. Pas le flic rangé qui remplit des rapports, hein. Non, le vrai flic de fiction : sirène hurlante, donuts à moitié croqués sur le tableau de bord, et sens de la justice un peu flou. Vous voyez, ce genre de mec qui, quand il sort son arme, le temps ralentit et les lunettes de soleil tombent du ciel ou encore comme Jake Peralta (qui est sans doute le parfait exemple) et sa bande de Brooklyn 99. Alors j’ai enfilé mon plus beau treillis pixelisé, j’ai démarré ma Crown Vic et je suis parti faire régner l’ordre dans Averno City. Ou du moins, essayer surtout vu mon niveau … Et attention à toi petit jeune, ici il y a plein de référence de vieux, alors accroche toi !

Le petit bleu de la police !

Vous êtes Nick Cordell Jr., petit nouveau au commissariat d’Averno City. Votre père, ancien flic, a été assassiné, probablement pour avoir trop bien rempli ses rapports. Vous reprenez le flambeau, bien décidé à faire régner l’ordre dans cette ville qui pue la corruption et les pneus brûlés.

Pas de grande fresque narrative ici : The Precinct se contente d’un prétexte pour vous balancer dans les rues crasseuses de la ville, entre patrouilles de routine, appels d’urgence et règlements de comptes improvisés. C’est basique, presque cliché, mais assumé. Comme un bon vieux épisode de New York Police Blues, qu’on aurait retrouvé dans le grenier de nos parents.

Et quelque part, c’est reposant. Pas de twist alambiqué, pas de dialogues à rallonge. Juste un flic, sa bagnole, et des criminels qui surgissent plus vite qu’un tag mal placé sur une ruelle.

Un gameplay à deux vitesses

Dès les premières minutes, The Precinct pose son gameplay comme une évidence : on patrouille dans la ville, on répond aux appels radio, on gère de petites infractions jusqu’aux braquages les plus musclés, et on tente vaguement de grimper dans la hiérarchie du commissariat. Le tout dans une vue top-down héritée des premiers GTA. Et franchement, au début, ça fonctionne. On se prend au jeu, gyrophares hurlants, poursuivant une voiture volée dans les ruelles serrées, ou courant après un voleur à la tire, taser en main. La variété apparente des situations donne envie de croire à un monde vivant, dense et immersif.

Mais voilà : passé l’effet de découverte, on ressent vite les défauts de The Precinct. Parlons de L’IA, tout d’abord. Elle oscille entre bêtise docile et agressivité aveugle. Les suspects fuient en ligne droite, les civils se jettent sous vos roues comme s’ils voulaient toucher l’assurance, ou encore comme Oliver Khan sauvant un but déja tout fait. En conduite, lors des interpellations, les conducteurs sont tellement bipolaires. D’un coup, les fugitifs vont se mettre à faire du Fast and Furious, puis devenir Sebastien Loeb enchainant des drifts digne d’un rallye ou encore être aussi nul que moi lorsque je conduis et se prendre tout ce qui bouge … ou pas. Je ne parle même pas de mes collègues policiers qui n’ont visiblement pas eu leur module « réflexion » à l’académie et sans comprendre te fonce dessus en pensant que c’est toi le fugitif.

Ensuite, les missions, bien qu’annoncées comme dynamiques, finissent par se répéter. D’un cambriolage à l’autre, on sent la génération procédurale prendre le pas sur la mise en scène. On arrête, on fouille, on menotte, on arrête et on met des contravention et puis on recommence. Idem pour l’avancement de l’histoire, il faudra durant notre patrouille trouvé un peu par hasard des preuves pour faire tombé les différents cartels de la ville.

Il va aussi falloir dompter le système de tir, et autant vous le dire tout de suite : ce n’est pas une mince affaire. Précipitez-vous, et c’est la rafale assurée en pleine tronche. Il faut apprendre à choisir le bon moment pour riposter, dégainer proprement et balancer vos bastos sans vous faire allumer dans la foulée. Et avec le petit pistolet de départ, autant dire que les fusillades ressemblent plus à un suicide lent qu’à une scène d’action héroïque. On hésite à sortir la tête de derrière d’un abri, tant les balles fusent. Heureusement, la santé remonte toute seule après quelques secondes planqué.

Parlons de la progression, qui reste classique en expérience. Toutes vos actions ont pour but de gagner ou perdre de l’expérience afin de monter les échelons de la police. Vous pourrez, « upgrader » votre personnage avec un arbre de compétence afin de devenir le Robocop d’Averno City. L’évolution du personnage, pourtant prometteuse (gadgets, armes, véhicules améliorables), reste trop superficielle pour renouveler réellement les situations.

De plus, même si Averno City a de la vie, on se retrouve avec pas grand chose à faire hormis notre job durant notre quart. Car, il n’y a pas vraiment d’objectifs secondaires, hormis des courses de rues, des contre-la-montre à remporter ou encore des sauts de cascadeur de film B à faire. Et comme tout jeu, un certain nombre d’artefacts à récupérer.

Ambiance flics et année 80′ : une direction artistique qui sauve les meubles

Mais si The Precinct n’est pas parfait sur ce gameplay, il se rattrape en partie sur l’ambiance. La vue du dessus, volontairement old school, évoque avec malice les premiers GTA, tout en offrant une lisibilité bienvenue dans les poursuites et interventions. La ville se pare de ses plus beaux atouts 80’s : enseignes fluo, immeubles en briques rouges, ruelles sombres et voitures à angles droits. Mention spéciale au cycle jour/nuit, plutôt bien géré, qui influe légèrement sur l’ambiance des patrouilles, même si ça reste cosmétique.

Côté son, c’est du bon boulot. Les effets sonores claquent comme il faut : sirènes, pneus qui crissent, coups de feu étouffés ou radios grésillantes… tout participe à cette sensation d’être dans une série policière vintage. La bande-son, elle, fait le choix du synthwave discret mais efficace. On aurait aimé des morceaux un peu plus marquants, ou carrément un partenariat avec un compositeur à la Carpenter Brut pour appuyer le délire, mais ce qui est là fait le job.

Le doublage est correct sans être mémorable, avec quelques intonations un peu plates côté policiers. J’aurais aimé un peu retrouver des phrases marquantes qui nous font vibrer dans les séries policières de cette époque. Mais ce qui est proposé fait le travail ! Attention tout de fois, le jeu n’est qu’en VOSTFR, je sais que beaucoup sont frileux de ça, mais rien ne gâche l’expérience, tout est en Français, hormis les voix !

Verdict : Police Academy ou Miami Vice ?

The Precinct est un jeu à concept, et ça se voit. L’idée d’un GTA-like inversé, où l’on joue les forces de l’ordre dans une ville stylée 80’s, était prometteuse, et sur certains points, elle tient. L’ambiance est là, le feeling des patrouilles fonctionne parfois à merveille, et on sent l’amour des développeurs pour cette esthétique oubliée. Mais c’est aussi un jeu inabouti. Pas bancal au point d’être mauvais, mais trop superficiel pour s’imposer. L’IA défaillante, la répétitivité des missions et le manque de consistance du monde ouvert brident l’expérience là où elle aurait pu briller.

Ce n’est pas un mauvais moment à passer, loin de là. C’est même un trip agréable pour qui cherche un jeu « à ambiance », à picorer par petites sessions, sans trop réfléchir. Mais si vous attendiez le retour du vrai GTA top-down, sauce série B avec badge et donuts… vous devrez encore patienter. Mais vraiment, pour une si petite équipe c’est tout de même un bon boulot, alors imaginons avec plus de moyen !

Une édition physique même sur Xbox !

Même si ma review est bouclée, je ne pouvais pas passer sous silence la version physique du jeu, disponible dès le lancement et distribuée par Microids. Un grand merci à eux d’ailleurs, puisque j’ai eu la chance de recevoir une édition physique du titre et sur XBOX en plus ! Ce qui devient assez rare pour être souligné. La version physique existe aussi sur PS5.

Pour faire rapide, deux éditions sont proposées. La première, classique mais efficace, contient simplement le CD et la boîte. Mais il existe aussi une édition Limited, qui inclut :

  • Le jeu complet
  • Un fourreau
  • Un steelbook
  • La bande originale numérique
  • Un poster de la carte de la ville avec les emplacements des objets à collectionner

Si vous le cœur vous en dit, voici le lien d’achat : https://www.microids.com/order-the-precinct/

Points positifs

  • Direction artistique et ambiance 80’s réussie
  • Concept original
  • Patrouilles prenantes

Points négatifs

  • Gameplay répétitif
  • Une progression un poil superficielle
  • Narration très basique
  • IA bancale

Une nouvelle saison s’ouvre avec MotoGP 25, graphisme perfectionner, expérience arcade, course de Supermotard et Minibike, saison officiel et carrière palpitante avec le transfert des pilotes. MotoGP 25 consolide l’excellent MotoGP 24 avec encore plus de sensation et une réalisation de haut niveau pour le plus grand bonheur des fans de 2 roues sportive.

La course pour tous

Comme beaucoup de jeux de course basé sur les championnats officiels chaque année ou presque nous avons droit à une sortie, il faut se rappeler que MotoGP 24 avait vraiment fait la différence de par son évolution et c’est avec un grand plaisir de constater que l’édition 2025 continue sur la même lancée. Des graphismes réalistes, une prise en main arcade incroyable et la petite nouveauté de pouvoir faire des course en Supermotard sur asphalte ou sur un sol meuble avec quelques glissades fort sympathique et aussi les Mini Bike super fun pour des parties amusantes à souhait. 

D’ailleurs en parlant de ce mode Race Off j’ai agréablement été surpris, les Minibikes sont vraiment très appréciable lors des sessions que j’ai pu faire et les Supermotard aussi, 2 circuits sont disponibles en France et en Italie avec une déclinaison différente pour faire du Fast Track sur des circuits en terre avec un parcours différents. 

Pareil pour les menus simplifiés et surtout très lisibles, cela profite pour ne pas se perdre, la personnalisation du pilote et de la moto ou encore le fameux écran splitté pour jouer à deux sans passer par la case en ligne. Milestone nous offre donc un jeu complet qui présente une très bonne durée de vie sans devenir redondant. 

Passons à la course comme je le dit plus haut il est possible de choisir un mode arcade ou pro pour la conduite, le mode arcade permet au néophyte ou au adorateur de l’arcade pur de rouler au maximum des limites sans avoir les désagréments  de la simulation et comme le dit le jeu lui même:

  • Arcade: une nouvelle expérience de jeu conçue pour rouler à fond, sans jamais perdre le contrôle.
  • Pro: l’expérience de jeu MotoGP classique, plus réaliste et exigeante.

Alors vous l’aurez compris la prise en main vous offre deux models de conduite bien distincts et surtout avec un réel changement lors de différents essais de ma part. Je vous conseille à tous de tester le mode Arcade qui sincèrement vous donne l’impression d’être un Valentino Rossi en herbe capable de prouesse incroyable en course. Un petit bémol tout de même concernant le freinage que je ne trouve pas assez mordant en catégorie MotoGP. 

Les courses s’enchaînent et vous aurez l’occasion durant les week-end de choisir de faire ou non les essais avant qualification, de ne pas faire carrément les qualifications. Dans le menu principal de la carrière vous pouvez visualiser votre classement, le Paddock avec les relations avec les pilotes qui pourront parfois devenir désastreux ou excellent, suivant votre comportement sur le circuit et vos relations cela pourrait affecter vos chances de courir pour une autre écurie. Ensuite il y a le développement de la moto avec votre team d’ingénieur et de mécano en tout genre, cela permettra d’avoir un rendement global de votre moto et une évolution des performances en course sera perceptible à force de retour d’information avec votre team à chaque fin de course. 

Graphisme

C’est magnifique et en tout cas sur Xbox Series X je n’ai constaté aucun problème particulier, les circuits sont fidèles à la réalité, les motos et pilotes également. Il est encore plus beau que MotoGP 24 que j’avais déjà salué pour son évolution significative. C’est du grand spectacle on a souvent cette impression d’y être comme devant notre télé, c’est tout ce que demande aux joueurs un jeu qui excelle dans les graphismes.

Prise en main

il y a tellement de choix possible avec des réglages comme la difficulté adaptative qui permet à l’IA de se calquer à vos performances, La direction neurale qui va vous placer correctement à l’entrée d’un virage pareil pour l’accélérateur ou les freins qui seront automatiquement déclencher suivant la distance avant l’arrivé à un virage, autant dire que même en Arcade ou en Pro vous aurez aussi le choix de paramètres sans prise de tête l’expérience de jeu à votre mesure pour profiter pleinement du jeu sans frustration.

Ambiance sonore

Musique agréable, comme toujours son des bolides très bien rendu en tout cas sur mon téléviseur avec les enceintes intégrées ressort parfaitement cette ambiance de course avec qualité et justesse.

Conclusion

Milestone nous offre ici un super jeu de Moto GP, un jeu complet et agréable à jouer qui ravira aussi bien les néophytes que les experts du chrono. J’ai vraiment adorer les Race Off avec la Mini Bike c’est fun au possible, la durée de vie qui n’est pas répétitive et se sentiment d’être un pilote pro avec les sensations très bien retranscrite avec une manette. Une bien belle surprise à laquelle je ne m’attendais pas pour cette cuvée de 2025.

points POSITIFs

  • Une réussite que cette édition 2025
  • L’expérience Arcade grandiose
  • La durée de vie
  • Le Race Off qui change le rythme
  • Milestone devrait faire des jeux de course de voiture !!

POINTS NEGATIFS

  • Le freinage manque de punch

Il y a des jeux qui, dès les premières minutes, te font lever un sourcil intrigué. Polterguys: Possession Party est de ceux-là. Pas besoin d’ouvrir un manuel de 80 pages ni de s’accrocher à un scénario labyrinthique : ici, tu incarnes un petit fantôme rondouillard, largué dans des niveaux où tout, littéralement tout, peut devenir ta cachette, ton arme, ou ton cercueil miniature. Et tout ça, dans une ambiance aussi déjantée que familiale.

La possession comme art de vivre

Dans Polterguys, pas de flingues, pas de sorts. Ton arme, c’est ton imagination. Et une bonne connaissance du mobilier. Chaque joueur incarne un fantôme capable de posséder n’importe quel objet du décor : lampe, aspirateur, boîte à pizza, grille-pain ou même ventilateur (oui, tu peux voler). Mais cette idée, qui pourrait rester un simple gimmick rigolo, devient ici un pilier de gameplay. Chaque objet possède ses propres comportements physiques, avantages, et parfois… ses inconvénients.

Tu veux filer à toute allure pour échapper au monstre ? La petite voiture est ton amie. Tu veux rester planqué sans te faire remarquer ? Prends la plante verte, pose-toi dans un coin, et respire lentement. Enfin, façon de parler.

Le twist, c’est que pendant que tu joues à cache-cache spectral, un monstre te poursuit tout du long tant que tout le monde n’est pas mort ! Et autant te dire qu’il ne plaisante pas, surtout si tu es dans sa zone de vision. Le jeu se déroulant sur plusieurs manches, donc il y a quoi de ce rattraper en point pour en finir vainqueur.

10 arènes de chaos interactif et une belle marge de progression

Chaque niveau de Polterguys est une cour de récré piégée. Une dizaine d’environnements variés t’attendent, du manoir poussiéreux aux récifs truffés de requins, en passant par des cuisines industrielles bourrées d’objets dangereux. Et ces cartes ne sont pas de simples décors. Elles vivent, réagissent, parfois te tendent des pièges. Une friteuse peut exploser, un portail peut te téléporter de l’autre côté du niveau, un balcon peut te précipiter dans le vide. Rien n’est figé, tout est potentiellement utile… ou fatal.

Ce qui m’a frappé, c’est à quel point le jeu est accueillant. Un court tutoriel t’explique les bases, tu saisis rapidement que chaque objet possède un comportement physique, que le timing est crucial, et que les pièges sont souvent plus dangereux que le monstre lui-même. Mais après quelques parties, tu découvres aussi une richesse inattendue.

Connaître les objets les plus rapides, savoir où se cacher, utiliser un aspirateur pour attirer un autre joueur vers sa perte… tout ça vient avec l’expérience. Et pour ceux qui veulent progresser, un niveau de joueur et même d’objets qu’on possède et donne des récompense la régularité avec des skins et objets cosmétiques.

Multijoueur local et en ligne : ambiance garantie

Polterguys: Possession Party montre son fun et son potentiel. Jusqu’à huit joueurs peuvent s’affronter dans des parties où ruse, chaos et rigolade se disputent la première place. Si tu n’as pas d’amis sous la main (je ne juge pas) ou si tu es comme moi sur Playstation sans abonnement Online ne t’inquiète pas tu sera pas seul ! Car heureusement, tu as l’écran partagé jusqu’à 4 ou encore contre des bots qui viennent à la rescousse.

Ambiance cartoon maîtrisée, audio bien calé

Techniquement, le jeu ne cherche pas à impressionner par sa puissance graphique, mais par son identité. Le style visuel est cartoon, acidulé, et terriblement efficace. Les petits Polterguys sont expressifs, les animations fluides, et chaque objet possède sa propre personnalité. C’est lisible, agréable, et parfaitement dans le ton.

Youhou !

Côté audio, les musiques soutiennent bien l’action, oscillant entre fun et suspense selon la phase de jeu. Les bruitages renforcent l’immersion, avec des petits cris, des bruits d’objets qui volent, des grognements de monstre… tout est là pour faire sourire, même dans les moments de panique.

Des ajustements encore possibles

Tout n’est pas parfait. La commande pour sortir d’un objet possédé manque parfois de précision, ce qui peut ruiner une belle planque. Et quelques petits bugs de collision subsistent. Rien de dramatique, mais assez pour mériter une mise à jour rapide. De plus, la traduction française est un peu à la ramasse…

Autre petit bémol : le niveau d’IA des bots est fixe, ce qui limite le challenge sur le long terme en solo. Mais honnêtement, ce jeu n’est pas taillé pour y jouer seul dans son coin pendant trois heures. Il est fait pour être partagé dans une bonne soirée avec des pizzas et de la bière !.

Conclusion : Un cache-cache moderne, malin et fun

Polterguys: Possession Party n’est pas juste un petit jeu rigolo avec des fantômes en gélatine. C’est un vrai party game malin, pensé avec soin, qui réussit à renouveler les codes du multijoueur local et en ligne sans jamais se prendre trop au sérieux.

Il mélange tactique, observation, et humour avec brio. Accessible sans être creux, coloré sans être enfantin, il s’impose comme un de ces titres qu’on ressort avec plaisir en soirée, entre deux pizzas et trois vacheries entre potes. Et si les développeurs continuent de l’enrichir, il pourrait bien devenir un classique du genre … Si les gens ne le boude pas et surtout si du contenu est ajouté et le jeu mise à jour !

Points positifs

  • Un concept orignal et amusant
  • Jouable en solo, à 4 en local et à 8 en multijoueurs en ligne
  • Joli visuellement
  • Une progression In-game pour obtenir des récompenses
  • Variété des maps

Points négatifs

  • Une obligation d’avoir le live sur Playstation ..
  • Quelques petits problèmes de collision
  • Un mode de jeu …
  • Une traduction française pas jolie jolie

Morkull Ragast’s Rage est le dernier du studio Disaster Games. Un studio de chez moi en Espagne. Et ils nous offre un metroidvania assez original où le 4éme mur est brisé pour créer un lien entre votre protagoniste et le joueur. Morkull Ragast’s Rage est disponible sur Playstation 5, Switch, Xbox et Pc depuis le 6 mars 2025.

Morkull un dieu limite sympa

Morkull Ragast’s Rage nous place aux commande du dieu de la mort. Et malgré son statut de dieu omnipotent de la mort, il sait que vous existez. Il passera son temps a vous parler quitte à passer pour un fou auprès des autres PNJ. Je trouve ce système d’interaction vraiment sympa, on se sent vraiment impliqué dans l’aventure du dieu de la mort.

Ivre de vengeance, il souhaite s’enfuir de Ragast afin de dominer le monde mais suite a un trahison il va devoir retrouver ses pouvoirs et repartir de zéro a coup de griffe et de et de bouclier.

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Morkull Ragast’s Rage et son gameplay un peu frustrant

Si Morkull Ragast’s Rage utilise les grandes lignes des metroidvania, je le trouve un frustrant. En effet il vous faudra entre 3 et 4 coups pour tuer le moindre adversaire et certains disposent d’attaques que vous devrez renvoyer via un système de contre/bouclier et la fenêtre d’action est vraiment courte. Vous disposez en plus de votre bouclier d’une esquive.

Chaque trépas de monstre vous octroiera des amés que vous pourrez échanger contre de nouvelles capacités. Vous pourrez par exemple débloquer des combos pour maximiser vos dégâts mais c’est ultra cher. Pour le reste on est sur un classique, on avance de salle en salle, on tuent tous ce qui passe pour trouver une clé et aller dans la salle suivante. tout cela pour affronter un gros boss qui vous donnera une nouvelle capacité. C’est du classique m ais les intervention de Morkull pimente cette aventure.

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Graphiquement original

Le studio Disaster games a fait un choix pour le moins original pour ces graphismes. En effet, Morkull Ragast’s Rage est entièrement dessiné à la main et animé image par image. Cela donne un aspect vraiment unique à ce jeu. De plus l’ambiance est parfaitement retranscrite, on est vraiment dans une aventure unique en partie grâce a ces graphismes unique.

Aucun soucis ou bug technique lors mes sessions de jeu.

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Conclusion du test de Morkull Ragast’s Rage sur Playstation 5

J’aime bien ces petits jeu qui en paye pas de mine aux premiers abords. Morkull Ragast’s Rage est vraiment sympa avec son scénario basique mais le fait que Morkull communique directement avec vous ajoute une implication originale. On se prend vite d’affection pour ce dieu qui au final ne veux que le destruction de la race humaine. Le gameplay reste classique bien qu’un peu frustrant au début. Et avec une animation unique et originale on se retrouve avec un jeu qui pour seulement 17.99 euros vous offre une aventure unique. Morkull Ragast’s Rage est disponible depuis le 6 mars sur Switch, Playstation 5, Xbox et Steam.

Pros

  • Scénario sympathique
  • La communication directe avec Morkull
  • Une animation unique
  • Prix plus que sympa.

Cons

  • Morkull rencontre un manque de puissance au début

Chains Of Freedom est le dernier jeux en date du studio de développement Nordcurrent. Ce basant sur une histoire dystopique plutôt intéressante, ce X-Com like ambitieux combine un scénario plutôt sympathique et un gameplay de stratégie correct. Chains Of Freedom est disponible sur PC, Playstation 5 et Steam depuis le 15 avril 2025.

Un scénario prenant

Chains Of Freedom se passe dans un univers dystopique. L’Europe de l’est se remet doucement d’une guerre civile couplée à un vague de mutation où toutes les créatures vivantes peuvent muter en des monstres sanguinaires. C’est dans cet univers que vous fidèle au gouvernement représenté par la Souverainté explorez le monde à la tête de voter escouade.

Le problème ? suite à une avarie, voter hélicoptère se crash en pleine zone hostile. Vous allez devoir rassembler les survivants de voter escouade, trouver de l’équipement et rentrer à la maison. Mais cela ne sera pas aussi facile, il vous faudra affronter des monstres et surtout déjouer un complot menaçant la Souveraineté et l’équilibre du pays.

J’ai trouvé ce scénario plutôt sympa, il monte clairement en intensité au fur et à mesure de votre progression. Et si on peut parfois avoir quelques moment de flottement et bien c’est superbement amené, intégrant des petit clin d’oeil à notre époque actuelle.

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Chains Of Freedom un gameplay bien pensé

J’ai passé de nombreuses heures sur les jeux de stratégie ou tour par tour. Et je dois avouer que Chains Of Freedom m’a impressionner. Même si le concept est plutôt simple, on explore, un endroit, on le fouille, on craft et on se bat. Et bien il est vraiment agréable de voir que le rythme est maintenu.

Vous arrivez sur une zon. Dans un premier temps vous pouvez fouiller cette zone pour y récupérer des armes, du matériel (munitions, explosif ou composant). Une fois cette zone fouillée vous arrivé à un endroit où patrouille des ennemis. Et vous avez à cet instant la possibilité de de scinder votre escouade afin de créer des embuscade. Je trouve cela juste génial et ajoute un aspect stratégique vraiment bien pensé.

Si vous ne vous faites pas repéré, vous pouvez lancer le combat. A ce moment, vous avez un système de combat au tour par tour. Au final c’est du classique, vous disposez d’un nombre de point d’action que vous pourrez utiliser comme bon vous semble. Chaque action coûte un nombre de point d’action. Si vous avez un arme à longue distance et que vous avez assez de point, vous pourrez tirer deux fois. C’est clairement bien pensé au delà du simple mouvement + action.

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Le craft un outil indispensable

Un des aspect important de Chains Of Freedom c’est le craft et la fouille. Comme vous allez devoir fouiller pour trouver des munitions et des composants. Ces derniers vous permettront de créer les consommable que vous trouverez. Cela va des munitions aux explosifs en passant par les soins. Comme vous vous êtes crasher en hélicoptère, vous êtes terriblement en manque d’équipement, il faudra donc faires attention à la gestion de ces consommables.

Chains Of Freedom implante aussi un système de bonus/pouvoirs via les bio-cristaux. Une météorite s’est écrasée sur terre et a provoqué une catastrophe mondiale. Certains être vivants (dont les humains) ont mutés et sont devenus des monstres sanguinaires. Malgré tout cela a provoqués la création de cristaux que les humains peuvent porter pour améliorer leur capacités. Cela va de points de vie en plus à l’obtention de pouvoirs. C’est clairement des bonus bienvenus lorsque l’ont se retrouve seul en plein milieu hostile.

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Un aspect technique bien maitrisé

Chains Of Freedom ne brillera pas par des graphismes de folie. Mais les graphismes restent plus que corrects. Petite mention pour les parties « cinématique » avec des images en cell shading clairement magnifique. Pour le reste, le jeu reste fluide, les effets de lumières sont parfaitement maitrisés.

L’ambiance du jeu est aussi parfaitement retranscrite. On sens dans les effets sonores et la musique ambiante une sorte de désolation qui colle parfaitement à l’histoire du jeu.

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Conclusion du test de Chains Of Freedom sur PS5

Chains Of Freedom est une excellente surprise. Il ne paye pas de mine, mais il sera capable de vous surprendre. Son scénario est prenant et on s’attache vite à l’escouade. Le fait de devoir fouiller et de résoudre certaines énigmes est aussi plutôt satisfaisant. Son gameplay de combats est aussi parfaitement maitrisé et offre un véritable challenge. Au final pour un prix de seulement 24.50 euros, c’est clairement un rapport qualité/prix de dingue. Chains OPf Freedom est disponible depusi le 15 avril sur PS5, Xbox et Steam

points positifs

  • Un scénario prenant
  • Un aspect craft bien pensé
  • Un challenge bien dosé
  • un rapport qualité/prix imbattable

points négatifs

  • Parfois difficile

Il y a des jeux qu’on ne relance pas pour s’amuser. On y retourne comme on revient sur un lieu de mémoire. Non pas pour y revivre le passé, mais pour mesurer ce que l’on est devenu. The Talos Principle fait partie de ceux-là. En 2014, il nous confrontait à des questions que peu de jeux osaient poser : qu’est-ce qu’un être conscient ? Est-on libre si on obéit sans comprendre ? Et peut-on croire sans preuve, dans un monde bâti sur des règles logiques ?. Le studio Croteam, revient cette année avec une amélioration d’un diamant brut, mais cette fois-ci poli et avec un nouveau moteur graphique !

Un rappel

Le jeu nous place dans la peau d’une entité robotique, réveillée dans une simulation abandonnée, entre ruines antiques, architectures modernes et paysages paisibles. Une voix, Elohim, nous guide. Une bibliothèque, pleine de fragments d’humanité, nous attend. Et entre les deux : le doute.

Le principe reste inchangé. On résout des énigmes, souvent brillantes, parfois frustrantes, pour avancer dans un monde qui nous observe autant qu’on le découvre. Ce qui compte ici, ce n’est pas la mécanique, mais ce qu’elle révèle. On résoud des puzzles, débloque des portes, mais en vérité, on fouille notre rapport au monde, à la foi, à l’identité. Rien de tout cela n’a vieilli. Au contraire.

Reawakened : l’œuvre ultime

Cette version Reawakened n’est pas un remake. Elle ne bouleverse pas l’équilibre du jeu original. Elle le soigne. Elle le polit. Elle le respecte profondément. D’abord, visuellement : tout a été retravaillé sous Unreal Engine 5. Les temples respirent, la lumière coule entre les colonnes, l’eau reflète nos hésitations comme un miroir ancien. Les animations ont gagné en fluidité. Les environnements, sans être transformés, offrent une densité nouvelle. On redécouvre chaque lieu, non pas comme un décor de puzzle, mais comme un espace vivant, traversé d’un silence habité.

Plus discrètement, le jeu ajuste certains puzzles, revoit des timings, ajoute des aides optionnelles. Rien qui ne trahisse l’esprit de l’œuvre, bien au contraire, cela l’ouvre à d’autres joueurs, moins patients ou simplement moins disponibles. Et c’est une bonne chose.

Tout est là, et plus encore

Cette version contient aussi Road to Gehenna, l’extension majeure qui prolonge l’expérience en nous offrant un autre point de vue, plus politique, plus collectif. Elle est intégrée naturellement à cette édition, pour former une œuvre cohérente, complète. Mais ce n’est pas tout !! Pour encore plus de plaisir et exclusive à cette version, une nouvelle pierre est posée à l’entrée du chemin, avec In the Beginning. Cette petite exclu est une courte campagne inédite, pensée comme un prologue. Comptez environ deux à trois heures pour en faire le tour. Ici, c’est moins complexe que le reste du jeu, elle agit plutôt comme une initiation douce à l’univers de The Talos Principle. Les énigmes y sont plus digestes, le rythme plus paisible, et pourtant, déjà, les questions fondamentales affleurent. C’est une belle idée : accueillir les nouveaux venus sans les perdre, et offrir aux anciens une respiration avant de replonger.

Au-delà des apports techniques, Reawakened redonne à The Talos Principle ce qu’il mérite : un écrin à la hauteur de son ambition. Il n’a jamais été aussi évident qu’il s’agit là de l’un des jeux de réflexion les plus importants de ces vingt dernières années. Ce qui frappe, en rejouant aujourd’hui, c’est la qualité de l’équilibre. Le jeu alterne moments de silence, citations énigmatiques, fragments de textes humains et défis intellectuels. Il ne cherche jamais à provoquer, ni à convaincre. Il propose, et se retire. Il nous laisse libres tout simplement.

La musique, subtilement remasterisée, accompagne parfaitement cette démarche. Elle ne cherche pas à souligner l’émotion : elle l’accueille. Elle la laisse éclore lentement.

Un petit verdict sur cette version Reawakened

Il y a des jeux qui nous distraient. D’autres qui nous accompagnent. The Talos Principle appartient aux deux catégories. Et cette version Reawakened le rend plus accessible, plus juste, plus lumineux encore. Elle n’ajoute rien d’inutile. Elle affine, elle éclaire. C’est la version ultime d’un chef d’œuvre, je penses qu’on est proche de la perfection. Certes, il faut repasser par la case dépense si on l’a déjà fait. Mais pour celles et ceux qui n’ont jamais sauté le pas : FONCEZ. CONTEMPLEZ. ADMIREZ. …et surtout : PENSEZ.

points positifs

  • La beauté du titre sous Unreal Engine 5
  • Le jeu complet avec un prologue et une extension
  • Ouvert à tous
  • Des puzzles intelligent
  • Bref tout est bon !!

points négatifs

  • Franchement je cherche encore …

Depuis 2018, Monster Energy Supercross sortait chaque année, sauf en 2024 où il n’y a pas eu de suite au sixième opus. Nous voici en 2025, et quoi de mieux, après une petite pause, que de revenir avec Monster Energy Supercross 25, septième opus de la saga, qui cette fois ne sera disponible que sur Xbox Series, PC et PlayStation 5.

Supercross 25 le retour gagnant ?

Je vais tout de suite vous le dire : pas vraiment. Outre le fait d’avoir enfin abandonné les consoles PS4 et Xbox One, Monster Energy Supercross reste avant tout un jeu destiné à un public de niche. Certes, le motocross est une discipline connue en Europe, mais ce n’est pas non plus le sport le plus adulé dans le monde du jeu vidéo. Pour séduire, il faut donc un gameplay simple à prendre en main, mais aussi une ambiance qui en impose.

Les premiers tours de roue sont toujours un bon indicateur de la facilité de prise en main d’un jeu. Le feeling, voire l’expérience, ne suffisent parfois pas si l’on ne trouve pas rapidement un réglage idéal. À ce titre, avant même d’arriver au menu principal, un didacticiel vous propose de créer votre pilote, de choisir ses origines, son nom, et bien sûr le niveau de difficulté. D’ailleurs, vous pouvez tester ce dernier directement sur le terrain avec un essai.

Pour moi, ce fut une douche froide. J’ai toujours un mal fou à prendre en main ce type de jeu. Même avec des options comme le freinage ou l’accélération automatique, c’est une épreuve difficile, même après avoir ajusté les paramètres de gameplay. J’ai encore du mal à tenir la distance, car il faut rester extrêmement concentré pendant toute la course. Cela nous rapproche clairement plus de la simulation que du jeu arcade. Peut-être un mal pour un bien… mais je pense qu’une approche plus accessible et arcade serait un meilleur choix pour séduire un public plus large.

Cela étant dit, il faut bien le reconnaître : graphiquement, il est magnifique. La modélisation des motocross est soignée, et l’ambiance sonore est impeccable. Même si le gameplay me rebute, avec un peu de patience, j’ai fini par faire des étincelles sur les circuits. Votre carrière commence en tant qu’indépendant, histoire de vous faire remarquer par des sponsors et des écuries. Après quelques courses, votre agent vous contactera avec des propositions de contrat. Une fois votre équipe choisie, vous entrez dans l’arène du Supercross professionnel, en 250 ou 450.

Monster Energy Supercross 25 propose la licence officielle, avec les pilotes et circuits bien connus du monde du motocross. Entre chaque course, vous pourrez améliorer votre moto selon votre niveau, en achetant des pièces ou en passant par le développement avec les ingénieurs de votre équipe. La réputation, les résultats et la synergie d’équipe sont des éléments clés à ne pas négliger. Plus vous êtes performant, plus vous aurez une équipe efficace… et donc une moto au top.

En plus des courses classiques, vous participerez aussi à des tournois Rhythm Attack, organisés pour des œuvres caritatives, en 1 contre 1 sur une longue ligne droite semée de bosses. L’objectif : terminer premier pour la bonne cause et gagner en popularité.

Les différents modes de jeu disponibles :

  • Carrière – Mode carrière sur plusieurs saisons
  • Supercross Academy – Didacticiel de prise en main
  • Épreuve unique – Partie rapide pour jouer une course
  • Rhythm Attack – Épreuve en 1 vs 1 sur 4 pistes différentes
  • Contre-la-montre – Épreuve de vitesse pour établir le meilleur temps
  • Championnat – Championnat avec choix de la catégorie du pilote et réglages personnalisés
  • Multijoueur – En ligne ou en écran partagé avec un(e) ami(e)
  • Atelier – Modification des préréglages, éditeurs graphiques et de circuits, personnalisation du pilote
  • Boutique – Achat d’XP, de nouvelles saisons SMW WORLD ou de packs de motos

Autant le dire, l’expérience est riche, avec de nombreux modes de jeu et une belle durée de vie.

Graphismes & audio

De ce côté, c’est du solide : un framerate qui ne bouge pas, même pendant les courses de nuit sous la pluie. J’ai été très agréablement surpris par les changements dynamiques qui s’opèrent sur le terrain : à force de passages, les ornières évoluent, ce qui oblige à s’adapter à chaque tour. La modélisation des motocross et des pilotes officiels de la discipline est parfaite.

Très bon rendu global, aussi bien pour les sons des motocross que pour les différentes cylindrées ou marques – les connaisseurs apprécieront. Les musiques, dans un style pop rock, sont très efficaces pour poser l’ambiance générale dans les menus.

Une petite note sur la prise en main

Même si j’ai eu du mal à m’adapter à cette prise en main, avec du travail et de l’acharnement, on peut dire que ça finit par payer. Milestone devrait cependant revoir son gameplay, et peut-être l’orienter vers quelque chose de plus arcade, avec des motos moins lourdes et plus nerveuses dans leur comportement global. Il y a beaucoup d’assistances disponibles, mais cela ne rend pas forcément l’expérience meilleure, même pour un vieux briscard comme moi.

Conclusion

Cette année d’absence aura sans doute permis de proposer un jeu mieux fini et plus soigné, que ce soit sur les graphismes ou sur l’expérience globale. Cependant, je trouve que la difficulté réside surtout dans la prise en main, qui devrait être plus intuitive et moins contrôlée par une pléthore d’assistances. Bien sûr, avec du temps, on finit par s’y faire, mais je pense sincèrement que les néophytes seront rebutés par ce type d’approche en matière de gameplay.

La durée de vie est conséquente, avec de nombreux modes de jeu disponibles, notamment le mode en écran partagé qui prolonge le fun entre ami(e)s. Un jeu de motocross pensé pour les fans, mais qui demandera beaucoup d’efforts pour être pleinement apprécié.

points Positifs

  • Techniquement solide
  • Durée de vie
  • Écran partagé pour jouer en locale
  • Licence officiel du Supercross
  • Ne fait que 18 go appréciable pour le SSD/HDD

points négatifs

  • Prise en main trop compliqué pour apprécier rapidement le jeu
  • Pas de course hors USA.

Age Of Mythology est la version fantastique de la célèbre franchise Age of Empires. Fort de son univers fantastique, Age Of Mythology débarque dans sa version Retold sur Playstation 5. Mais un jeu sorti en 2002 sur PC saura t’il s’adapter son portage sur une console Next Gen ? Age Of Mythology Retold est disponible depuis le 4 Mars 2025.

Un peu d’histoire

Contrairement à la série Age of Empires qui est basée sur l’histoire réelle, Age of Mythology Retold se concentre sur les mythes et légendes de différentes civilisations antiques.

Le jeu de gestion nous offre la possibilité de jouer 5 civilisations différentes (3 de base et2 grâce aux extensions):

Les Grecs (Zeus, Hadès, Poséidon), disposant d’unités de base plus puissantes que les autres civilisations, ils sont limités en terme d’unités héroïque. Ils sont toutefois très fort en exploration de la cartes

Les Égyptiens (Ra, Isis, Seth), cette faction à des capacités de construction plus impressionnantes que les autres civilisations. Leurs unités de guerres ont tendances à être moins polyvalentes que les autres civilisations.

Les Nordiques (Odin, Thor, Loki), la civilisations des héros. Ils n’ont aucune limite quand à la formation de leurs héros. Malgré tout ils seront un peu plus limités en ce qui concerne l’exploration et la collecte de ressources. c’est un faction guerrière redoutable.

Les Atlantes (Gaia, Ouranos, Cronos), civilisation un peu particulière. Les atlantes , disposent de citoyen plus lent et plus cher. Mais ils n’ont pas besoin de sites de dépôt pour leur collecte de ressources. leur unités de combat coutent cher mais peuvent être facilement converties en unités héroïques.

Les Chinois ( Fuxim Zhurong, Shennong), disponible via un DLC, cette civilisation excelle dans l’expansion de territoires. En effet, plus votre territoire sera grand, plus le dieu que vous aurez choisi vous accordera de puissants bonus.

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On ne change pas un concept qui marche

Dans Age Of Mythology Retold, vous devez collecter des ressources. Au nombre de quatre, les trois premières, le bois, la nourriture et l’or se collecte via les citoyens que vous affecterais à ces tâches. Pour la quatrième, la Foi, cela dépendra de la civilisation que vous jouez. Pour les grecs, ils faudra que les citoyens prient dans certains bâtiments. Les nordiques devront faire des combats, les Egyptiens devront construire des bâtiments.

Toutes ces ressources vous permettront de construire des bâtiments et invoquer des unités. A un certains moment vous pourrez passer des Ages qui débloqueront de nouveaux bâtiments et permettront l’accès a de nouvelles unités/pouvoirs divins. On reste sur le schéma classique de la série Age Of Empire.

Ce qui différencie Age Of Mythology Retold c’est l’ajout de l’aspect fantastique. Grâce à la foi, vous pouvez utiliser les pouvoirs des dieux. Ainsi vous pourrez guérir vos unités, empoisonner vos adversaires ou même bénir vos bâtiments. cela ajoute un aspect tactique qui pourra faire basculer un bataille en votre faveur ou pas…

La foi vous permet aussi d’invoque des puissantes créatures. Vous pouvez par exemple invoquer des minotaures ou des trolls. Tout cela dépend de votre civilisations. Mais attention car cela vous coutera assez cher à invoquer alors ne vous imaginez pas aller au combats avec uniquement des créatures mythique.

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Age Of Mythology Retold un gameplay inadapté

Autant j’adore le concept mais pourquoi l’adapter sur console ? Dans un RTS, une manette n’a jamais été adapté ! Alors bon tout n’est pas a jeter mais par exemple sélectionner plusieurs unités sur une grande zone vous sera impossible. Vous pourrez seulement sélectionner sur une zone ronde plutôt limités.

C’est dommage car si on ajoute que la déplacement sur la carte n’est pas optimale via les sticks directionnel de la manette de la PlayStation 5, l’expérience en prend un coup. Je ne suis pas non plus ultra fan de la façon de naviguer dans le menu de construction, devoir maintenir une touche et appuyer sur triangle pour changer de menu ne m’a pas plu. je sais que cela parait subjectif mais je n’ai vraiment pas apprécié ce gameplay.

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Graphiquement moyen

Age Of Mythology Retold reste un portage. Il y a eu certes une amélioration des graphismes, mais je trouve cela un peu paresseux. Les graphismes sont bien en dessous ce certains portage. Malgré tout, le jeu reste fluide y compris lors de batailles comprenant de nombreuses unités.

Aucun soucis ou de bug rencontré lors de mes sessions de jeu.

Conclusion du test de Age Of Mythology Retold Sur Playstation 5

J’adore la série Age Of Empire. Y compris Age Of Mythology Retold. Mais sur console si le concept ne change pas, la gameplay est compliqué. La manette est loin d’être adapté pour ce style de jeu. Et lorsque vous avez du mal à jouer correctement, votre expérience en prend un coup. Cela a été mon cas. Age Of Mythology Retold n’est pas un mauvais jeu, il n’est simplement pas pour moi. Mais il est vrai qu’avec un prix de 29.99 euros il trouvera un public qui saura apprécier le jeu a sa juste valeur. Age Of Mythology Retold est disponible depuis le 4 Mars 2025.

Points positifs

  • Des civilisations au gameplay différente
  • Une édition complète
  • Un concept solide
  • Des heures de jeux en perspective
  • Une campagne complète et longue

Points négatifs

  • graphiquement moyen
  • Gameplay à la manette inadapté

Imaginez : une nuit sans lune, un manoir décrépit perdu au milieu de nulle part, et vous, armé uniquement d’une lampe torche vacillante et d’un revolver aux balles comptées. Non, ce n’est pas le début d’un énième film d’horreur de série B, mais bien le pitch de Midnight Murder Club, le nouveau FPS multijoueur signé Velan Studios — le même studio qui nous avait régalé avec Knockout City (oui, celui qu’on appelait « Passe-la-moi » dans les soirées avec les amis). Fini EA Originals, changement d’ambiance et d’éditeur : cette fois, c’est chez Sony que ça se passe, en accès anticipé sur PC et PS5. Et franchement, le jeu mérite qu’on s’y attarde.

Cache-cache mortel à Wormwood Manor

Six joueurs masqués, un manoir plongé dans une obscurité quasi totale, et une seule règle : survivre. Chaque recoin devient le théâtre d’une traque où la lumière peut autant vous sauver que vous condamner. Allumer sa lampe torche pour chercher un adversaire ? Mauvaise idée : vous venez de signaler votre position à la moitié du manoir. Le jeu repose uniquement sur le multijoueur, pas de mode solo ici, et chaque session est une nouvelle dose de tension.

Et pour ne pas tourner en rond, Midnight Murder Club propose plusieurs modes de jeu qui changent radicalement l’expérience à chaque partie.

Les modes de jeu disponibles dans Midnight Murder Club

  • Free for All (ou Chacun pour soi) :
  • Mode classique. Six joueurs s’affrontent en solo. Un revolver, une lampe torche, et le manoir comme seul terrain de chasse. Le joueur avec le plus d’éliminations remporte la partie. Simple, brutal, efficace.
  • Match à mort par équipe :
    Trois équipes de deux s’affrontent. La coopération est cruciale… mais attention : les tirs amis sont activés. Et pour éliminer définitivement une équipe, il faut soit tuer les deux joueurs, soit empêcher toute résurrection pendant le délai imparti. Autant dire que le stress est constant.

En plus de ces classiques modes de jeux, 3 autres complètent la liste :

  • Vol Nocturne :
  • Trois équipes de deux tentent de collecter et sécuriser des crânes dispersés dans le manoir. Ça se joue en trois phases avec des coffres qui s’ouvrent à chaque manche. Un crâne partiel vaut 1 000 points, un complet 4 500. Encore faut-il survivre jusqu’au moment de la sécurisation… avec de moins en moins de lieux sûrs à mesure que la partie avance et surtout des balles limitées dans le chargeur. Stratégique, rapide, et carrément addictif.
  • Chasseurs de tête :
    Mon mode préféré, mais clairement pas le plus simple. Deux joueurs deviennent des démons avec vision nocturne et munitions limitées. Les quatre autres ? De pauvres humains sans défense qui doivent localiser et brûler trois totems démoniaques. Seul hic : les démons sont alertés dès qu’un totem est attaqué. Le moindre faux pas, et c’est la punition immédiate. Clairement le mode le plus asymétrique, et aussi le plus intense.
  • Wildcards (mode en expérimentation) :
    Ici, c’est le chaos contrôlé. Chaque joueur peut activer des cartes spéciales pour modifier les règles du match : super-vitesse, explosion à la mort, gilets pare-balles, transformation en bombe humaine ou encore un mode match à mort en 4vs2 … Chaque fin de partie vous donne de nouvelles cartes à collectionner. C’est le mode parfait pour relancer l’intérêt après plusieurs matchs classiques.

Jouets du diable

Le manoir regorge d’objets pour pimenter les affrontements. À chaque début de partie, une sélection de cartes sera mise à votre disposition pour vous aider à mieux chasser. Vision nocturne pour les prudents, gilets pare-balles pour les paranoïaques, pièges à ours pour les sadiques, et cocktails Molotov pour les pyromanes en herbe (ce n’est qu’une liste de ce qu’on peut trouver). Chaque partie promet son lot de surprises et de chaos. Mais pour les avoir, il va falloir utiliser une machine à sous ! Et on sait, c’est bruyant et surtout ça fait plein de lumières ! Et c’est le but, car pour avoir ce petit bonus, pourquoi ne pas se mettre en danger, sinon ça serait beaucoup trop simple ! Chaque machine aura deux objets définis et qu’il faudra choisir entre l’un des deux. Attention cependant, quand elle l’utilisera, il faudra attendre un certain temps avant de pouvoir le réutiliser !

En ligne ou avec des amis que vous pouvez inviter gratuitement !

Bonne nouvelle : même si le jeu coûte 20 €, il suffit qu’un seul joueur l’achète pour inviter jusqu’à cinq amis sur PC ou PS5, sans qu’ils aient besoin de l’acheter. Parfait pour organiser une soirée trahison dans le noir, à la Among Us. Le chat vocal de proximité fait des merveilles : entendre un pas dans un couloir, un souffle derrière une porte… Chaque bruit devient une menace.

Mais si vous n’avez pas cinq amis pour jouer avec vous, pas d’inquiétude, il sera possible de jouer avec des IA ou en partie rapide vec d’autres joueurs … En ligne, c’est parfois moins joyeux. Petit coup de gueule perso : ma toute première partie avec un joueur français s’est soldée par des insultes et un friendly fire volontaire. Voilà, l’ambiance. Cela me rappel malheureusement un certain Deceit 2 qui m’a totalement refroidi l’idée de le relancer. Mais c’est le jeu ma pauvre Lucette mais heureusement, le mode privé entre amis sauve l’expérience, et c’est dans ce cadre que le jeu brille vraiment.

C’est un early access, il manque beaucoup de chose …

Alors certes, j’ai dit plus que du positif pour le titre car vraiment c’est un coup de cœur, mais au-delà de ça, le jeu est encore en early access, il n’y a pas vraiment de roadmap prévue et surtout le manque de joueurs se fait ressentir. Je pense que la première raison (et cela reste subjectif) est que le jeu est tout de même assez vide, il n’y a que le manoir en map, la map ne se renouvelle pas avec des pièces et objectifs au même endroits.Le second point négatif, c’est la progression inexistante (pas de niveaux, de cosmétiques, ni de système de récompense). Dommage, car le jeu a un énorme potentiel pour introduire des skins, des badges, voire un pass de saison.

L’immersion est totale dans le noir !

Enfin dernier point noir : la communication quasi inexistante de Sony autour du titre. À croire qu’ils n’ont pas voulu le promouvoir de peur d’un flop façon Concord. Pourtant, avec une bonne mise en avant (notamment via les streamers), le jeu aurait pu trouver son public bien plus vite.

Un jeu d’ambiance redoutable… à surveiller de près

Midnight Murder Club, c’est un OVNI comme à pu l’être Kockout City : une expérience multijoueur où la lumière est votre pire ennemie, et la paranoïa votre meilleure arme. Entre les modes variés, l’ambiance sonore soignée, les objets bien sentis et la possibilité de jouer entre amis gratuitement, le titre offre une expérience unique… à condition de passer outre son manque de contenu actuel. Il ne lui manque qu’une roadmap, un peu plus de maps et un vrai système de progression pour devenir un incontournable des soirées jeu entre potes.

En attendant : éteignez les lumières, branchez le micro, et méfiez-vous de vos propres coéquipiers. Le meurtre n’a jamais été aussi fun.

Points positifs

  • Concept original et efficace
  • Ambiance sonore soignée
  • Modes de jeu variés au lancement
  • Pass invité : un seul achat permet de jouer à six entre amis (sur PC et PS5).
  • De bon délires entre amis

points négatifs

  • Contenu encore limité
  • Progression inexistante
  • Risque d’essoufflement rapide si vous jouez en solo
  • Matchmaking publique risqué à cause de la toxicité
  • Aucune roadmap

Prépare tes ingrédients, l’aventure alchimique t’attend : le monde est à nous !

La série de jeux vidéo Atelier a débuté en 1997, développée par Gust en collaboration avec Koei Tecmo. L’idée derrière cette série de RPG était de centrer l’histoire sur l’alchimie. Aujourd’hui, Atelier compte de nombreux jeux ainsi que plusieurs spin-offs ! La franchise a même été adaptée en mangas et en animé. Grâce à tout cela, elle a su s’imposer comme une référence dans le monde du jeu vidéo.

Dans chaque jeu, les joueurs doivent gérer un atelier, tout en combattant des monstres, en apprenant de nouvelles recettes et en collectant des ingrédients dans un temps limité. Chaque opus propose de nouveaux personnages et une quête unique, bien que certains titres soient liés entre eux.

Koei Tecmo Games et Gust nous offrent, le 21 mars 2025, un nouveau titre de la série Atelier. Cette sortie marque un retour très attendu avec, pour la première fois, une traduction en français et une arrivée sur les consoles Xbox !

Dans ce nouvel opus, nous incarnons Yumia Liessfeldt, une jeune alchimiste en devenir en quête de réponses. Elle part à la découverte du monde alchimique en explorant l’Empire Aladissien. Très vite, Yumia se rend compte que son don n’est peut-être pas qu’une bénédiction… En effet, l’alchimie est totalement taboue en Aladiss, et ceux qui la pratiquent sont souvent pointés du doigt. Bien que bien intentionnée, Yumia se retrouve à aider un peuple en difficulté, cherchant à résoudre leurs problèmes et lever le voile sur les mystères qui entourent leur déclin, après une époque de prospérité.

Un petit coup d’œil sur la saga ?

La série Atelier est un ensemble de RPG développés par Gust depuis 1997 et publiés par Koei Tecmo Games. Principalement destinés aux consoles PlayStation, certains jeux ont également été portés sur les consoles Nintendo et PC. Jusqu’en 2005, la série était exclusivement disponible au Japon, avant que le sixième jeu principal ne soit lancé en Amérique du Nord et en Europe.

Les premiers épisodes se concentraient sur l’alchimie et la collecte d’objets, mais avec Atelier Iris, l’aspect RPG a pris une part plus importante. La série est divisée en arcs narratifs, chaque arc regroupant deux ou trois épisodes, et chaque arc se déroule dans un même univers.

De nombreux jeux ont été réédités en version améliorée, sous les appellations « Plus » ou « DX », souvent destinées aux consoles portables (PSP, PS Vita, Switch).

Certains jeux ont réussi à franchir nos frontières (souvent en anglais), bien que beaucoup d’entre eux ne soient jamais arrivés chez nous, nous laissant dans l’ombre de plusieurs épisodes.

L’univers Atelier a aussi été adapté en mangas, avec des titres comme : Atelier Marie et Elie – L’Alchimiste de Salburg, Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky et Atelier Rorona.

Avec plus de vingt jeux à son actif, l’univers s’est également enrichi de plusieurs adaptations animées, dont celle d’ Escha & Logy, mentionnée précédemment. Le dernier en date étant Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout.

Les menus

Le menu principal est plutôt simple : on y voit le personnage principal, Yumia, et un aperçu d’un endroit du jeu. Cela donne un avant-goût de ce que Atelier Yumia nous réserve.

Dans ce menu, on peut lancer une nouvelle partie, charger une sauvegarde existante ou accéder aux options. Une fois les données chargées, il suffit de cliquer sur « Continuer » pour reprendre là où l’on s’était arrêté.

Le menu est assez coloré, ce qui le rend accueillant. De plus, la lisibilité est optimale grâce au fond blanc sous les textes, facilitant la lecture des onglets.

Lorsque tu accèdes au menu des options, tu constateras qu’il est assez complet. Les plus attentifs aux détails apprécieront les nombreuses possibilités offertes, y compris des réglages spécifiques liés au combat.
Un autre point positif, c’est que tu peux ajuster plusieurs paramètres concernant l’écriture, que ce soit la taille ou le style de la police. Cela permet de rendre les dialogues plus agréables à lire.

Les sauvegardes

Les sauvegardes dans Atelier Yumia sont assez simples. Le jeu propose une sauvegarde automatique pendant l’aventure, visible grâce à un petit logo en forme de losange en haut à droite de l’écran. En plus de cette fonction, il est possible de sauvegarder manuellement.
Cependant, il y a un petit bémol : pour sauvegarder manuellement, il faut accéder au menu pause, puis à la section intitulée « Système » (qui regroupe les options). C’est un peu caché, et je trouve dommage que ce soit ainsi. Ce serait plus pratique si l’option de sauvegarde était plus évidente, mais ce n’est pas un gros problème une fois qu’on connaît la procédure.

Si tu oublies de sauvegarder et que tu veux quitter le jeu en accédant au menu principal, le jeu te rappellera que tu perdras toutes tes données non sauvegardées depuis la dernière sauvegarde.
Dans le menu des sauvegardes, tu peux voir le numéro de fichier, la date et l’heure de la sauvegarde, ainsi que des informations sur ton équipe, comme le niveau du personnage principal, par exemple.

La musique

Les OST du jeu sont très agréables et variées tout au long de l’aventure. C’est un point positif pour le jeu, car on a vraiment envie de réécouter les musiques même après la session de jeu. Elles pourraient même servir d’ambiance musicale pour des jeux de rôle sur table. Personnellement, l’idée de pouvoir les écouter hors jeu me plaît.

Les musiciens ont réussi à transmettre des émotions avec la musique, ce qui renforce l’immersion et nous plonge dans cet univers fantastique.

La cinématique d’ouverture, accompagnée d’une belle musique (un peu comme un générique), donne vraiment envie de se lancer dans l’aventure, tout en offrant un premier aperçu du jeu.

Les graphismes

Les graphismes de Atelier Yumia ne sont peut-être pas les plus récents, surtout avec tout ce qui sort actuellement, mais le jeu reste visuellement agréable. Les lieux sont bien réalisés et les cinématiques sont assez soignées. Le design des personnages est sympa, avec un style propre à chaque protagoniste.
Je suis curieuse de voir ce que donne le jeu une fois poussé à fond, mais pour l’instant, les graphismes sont tout à fait corrects.

Lors de la démo sur Nintendo Switch, les gens on remarquaient quelques problèmes de ralentissement et de bugs, mais j’ignore si la version finale a corrigé ces soucis. J’espère que les problèmes ont été résolus, pour que les gens sur Nintendo Switch peuvent connaitre de façon agréable cette aventure.

Pendant mon test de Atelier Yumia, j’ai aussi remarqué quelques petits soucis au niveau des textures, mais cela n’affecte pas vraiment l’expérience de jeu. Ces problèmes devraient pouvoir être corrigés avec des mises à jour. Par exemple, lors des dialogues, il arrive que la main de Viktor traverse la texture de son bras au lieu de se déplacer en dessous. Ce genre de problème survient souvent avec les vêtements, comme les robes où les mains ont du mal à se positionner correctement, ou encore les cheveux qui traversent les vêtements. Ce n’est pas très gênant, et je suis sûr que cela sera rapidement corrigé en plus d’être assez fréquent dans ce genre de jeux.

Les dialogues

Les dialogues de Atelier Yumia sont assez agréables et faciles à suivre. Il n’y a pas de difficulté particulière à comprendre l’histoire. Le texte est bien lisible, et comme mentionné plus haut, tu peux ajuster la taille de la police si nécessaire, même si les options restent limitées. Cela reste cependant suffisant pour une lecture confortable. Un des points vraiment appréciables de cet opus de la série, c’est qu’il est traduit en français, ce qui permet de profiter pleinement de l’histoire.

De plus, le nom du personnage qui parle est toujours indiqué, ce qui aide à ne pas perdre le fil de la conversation.

Si jamais tu as peur d’avoir manqué une ligne de dialogue, tu peux consulter le journal des événements, qui répertorie tous les dialogues. Si ce n’est pas suffisant, tu as également la possibilité de réécouter une ligne de dialogue spécifique. Bien que le jeu n’ait pas de voix en français (elles sont en anglais, voire en japonais selon les préférences), cela peut aussi être une bonne occasion d’améliorer tes compétences linguistiques !

Un petit bémol cependant : dans les cinématiques, les dialogues ne sont pas accompagnés du nom des personnages. Cela aurait été un ajout sympathique pour une meilleure clarté.

Les chargements

Les temps de chargement dans Atelier Yumia sont assez simples. Lors de ces moments, l’écran est noir avec une barre de chargement blanche. Sur le côté droit, un petit symbole et un pourcentage indiquent la progression.

J’aurais bien aimé qu’il y ait quelques écrits pendant le chargement, comme des conseils de jeu ou des informations sur les personnages. Mais cela reste un détail, car les chargements ne durent pas longtemps, donc ce n’est pas vraiment un problème.

La carte

La carte d’Atelier Yumia est assez vaste et offre une exploration généreuse. Tu peux explorer de nombreux endroits, bien que certains soient bloqués par des murs invisibles. Cependant, tu peux toujours franchir certaines barrières magiques, qui consomment une portion de ta pseudo-barre d’endurance.

Dans l’Empire Aladissien, tu peux faire diverses activités, comme pêcher ou découvrir des lieux d’intérêt. Une fois ces lieux activés, ils servent de points de téléportation rapide. Tu pourras aussi ouvrir des coffres avec des clés, qui renferment des trésors, parfois rares.

La carte regorge également de matériaux à collecter, essentiels pour l’alchimie, ainsi que des ruines et bien d’autres éléments intéressants. Il y a une grande variété de choses à découvrir.
Cependant, il est dommage que le jeu ne propose pas de marqueur pour guider l’exploration. Bien que la carte et une pseudo-boussole soient présentes pour aider à se repérer, il aurait été agréable d’avoir un indicateur plus précis pour l’exploration.

Autre petite déception : il n’est pas possible de relire les documents découverts au cours de l’aventure. Si tu manques un fichier, tu ne pourras pas revenir dessus plus tard, ce qui est dommage, surtout si tu souhaites en apprendre davantage sur l’histoire secondaire du monde.

Les quêtes principal & cie

Dans Atelier Yumia, tu devras jongler entre quêtes principales et secondaires. Cela te permettra de monter les niveaux de ton équipe et d’avancer plus facilement dans l’aventure. Il sera important de bien mélanger les deux types de quêtes pour garder ton équipe bien préparée.

Ne t’inquiète pas, tu ne risques pas de te perdre avec les quêtes. Un journal de quêtes est à ta disposition, avec des onglets distincts pour les quêtes principales et secondaires. Chaque quête est accompagnée d’une petite description et d’une indication sur la carte.

De plus, le jeu te proposera des « quêtes d’exploration » à accomplir. À chaque fois que tu remplis une de ces missions, le pourcentage d’accomplissement augmente. Une fois un certain pourcentage atteint, tu recevras des récompenses. Il y a pas mal de récompenses à gagner, donc c’est une mécanique qui peut être bien intéressante pour progresser et débloquer de nouveaux objets.

Les combats

Au début, les combats peuvent sembler intimidants, surtout si c’est ta première fois avec ce type de jeu. Nous ne sommes pas sur un système de tour par tour : tout se passe en temps réel ! Pour entrer en combat, il suffit de rentrer en contact avec un ennemi qui se promène sur la carte. Les ennemis peuvent être seuls ou en groupe, et chacun d’eux te donnera de l’expérience et des matériaux.
Avant de te lancer dans un combat, sache que tu peux utiliser ton bâton magique pour tirer une balle d’analyse sur les ennemis. Cela te permettra de savoir ce qu’ils peuvent te donner, et si tu les as déjà rencontrés ou non.

Tu peux te déplacer librement pendant le combat, ce qui te permet d’esquiver des attaques. Tu peux faire une roulade sur le côté ou parer, mais attention, cela peut être risqué si tu ne choisis pas le bon moment pour agir. Lorsque l’ennemi attaque, un marquage rouge apparaît au sol pour indiquer la zone de l’attaque.

Pour gagner un combat, il faut faire attention à la santé de ton équipe. L’objectif est de réduire la barre de vie de l’ennemi, dont la valeur est affichée au-dessus de sa tête. Pour ce faire, tu peux utiliser différentes compétences, qu’elles soient au corps à corps ou à distance. Si tu parviens à te placer derrière, tu pourras même l’attaquer en soutien, ce qui peut être utile pour éviter certaines attaques.

Chaque attaque possède un type spécifique, et il est important de connaître les faiblesses des ennemis pour infliger plus de dégâts. Cependant, certains ennemis peuvent être immunisés contre certains type d’attaques. Tu peux également affaiblir l’ennemi en l’étourdissant, ce qui nécessite de retirer le petit indicateur au-dessus de sa tête.

Il y a pas mal de monstres différent, ce qui est un bon point. Cependant, il manque un bestiaire dans le jeu, ce qui aurait permis de consulter une description des différents monstres rencontrés. Personnellement, j’aurais bien aimé avoir cette option pendant ma session de jeu.

En combat, tu peux changer de personnage, chacun ayant un gameplay unique, ce qui ajoute de la variété.

Si jamais un combat est trop difficile, tu peux toujours fuir à l’aide de bombes fumigènes. Elles te garantissent une fuite à 100 %, mais attention, il faudra les fabriquer toi-même.

Le taux de combat affiché en haut à droite de l’écran peut rendre les combats plus faciles si tu réussis à le maintenir élevé, car il réduit le temps de recharge de tes compétences. Tu peux l’augmenter en attaquant, en esquivant ou en bloquant des attaques. Malheureusement, si tu meurs, ce taux baisse de moitié.

Maniabilité et mécaniques de jeu

Atelier Yumia peut être joué avec un clavier et une souris, mais aussi avec une manette (PlayStation ou Xbox). Il est même possible d’utiliser un contrôleur Bluetooth pour jouer. Un petit détail à signaler,
cependant : les boutons affichés pour la manette PlayStation sont ceux de la manette Xbox, ce qui peut être un peu déroutant.

Au bout de quelques heures de jeu, tu constateras que la prise en main est assez simple. Ce qui est impressionnant, c’est la quantité d’activités et de mécanismes disponibles, ce qui rend le jeu encore plus agréable une fois que tu as maîtrisé les commandes pendant tes explorations.

Un petit reproche concernant le gameplay : les sauts. Bien que cela soit utile pour explorer librement, je trouve que la gestion des sauts est parfois un peu complexe, rendant certaines phases d’exploration (en particulier pour atteindre des endroits élevés ou difficiles d’accès) un peu frustrantes.

Pas de panique cependant, si tu as suffisamment de points de vie, tu ne subiras pas de dégâts en tombante de haut, Yumia réagira juste avec une remarque un peut surprise de la situation.

À l’écran, tu auras pas mal d’informations. En plus de la boussole, tu verras une mini-carte qui indique les quêtes en cours. En bas à gauche, tu trouveras les munitions sélectionnées pour ton bâton magique (qu’il s’agisse de projectiles offensifs ou d’objets d’analyse). Il est également possible de fabriquer plus de munitions, car oui, tu ne dépendras pas uniquement de l’alchimie pour créer des objets. Cependant, ton sac de voyage a une capacité limitée, donc il faudra bien gérer ton inventaire.

Il est important de surveiller ton stock d’objets, car cela pourrait te sauver la vie lors de tes déplacements.

L’interface de Atelier Yumia est plutôt claire et peu intrusive, même si cela peut devenir un peu étouffant lorsqu’il y a beaucoup de choses à ramasser en plus des ennemis présents dans la même zone.

Dans Atelier Yumia, tu auras la possibilité de te rendre dans un atelier, l’endroit où l’alchimiste prépare toutes ses créations. Cet espace te permet de fabriquer de nombreux objets et de réaliser des synthèses. Pour cela, tu utiliseras des recettes et les matériaux que tu récoltes au fil de l’aventure. Ces matériaux sont automatiquement ajoutés à ton inventaire une fois que tu reviens à l’atelier, sauf si tu choisis de créer des coffres dans des camps. Ces derniers peuvent également te servir de points de repos et seront placés sur la carte pour faciliter l’accès à ton stockage.

La synthèse consiste à manipuler le mana contenu dans les ingrédients afin de créer de nouveaux objets, en suivant des recettes spécifiques. Les objets fabriqués peuvent avoir des effets puissants, que ce soit pour l’exploration ou les combats. La puissance d’un objet dépend des ingrédients utilisés lors de la synthèse. Il est donc crucial de bien choisir tes matériaux en prenant en compte le niveau de mana qu’ils contiennent.

Le mana est un élément clé dans cet opus de la série Atelier, et il est essentiel de bien le comprendre pour optimiser tes créations.

Une autre fonctionnalité importante est l’arbre de compétences. Il est divisé en plusieurs branches : synthèse, combat et exploration. Cet arbre te permet de devenir plus puissant et de débloquer de nouvelles capacités.

Pour gagner des points de compétence, il te faudra explorer le monde et accomplir des quêtes. Chaque compétence a un coût en points, et il est donc important de bien réfléchir à la manière dont tu les dépenses.

L’arbre fonctionne de manière simple : tu choisis un chemin ou tu optes pour une autre branche lors d’un croisement. Mais fais attention, certaines compétences ont des prérequis, donc il est essentiel de planifier ton parcours.

Dans cet arbre, tu auras aussi besoin de prismes d’énergie pour débloquer certaines compétences. N’oublie pas de revenir régulièrement sur ton arbre de compétences pour rendre ton aventure un peu plus facile.

Mon avis sur Atelier Yumia : L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée

Pour ma part, Atelier Yumia est un excellent jeu. Bien qu’il ait quelques défauts, il reste très agréable à jouer et mérite l’attention des fans de la série ainsi que des nouveaux venus. Toute l’équipe a travaillé dur pour offrir une aventure émotionnellement riche et généreuse en contenu. Il y a de quoi faire, et tu ne risques pas de t’ennuyer, car le jeu propose de nombreuses quêtes principales et secondaires. De plus, il y a des succès à débloquer, qui sont traduits en français, ce qui sera un plus pour les collectionneurs.

J’ai vraiment apprécié faire ce test, c’était une excellente découverte. J’avais toujours voulu découvrir cette série, surtout après l’avoir vue sur Twitch ou à travers des extraits d’anime.

Ce qui m’a surpris, c’est que le jeu ne pèse pas très lourd sur le disque dur, malgré la richesse du contenu. Je m’attendais à ce qu’il demande plus de ressources aussi. Je pense que je continuerai à jouer en dehors de ce test pour explorer davantage le contenu secondaire.

Le seul inconvénient, et cela pourrait être un frein pour certains, c’est le prix, surtout que ce jeu est maintenant traduit et disponible sur plusieurs plateformes. Toutefois, si tu apprécies ce genre de jeu, Atelier Yumia te plaira sans aucun doute.

De mon côté, je ne peux que le recommander. C’est un véritable coup de cœur qui me donne encore plus envie de plonger dans l’univers des Atelier.

Points Positifs

  • La variété des activités
  • L’histoire
  • La diversité des monstres
  • La carte généreuse
  • La possibilité de relire les dialogues
  • La légèreté du jeu sur un disque dur
  • Les OST
  • Pouvoir choisir entre manette ou clavier

points Négatifs

  • Impossibilité de relire les documents
  • Absence de bestiaire à lire
  • Pas de marqueur sur la carte possible à mettre soit même
  • Les sauts à retravailler
  • Le prix habituel de la série

La franchise Assassin’s Creed est devenue un légende des jeux vidéo. Débutée en 2007, cette série comprend ‘a l’heure actuelle 10 jeux passant par des époque et des civilisations différentes. Passant de la période des croisades, celle de la piraterie ou encore celle des vikings. C’est un série que de nombreux fans attendent. Passant d’un simple jeu d’assassinat à une série en open world action-RPG, Ubisoft nous reviens avec son onzième opus. Assassin’s Creed Shadows nous immerge dans la japon féodale et nous offre pour la première fois la possibilité de contrôler deux héros. Assassin’s Creed Shadows sera disponible le 20 mars sur PC, Playstation 5 et Xbox Series.

Moment histoire

L’univers d’Assassin’s Creed repose sur le conflit ancestral entre les Assassins (défenseurs de la liberté) et les Templiers (partisans de l’ordre absolu). Les jeux mêlent histoire et fiction, en plaçant les joueurs dans différentes époques à travers un dispositif technologique appelé l’Animus, qui permet de revivre les souvenirs d’ancêtres.

Les scénarios principaux impliquent souvent des conspirations historiques, des artefacts puissants appelés Fragments d’Éden, et une lutte secrète influençant le cours de l’histoire humaine.

Chaque opus vous place dans un univers particulier:

  • Assassin’s Creed (2007) – Débute en Terre Sainte pendant les Croisades, avec Altaïr Ibn-La’Ahad.
  • Assassin’s Creed II (2009) – Se déroule en Italie à la Renaissance, avec Ezio Auditore da Firenze
  • ssassin’s Creed Brotherhood (2010) & Revelations (2011) – Continuent l’histoire d’Ezio et d’Altaïr.
  • Assassin’s Creed III (2012) – Se passe pendant la Révolution Américaine avec Connor Kenway.
  • Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) – Explore l’âge d’or de la piraterie avec Edward Kenway.
  • Assassin’s Creed Unity (2014) – Situé pendant la Révolution Française, avec Arno Dorian.
  • Assassin’s Creed Syndicate (2015) – Londres victorienne avec Jacob et Evie Frye.
  • Assassin’s Creed Origins (2017) – Égypte antique, raconte la naissance de la confrérie des Assassins avec Bayek de Siwa.
  • Assassin’s Creed Odyssey (2018) – Grèce antique, avec Alexios ou Kassandra.
  • Assassin’s Creed Valhalla (2020) – Âge viking, suit Eivor, un guerrier viking explorant l’Angleterre.

D’ailleurs cet aspect est accessible depuis le menu du jeu de l’Animus. En effet, cela vous permet d’accéder au 3 derniers opus de la série. Mais seulement si vous disposez des jeux dans votre bibliothèque.

Naoe et Yasuke deux destins liés

Assassin’s Creed Shadows nous conte l’histoire de deux héros au départs opposés qui finiront par trouver un ennemis commun. Après tout « l’ennemi de mon ennemi est mon amis ». Ensemble, Ils forment une ligue afin de se dresser contre le Shinbafuku qui sont à l’heure actuelle en possession d’un artefact qu’ils ont volé au clan de Naoe. Ils vont devoirs traquer les 12 membres masqués et leur faire payer la douleur qu’ils ont infligés.

Il faut aussi noter que vous avez la possibilité d’épargner ou non certaines cibles. En effet, lors de vos missions, vous pourrez trouver des indices parlant de l’histoires de certains de vos ennemis/cibles. Et ce sera à vous de choisir de les tuer ou non. C’est une liberté dont nous avions pas pu profiter dans les précédent opus. Cet aspect moral forge réellement un attachement à vos personnage et donne un aspect unique à votre aventure.

Naoe est un Igane. Dernières survivante des guerriers ninja d’Iga, elle à soif de vengeance. Oda Nobunaga à voulu exterminer son peuple et elle va chercher par tout les moyens à se venger. De par sa formation, elle est la spécialiste en infiltration et en assassinat. Armée de son grappin et des ses capacités d’infiltration, elle sera votre atout pour progresser silencieusement et éviter les combats. Car si elle excelle en combat, elle reste plus fragile que Sasuke. Au final, chaque coup que vous prenez pourra potentiellement vous tuer. Elle pourra être équipée de 3 types d’armes différentes.

  • La katana. Arme iconique du japon, elle dispose d’une portée correcte. Elle est une compromis parfait entre les deux armes suivante.
  • La tantô. Sorte de dague. elle frappe très vite mais dispose d’un toute petite portée. Combinée avec la compétences adéquate, elle permet de faire des doubles assassinat.
  • Le Kusarigama. Combinaison d’une faucille et d’un chaîne, cette arme dispose d’une portée énorme, capable de faire des dégâts de zone, selon moi, c’est un must-have de part sa capacité à faire de gros dégâts sur les armures.

Elle pourra aussi utiliser des outils ninja, comme des Kunai, des bombes fumigènes ou des étoiles shuriken. Forte d’arbres de compétences basé sur l’infiltration et l’assassinat, elle sera un vrai fléau silencieux.

Le cas Yasuke

Yasuke, de son prénom originel Diogo est quand à lui un guerrier. En omettant la polémique, c’est un samouraï. Fidèle à Oda Nobunaga, il rejoint non sans mal la cause de Naoe après la trahison de Mitsuhide Akechi. Et, Ivre de vengeance, ce puissant guerrier prend les armes afin de tuer celui qu’il considère comme responsable du complot contre son maître. Et si Naoe était une tueuse agile et silencieuse, Sasuke est quand à lui un monstre au combat. Il dispose de compétences assurant sa survie et augmentant Les dégâts de ces armes. Il dispose d’un arsenal plus conséquent que Naoe.

  • Le katana long. Arme iconique du samouraï. Equilibre parfait entre portée et dégats, Yasuke pourra enchainer les meurtres a une vitesse hallucinantes avec cette arme.
  • La naginata. Sorte de lance disposant d’une portée longue et de dégâts un poil moins élevé que le katana, elle sera parfaite pour vous donner une zone de protection.
  • Le Kanabo. Une masse relativement lente mais pouvant faire sauter une armure adverses en un seul coup. On est dans l’arme de bourrin, on réfléchi pas trop et on tape comme un sourd.
  • L’arc. Yasuke ne disposant pas d’outil ninja, cet arc permet à Yasuke de pouvoir faire des dégâts de loin et aussi d’handicaper ces adversaires.
  • Le teppo. Fusil à poudre noir typique de la période. Ce fusil permet de faire des tirs dévastateurs mais dispose d’un délai de recharge plutôt long.

Yasuke est la force brute de notre duo. Il résiste mieux, frape plus fort mais ne pourra pas avoir l’approche furtive de Naoe.

Au final on se retrouve avec deux vrais gameplay différent et deux façons de progresser dans le jeu. Il faut aussi noter que lors de votre exploration certaines activité seront limité à l’un ou l’autre de nos deux protagonistes. Mais heureusement pour palier à cela, vous pouvez dans le menu d’inventaire passer de l’un à l’autre.

Assassin’s Creed Shadows , quelques améliorations de gameplay

Si la base d’Assassin’s Creed Shadows reste classique si vous avez jouez au jeu depuis Origins. La partie avec Naoe sera plus intéressante si vous souhaitez vous la jouer discrétion. En effet, avec son grappin, elle pourra se mettre en hauteur pour observer et planifier ses assassinats. Par simple pression d’une touche, vous pourrez marquer vos adversaires et ainsi les voir arriver plus facilement. Elle pourra aussi utiliser des outils pour se dissimuler ou tuer a distance. Yasuke quand à lui de part sa masse pourra défoncer des murs où utiliser des pot explosifs.

Coté combat, vos adversaires pourront utiliser 3 types d’attaques. Les normales disposant d’un aura grise qui pourront être paré simplement. Les attaques enchainées qui auront une aura bleu qui pourront aussi être parées. Et les attaques puissantes qui ne pourront qu’être esquivées.

Si vous réussissez à bloquer/esquiver dans les temps, vous mettrez votre adversaires en état de vulnérabilité. Ainsi il sera ralentit, vous permettant de lui assener une belle quantité de coup. Et cerise sur le gâteau lors de la mort de certains adversaires, vous aurez droit à une mini cinématique offrant une mort sanglante à votre adversaires (j’adore la scène d’exécution avec le kusarigama sur les ennemis massif).

Vous pourrez aussi débloquer des aptitudes qui en plus d’être dévastatrices nous offrent un aspect graphique spéciale pour l’occasion. En effet, lors de l’utilisation des aptitudes, votre écran passe au noir et blanc et pour le coup ca claque ! c’est juste ultra bien vu, rappelant un peu les graphismes des parchemins artistique de style japonais.

Il vous faudra aussi compter sur des compagnons. Car au fil de vos aventures, vous rencontrerez de puissants guerriers qui embrasseront votre cause. Vous pourrez faire appel à eux en pleins combats pour occuper vos adversaires. C’est tout bêtes mais c’est juste ce qui pouvais manquer vos personnages lors de certains combats.

Assassin’s Creed Shadows, une exploration basique

Un des gros plus d’Assassin’s Creed, c’est son open world. Et Assassin’s Creed Shadows rencontre le même soucis que ces prédécesseurs. Au final il y a trop de point à visiter. On se retrouve à partir a droite au gauche sans vrai but juste parce ce qu’on voit un point d’interrogation qui apparait.

Bon je stigmatise un peu, cette exploration est nécessaire. Hormis le fait de trouver de l’équipement, vous allez devoir visiter certains point comme les sanctuaires, les kata pour Yasuke ou encore les Kuji-Kiri pour Naoe. Ces activités vous permettent d’engranger des points de connaissances. Tout cela vous permet de pour débloquer les rangs de vos arbres de connaissances et ainsi débloquer de nouvelles capacités.

Dans la même veine que les autres jeux de la série, vous allez devoir chercher des point de vue d’aigle pour révéler des points sur la carte. c’est classique mais le saut de la foi de Yasuke est juste hilarant !

De plus, iI faut aussi noter que le jeu dispose d’un cycle de saisons qui auront une certaine influence. En effet si Naoe peut se camoufler dans l’eau et se déplacer, il lui sera impossible de le faire en hiver avec des entendues d’eau glacées. De plus, elle pourra aussi être suivie grâce au pas laissé dans la neige. C’est juste génial !

Et si on parle nouveautés, je dois vous parler de l’animus. Ce dernier implante des « projets » qui ressemble un peu a des season pass gratuit. Tout les 3 jours, vous aurez des anomalies qui apparaitront sur la carte, comme des bugs qu’il vous faudra tuer. Vous obtiendrez alors un montant de ressources qui feront augmenter votre projet. Et c’est vraiment intéressant. Tout d’abord car c’est gratuit. Et ensuite car cela vous offre des clés pour acheter des cosmétiques dans une boutique dédiée ou des équipements légendaires qui ont une certains charme.

Une base totalement personnalisable

Et il ne faut pas oublier un fonctionnalités qui a été considérablement amélioré par rapport au Valhalla. Vous allez à un moment avoir accès à une base pour votre ligue. Et comme Valhalla, vous allez pouvoir la gérer. Et dans Assassin’s Creed Shadows vous allez surtout la construire. Lors de votre exploration, vous allez ramasser des composant pour créer des bâtiments.

Ensuite c’est à vous de décider des endroits, de la décoration. Et si sur le papier, cela à l’air tout bête sur la papier mais c’est super agréable a gérer pour ensuite aller vous balader dans votre base. Pour le reste cela restera du classique, on pourra faire progresser les bâtiments pour en débloquer d’autres et vous offrir l’accès à de nouvelles fonctionnalités/bonus.

Assassin’s Creed Shadows, graphiquement impeccable

Le coté graphique de Assassin’s Creed Shadows est jute une vraie baffe ! Qu’est ce que c’est beau ! les détails sur les visages, les armures sont ultra détaillés, es moindres détails se voit sur vos armes. Et surtout cela reste fluide. Au final, après plus de 20 heures de jeux, je n’ai noté que deux bugs. Un étant un soucis de mouvement sur une kimono. L’autre étant plus marrant, j’ai pris un projectile qui m’a littéralement envoyé dans les cieux jusqu’à la mort de Naoe. Et quand on connait les jeux Ubisoft, c’est clairement du très bon boulot !

Niveau spécifications pc, Assassin’s Creed Shadows demande une belle machine pour fonctionner et avoir un rendu correct.

Au final, l’ambiance de ce japon féodale est vraiment bien retranscrite, les aspect graphique particulier des aptitudes ajoute une ambiance vraiment unique, on sent dans le jeu une sorte de zenitude hors des combats qui est vraiment cohérente dans cet nivers particulier.

Parlons de la version console !

Nous avons eu la chance de tester le jeu sur console (merci Ubisoft !), et nous l’avons reçu aussi sur Xbox Series. Au début, j’étais sceptique. Lors du prologue, le jeu ne m’a pas paru très « joli » : les couleurs étaient assez ternes, manquant de peps, surtout pour une scène de guerre où le feu devrait justement mettre en valeur les jeux de lumière. Mais une fois ce passage dépassé, le jeu devient splendide. Les effets de lumière sont superbes, les couleurs bien plus vibrantes et c’est encore plus sublimé avec les changements de saison que propose le titre, même si la carte est plus petite que celles des derniers opus, pouvoir naviguer dans ce Japon sans temps de chargement et sans perte de fluidité est un vrai régal.

Le jeu tourne parfaitement à 60 FPS (je chipote, mais il descend parfois à 58/59) en mode performance, tandis que le mode fidélité reste stable à 30 FPS. Même avec le Ray-Tracing activé, la console assure un rendu magnifique. Et à ma grande surprise, le jeu n’est pas truffé de bugs, contrairement à ce qu’on peut parfois entendre des production Day-One d’Ubisoft. Après 30 heures de jeu, je n’ai rencontré qu’un bug de texture (dont je me suis sorti facilement) et un petit souci de coupure audio. On sent qu’Ubisoft a pris son temps pour peaufiner le titre, et il faut saluer ce travail de finition !

L’aventure de Sturm sur console en résumé !

Comme je l’ai mentionné plus haut, après 30 heures de jeu, quel plaisir de parcourir cet Assassin’s Creed ! J’ai ressenti la même sensation qu’avec Mirage. On casse un peu les codes habituels de la construction narrative des AC. Ici, l’histoire principale se compose de seulement cinq chapitres (prologue et épilogue compris). Votre but ? Venger votre père tout en bâtissant votre propre ligue. Mais en explorant la carte, on découvre une multitude de quêtes annexes qui rallongent considérablement la durée de vie. Pour vous dire, au moment où j’écris ces lignes, je n’ai toujours pas terminé l’histoire… et je suis encore au chapitre 1 tant il y a de choses à faire !

Côté gameplay, je dois avouer que j’ai du mal à jouer avec Yasuke, qui me semble un peu en retrait. Certaines séquences nous font alterner entre les deux personnages, ce qui apporte une vraie profondeur stratégique, notamment pour infiltrer des lieux ou éliminer des cibles. Mais en exploration libre, c’est Naoe qu’on privilégiera sans hésiter. Yasuke est plus lourd dans ses déplacements et ne peut pas accéder partout. Mais par contre on ressent la puissance et ça c’est bon et peux convenir à un certain public qui ont du mal avec l’infiltration.

Et là, je sais que je vais me faire des ennemis, mais… j’aurais tellement aimé un titre aussi long qu’un Valhalla ou un Odyssey ! Avec deux histoires en alternance et des fins de chapitres qui s’entrecroisent, ça aurait été incroyable. Mais bon, ce n’est que mon avis.

L’histoire autour de la Confrérie des Assassins est un peu mise en retrait. On ressent surtout une quête de vengeance commune entre Yasuke et Naoe. Il faut bien avancer dans le scénario pour comprendre comment les Assassins sont arrivés au Japon et découvrir le lien de Naoe avec cette organisation.

En revanche, la progression est vraiment bien gérée ! On sent qu’il ne faut pas s’aventurer n’importe où sans le niveau requis, mais les régions s’adaptent ensuite à notre avancée. Ça donne une vraie sensation de montée en puissance, et surtout, ça évite de retourner dans une zone trop facile pour boucler une quête secondaire en mode rouleau compresseur.

Le hub Animus est une excellente idée. Il permet de lancer les derniers titres et propose des petits défis à accomplir dans le monde du jeu choisi. En prime, c’est un bon moyen de récupérer gratuitement des cosmétiques grâce aux crédits Helix, qu’on peut même obtenir en explorant le jeu. Enfin parlons des succès du jeu, la liste est assez simple et ne vous demandera juste du temps de jeu car aucun ne peut être rater et ce fera naturellement durant votre temps de jeu qui vous emmènera comme pour Mirage à un trophée de Platine (ou 1000G) assez facile !

Je ne vais pas en dire plus, sinon je risque de spoiler tout ce qu’il y a à découvrir… et le test de Marv est déjà bien complet. Mais bordel, merci Ubisoft ! Cet Assassin’s Creed me fait passer un moment incroyable. Et surtout, il y a des chats ! Mon amour pour eux est inconditionnel, ce qui ne fait qu’ajouter encore plus de crédibilité au titre (je suis pas du tout objectif sur ce coup ! et j’assume !).

On est en mars, et je peux déjà dire qu’il fera partie de mon top de l’année ! Et je trépigne d’impatience pour le prochain volet qui devrait (selon les rumeurs) être à une époque que j’apprécie énormément. Je vous laisse avec cette petite galerie d’images tirées de la version Xbox, ainsi que la conclusion de Marv. Quant à moi, on se retrouve dans les prochains jours pour parler de l’édition collector !

Conclusion du test de Assassin’s Creed Shadows sur PC

J’avais un peu peur au début de prendre en main Assassin’s Creed Shadows. En effet, le dernier opus bien que sympathique était redondant. Et j’avais peur de me retrouver dans la même situation. Mais ce ne fut pas le cas. Le fait de pouvoir jouer deux personnages avec des styles de jeux aux antipodes l’un de l’autres est vraiment agréable. Avec Yasuke qui est une vraie armoire à glace, et Naoe qui est plus fragile mais pour autant reste un assassin ultime.

En conclusion, l’exploration reste agréable malgré un sentiment de trop plein, on en sait plus trop où donner de la tête. Et si le scénario n’est pas le plus original, il est bien mené grâce à une narration habilement amenée et des personnages attachants. En clair, je vous conseil clairement cet opus, surtout si le dernier ne vous avez pas convaincu. Assassin’s Creed Shadows sera disponible le 20 Mars 2025 sur PC, Playstation 5 et Xbox Series au prix de 79.99 euros.

Pour

  • Deux personnages au gameplay différents
  • Scénario sympathique
  • PNJ attachant
  • Aspect gestion de la base
  • Ambiance générale
  • certaines quêtes sont vraiment prenants
  • Les arbres de compétences sont cohérents

Contre

  • Exploration un peu fouillis
  • Certains combat trop facile

« The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II » est un jeu de rôle développé par Nihon Falcom. Suite directe de « Trails through Daybreak » et poursuit l’arc narratif de Calvard. Il sorti au Japon en septembre 2022. Il est disponible en France depuis le 14 février 2025 sur PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch et PC.

Un petit rappel de l’histoire

Trails Through Daybreak II est la suite directe de « Trails through Daybreak » et poursuit l’arc narratif de Calvard. L’histoire se déroule après la dissolution de l’organisation mafieuse Almata, alors que la République de Calvard retrouve une période de paix. Cependant, une série de meurtres mystérieux impliquant une créature cramoisie vient troubler cette tranquillité. Les rumeurs évoquent l’apparition d’une mystérieuse créature cramoisie, dont l’existence semble liée à des phénomènes surnaturels.

Le protagoniste, Van Arkride, un « Spriggan » combinant les rôles de détective et de mercenaire. Il est sollicité pour enquêter sur ces crimes. Il est contacté pour enquêter sur ces crimes étranges et rapidement. On découvre que ces événements pourraient être liés aux Genesis, ces artefacts technologiques puissants et énigmatiques au cœur du premier jeu. Van est rejoint par Agnès Claudel, une étudiante déterminée à retrouver le dernier des artefacts appelés « Genesis ». Malgré tout, je trouve ce scénario assez classique. Et Van manque un poil de charisme ne disposant au final d’aucune originalité.

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Un gameplay qui s’améliore

Trails Through Daybreak II implante un système de jeu un peu particulier et original. En effet, vous avez deux système de combat. Tout d’abord, un système de combat en temps réel. Dans ce mode, vous utiliserez les attaques au corps-à-corps et les esquives. Au final, rien de particulier sur ce mode qui reste un classique.

Mais ce qui nous intéresse plus, c’est le mode AT Battle. Ce mode est clairement le plus intéressant du jeu et pourra facilement faire basculer vos combats. Premier points qui peut être un peu troublant, il se déclenche d’une simple pression d’un bouton. Votre combats ce mets en pause. Et une fois le temps figé, vous allez pouvoir lancer vos plus grosses attaques. Vos Arts (magies) et vos Skills (techniques). Et c’est clairement là que ce RPG prend toutes sa saveur. De plus, par rapport au premier opus, vous aurez la possibilité de lancer des attaques combinées qui en plus d’être dévastatrices sont graphiquement classes.

Pour les fans de la séries, le système Orbment est toujours présent. Ce système vous permet d’équiper des cristaux nommé Quartz qui vous permettront d’utiliser les Arts (magies). Et un peu comme dans un Final Fantasy 7, il faudra combiner vos Quartz afin de débloquer des attaques de plus en plus puissantes.

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Les classiques du RPG toujours présents

En ce qui concerne les autres aspects de RPG, tout y est. Vous aurez pleins de mini jeux dont la pêche et le hacking. Les quêtes secondaires qui reste un grand classique mais qui pour une fois utilisent les compétences de détectives de Van et ajoute un petit truc en plus.

De plus, le monde étant « semi-ouvert », The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II vous assure un environnement assez fourni et riche en interaction. Si on y ajoute un système de jobs secondaire pour Van nommé « Detective Work », le jeu vous promet de longues heures de jeu soutenu par son scénario qui ‘s’étoffe au fur et a mesure. Et si cela ne vous suffit pas, vous pouvez vous lancer dans un donjon généré aléatoirement nommé « Märchen Garten ». Si vous voulez du challenge et des récompenses exclusives, e donjon est fait pour vous.

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The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II une belle évolution graphique

Autant être honnêtes, je n’ai jamais été fan des graphismes des jeux NIS. Mais je suis forcé de constater que The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II est le jeu le plus beau de la séries des Trails. Par rapport aux précédents opus de la saga, Les animations des personnages sont beaucoup plus détaillés et fluide. Le monde est beaucoup plus vivant et animés quand dans les autres opus.

Et je dois avouer que les effets de lumières sont juste magnifiques. Surtout lors des combats. Mais malgré tout, on sent bien la patte des studios NIS America et leurs graphismes malgré cette amélioration reste en dessus des autres RPG du même titre.

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Conclusion du test de The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II

The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II est un RPG plutôt bon. Même si le scénario reste un poil cousu de fil blanc, les quelques nouveautés améliore grandement le leu jeu. Tout d’abord, le système de combat en deux temps est plutôt bien pensé mais peut être déroutant au début. Ensuite, cet opus bénéficie un d’un glow up niveau graphismes plus qu’agréable. L’ajout de certains fonctionnalités comme le « Märchen Garten » ajoute du temps de jeu plus qu’agréablement. Il vaut clairement ces 59.99 euros et si vous souhaitez vous lancer dans un RPG de qualité, foncez ! The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II est disponible depuis 14 Février sur PS5/4, Switch et Steam

Points positifs

  • Système At Battle super bien pensé
  • Le donjon Märchen Garten rajoute du temps de jeu de manière intelligente
  • Les effets de combats sont au top
  • L’orbment toujours aussi bien pensé
  • Les Ex-Chain juste magnifiques et dévastatrices

Points négatifs

  • Scénario un peu classique
  • Toujours un poil en dessous niveau graphismes
  • Pas de VF

Eternal Strands est un jeu d’action-aventure développé et édité par Yellow Brick Games. Proposant un gameplay original et innovant et empruntant quelques mécaniques à Shadow of the Colosus. Que donne cette aventure où la survie de votre peuple est entre vos mains. Eternal Strands est disponible depuis le 28 janvier 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S.

Eternal Strands classique mais efficace

Dans Eternal Strands, vous incarnez Brynn, une jeune Tisseuse intrépide déterminée à restaurer le foyer culturel de son peuple. L’histoire débute lorsque Brynn et sa compagnie parviennent à franchir le Voile, une barrière magique qui a isolé lEnclave du reste du monde pendant des décennies. Cette région, autrefois centre de la magie et de l’innovation, est désormais en proie au chaos suite à un cataclysme mystérieux. Et c’est a vous de rétablir la situation.

En explorant l’Enclave, Brynn découvre que des Arkhons, des créatures gigantesques créées par une ancienne civilisation, menacent l’équilibre du monde. Pour sauver son peuple et lever le voile sur les secrets de l’Enclave, elle doit affronter ces titans. il lui faudra aussi maîtriser de nouvelles capacités magiques et reconstruire les liens avec ses compagnons. Chaque Arkhon vaincu révèle des fragments du passé. Cela permet à Brynn de comprendre les événements qui ont conduit à l’isolement de l’Enclave. Ainsi que de restaurer l’harmonie dans son monde et d’acquérir de nouvelles capacités.

Un gameplay innovant

Le gameplay d’Eternal Strands se distingue par une combinaison dynamique de combat, d’exploration et de manipulation environnementale. Le jeu propose un système innovant où la chaleur se propage, le froid contracte. Par exemple vous pouvez utiliser certains pouvoir pour lancer des projectiles, ou créer des protection. On vous tir dessus ? Utilisez la télékinésie pour prendre un tronc d’arbre en en faire une barricade. Un tronc d’arbre est en feu ? utilisez le même pouvoir pour balancer ce projectile sur vos adversaires.

C’est vraiment agréable de pouvoir utiliser votre environnement pour optimiser vos combats. Vous allez rencontrer de nombreux ennemis allant de simples créatures à des titans colossaux. Les combats contre ces géants nécessitent une approche stratégique. Combinant escalade sur leurs corps massifs pour atteindre des points faibles spécifiques. Cela rappelle évidement les combats de Shadow of the Colosus mais dans une version plus petites. Au final, Il vous faudra utiliser les faiblesses élémentaires ainsi que votre environnement afin de vous garantir la victoire.

La progression de Brynn est étroitement liée à l’exploration et à la collecte de ressources. Cela vous permettra de fabriquer et d’améliorer votre équipement pour faire face à des ennemis plus puissant pour sauver l’Enclave.

Graphiquement beau !

Eternal Strands ressemble coté graphique à un Breath of the Wild. C’est plutôt coloré et chaque nouvelle zone dispose d’une identité visuelle distincte. Les panoramas sont clairement magnifique et exploite l’Unreal engine 5 de la meilleure des manières. Les effets visuels sont plus que correctes et ajoute une belle immersion à cette aventure riche en couleur.

Toutefois, j’ai rencontré quelques bugs graphique de texture. Rien de bien handicapant en lui même mais il est important de le noter.

Conclusion du test de Eternal Strands sur Steam

Eternal Strands est une jolie surprise. Malgré un scénario plutôt basique. Le sauvetage de l’enclave vous embarque dans une aventure colorée qui offre des combats épique et plutôt stratégique. La progression de Brynn est de plus plutôt intelligente et vous poussera a explorer votre environnement. Le fait de jouer sur l’environnement et les affinités élémentaires ajoute une dimension stratégique comme rarement vue et plutôt jouissif. Malgré quelques petits bugs techniques, je vous conseille de tenter l’aventure Eternal Strands qui est disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S depuis le 28 Janvier 2025 au prix de 39.99 euros.

Points positifs

  • Exploration agréable
  • Système de progression bien pensé
  • Combats contre les titans épique
  • utilisation de l’environnement et des affinités élémentaire
  • Graphiquement bon

Points négatifs

  • Quelques bugs technique
  • Scénario classique

Phantom Brave est une licence de jeu de stratégie sorti en 2004 sur Playstation 2. Ayant reçu une très bonne critique à l’époque, les studios Nis America nous offre une suite direct avec Phantom Brave: The Lost Hero. Ce jeu de stratégie au tour par tour reviens sur Switch, Playstation 4&5 et est disponible depuis le 30 janvier 2025.

Petit retour en arrière

L’histoire suit Marona, une jeune fille de 13 ans vivant sur une île solitaire. Elle a la capacité de voir et d’interagir avec les Phantoms, des esprits errants. Marona est orpheline, ses parents étant morts en combattant un démon puissant, mais avant de mourir, ils ont confié leur ami Phantom, Ash, pour veiller sur elle.

Malgré sa gentillesse et son désir d’aider les autres en tant que Chroma (mercenaire freelance). Marona est rejetée par la société à cause de son pouvoir surnaturel, car les gens la perçoivent comme maudite. Néanmoins, elle reste déterminée à prouver sa valeur en acceptant diverses missions à travers l’archipel d’Ivoire.

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Phantom Brave: The Lost Hero, une suite direct

Ce second opus prend sa suite directement après la fin du premier jeu. Marona et Ash ont vaincu le seigneur des démons. Et sur le chemin du retour, une flotte de bateaux fantomatique apparaissent à l’horizon. Plutôt confiant nos deux protagonistes engage le combat sans savoir que leur adversaires est d’un autre trempe que celui qu’ils viennent d’affronter.

Ecraser par la puissante du seigneur des fantômes, Ash se sacrifie pour permettre a Marona de fuir. Le cœur lourd, notre héroïne fuit et échoue sur une ile isolée. Elle y rencontrera Apricot, une fantôme qui recherche son père et qui remplacera Ash. Cette île sera le hub centrale à la nouvelle aventure de Marona:

Marona, notre héroïne dispose du pouvoir de « Chartreuse ». Rien à voir avec la délicieuse liqueur aux herbes du même nom qui à sauver la digestion de nombreux repas de famille tant son degré d’alcool dissout toute nourriture dans votre estomac. Mais je digresse un peu. Ce pouvoir lui permet d’invoquer des fantômes depuis des objets présent sur le champ de bataille. Mais cela lui permet aussi de créer ses propres fantômes. C’est plutôt sympa de pouvoir créer des compagnons et de les customiser comme on le souhaite. On ressent un sentiment de vraie polyvalence.

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Un système complet

Si vous aimez les jeux avec du contenus, Phantom Brave: The Lost Hero est le jeu qu’il vous faut. Le système de création de fantômes est ultra complet. Au fur et mesure que vous allez avancer dans l’histoire, vous allez débloquer de nouvelles classes pour vos fantômes. Il y a pas moins de 13 classes différentes. Et si certaines sont relativement inutiles sur le hub du jeu, D’autres seront indispensables et vous donneront accès à une fonction particulière. Le soigneur vous donnera accès a une fonction de résurrection sur vos fantômes, le marchand à un magasin etc…

C’est vraiment complet comme système et plutôt bien pensé. Toutes ces classes seront utile à un moment ou a un autre. Coté création de personnages, justement, nous en sommes pas en restes. Il y a la classique augmentation de statistiques, mais elle reste obsolète. Vos attaques seront surtout définies par vos équipements.

En effet, dans Phantom Brave: The Lost Hero, vos attaques dépendent de l’arme que vous équipez. Et on reste sur du classique, de attaques au corps pour les armes de mêlée, de la distances pour les bâtons et les armes de tirs. Toutefois, petites originalités, tout peut devenir un arme. Par exemple, ma marchandes dispose d’une étoile de mer comme arme. Si les dégâts sont plutôt faibles, la portés de ces attaques est juste énorme. Et c’est plutôt sympa de voir vos personnages se battre avec des armes exotiques.

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Des combats sympa mais un poil redondant

Niveau combat, Phantom Brave: The Lost Hero est un bon jeu de stratégie. A chaque combat, Marona, doit invoquer ces compagnons fantômes à partir d’objets présent sur le champ de bataille. cela peut être un rocher, une plante ou même une arme, cela est assez important à prendre en compte car l’objet donnera un bonus à votre fantômes en fonction de sa nature. Par exemple invoquer depuis un rocher donnera 30% de défense.

Ensuite chaque personnages dispose d’un rayon d’action matérialisé par un rond orange. Il vous faudra vous placer correctement pour ensuite effectuer une action/attaque. Au fur et à mesure de vos combats, vous obtiendrez des attaques de plus en plus puissantes qui vous couterons des points de compétences. C’est assez sympa a prendre en main surtout avec la possibilité de créer votre fantômes sur mesure.

Petit bémol toutefois en ce qui concerne Marona, Elle n’est là au final que pour assurer la viabilité de ces fantômes. Car chaque fantômes ne pourra rester qu’un nombre de tour défini sur le champ de bataille. Et seule Marona dispose du sort qui pourra rallonger ce délai. On se retrouve au final avec un personnage principal qui ne peux quasiment rien faire sur le champ à par utiliser son sort. C’est un peu frustrant au final d’avoir un personnage principal qui à une action limité en terme de combat.

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Graphiquement Kawaï

Phantom Brave: The Lost Hero dispose de graphique plutôt original. Surfant sur son aspect manga, chaque personnages a ce corps sur particulier. Je ne suis pas fan des corps avec grosses tête mais je suis forcé de constater que cela passe super bien dans ce jeu. Qui malgré un aspect mignonnet cache une histoire un peu plus sombre qu’il n’y parait.

Aucun soucis technique particulier en jeu, c’est fluide, graphiquement correct. Par contre, petit coup de cœur au niveau ambiance sonore. C’est vraiment entrainant en jeu, les effets sonores sont cohérent. Et si je suis bien conscient que les graphismes dans ce type de jeu ne sont pas le plus important mais cela colle bien à ce jeu de stratégie.

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Conclusion du test de Phantom Brave: The Lost Hero sur PS5

N’étant pas un afficionados des jeu de stratégie, j’ai commencer Phantom Brave: The Lost Hero sans aucune excitation particulière. Mais je suis forcé de constater que c’est une belle surprise. L’histoire de Marona est prenante, et on s’attache vite à Apricot et les autres protagonistes. Le système d’invocation de Chartreuse est vraiment intéressant mais bride un peu l’utilisation de Marona en combat. Fort d’un nombre de classes plus que correct et d’une personnalisation poussé, Phantom Brave: The Lost Hero vous promet de longue heures de jeu et d’optimisation. Phantom Brave: The Lost Hero Switch, Playstation 4&5 et est disponible depuis le 30 janvier 2025.

Pour

  • Scénario prenant
  • Système de création des fantômes sympa
  • Système de combat simple mais efficace
  • Graphiquement correct
  • Une version en VF

Contre

  • Marona à un utilisation limité en combat

Après une carrière mouvementée sur les rails avec Train Sim World 5, notre cher Pépito a décidé de changer de voie (c’est le cas de le dire) pour se consacrer à un métier noble : ambulancier. Et grâce à Nacon et le studio Aesir Interactive, vous pouvez le faire depuis votre salon, manette en main ! Alors est-ce un bon filon ? Nous allons le découvrir.

Premiers pas dans l’urgence

Dès le début d’Ambulance Life: A Paramedic Simulator, on choisit son personnage parmi une sélection prédéfinie. Comme toujours, je mets en avant notre cher Pépito, qui enfile son uniforme flambant neuf et prend les commandes de son ambulance. Avant d’embarquer, il a même opté pour un relooking avec une fine moustache qui lui donne un style inimitable ! (il a changé de nom au passage pour faire plus Américain !) Mais ici, finis les rails et les trains, place aux urgences et aux interventions sous pression. L’objectif ? Porter secours aux patients en respectant les protocoles de soins et en conduisant avec efficacité dans la ville.

Il n’y a pas d’histoire à proprement parler dans ce titre. Les interventions s’enchaînent au gré des appels du 911, plongeant Pépito au cœur de l’action sans transition. On aurait aimé une gestion plus poussée du matériel médical, mais ici, tout est prêt d’avance. Il faut faire confiance à son binôme ! Alors en voiture Simone !

Entre gestion et réflexes

Le gameplay alterne entre deux phases principales : la conduite et l’intervention médicale. Au volant de son ambulance, Pépito doit slalomer entre les voitures, éviter d’écraser les piétons et éviter tout accident pour arriver à bon port ! Le respect du code de la route est un peu obsolète sur ce coup (pas de pot pour moi qui suis en plein passage du permis!). Pour vous frayer un chemin, quoi de bon que la sirène pour laisser la place à votre ambulance. Les voitures se pousseront, mais l’IA est un peu étrange. Il n’y aura qu’une des deux fils qui va se pousser pour laisser à peine la place pour passer. Par contre, c’est vert, on s’en fout de vous et ils foncent ! Donc, assez compliqué de gérer la conduite. Et pareil pour les piétons, je comprends pourquoi pendant ma conduite on me dit de faire attention aux piétons sur les passages piétons, car ils peuvent faire demi-tour d’un coup. Ici c’est le meilleur exemple, ils sont imprévisibles et risquent de traverser au dernier moment même carrément hors des passages pétions.

Sur place, il faut rapidement identifier les victimes, évaluer leurs symptômes et les stabiliser. Si une blessure saigne abondamment, un garrot sera nécessaire. Une fois le diagnostic posé, tout est consigné sur une tablette. Cette dernière permet d’associer les symptômes aux pathologies probables. Un système de probabilités aide à faire le bon choix, mais pour les puristes adepte de la difficulté accrue, il est possible de tout analyser soi-même en se référant au manuel médical.

Dans l’ambulance, Pépito peut approfondir l’examen avec des outils comme le tensiomètre ou le stéthoscope, où opérer des actions plus délicates, comme la pose d’un cathéter par exemple Et c’est assez simple d’utilisation, il faudra simplement faire un petit mini jeu pour effectuer l’action. Au début, les options sont limitées, mais la progression débloque du nouveau matériel. Une fois sûr du diagnostic, direction l’hôpital pour terminer l’intervention.

Une difficulté bien dosée ?

Parlons de la difficulté, en soit Ambulance Life n’est pas si difficile. Le jeu s’adapte progressivement. On commence par des cas simples, comme des crises d’anxiété, avant d’affronter des urgences plus complexes : accidents d’autoroute, catastrophes chimiques… Le contenu est varié et propose de nombreux scénarios.

Chaque intervention rapporte de l’expérience, qui permet de monter en niveau et d’obtenir de nouveaux équipements, véhicules et zones d’intervention. Les missions durent entre 15 et 45 minutes en temps réel, offrant un bon équilibre entre immersion et progression.

Enfin, on peut parler de la gestion du stress qui, je trouve, est parfaitement intégrée : plus une situation est critique, plus le temps semble s’accélérer (avec même des moments chronométrés), obligeant à prendre des décisions rapides tout en restant précis. Un élément qui renforce l’immersion est la tension des interventions. Car on peut être appelés sur des types d’intervention où l’on va intervenir directement au cœur de catastrophes afin de porter secours aux victimes. Bien que l’urgentiste ne soit pas censé aller au milieu du danger, les développeurs ont tout de même voulu s’éloigner de la réalité pour rendre le titre plus ludique. Certaines interventions se déroulent en pleine catastrophe naturelle, obligeant à trier les victimes selon leur état. Il faut établir des priorités : vert pour les blessures légères, noir pour les cas désespérés…Ces scénarios sont exigeants, mais heureusement, des formations sont disponibles pour s’entraîner autant que nécessaire.

Seul bémol, dans les interventions à plusieurs victimes, il faut choisir une seule personne à secourir et transporter à l’hôpital, ce qui peut être frustrant.

Graphismes et ambiance

Visuellement, Ambulance Life propose des environnements urbains crédibles, bien que génériques. Les véhicules et les patients sont modélisés correctement, mais les animations manquent parfois de fluidité. Une plus grande diversité des décors aurait été appréciable.

L’ambiance sonore, en revanche, est un atout. Sirènes réalistes, dialogues immersifs et tension palpable renforcent l’expérience. Dommage que la bande-son manque d’une touche musicale marquante pour amplifier l’atmosphère.

Conclusion

Si Ambulance Life: A Paramedic Simulator offre une belle approche du métier d’ambulancier, il souffre encore de quelques maladresses techniques. Malgré tout, la tension des interventions et le souci du réalisme en font une expérience prenante pour ceux qui rêvent de se glisser dans la peau d’un secouriste. Mais pour notre cher Pépito, c’est validé et il a pris goût ! Maintenant plus qu’a savoir qu’elle sera sa prochaine simulation !

Points Positifs

  • Un gameplay immersif et varié
  • Le nombre de scénario qu’on peut retrouvé
  • Progression bien pensée
  • Environnements urbains crédibles
  • Ambiance sonore immersive

Points négatifs

  • IA des véhicules et des piétons perfectible
  • Animations rigides
  • Manque de gestion du matériel médical
  • Bande-son peu marquante
  • Limitation frustrante dans les interventions multiples

Si il y a bien une série de jeux vidéo que je suis depuis le début. C’est bien celle de la série Dynasty Warriors. Depuis le premier jeu sur Playstation 1 à l’opus numéro 9 et son open world, je les ai tous poncés. Prendre le contrôle d’un guerrier légendaire et participer à des batailles tout aussi légendaires est juste jouissif. Et en ce début d’année 2025, Koei Tecmo nous offre une sorte de spin-off sous le nom de Dynasty Warriors: Origin disponible depuis le 17 Janvier Playstation 5, Xbox Series et Steam.

Petit rappel

Dynasty Warriors se distingue par son style de jeu musou, dans lequel le joueur contrôle un ou plusieurs personnages dans des batailles à grande échelle contre des hordes d’ennemis. Plutôt que de se concentrer sur des combats tactiques détaillés ou des stratégies de groupe complexes, Dynasty Warriors privilégie l’action dynamique, où tu affrontes des centaines, voire des milliers d’ennemis à la fois, en utilisant des combos et des attaques spéciales pour les éliminer.

Le jeu suit les grandes lignes de l’histoire des Trois Royaumes. Il se concentre sur les conflits entre les trois royaumes : Wei, Shu et Wu. Les personnages jouables sont souvent des figures historiques comme Liu Bei, Cao Cao, Sun Jian, Zhao Yun, et bien d’autres. Chaque jeu de la série te permet de prendre le contrôle de ces héros légendaires et de participer à des batailles clés pour forger l’histoire de cette époque.

Dynasty Warriors: Origin un spin off déroutant

Tout du moins au début. Comprenez moi. J’avais pris pour habitude de choisir parmi un des personnages disponible au début pour aller de bataille en bataille. Et là dans Dynasty Warriors: Origin, on ne contrôle qu’un seul personnage. Il se nomme Vagabond (vous apprendrez plus tard son vrai prénom) et a perdu la mémoire. Disposant d’un talent quasi naturel pour le combat, il forgera le destin des trois royaumes tout au long de batailles palpitantes.

Pour les habitués de la série, vous allez retrouver les mêmes batailles, la révolte, des turbans jaunes, celle de Dong Zhuo. De ce coté là, aucun dépaysement. Vous croiserez Cao Cao, Liu Bei ou encore Sun Ce, sans oublier le terrible Lu Bu. Mais cette fois ci, vous ne serez pas leur adversaire automatiquement. Car selon vos choix vous serez un allié où un ennemi. Et c’est plutôt sympa car cela offre 6 fins différentes (2 par faction).

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Vous avez en main l’avenir des 3 royaumes

Comme vous l’avez compris, Vagabond n’est pas n’importe qui. Il est en fait un gardien de la paix. Une société secrète qui a pour but d’éliminer toute menace nuisant à la stabilité des 3 royaumes. Au chapitre 3, il vous sera aussi demandé de choisir un camp, ce qui vous fermera les contacts avec les 2 autres factions.

Coté progression, on est sur de l’original. Vagabond se déplace sur une carte des 3 royaumes dans le même système que les jeux Tiny Tina Wonderlands. Vous allez naviguer de batailles historiques lié à l’histoire au escarmouches avec des bandits en passant vous ravitailler et acheter des armes dans les villes. Pour un fan, c’est un poil déroutant mais on s’y fait vite. Ca en devient même agréable, hormis les batailles du scénario principal, vous allez pouvoir choisir ou non d’augmenter votre expérience/argent via des escarmouches contre des bandits. Il s’agit de batailles n’excédant pas plus de 5/10 minutes apportant simplement de l’argent et de l’expérience.

En ce qui concerne l’évolution de Vagabond, elle se passe en deux étapes. Tout d’abord, la maitrise des armes vous octrois des lueurs qui vous permette d’augmenter votre niveau. Et bien sur plus vous augmentez votre niveau, plus cela vous demandera de lueurs pour passer au niveau suivant. Ensuite, chaque niveau vous donne accès à un arbres de compétences. Vous pourrez débloquer les compétences grâce des points, vous avez deux façon d’en obtenir, soit en remplissant des missions données par des PNJ ou en tuant des ennemis (tout les 100 K.O).

Vous serez aussi amener a fouiller un peu la carte de Dynasty Warriors: Origin, pour trouver des pièces anciennes et des matériaux et occasionnellement un vieux maitre qui vous apprendra une technique de combat. Au final, malgré un début un peu déroutant cet aspect semi open world est une belle réussite.

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Une nouvelle façon de jouer

Pour une fois, joueur au bourrin ne vous assurera pas la victoire. Enfin dans une certaine mesure. Si l’aspect, « je suis une machine de guerre capable de tuer tout ce qui se trouve devant moi » est toujours présent, il vous faudra faire preuve de reflexes et de stratégie. Mais parlons d’abord des armes a disposition. Vagabond est un maitre d’armes né. Il commence son aventure avec une simple épée, vous pourrez débloquer jusqu’à 9 autre armes. Toutefois, petit bémol, vous ne pouvez débloquer les armes qu’à un moment bien précis. Et rien ne vous précise quand. C’est un peu dommage car j’ai loupé deux armes un peu bêtement.

Niveau baston pure et dure, fini le tank inarrêtable, le plus petit soldat aura la possibilité de vous interrompre vous laissant à la merci d’une contre attaque. Chaque combat contre un personnage sera l’occasion de tester vos réflexes. Vous allez devoir utiliser des esquives et surtout des parades. Ces dernières vous permettent de repousser vos adversaire et faire baisser leur jauge de résistance (plus rapidement qu’une simple attaque). Cette jauge est assez importante car une fois vidée, vous pouvez effectuer une attaque dévastatrice.

Pour le reste on ne s’écarte pas trop de la formule originale, on charge la jauge Musou et une fois complète on lâche une grosse attaque de la mort ! La seule grosse nouveauté de Dynasty Warriors: Origin en terme de bataille reste sans doute les charges. Ces dernières vous permettent de lancer des bagarres générales où vous pourrez facilement faire plus de 1000 K.O, mais vous pourrez aussi prendre une contre attaque solide. Il faudra donc faire attention. Ce sera aussi l’occasion de remplir des évènements scénaristique qui pourront vous octroyer de gros bonus si vous réussissez.

Si on sent la fibre Dynasty Warriors, cet opus Origin implante deux trois nouveauté qui sens révolutionner le genre ajoute une clair plus-value. Je suis clairement conquis par ce spin off !

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Graphiquement bluffant

Dynasty Warriors: Origin m’a agréablement surpris. La série des Dynasty Warriors n’a jamais marqué les esprit pour cet aspect. Mais sur ce coup là, la contrat est largement rempli. C’est beau, c’est fluide, la caméra est cohérente. Il est vraiment agréable de voir les personnage de la saga et de les voir vieillir.

C’est surtout flagrant quand on est en pleine charge et que l’écran est saturé d’adversaires. Cela reste fluide au possible, c’est impressionnant.

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Conclusion du test de Dynasty Warriors: Origin sur Playstation 5

Je m’attendais à un Dynasty Warriors 10 mais j’ai était surpris. Et dans le bon sens du terme. Dynasty Warriors: Origin est un super jeu de combat en attendant un vrai suite. L’histoire de Vagabond est prenante et nous offre une autre vision que celle habituelle de la série. De plus, le système de parade et les attaques spéciales sont vraiment intéressant. L’aspect monde ouvert est aussi sympa et vous invite a fouiller et à accumuler les ressources pour améliorer vos équipements. On peut toutefois regretter le nombre que je trouve réduit des armes disponible ainsi que les méthodes d’obtention qui sont plutôt opaque. Pour le reste, en tant que fan de la série, c’est une belle aventure qui nous offre la possibilité de voir l’historie de la série autrement. Dynasty Warriors: Origin est disponible depuis le 17 Janvier 2025 sur PS5, Xbox Séries et Steam.

Points positifs

  • Une approche original
  • Des combats palpitants
  • Une difficulté bien présente
  • 6 fins différentes
  • Graphiquement impeccable
  • Un vrai sentiment d’évolution

Points négatifs

  • Une seule opportunité pour obtenir les armes

Sniper Elite est une série de jeux vidéo en vue à la troisième personne, lancée initialement en 2005 et développée par le studio anglais Rebellion. Vingt ans plus tard, nous avons le plaisir de découvrir le sixième volet de la série, qui nous replonge au cœur du conflit de la Seconde Guerre mondiale.Ce nouvel opus apporte son lot de changements, à commencer par l’arrivée d’un nouveau sniper, Harry Hawker, agent du Special Operations Executive (SOE). Il remplace Karl Fairburne, l’emblématique protagoniste qui avait été au centre de l’histoire dans les précédents volets de Sniper Elite.Découvrons ensemble ce que nous réserve cette suite intitulée SNIPER ELITE: RÉSISTANCE.

La Résistance !

Sniper Elite: Résistance se déroule du 13 mai au 5 juin 1944 et propose 9 missions, dans la lignée des précédents volets de la série. Dès le lancement, ma première étape a été de me rendre au stand de tir pour tester la prise en main. À ma grande satisfaction, le gameplay s’est révélé à la fois précis et intuitif. Certes, ayant joué à tous les Sniper Elite, y compris les volets Zombies, cette familiarité est naturelle pour un joueur expérimenté. Cependant, on ressent une réelle amélioration dans la maniabilité, rendant chaque action plus fluide et agréable.

Le nouvel agent, Harry Hawker, n’a rien à envier à Karl Fairburne. Si son charisme diffère, on s’adapte rapidement à son style. Cependant, les cinématiques rappellent parfois à quel point Karl était emblématique. Qu’importe, le plaisir de scruter l’horizon avec ses jumelles pour planifier la mission est intact. Que vous optiez pour une approche discrète ou plus directe, le jeu offre une variété de stratégies pour éliminer les nazis. Chaque mission est une expérience tactique où la victoire semble toujours à portée de main, pour peu qu’on sache observer et agir avec méthode.

Les missions de Sniper Elite: Résistance offrent une liberté appréciable. Chaque objectif peut être abordé par plusieurs itinéraires, avec des points de départ qui se débloquent en cours de jeu. En tant qu’allié de la Résistance, vous devrez faciliter ses actions en sabotant l’ennemi, collectant des affiches ou des lettres, et accomplissant des missions secondaires. Parfois, une mission peut durer plus d’1h30, tant l’exploration et la stratégie sont mises à l’honneur. Mais attention : si une alarme est déclenchée, les conséquences peuvent rapidement devenir ingérables.

L’équipement du joueur est au cœur du gameplay. Vous disposez de jumelles pour marquer ennemis, véhicules, alarmes, bidons d’essence et générateurs, utiles pour masquer vos tirs. Le jeu permet aussi d’élaborer des pièges : piéger des cadavres, poser des mines pour détruire des véhicules ou utiliser des objets comme des bouteilles pour distraire l’ennemi.

L’intelligence artificielle, bien qu’imparfaite, agit globalement avec logique. Une imprudence peut rapidement vous submerger sous une petite troupe de soldats déterminés. Les armes sont modifiables grâce à des ateliers disséminés sur la carte, permettant d’améliorer leur puissance, maniabilité ou portée. L’inventaire se compose d’un fusil de sniper, d’une arme de poing, d’un fusil d’assaut, et de quatre emplacements pour des objets comme bandages, grenades ou mines.

Les mécaniques principales de Sniper Elite restent familières, mais des efforts ont été faits pour rendre le personnage plus souple et agile. Bien que le fait de ne pas pouvoir sauter puisse surprendre, cette limitation force une approche plus réaliste. Avec un peu de sang-froid et une stratégie réfléchie, chaque situation peut tourner à votre avantage.

GRAPHISMES

Depuis le cinquième opus, les graphismes ont gagné en finesse. La profondeur de champ est toujours spectaculaire, et abattre un ennemi à plus de 400 mètres procure une satisfaction digne d’un vrai sniper. Avec un peu de pratique, des tirs à plus d’un kilomètre sont également possibles. Les paysages, quant à eux, évoquent souvent des cartes postales tant ils sont détaillés et soignés.

Cependant, un léger bémol s’impose : j’ai remarqué quelques ralentissements lorsque je visais avec le sniper tout en me déplaçant. Ce problème, bien inhabituel pour le studio Rebellion, pourrait nuire lors d’affrontements intenses. J’espère qu’un patch viendra rapidement corriger ce défaut. En revanche, l’attention portée aux environnements – maisons, bunkers, églises – reste remarquable, avec un souci du détail qui impressionne. Comme je le dis toujours, un Sniper Elite est un jeu où la qualité et la justesse du travail se font sentir.

PRISE EN MAINS

Comme mentionné plus haut, la jouabilité a gagné en souplesse et en réactivité. Hawker est très maniable et répond parfaitement aux commandes. Cependant, une roulette de sélection plus intuitive aurait été appréciée. Heureusement, le D-Pad s’avère pratique pour changer rapidement d’arme, mais sélectionner un objet comme un bandage ou une grenade reste un peu laborieux, bien que cela ne soit pas catastrophique.

AMBIANCE SONORE

L’ambiance sonore est entièrement axée sur la furtivité. Moins vous ferez de bruit, plus vos déplacements seront sécurisés. Les sons des véhicules, les voix des protagonistes, et les musiques douces contribuent à créer une atmosphère immersive et de haute qualité. Chaque détail sonore ajoute une couche de réalisme et renforce l’expérience.

MODES DE JEUX

Je terminerais avec les différents modes de jeux disponibles :

  • Mode Coop : Partagez l’aventure avec un collègue qui se charge des jumelles pour vous assister.
  • Défi de Propagande : Un nouveau mode où vous devez relever des défis en temps limité, célébrant la bravoure des résistants.
  • Mode Invasion : Rejoignez la partie d’un autre joueur pour le traquer et rendre sa mission plus complexe.
  • Multijoueur classique : Un incontournable de la série.
  • Mode Survie : Faites face à des vagues d’ennemis déterminés dans un combat intense.

Ces modes offrent une variété qui prolonge la durée de vie du jeu et permettent de varier les plaisirs.

CONCLUSION

Sniper Elite: Résistance se distingue une fois de plus comme le meilleur jeu de sniper. Avec une direction artistique impeccable, un personnage charismatique, et une rejouabilité certaine, il ravira les amateurs de précision et de stratégie. Si vous aimez flâner dans des décors somptueux et prendre le temps de planifier l’élimination des Nazis, ce jeu est fait pour vous.

points Positifs

  • La direction artistique
  • Harry Hawker
  • La seconde guerre mondiale
  • Durée de vie
  • La résistance

points NEGATIFS

  • Quelque petit ralentissement
  • Mais ou est Karl ?
  • Son prix plus élevé sur Xbox ?

Avec son style enchanteur et son concept inspiré par l’esprit de « Kiki la Petite Sorcière », Mika and the Witch’s Mountain avait déjà su charmer lors de son accès anticipé sur PC. Maintenant disponible sur Xbox et PlayStation, je me faisais une joie de plonger dans cette aventure magique surtout en ayant lu le test de Poppy fait cet été sur la version PC, en espérant découvrir une version peaufinée et encore plus captivante. Si l’univers conserve tout son charme, quelques fausses notes viennent toutefois troubler cette balade enchantée.

Une sorcière et ses colis : une recette qui fonctionne toujours

Dans Mika and the Witch’s Mountain, vous incarnez Mika, une jeune apprentie sorcière qui doit livrer des colis sur une île pittoresque pour prouver sa valeur. Armée de son balai magique, elle survole montagnes, plages et forêts, rencontrant au passage des personnages aussi excentriques qu’attachants, du pêcheur philosophe, qu’aux enfants pourris gâtés.

Côté visuel, c’est une vraie réussite. Le style cartoon, très coloré, m’a tout de suite rappelé les œuvres de Miyazaki. Chaque recoin de l’île est un plaisir à explorer, regorgeant de détails qui donnent vie à cet univers magique. Et que dire de la bande-son ? Relaxante et parfaitement adaptée, elle ajoute une couche supplémentaire à cette ambiance cosy et bienveillante.

Un gameplay simple mais grisant

Le gameplay, lui, reste très accessible : il suffit de livrer des colis tout en planifiant ses trajets pour éviter les écueils. Si au début, maîtriser le balai demande un petit temps d’adaptation, une fois la prise en main acquise, les sensations de vol sont très fluides et vraiment plaisantes. Chaque livraison réussie procure un petit sentiment de satisfaction, comme si on contribuait à la vie de cette île idyllique.

Cependant, tout n’est pas parfait. Les livraisons manquent de variété et les rares événements comme les vents violents ou les obstacles à éviter deviennent vite redondants. J’aurais adoré voir plus de mécanismes ou de quêtes secondaires pour enrichir cette boucle de gameplay, qui finit par s’essouffler sur la durée.

Un contenu charmant mais éphémère

Là où le jeu m’a déçu, c’est dans sa durée de vie. Pendant mon test, j’ai atteint les 1000G en seulement 4 heures, alors que les objectifs promis laissaient espérer une dizaine d’heures de jeu. Pourquoi ? Certains succès se débloquent avant même qu’on ait réellement complété les tâches associées. Par exemple, ramasser les 100 collectibles s’est révélé beaucoup plus rapide que prévu. Alors oui, sur le moment, j’étais content de ne pas avoir à chercher des heures, mais ça laisse une impression d’inachevé.

Si vous aimez compléter les jeux à 100%, celui-ci est parfait pour vous : un platine ou 1000G accessible sans stress. Mais pour les autres, l’aventure risque de paraître trop courte, presque comme si elle avait été amputée de son potentiel.

Comparaison avec la version Early Access

Si vous avez joué à l’accès anticipé testé par Poppy (retrouvez son article ici), sachez que cette version sur console n’apporte que peu de nouveautés. Les améliorations techniques sont anecdotiques, bien que le jeu soit plus stable et affiche de meilleurs graphismes. Les sensations restent cependant inchangées : c’est un jeu détente qui manque un peu de souffle pour vraiment se démarquer.

Conclusion

Mika and the Witch’s Mountain reste une petite perle indépendante qui m’a fait passer un bon moment. Son univers enchanteur, sa direction artistique soignée et sa bande-son immersive en font un titre idéal pour se détendre. Mais une fois la magie dissipée, peut-être je suis trop aigrie mais on ne peut s’empêcher de penser à ce qu’il aurait pu être avec un peu plus d’audace et de contenu.

Un jeu à essayer si vous aimez les aventures feel-good et les jeux rapides à compléter, mais ne vous attendez pas à y passer des heures. Espérons que la prochaine création des développeurs ose aller plus loin pour nous transporter encore plus haut.

Points positifs

  • Graphismes adorables
  • Musique immersive
  • Prix abordable
  • Gameplay simple pour tous

Points négatifs

  • Trop court
  • Redondance des quêtes principales / secondaires
  • Pas de réel challenge
  • Bug sur les succès (version Xbox)

Fairy Tail est l’une des licence shonen les plus connue. On y suit les aventure de Lucy et Natsu, deux mages talentueux de la prestigieuse guilde Fairy Tail. Après un premier jeu sorti sur PS4 en 2020 et couvrant une bonne moitié de l’histoire de la série, nous voila avec Fairy Tail 2 qui prend place lors de l’attaque d’un des douze de Spriggan. Magie et stratégie seront de la partie pour ce RPG sorti le 13 décembre 2024 sur Playstation , Steam et Switch.

Une histoire riche

Je devrais tenter de vous raconter l’histoire de Fairy Tail. Mais je pense qu’il me faudrait 2 voir 3 articles au minimum. Je vais condenser un maximum et m’excuse auprès des fans pour les futur omissions. Le monde de Fiore est un monde empli de magie. Chaque personne peut maitriser un magie. Et les guildes regroupe des mages se regroupant en communauté ayant des buts et des aspirations commune. Fairy Tail est la guilde la plus puissante du royaume de Fiore, composée de certains des mages les plus puissants dont 4 chasseurs de dragon. Cette guilde atypique à un coté loufoque et borderline qui fait d’elle un guilde unique et ultrapuissante.

Nous y suivons principalement les aventure de Natsu, chasseur de dragon, élevé par le roi des dragons, il est puissant mais dispose d’un cœur d’or. Fairy Tail c’est sa famille. Il est accompagné d’Happy, un exceed qui le considére comme son frère. Sa comparse se nomme Lucy Heartfilia. Fille d’une des personnes le plus riches de Fiore, elle maitrise la magie des clefs. Cette magie lui permet d’invoquer des créatures légendaire. Elle dispose de certaines clés du Zodiaque lui conférant une puissance hors du commun.

De nombreux autres personnages gravitent autour d’eux comme la puissante Erza Scarlet et sa magie du chevalier. Le puissant mage de glace et éternel rival de Natsu Grey. Ou encore les chasseurs de dragons Luxus, Wendy et Gajil. A la fin du premier opus de Fairy Tail, la guilde venait de réussir a empêcher la fin du monde et se préparait a prendre un repos bien mérité.

Je pourrais passer des heures à vous parler de Fairy Tail. De son histoire de chaque chasseur de dragons et de comment ils ont rejoint Fairy Tail. Du mystérieux passé entourant sa création, de son premier maitre Mavis ou de la quêtes de 100 ans. Mais je n’ai pas le temps.

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Fairy Tail 2 le seul espoir du monde

Zeleph le magicien noir immortel a croisé le chemin de Fairy Tail à plusieurs reprise. Il semble lié à l’un des plus antique dragon se nommant Acnologia. Nous apprenons assez rapidement qu’il est le souverain du continent d’Arbaless. Et il a décidé de détruire Fiore afin de régner en maître sur le monde. Pour cela il lance ses armées à l’assaut menée par ces douze généraux les douze de Spriggan.

Votre but Dans Fairy Tail 2 sera de combattre ces généraux ultra puissant maitrisant des magies unique. En effet, cela fait beaucoup a assimiler dès le début en ce qui concerne un scénario. Mais chose que j’a trouvé génial, lors des nombreuse scènes d’échange, vous aurez accès à un glossaire qui sera indispensable pour comprendre et qui fait quoi. Sur simple pression de la touche du bas du pad directionnel, une fenêtre s’ouvrira vous présentant le terme en question.

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Un gameplay original mais répétitif

Autant l’aspect RPG au tour par tour est génial, autant c’est tout le temps la même chose. le schéma est toujours le même. un de douze de Spriggan vous attaque, vous le battez un fois, il s’enfuit, vous le poursuivez et un fois battu un des ces potes vous attaque à son tour. SI bien qu’au bout d’un moment, on s’ennuie un tout petit peu tellement c’est prévisible. Surtout si vous avez lu le Shonen qui il faut l’avoue est fidèle à l’histoire.

Le système de combat est simple et ultra facile a prendre en main, vous devez attaquer avec un attaque de base en pressant le touche carrée selon un nombre de coups définit par une capacité améliorable. En plus de faire quelques dégâts cela monte un compteur de SP qui permettent d’utiliser des attaque puissante et iconique des personnages.

Votre principal but est de réduire les jauges de chocs de vos adversaires pour lancer des attaques combinés. Et lorsque que vous videz toutes les barres de chocs, vous lancez un « Unisson Raid » qui infligera des dégâts monstrueux. Il est sympa de noter qu’en fonction des personnages participant à de raid, vous pouvez avoir une attaque différentes. Cela se produit lorsque vous combiné deux personnages qui ont une histoire communes. Comme par Natsu et Grey ou encore Mirajane et Erza.

Vous pouvez aussi utiliser des attaques et des soutiens de coopérations magique. Impliquant des personnages de guildes alliés, ces attaques bonus vous apporteront des bonus et infligeront des dégâts non négligeables au vos adversaires en plus de fournir une cinématiques plutôt classe.

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Une progression complète

Vous avez un total de 10 personnages jouable issue de la Guilde de Fairy Tail dont le puissant Guildarts qui arrivera en quasi fin du scénario principal. Et qui dit RPG du évolution. A chaque passage de niveau, vous gagnez des points d’Origine. ces derniers servent à faire évoluer votre personnage lui octroyant des bonus de statistique et surtout de nouvelles attaques que vous pourrez améliorer 2 fois.

Vous aurez aussi accès des modes éveil qui octroieront une transformation particulière à vos personnages en fonction de votre avancés dans l’histoire. Nastu pourra se transformer en roi dragon, Wendy en déesse dragon et Gajil en dragon d’ombre.

C’est vraiment agréable à prendre en main et si on combine cela à l’utilisation d’un système d’artefact appelé lacrima qui vous octroie des bonus de statistiques on peut vite se perdre en optimisation. Veuillez noter qu’en ce qui concerne les attaques et les lacrimas les plus puissantes, vous devrez récupérer des composant en vous baladant sur la cartes du monde.

Et si on parle exploration, si l’exploration est correcte, elle reste basique. Au début certaines zones vous seront interdites mais arrivé sur le dernier chapitre de l’histoire principal vous serez libre d’explorer toutes la cartes. Vous aurez donc a chercher les « Plues », les gisement de pierres magique et a tuer les seigneurs de zones afin de débloquer l’intégralité de chaque zones.

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Fairy Tail c’est avant tout une famille.

Petit chapitre un peu particulier. En effet, vous verrez des nombreux feux de camps qui feront office de checkpoint. C’est a cette endroit que vous pourrez en apprendre beaucoup sur les personnages grâce à un système d’histoire que vous débloquerez selon votre niveau d’origine. Il s’agit des scènes totalement optionnelles mais qui explique les relations qu’ont les membres de Fairy Tail entre eux.

Je trouve cela génial en terme d’immersion surtout vous êtes novices dans cet univers.

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Graphiquement bon

Fairy Tail 2 dispose d’un coté technique et graphique irréprochable. L’univers est parfaitement retranscrit. On peut néanmoins reproché une certaines paresse sur l’aspect de la PS5. Le studio Gust aurait pu je pense faire un poil plus lisse en ce qui concerne le coté graphique.

Les musiques sont juste divines, les compositions de Yasuharu Takanashi étant présentes dans le jeu et donnant Fairy Tail un aspect unique sur son ambiance.

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Conclusion du test de Fairy Tail 2 Sur Playstation 5

J’avais adoré le premier Fairy Tail. Je l’avait platiné sans voir passer le temps. Et si Fairy Tail est un très bon jeu. Je le trouve assez répétitif sur sa progression. C’est le seul point noir que j’ai trouvé. L’histoire est fidèle au manga original. Chaque personnage est unique et il est vraiment agréable de pouvoir composer son équipe parfaite.

Si vous aimez les jeux avec un scénario fourni, Fairy Tail 2 est fait pour vous. Et même si vous n’avez pas fait le jeu originel, l’ajout du glossaire vous permet de ne pas être perdu et je trouve ça juste ingénieux. Son aspect RPG au tour par tour est vraiment bien maitrisé et devoir jouer avec les faiblesses de vos adversaires est vraiment intelligent. Je vous recommande ce RPG à 100% que vous connaissiez la série ou pas. Fairy Tail 2 est disponible sur Playstation, Switch et Steam depuis le 13 décembre 2024.

Pros

  • Scénario fidèle au manga
  • Combat en tour par tour assez tactique
  • Système de point d’Origine vraiment bien pensé
  • Ambiance et musique au top
  • Graphiquement et techniquement correct
  • Durée de vie correcte

Cons

  • Progression un poil répétitive
  • Quêtes secondaire insignifiante

Bon vous devriez le savoir depuis le temps que je suis rédacteur sur cette plateforme, j’adore les jeux issue de l’univers Games Workshops. Mon dernier test sur le sujet étant celui de Space Marine 2 dont vous pourrez retrouver le test ici. Il y a quelques années, surfant sur la vague du succès de Left 4 Dead, nous avons pu découvrir en 2015 Vermintide, un clone de Left 4 Dead dans l’univers de Warhammer. Au menu Skaven, épée et poudre noire. Et voici que débarque en cette fin d’année 2024 sa version futuriste avec le nommé Warhammer 40.000: Darktide sorti le 3 décembre 2024 sur Playstation 5.

L’inquisition ton univers impitoyable

L’univers de Warhammer 40.000 est sombre si on s’éloigne des Space marines plutôt lisse. Ainsi pour éviter toute intrusion du chaos, l’Inquisition veille au grain, utilisant tout les moyens possibles pour réprimer toutes pensée déviante. Dans le meilleur des cas, ils vous condamne à la pénitence ou à la prison. Dans le pire des cas, c’est la torture puis la mort dans d’atroce souffrance.

Je préfère taire le sorts des personnes montrant des traces de pouvoirs psychique, c’est clairement un sort – de 18 ans. Mais tout cela pour conclure que l’Inquisition est un pilier de l’univers de Warhammer 40.000, l’un des plus sombres et des plus secret. Et c’est précisément dans cette ambiance ultra sombre que nous allons devoir évoluer.

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Warhammer 40.00: Darktide une quête de rédemption.

Dans Warhammer 40.00: Darktide, vous jouez votre personnage. Lors de la création de votre personnage vous allez devoir choisir l’un des 4 classes disponible.

  • Ogryn. Sorte d’immense créature humanoïde, ils ne respirent pas l’intelligence. Mais ils compensent cela par un physique a tout épreuve et une force hors du commun. Même un Space Marine ne se risquerait pas à prendre un coup de leur part. Ils utilisent des armes lourdes et des armes de corps à corps immense.
  • Véteran. Soldat diront nous basique de l’impérium, ils disent de la puissance de feu la plus fourni du roster. C’est clairement la classe la plus polyvalente du jeu, capable de s’adapter aussi bien au corps à corps qu’a distance.
  • Zélote. Classe redoutable au corps et à très courte distance, ses capacités font d’elle un véritable ouragan capable de mettre de sacrée patates aux hordes d’ennemis.
  • Psyker. La classe à distance. Capable de manipuler le warp, cette classe pourra perturber, les adversaires et les tuer de loin. Très bonne classe pour débuter elle reste fragile et ne vis pas très bien les combats au corps au contraire de la zélote.

Lors de la création de votre prisonnier, vous aurait accès a plusieurs options vous permettant de créer un personnage vraiment unique. Vous pourrez choisir son origine et a raison de votre emprisonnement. C’est clairement accessoire mais ca reste sympa si vous êtes fan du lore de l’univers.

Après un niveau qui fait office de tutoriel, vous réussissez a évacuer de votre prison accompagné d’un petit groupe inquisitorial. En effet, votre prison a été attaqué par un groupe chaotique et faisant preuve d’un courage inhabituel, l’inquisiteur Zola décide de vous recruter pour des missions spécial afin que vous prouviez que vous n’êtes pas une menace pour l’impérium.

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Un gameplay classique pour le genre

SI vous avez joué a Vermintide, vous retrouverez rapidement les reflexes du jeu. Vous devez aller d’un point A à un B en dézinguant tout ce qui bouge et si possible en remplissant un objectif secondaire pour des bonus d’exp ou de nouvelles armes. C’est clairement redondant comme progression. Mais le style du jeu veux cela. Par contre, l’utilisation de l’univers de Warhammer 40.000 est juste parfait. Vous avez un univers glauque propice au attaque en masse et au cachettes.

Vous allez en gros avancer pour arriver dans un pièces ou un couloir particulier pour devoir accueillir des hordes d’ennemis. Il faudra ensuite, défendre ce point pendant quelques temps et progresser afin d’arriver au point d’évacuation. C’est basique mais cela reste assez prenant de part son univers et une certaines difficulté.

Il ne faut pas non plus oublié que le bestiaire chaotique du jeu. Il est plus correct allant du zombie putréfié, aux démons de Nurgle en passant par des humains corrompus. Ces derniers pouvant utiliser les même pouvoirs que vos héros.

Petite nouveauté plutôt appréciable, le passage de niveau de vos héros est vraiment utile. En effet, chaque passage en plus de pouvoirs améliorer vos compétences, vous octroie de nouvelles armes qui seront plus puissantes que celle que vous avez. C’est vraiment appréciable de sentir une vraie montée en puissance.

Comme c’est la mode dans la plupart des jeux actuellement. Vous disposez aussi d’un pass vous octroyant l’accès a des bonus in game et des cosmétique. Ce pass gagne en expérience grâce a des missions qui change tout les jours et toutes les semaines.

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Graphiquement bon

Warhammer 40.000: Darktide est vraiment beau. Comme expliqué précédemment, il est parfois difficile de retranscrire l’ambiance glauque et très sombre de cette partie de l’univers. L’Inquisition opère rarement en plein jours et ils sont donc habitué a ces déplacer dans des environnements s sombres. Et Fatshark à clairement rempli ce contrat haut la main. Tout au long des 24 missions du jeu, on se prend un belle claque graphique.

De plus le niveau technique est bon, pas de ralentissements, pas de bugs graphique, pas de ralentissements. On ajoute une ambiance sonore qui retransmet cette ambiance particulière au monde ruches de Warhammer 40.000. Et vous avez une autre facette du lore de cette univers encore bien mystérieux.

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Conclusion du test de Warhammer 40.00: Darktide sur Playstation 5

Si sur la base, Warhammer 40.000: Darktide ressemble a un clone de Vermintide, j’ai été agréablement surpris. En effet, si le nombre de classe est seulement limité a 4 à l’heure actuelle. Ces 4 classes sont réellement différente et se complètent offrant des gameplay différents et agréable. L’univers de cette partie sécrète de l’impérium est parfaitement retranscrite. C’est glauque, chaotique et extrême. Fort de 24 missions, Darktide vous offrira un temps de jeu plus que correct pour un rapport qualité prix. Warhammer 40.000: Darktide est disponible depuis le 3 décembre sur Playstation 5 au prix de 39.99 euros.

Points positifs

  • Univers parfaitement retranscrit
  • Progression agréable
  • Graphiquement irréprochable
  • 4 classes complémentaires
  • L’inquisition quoi !

Points negatifs

  • Matchmaking aléatoire
  • Gameplay redondant

Sorti le 12 novembre 2024, Farming Simulator 25 signe un retour fracassant pour tous les passionnés de gestion agricole et de grands espaces. Avec son gameplay peaufiné, ses nouveautés ambitieuses, et une fidélité toujours plus poussée au monde rural, cette édition s’impose comme un incontournable de la série. Giants Software réussit ici à enrichir une formule déjà bien rodée tout en apportant des améliorations graphiques et mécaniques qui plairont tant aux novices qu’aux vétérans.

Un terrain de jeu enrichi et diversifié

L’une des grandes forces de Farming Simulator 25 réside dans sa diversité géographique. Cette fois-ci, le jeu nous propose de voyager à travers trois grandes régions : l’Amérique du Nord, l’Europe centrale et, pour la première fois, l’Asie de l’Est. Les paysages et les défis spécifiques de chaque environnement sont différents, tels que les conditions climatiques particulières ou les cultures locales. Les cartes offrent des villages animés et une végétation plus variée, rendant chaque terrain de jeu vivant et authentique. Mention spéciale pour les détails culturels, notamment en Asie de l’Est, où les rizières en terrasse et les temples en arrière-plan apportent une touche dépaysante inédite.

Comme à chaque fois, Giants Software a prévu un Year 1 Bundle, qui inclura quatre mises à jour majeures en 2025. Chaque extension apportera de nouvelles cultures, machines et, surtout, une grande carte inédite dans la dernière mise à jour. Même sans prendre en compte ce Year 1, on voit que Farming Simulator 25 sera la pour vous tenir en haleine pendant très très (même beaucoup trop) longtemps.

Des cultures et des animaux de plus en plus diversifiés.

En ce qui concerne le contenu agricole, Farming Simulator 25 franchit une étape inédite en introduisant de nouvelles cultures et animaux. Les joueurs ont désormais la possibilité de gérer jusqu’à 25 variétés de récoltes, avec des nouveautés telles que le millet, le sorgho et même le wasabi .Ces ajouts ne sont pas que cosmétiques : chaque culture nécessite des équipements spécifiques et impose une réflexion stratégique sur les conditions idéales pour maximiser le rendement.

En parallèle, l’élevage s’enrichit avec l’arrivée des buffles et des chèvres, qui nécessitent des soins particuliers et permettent de diversifier les productions. Ces nouveautés renforcent l’aspect gestion et permettent aux joueurs d’explorer des chaînes de production inédites. Imaginez produire du fromage de chèvre ou du cuir de buffle et voir vos efforts se traduire en profit sur le marché !

Une jouabilité qui s’adapte à tous

L’une des grandes forces de la série reste son accessibilité. Comme pour les opus précédents, Farming Simulator 25 propose plusieurs modes de jeu adaptés à tous les niveaux.

  • Mode Nouveau Fermier : idéal pour les débutants, ce mode offre une ferme clé en main et des aides contextuelles pour se familiariser avec les bases de l’agriculture.
  • Mode Gérant de la Ferme : Pour les joueurs plus expérimentés, ce mode offre la possibilité de débuter avec un capital à investir de manière prudente dans les terres, les machines et les cultures.
  • Mode Partir de Zéro : Le défi ultime consiste à commencer de zéro, où chaque choix est important et où les erreurs sont coûteuses. Idéal pour les passionnés de gestion harcore.

Il est également intéressant de souligner l’amélioration du multijoueur : jouer en ligne avec des amis pour gérer une ferme commune est plus facile que jamais. La cohésion des tâches est remarquable, et il est maintenant envisageable de travailler de manière plus efficace, que ce soit pour la collecte de champs ou pour la gestion des chaînes de production.

Un parc de machines impressionnant

Les passionnés d’agriculture seront enchantés. Farming Simulator 25 introduit de nouveaux équipements issus de marques prestigieuses comme MacDon, tout en étoffant les options des constructeurs historiques déjà présents dans la série. En tout, ce sont plus de 400 machines et outils qui sont disponibles, chacun avec ses caractéristiques propres.

La précommande du jeu incluait d’ailleurs un pack exclusif, le MacDon Pack, comprenant un Windrower et des accessoires spécialisés, parfaits pour optimiser les récoltes. Les joueurs qui aiment diversifier leurs stratégies de production trouveront ici de quoi alimenter leur passion pour les engins agricoles.

Des nouveautés mécaniques et techniques

Plusieurs améliorations techniques ont également été apportées par Giants Software dans cette version. En premier lieu, le ModHub est amélioré, qui regroupe les créations de la communauté, afin de simplifier l’intégration des mods dans nos sections. Cela donne aux joueurs la possibilité de personnaliser encore plus leur expérience en intégrant des cartes, des machines ou même des scénarios de jeu inédits.

Sur le plan des graphismes, le studio a repoussé les limites avec des textures plus détaillées, des animations fluides et des effets météo encore plus réalistes. Les développeurs se sont concentrés sur l’immersion en créant des effets visuels impressionnants, tels que la déformation du sol sous les machines lourdes, ainsi qu’un cycle météorologique qui impacte directement nos stratégies agricoles.

Cependant, quelques défauts subsistent, notamment au niveau de l’intelligence artificielle. Les ouvriers virtuels, bien qu’améliorés, montrent parfois des comportements incohérents, et l’IA des véhicules sur la route peut encore causer des collisions absurdes. Oui, peut-être un jour, Jeanine arrivera à conduire sans me foncer dedans. Je crois en vous Giants !!!

Conclusion

Farming Simulator 25 parvient à se moderniser tout en préservant les fondements solides qui ont permis au jeu de connaître le succès. L’expérience est enrichissante et immersive grâce aux nouvelles cultures, aux cartes diversifiées et aux améliorations graphiques. Malgré la persistance de certains défauts d’IA, ils ne compromettent pas l’ensemble. En somme, que vous soyez un fermier aguerri ou un curieux en quête de tranquillité numérique, ce jeu saura vous séduire avec sa profondeur et ses nombreuses possibilités. Avec une base déjà solide et un avenir prometteur grâce au contenu additionnel prévu, Farming Simulator 25 est sans conteste l’une des meilleures simulations agricoles du marché.

Points positifs

  • Pour tous grâce à ses trois modes de difficultés
  • Graphiquement éblouissant
  • Les mod améliorés
  • La diversité des lieux avec ses atouts et contraintes
  • La diversité agricoles & fermière

points négatifs

  • L’IA toujours aux fraises

Dragon Quest III n’est pas simplement un RPG rétro ; c’est une icône du genre. Alors, quand Square Enix décide de revisiter ce classique intemporel dans un style HD-2D digne d’un tableau animé, l’excitation est palpable. Et on va changer les règles pour ce test : le jeu à était fait par Doberman (notre célèbre chien streamer), qui a partagé ses impressions lors de plusieurs stream intense et en privé. Voici donc un condensé de ce qui rend cette refonte incroyable… et parfois frustrante.

Une épopée classique

L’histoire de Dragon Quest III n’a pas fondamentalement changé. Vous incarnez un jeune héros chargé de récupérer des orbes disséminées à travers le monde pour vaincre un démon menaçant. Si la narration reste simple, elle brille par sa structure ouverte et ses moments de surprises. Chaque région a son charme, et les quêtes secondaires enrichissent l’expérience.

L’un des ajouts notables est la possibilité de passer entre les modes 2D et 3D. En monde ouvert, la 2D favorise une exploration rapide et nostalgique, tandis que les combats en 3D apportent une touche plus contemporaine, bien qu’imparfaite.

Une mise en scène qui transcende le temps

Dès les premières minutes, Dragon Quest III HD-2D Remake impressionne par sa direction artistique. La combinaison des décors en pixel art et des éclairages en 3D est tout simplement spectaculaire. Chaque ville, donjon ou plaine semble sortir d’un livre de contes. Les effets de lumière ajoutent une profondeur inédite, notamment dans les moments nocturnes ou les combats où la magie illumine l’arène avec un éclat hypnotique.

Pour les fans d’Akira Toriyama, la nostalgie prend une saveur particulière. Les designs emblématiques des personnages et monstres sont magnifiés ici, mais un détail émotionnel s’ajoute : cette refonte marque une forme d’hommage posthume au célèbre mangaka. Si vous avez grandi avec ses œuvres, voir ses dessins sublimés dans un jeu moderne est un véritable cadeau.

Un gameplay intemporel modernisé

Square Enix n’a pas seulement misé sur l’apparence. Le gameplay de ce remake équilibre habilement tradition et modernité. Les joueurs peuvent créer leur propre équipe dès le début, un choix audacieux qui ouvre la voie à des combinaisons stratégiques. Besoin d’un voleur agile pour subtiliser des objets rares ou d’un mage offensif pour pulvériser vos ennemis ? Libre à vous de composer votre dream team.

De plus, le studio a ajouté une toute nouvelle classe, le Monstrologue, un expert un peu douteux qui a la capacité de capturer des monstres « gentils » disséminés partout sur la carte, pour ensuite les dresser et les faire s’affronter dans des combats spectaculaires dans des arènes spéciales situées dans certaines villes – une activité qui, disons-le franchement, frôle dangereusement le braconnage organisé, mais bon, qui pourrait résister à l’idée de transformer une paisible créature en star de l’arène ?. Il sera possible aussi de découvrir une classe secrète ! Mais j’en ai peut-être déja trop dit et je vous laisse ainsi, le plaisir de la découvrir !

Une autre nouveauté bienvenue est la possibilité de modifier la difficulté. Les vétérans peuvent choisir de relever le défi tandis que les nouveaux venus découvrent l’univers sans être submergés. Cela permet à Dragon Quest III de s’ouvrir à un public plus large, sans sacrifier son identité.

Cependant, certains choix, hérités du passé, posent question. Le mode de combat en première personne déçoit. Certes, c’est fidèle à l’original, mais avec la puissance des consoles modernes, il est difficile de ne pas regretter l’absence d’animations mettant en scène nos héros directement dans l’action. Cela crée une certaine déconnexion visuelle qui nuit à l’immersion.

Une bande-son magistrale

Les musiques de Dragon Quest III ont toujours été mémorables, mais cette fois, elles passent à la vitesse supérieure avec des versions orchestrales réarrangées. Les thèmes classiques prennent une nouvelle vie, évoquant des émotions qui oscillent entre la mélancolie et la détermination. Même après des heures de jeu, il est difficile de se lasser de ces compositions riches et grandioses.

Des ombres au tableau

Malgré ses nombreuses qualités, Dragon Quest III HD-2D Remake n’est pas exempt de défauts. Le plus notable est la durée des temps de chargement. Pour un jeu basé sur un titre de l’ère 8-bits, ces pauses fréquentes cassent le rythme.

De plus, le bestiaire, bien que riche, souffre d’un manque de variété visuelle. Trop souvent, les ennemis sont simplement des recolorations d’autres monstres, ce qui peut devenir répétitif après plusieurs heures de jeu.

Enfin, si la refonte HD-2D apporte beaucoup, elle ne gomme pas complètement les limites de l’époque. Certains aspects du gameplay, comme la gestion de l’inventaire ou l’interaction avec les PNJ, pourraient bénéficier d’une modernisation plus audacieuse.

Conclusion

Dragon Quest III HD-2D Remake est une lettre d’amour aux fans de la série et une porte d’entrée accessible pour les nouveaux joueurs. Si ses choix de design divisent parfois, son esthétique époustouflante et ses ajouts judicieux en font une expérience mémorable. Pour peu que vous puissiez pardonner ses défauts mineurs, cette aventure classique vous transportera, comme à l’époque, dans un monde où courage et amitié triomphent du mal.

Points positifs

  • Une refonte visuelle incroyable
  • On peut créer sa propre équipe dés le début
  • Difficulté modifiable
  • La bande son remit au goût du jour
  • Plaisir de retrouver les dessins d’Akira Toriyama
  • Les switch 2D en mode ouvert et 3D en combat

points négatifs

  • Les temps de chargement
  • Bestiaire un peu redondant
  • Mode première personne en combat qui réduit l’immersion

Metal Slug est un classique de la NEO GEO, un jeu de tir en 2D inégalé qui à fait les beaux jours de SNK. Leikir Studio propose cet univers emblématique pour en faire un jeu en tour par tour ce qui à donner naissance à cette nouvelle franchise Metal Slug Tactics. Édité par DOTEMU, il est sorti le 5 novembre sur Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC.

Tactical Metal Slug

Comme vous l’avez compris Metal Slug Tactics se joue au tour par tour c’est à dire qu’après une action menée contre l’ennemie vous lui donner place pour vous rendre la pareil. Déjà le premier point et que l’univers, les personnages voir l’ensemble des jeux Metal Slug se retrouve ici toujours aussi fun et appréciable à regarder, même les bruitages et musiques nous rappellent ce grand jeu.

Vous devez donc constituer une équipe de soldat pour partir en croisade sur une map qui vous propose plusieurs cheminements, le but étant de finir avec le boss pour gagner la guerre. Si vous gagnez du terrain vous gagnerez plus d’XP et de force pour en finir avec le Boss de la map. Si vous perdez vous retournerez à la case départ pour reprendre à zéro mais aussi en réfléchissant à comment le faire avec une meilleur tactique. En fin de compte il ne s’agit que d’une guerre mais qui prend tout son temps, ce qui est appréciable et le fait que chaque Map est finissable rapidement en environ 2 heures pour arriver au Boss. 

A la fin de chaque partie vous pouvez choisir une amélioration pour vos armes et ainsi avoir une puissance plus forte par exemple en augmentant les points de dégât ce qui est fort appréciable pour avoir moins de tour à faire. Chaque soldat au nombre de 3 au départ de votre aventure avec comme acteur principal le fameux Mario possède 2 armes une principale avec munition illimité et l’autre limité, il est accompagné de Eri et Fio avec chacun une spécialité propre comme Eri lanceuse de grenade et ayant comme arme secondaire un lance patate. 

Chaque tour vous demandera donc un minimum de réflexion pour avancer intelligemment sans subir trop de dégâts et déjouer la tactique de l’ennemi qui n’hésitera pas à vous en mettre plein la vue. Votre choix s’effectuera dans votre Quartier Générale avant de partir dans une jeep avec les animations cher au bon vieux Metal Slug.

Graphisme et Animation

Il faut le dire le studio Leikir qui est Français à vraiment très bien retranscrit l’univers de la série Metal Slug, avec des animations comme toujours fidèle à l’originale et des graphismes en vue isométrique qui ont un véritable charme pour les amoureux du genre. Je n’ai pas constaté de problème technique particulier pendant les campagnes dans cette magnifique aventure. Les animations des personnages sont elles aussi à l’honneur rendant hommage au mise en scène célèbre des jeux originaux et franchement cela apporte un réel plus dans le déroulement des parties.

Prise en Main

Je vous avoue que n’étant pas habituer à jouer à ce type de jeu et sachant que c’était surtout son univers qui m’avait fait de l’oeil j’ai agréablement été surpris par la prise en main, de toute façon la première partie servant de tuto est un passage obligatoire avant de commencer l’histoire. La jouabilité est expliquée avec le moindre détail, et avec un peu de lecture et de patience vous serez prêt rapidement pour pouvoir affronter cette guerre tant les explications sont claires et précises. Dans l’ensemble la prise en main est excellente et accessible à tous dans la mesure ou chaque tour vous laisse le temps d’analyser la situation.

Ambiance Sonore

Si vous connaissez Metal Slug vous allez tout de suite reconnaître l’univers qui est ici fidèlement retranscrit tant par les bruitages ou les musiques typique à ce jeu. Quand on sélectionne un personnage ou quand on porte une attaque c’est avec nostalgie qu’on repense à la bonne vieille NEO GEO et ce travail méticuleux que nous offrent les développeurs, un sérieux travail pour rester cohérent avec la série Metal Slug.

Conclusion

Metal Slug Tactics est une très bonne surprise, n’ayant jamais été moi même un grand fan des jeux du genre je peux vous dire que Leikir Studio à réussi le pari d’un très bon tactical mélanger comme il se doit à l’univers d’un des plus grand Run N Gun du monde des jeux vidéo. Si vous aimez Metal Slug mais n’osez pas jouer avec un tactical Leikir Studio a sûrement trouver la bonne formule pour essayer ce type de jeu.

POINTS POSITIFS

  • L’univers de Metal Slug respecter
  • En français
  • Ambiance générale
  • Un Tactical qui a de la gueule

points négatifs

  • Pas évident au premier abord pour un néophyte
  • Au moins 2 heures pour finir une Map

Lorsque Marv avait exploré The Thaumaturge en début d’année, il avait mis en lumière l’originalité du mélange entre Fantastique et Histoire dans une Varsovie tourmentée de 1905. Aujourd’hui, l’occasion m’est donnée de replonger dans ce titre en abordant non seulement son contenu mais également sa version Xbox Series X. Le résultat ? Une expérience fluide, immersive, mais non exempte de défauts. Voici mon regard complémentaire sur ce jeu d’exception.

Pour revoir le test de Marv : https://videoludos.fr/2024/03/21/test-the-thaumaturge-un-melange-bien-dose/

Un cadre captivant

Varsovie, début du XXᵉ siècle. La ville est un théâtre de tensions sociales et politiques, où se croisent ouvriers en colère, aristocrates distants et autorités russes implacables. Dans ce contexte bouillonnant, nous incarnons Wiktor Szulski, un thaumaturge qui se retrouve en fâcheuse posture dans les premières minutes du jeu. Il a perdu le lien avec son Salutor nommé Upyr, source de son pouvoir car sans son Salutor, il risque de mourir.

Mais avant de continuer je dois vous expliquer ce qu’est un Salutor et je vais reprendre la phrase de Marv. Il s’agit de créatures éthérées qui s’attachent aux humains en exacerbant un trait de caractère tel que la fierté, la colère ou l’avarice. Notre quête sera simple : retrouver le grimoire légué par son père décédé mais tout ceci se mêle à une intrigue plus vaste : la montée d’une révolution.

L’immersion dans cet univers est totale. Les développeurs ont su recréer avec minutie une Varsovie fragmentée en quartiers aux atmosphères distinctes, de la noblesse étincelante aux ruelles sombres des faubourgs ouvriers. Ce soin du détail s’étend aux dialogues, imprégnés de préoccupations historiques réelles telles que l’antisémitisme, les grèves et les luttes de classes. Pourtant, le surnaturel n’éclipse jamais cette toile de fond. Au contraire, il y apporte une profondeur intrigante. Les salutors, ces esprits liés aux failles humaines, enrichissent les mécaniques narratives et donnent une dimension unique à chaque interaction.

Un gameplay séduisant mais répétitif

Si The Thaumaturge brille par son écriture et son ambiance, sa structure souffre d’une certaine rigidité. Comme Marv l’avait souligné, les phases de jeu alternent entre exploration, dialogue et combat, suivant un schéma souvent trop prévisible. L’exploration, bien qu’agréable grâce à la beauté des décors, manque de récompenses concrètes. Hormis quelques collectibles apportant du Lore au titre, fouiller chaque recoin reste optionnel.

Les quêtes secondaires, heureusement, sauvent en partie cette rigidité. Par exemple, une enquête pour démasquer un tueur en série dans le quartier pauvre. Ces histoires parallèles étoffent l’univers et renforcent notre connexion avec Varsovie.

Quant aux combats, leur système au tour par tour repose sur des mécanismes stratégiques efficaces. L’utilisation des pouvoirs des salutors, combinée à une gestion fine des ressources comme la concentration et la souffrance, dynamise les affrontements. Cependant, une fois les bonnes stratégies maîtrisées, la difficulté s’effondre, rendant les combats ordinaires un peu monotones. Les boss, en revanche, offrent des moments marquants grâce à leur mise en scène et à leur exigence accrue.

Un des points délicats du jeu réside dans ses choix multiples, souvent annoncés comme déterminants. En réalité, beaucoup de ces décisions s’avèrent futiles. Certaines ne modifient qu’un détail mineur de l’histoire ou sont contournées par le récit lui-même. Toutefois, quelques choix importants influencent réellement la fin du jeu ou les relations entre les personnages, préservant une certaine satisfaction pour les amateurs de récits à embranchements.

L’expérience sur Xbox Series X

Passons maintenant à la version Xbox Series X, qui constitue une réelle réussite technique dans l’ensemble. Le jeu tourne parfaitement en 120 FPS avec un pique constant vers 118 FPS) dans les zones ouvertes ou lors des combats, offrant une fluidité agréable. Les temps de chargement, bien que présents lors des transitions entre quartiers, sont relativement courts. Cependant, quelques ralentissements ponctuels surviennent après ces temps de chargement, perturbant légèrement la continuité de l’expérience. Heureusement, ces saccades sont brèves, et le jeu retrouve rapidement son rythme.

Sur le plan des contrôles, la transition du clavier-souris à la manette est une véritable réussite. L’interface a été repensée avec soin pour les joueurs console, rendant les commandes fluides et intuitives. Les interactions, qu’il s’agisse de fouiller un objet ou de gérer les compétences des salutors en combat, s’enchaînent sans accroc. On prend vite plaisir à explorer Varsovie depuis son canapé, manette en main.

L’identité visuelle de The Thaumaturge est indéniablement marquée par un charme slave. Les couleurs froides, les textures granuleuses et les effets de lumière subtils renforcent le caractère mélancolique de la Varsovie de 1905. Toutefois, les petits problèmes que Marv a soulignés concernant les graphismes sont toujours présents. Bien que le jeu soit visuellement très joli, il est quelque peu gâché par la rigidité des animations faciales des personnages laissent à désirer, manquant même d’émotion mais aussi par certains éléments de décor qui ne sont pas égaux lors des transitions entre les scènes. Coté audio, le titre fortement inspirées des sonorités traditionnelles de l’Europe de l’Est, accompagnent parfaitement l’aventure, que ce soit dans les moments calmes ou lors des scènes intenses.

Conclusion

The Thaumaturge est une œuvre ambitieuse qui parvient, malgré ses imperfections, à captiver par son univers et son écriture. La version Xbox Series X offre une expérience technique solide, bien que ponctuée de quelques ralentissements mineurs. Si les mécaniques de gameplay souffrent parfois de répétitivité, l’ambiance, la profondeur historique et les combats stratégiques compensent largement ces faiblesses. Pour les amateurs de RPG narratifs et de contextes historiques riches, ce titre reste un incontournable. Certes, il ne révolutionne pas le genre, mais il marque par son originalité et son audace. Une belle réussite pour un studio indépendant qui mérite d’être soutenu.

points positifs

  • Un scénario prenant
  • Une dimension d’enquête bien maitrisée
  • Des personnages emblématique
  • Des combats plutôt difficile …

points négatifs

  • … sauf quand on trouve les bonnes stratégies
  • Des graphismes inégaux (rigidité faciale)
  • Quelques ralentissements en fin de chargement