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Truck Driver: The Dutch Connection est une simulation de chauffeur de poids lourd éditée par Soedesco. Le but est de transporter des marchandises avec votre camion, en affrontant toute la difficulté du pilotage ainsi que les inconvénients liés au métier de routier. Équipé d’un semi-remorque, vous traverserez des paysages évoquant les routes du nord de l’Europe, comme l’Allemagne ou les Pays-Bas.
Routier, c’est un métier
Bien qu’on ne prête pas souvent attention à ce type de profession, les chauffeurs routiers, souvent appelés simplement “routiers”, sont perçus comme des hommes qui avalent des kilomètres sans penser à autre chose que la route. Mais derrière cette image bien souvent imaginaire, en les voyant dormir sur des parkings semaine après semaine, partant le dimanche soir pour rentrer le samedi matin, il y a une réalité bien différente : ils ne font pas que la fête sur les parkings fournisseurs ni ne passent des nuits tranquilles à l’hôtel.

Souvent catalogués sur les routes, parfois injustement méprisés sur les parkings, ces hommes (et femmes) sont avant tout de vrais êtres humains, avec une famille, des obligations, et surtout des marchandises à acheminer aux quatre coins du monde. Sans cette main-d’œuvre, les magasins seraient vides, les chantiers n’avanceraient pas et les voitures resteraient à l’état de rêve. Sans eux, il serait impossible d’imaginer l’avenir. Truck Driver: The Dutch Connection (que nous appellerons TDTDC) tente tant bien que mal de montrer la dureté du métier, ainsi que la solitude qui accompagne les chauffeurs. Découvrons ensemble ce que TDTDC nous réserve.
Mission périlleuse
Le mode histoire vous met dans la peau d’un chauffeur chevronné, Felix Davis, qui possède 33 années d’expérience dans le milieu. Pour votre première mission, vous devez aller chercher une semi-remorque plateau sur laquelle est installée une reproduction du Titanic, à livrer dans un délai précis sur un plateau de tournage.

Pour cela, vous devez d’abord vous rendre au dépôt en camion solo. Avant toute chose, il faut prendre en compte l’essence et faire le plein à la station disponible au départ. Ensuite, vérifier que vous êtes suffisamment reposé et que vous avez assez d’énergie, c’est-à-dire avoir mangé avant de prendre la route. Sur le HUD/GPS, tous les paramètres sont visibles : sommeil, faim, ainsi que le niveau d’essence du réservoir.
En plus de surveiller ces trois éléments, il faut aussi rester vigilant sur la route : conduire une semi-remorque est dangereux, et en cas de manque de sommeil vous risquez de perdre instantanément le contrôle de votre camion et de votre chargement. Sur votre parcours, vous croiserez des aires de repos, restaurants, hôtels, ainsi que des stations-service pour refaire le plein si nécessaire. S’ajoute également le respect du code de la route : passer au feu rouge vous vaudra une amende de 200 euros.

Autant dire que pour réussir les missions, il faudra faire preuve de professionnalisme et de rigueur. Sans cela, vous serez vite dépassé par les événements et devrez appeler les secours d’urgence pour vous sortir de la panade. Surveiller les trois paramètres principaux — sommeil, faim et autonomie du camion — est indispensable.
Conduite en douceur
La prise en main d’un camion est, comment dire… assez particulière. Lorsque vous débutez votre périple, il n’y a encore aucune semi-remorque attachée à votre tracteur : la conduite en solo est donc assez simple. Vous démarrez et roulez paisiblement en suivant l’itinéraire pour aller chercher votre remorque.
Une fois celle-ci accrochée, vous constaterez immédiatement une grosse différence : les mouvements donnés au stick analogique, s’ils sont trop brusques, se répercutent directement sur l’ensemble de votre convoi, et vous risquez de partir en vrille avec tous les dégâts que cela implique. J’en ai justement fait l’expérience lors du transport de la réplique du Titanic, et je peux vous dire que je m’en suis sorti avec une belle facture au garage pour des réparations particulièrement coûteuses.

Le garage permet non seulement d’effectuer des réparations, mais aussi d’améliorer votre camion, notamment en ajoutant plus de puissance et de couple pour une meilleure conduite une fois chargé. Il est également possible d’effectuer des améliorations esthétiques pour rendre votre camion plus beau et arpenter les routes avec style.
Des graphismes corrects, mais simplistes
Graphiquement, TDTDC affiche une résolution 4K et un framerate annoncé à 60 fps, mais cela ne suffit pas à masquer certaines limites techniques. Les décors restent assez basiques, avec des environnements parfois vides et des textures un peu datées. Il arrive également que le framerate chute, notamment dans les zones plus denses ou lors de changements météorologiques.

La conduite de nuit pose aussi un souci : le champ de vision est particulièrement court, ce qui rend l’anticipation difficile et peut provoquer des réactions tardives, surtout lorsqu’on conduit un ensemble de plusieurs tonnes. Cela n’empêche pas le jeu d’être fonctionnel, mais ces éléments techniques viennent casser un peu l’immersion.
Une prise en main fidèle à la réalité
Malgré ses défauts visuels, TDTDC brille par sa prise en main. Le ressenti au volant est étonnamment fidèle à la réalité : inertie, poids du chargement, virages serrés, freinage lourd… tout rappelle la conduite exigeante d’un véritable semi-remorque. Le jeu assume clairement son statut de simulation et retranscrit très bien les sensations propres à la route longue distance. Pour ceux qui recherchent un gameplay authentique, cette fidélité est l’un des points forts du titre.
Une bande-son qui manque de relief
Sur le plan sonore, le jeu fait le minimum. Les bruitages du moteur, des freins ou encore des clignotants sont présents, mais restent très basiques. Ils manquent de profondeur et auraient clairement mérité un meilleur traitement pour renforcer l’immersion. La bande-son dans son ensemble est fonctionnelle, mais elle manque de variations, d’ambiance et d’authenticité. Lorsqu’on passe des heures sur la route, une meilleure attention portée aux sons aurait apporté un vrai plus.
Conclusion
Malgré quelques défauts techniques, Truck Driver: The Dutch Connection séduit par son côté réaliste et une jouabilité bien pensée. Reste que l’immersion est quelque peu gâchée par un manque d’enthousiasme du côté des environnements, ainsi que par une difficulté qui ne pardonne pas : la moindre incartade peut tourner au désastre. Je le conseille aux admirateurs du métier et à ceux qui ont le temps et la patience d’en comprendre le fonctionnement.
Points positifs
- Jouabilité réaliste
- Gestion du chauffeur
- Gameplay exigeant
points negatifs
- Graphisme basique
- Une difficulté qui peu rebuté
- Bande son à revoir
Hot Wheels Let’s Race Ultimate Speed est un jeu de course basé sur la série d’animation du même nom, sortie sur Netflix depuis 2024. Il se veut accessible et fun, avec une approche simple et intuitive pour satisfaire les petits et les grands joueurs amateurs de Hot Wheels. Préparez-vous à glisser sans limites dans des championnats et à affronter des boss gigantesques.
Let’s Race !!!
Hot Wheels Let’s Race Ultimate fait donc complément à la série sortie initialement en 2024 sur Netflix. Dans la série, “six jeunes stagiaires prennent part à la formation de l’Ultimate Garage pour devenir la prochaine génération de grands pilotes Hot Wheels”, ce qui, en somme, nous donne de jeunes pilotes en herbe qui conduisent pour combattre de gros boss créés par un certain Eric Bauza, qui déteste les voitures et veut détruire Hot Wheels City. Un synopsis simple mais efficace, destiné aux enfants de plus de 7 ans.
Dans le jeu, c’est exactement ce que l’on vous demande : faire des championnats dans des circuits aussi loufoques les uns que les autres, avec des turbos à foison et des combats acharnés contre des boss immenses qui vont en prendre plein la vue.

Tout commence avec un didacticiel bienvenu pour les petits chevaliers de la route. C’est simple et efficace, et cela permet d’avoir tout de suite les bases pour bien commencer un championnat. Ensuite, vous êtes propulsé dans une pièce circulaire avec, en son centre, un canapé géant. Ce qui l’entoure, ce sont les différents menus accessibles, avec le personnage qui peut se déplacer librement en interaction dans les menus.

Le menu donne accès à l’Ultimate Garage, avec la possibilité de choisir l’un des six protagonistes de la série, de consulter les Hot Wheels débloquées ou celles que l’on veut débloquer, les badges qui donnent des specs spéciales durant la course, et les différentes spécialités que l’on veut inclure dans les circuits avant une course, comme une double boucle ou un double saut pour donner du piment pendant les courses.

Le menu se compose donc des modes de jeu disponibles, d’un extra pour consulter les coupes obtenues, par exemple, et d’un éditeur de circuit appelé ici Track Builder, ainsi que du Camp Auto pour faire des courses et devenir le champion de l’Ultimate Garage. En somme, beaucoup de possibilités et une interaction vraiment agréable et accessible pour tous, et surtout pour les petits pilotes à qui le jeu est destiné.

En avant pour devenir le champion ultime !!!
Une fois en course, pendant un championnat ou une course unique, on peut dire que c’est spectaculaire : des effets pyrotechniques, de la vitesse avec les différentes lignes de turbo jonchées ici et là sur le circuit, et de l’adrénaline pure et dure. Le pilotage est relativement simple, et même si vous tapez dans les rambardes, la voiture reste malgré tout facile à contrôler. Chaque voiture possède un petit booster spécifique, comme un super turbo ou un toaster pour envoyer des tartines grillées sur les autres pilotes. C’est tout à fait en cohérence avec l’univers Hot Wheels, et cela rappelle étrangement des parties d’un jeu comme Mario Kart avant la ligne d’arrivée. Autant dire que les parties s’enchaînent et que, seul ou à plusieurs, on se fend la poire comme pas possible.

Un des moments vraiment sympas est quand vous terminez un championnat et qu’il faut se battre contre un boss gigantesque à côté de nos petites voitures. Mais ensemble, les pilotes rassemblent leurs forces pour détruire les grands monstres auxquels vous aurez à faire. C’est super bien fait, et vous vous sentirez vraiment dans la peau d’un pilote Hot Wheels de la série. Le jeu est un réel complément si vous venez de regarder un épisode de la série.

Graphismes
L’univers de Hot Wheels est fidèlement respecté dans des décors vraiment très inspirés. C’est toujours un plaisir de découvrir les différents circuits proposés et les monstrueux boss de fin de niveau. Le jeu est fluide, et je n’ai eu aucun souci technique pendant mes différentes parties.

Prise en main
Une jouabilité axée arcade, et c’est tout ce qu’on lui demande. C’est accessible au possible, et il pourra satisfaire la majorité des joueurs, surtout les plus jeunes auxquels le titre est destiné.

Musique et Bruitage
En cohérence avec la série Hot Wheels et son univers, les musiques sont bien rythmées comme il se doit, et les bruitages lors des courses sont fun et rigolos. Enfin, c’est parfaitement ce que l’on attend et cela conviendra au plus grand nombre.
Conclusions
Si vous êtes un papa ou une maman qui aime les jeux de course fun, et que votre enfant et vous-même appréciez l’univers Hot Wheels et la série dont provient ce jeu, n’hésitez pas : il est fait pour vous. Vous passerez de très bons moments avec des courses toutes plus sympathiques les unes que les autres. En plus, avec son prix plancher, ce sera encore plus fun, autant pour vos enfants que pour les grands enfants que vous êtes.
POINTS POSITIFS
- Prise en main simple et accessible.
- Graphismes colorés et fluides.
- Fidèle à la série Netflix.
POINTS NEGATIFS
- Contenu un peu limité.
Ah, le jeu vidéo moderne. Un jour tu affrontes des dieux nordiques en 4K HDR, le lendemain tu balances des steaks géants dans des donjons coopératifs en hurlant avec tes potes. King of Meat s’inscrit clairement dans cette deuxième catégorie, celle des expériences qui ne se prennent pas au sérieux, mais qui savent exactement où elles veulent aller : droit dans ta soirée entre amis.
Développé par Glowmade et édité par Amazon Games, King of Meat débarque sur Xbox, PS5 et PC avec une promesse simple : mélanger coopération, donjons à gogo et progression légère dans une ambiance complètement décalée. Et honnêtement ? Le concept fonctionne plutôt bien. À condition de savoir dans quoi on met les pieds… ou plutôt les côtelettes.
Les Viandes à Mykonos !
Ne cherchez pas ici une grande fresque épique ou un lore digne d’un RPG classique. King of Meat préfère miser sur une ambiance volontairement absurde et bon enfant. On incarne des héros improbables, lancés dans une série d’épreuves délirantes pour se faire un nom dans une sorte de téléréalité médiévale ultra sponsorisée.
Le jeu ponctue l’aventure de petites cinématiques façon publicités télévisées, complètement barrées, qui vendent des épées, des cosmétiques ou des objets aussi inutiles qu’essentiels. Franchement, ces intermèdes sont excellents et participent beaucoup au charme du jeu. Tout est fait pour te donner l’impression de participer à un show géant où chaque donjon est une nouvelle étape vers ta future célébrité virtuelle.
L’univers du jeu a ce petit côté “party game médiéval” qui fonctionne instantanément. Le design graphique, coloré et exagéré, colle parfaitement au ton déjanté, tandis que la direction artistique réussit le pari de rendre chaque donjon reconnaissable, même quand on se perd dans le chaos d’une partie coopérative.
Gameplay & Progression
C’est là que King of Meat dégaine ses meilleurs morceaux. La boucle de gameplay est simple mais incroyablement efficace :
- On sélectionne un donjon depuis le hub central, véritable place vivante où les joueurs se croisent, se déguisent et planifient leurs prochaines aventures.
- On part seul ou en coopération (jusqu’à 4) pour explorer des niveaux remplis d’ennemis, de pièges et d’objectifs plus ou moins chaotiques.
- On récupère de la renommée, de l’or et de l’équipement pour améliorer son personnage et pimper son look.
- On recommence… en visant toujours un peu plus haut.




Le hub joue un rôle central : il regroupe tous les accès aux donjons officiels, mais aussi ceux créés par la communauté. Et là, le potentiel est énorme. Le mode Création permet aux joueurs de concevoir leurs propres donjons, et vous pouvez même tester des niveaux qui n’ont pas encore été validés officiellement. Résultat : une diversité énorme, parfois du grand n’importe quoi, mais toujours fun.
La coopération est au cœur de l’expérience : pas de compétition, mais un chaos collectif hilarant où chacun doit collaborer pour survivre et réussir les objectifs. Les combats et défis reposent sur la coordination et la répartition des rôles, et c’est justement ce mélange de chaos et de coopération qui rend le jeu si attachant.
En solo, le jeu tient la route, mais certaines mécaniques deviennent plus exigeantes : certains puzzles et vagues d’ennemis semblent pensés pour plusieurs joueurs. Rien de rédhibitoire, mais à garder en tête si vous jouez seul. Plusieurs reviews notent que si le solo fonctionne, il peut devenir répétitif plus vite que la coop, car certaines situations perdent leur punch sans le soutien d’un groupe.




La renommée, baptisée “Aventure vers la célébrité”, permet de monter jusqu’au niveau 30. Chaque palier débloque des armes, équipements et cosmétiques. Pour l’instant, ce niveau 30 semble être le plafond prévu, mais les développeurs ont promis des mises à jour futures qui pourraient étendre la progression ou introduire de nouveaux paliers.
Le jeu propose plus de 100 donjons dès le lancement, un bon chiffre pour varier les expériences, mais la qualité peut varier selon les créations communautaires. Certaines reviews soulignent que la rejouabilité dépendra largement de la participation active de la communauté et de la capacité du studio à mettre en avant les meilleures créations.
Le jeu propose également une belle diversité d’armes classiques : épées, haches, massues, chacune avec ses combos et sa façon de gérer les ennemis. Selon votre style de jeu et le donjon choisi, certaines seront plus adaptées que d’autres, ce qui ajoute un vrai petit côté stratégique dans vos parties, même si l’action reste toujours frénétique et fun.
La progression est simple et addictive :
- On enchaîne des donjons pour gagner renommée et succès
- On débloque armes et équipements
- On dépense de l’or pour des objets cosmétiques
- On customise son perso
- Et on repart pour encore plus de donjons
Technique & Réalisation
Sur Xbox Series X, King of Meat tourne parfaitement. Les temps de chargement sont courts, la direction artistique colorée et cartoonesque colle parfaitement à l’ambiance déjantée.
Un vrai plus : toutes les voix sont doublées en français, pas de sous-titres approximatifs ici. Les cinématiques publicitaires sont un régal visuel et sonore, et la bande-son, sans être marquante, accompagne idéalement l’action.
Quelques points mineurs à noter : certains retours mentionnent que les sauts ou certaines plateformes peuvent sembler un peu “flottants”, surtout dans des donjons très précis. Cela reste marginal et n’affecte pas le fun global.
Roadmap & Contenu Futur
Glowmade et Amazon Games ont déjà annoncé vouloir enrichir régulièrement King of Meat après son lancement. Les mises à jour gratuites incluront :
- Nouveaux modes de jeu
- Plus d’options de personnalisation pour les joueurs
- Des outils supplémentaires pour le mode Création
- Des événements réguliers et de nouveaux donjons
Il reste à voir si le studio tiendra un rythme régulier, et si la communauté continuera à produire des contenus de qualité pour alimenter la rejouabilité. Mais la base est solide et promet de nombreuses heures de chaos culinaire partagé.
De nombreux tests et avis insistent sur le potentiel du mode communautaire : si Glowmade parvient à entretenir l’intérêt des joueurs avec des mises à jour régulières et un bon système de mise en avant des créations, King of Meat pourrait s’installer durablement comme un incontournable du party game coopératif.
Conclusion
King of Meat est une petite pépite. Fun, accessible, délirant et coopératif, il propose un cocktail rare : progression simple mais gratifiante, hub vivant, donjons variés et création communautaire active. Le prix (30 €) est plus que correct pour l’expérience offerte, et l’ambiance absurde donne un charme immédiat. Certes, certaines mécaniques sont plus difficiles en solo et la variété des donjons communautaires peut fluctuer, mais ces petits détails n’empêchent pas le plaisir immédiat. Et surtout, l’avenir semble prometteur grâce aux mises à jour gratuites et au potentiel des créations de la communauté.
Si vous aimez le chaos, la coopération et un univers décalé où vous pouvez vous la jouer héro ou licorne à votre guise, King of Meat mérite clairement votre attention.
Points positifs
- Addictif à fond
- Peut être jouer en solo / coopération
- L’humour autour du titre
- Une bonne durée de vie …
Points négatifs
- Qui peut être un poil ennuyant en solo
Formula Legends est un jeu de Formule 1 atypique : il vous transporte dans l’univers de la F1 d’une façon originale. Vous pilotez des F1 « super déformées » (SD) dans un monde où les noms des écuries, des pilotes et des circuits sont totalement imaginaires, mais rappellent fortement ceux des vrais. Son originalité réside surtout dans le fait qu’il vous plonge à travers plusieurs décennies, en proposant un panel de circuits et de voitures très varié. Voyons ce qu’il a dans le ventre, entre fun et stress à profusion.
La Formule 1 ludique
Bien que le jeu ne dispose pas de la licence officielle de la F1, il regorge de détails à en faire pâlir les plus grands jeux du genre. Comme toujours, je vous conseille de suivre le didacticiel, qui permet de bien prendre en main le jeu. Car derrière son aspect arcade se cache une approche assez particulière de la conduite.
Une fois le didacticiel terminé, vous voilà transporté dans un menu principal extrêmement simple. Vous aurez accès au mode Histoire, qui permet de revivre ou découvrir l’évolution de la Formule 1, des années 60 jusqu’à aujourd’hui. Si vous vous sentez l’âme d’un pilote prêt à exploser les chronos, le mode contre-la-montre est fait pour vous : relevez le défi de réaliser les meilleurs temps au tour. Et croyez-moi, le challenge est bel et bien au rendez-vous.

Vient ensuite le mode personnalisé, qui vous permet de créer vos propres courses avec les options de votre choix, voire même un championnat aux petits oignons. Enfin, il est possible de refaire le tutoriel, pratique si un ami ou un cousin de passage souhaite apprendre rapidement à manier Formula Legends.
Un monde fictif mais familier
Ce qui rend Formula Legends unique, ce n’est pas seulement son style, mais surtout son approche de la Formule 1 dans un monde fictif qui rappelle à chaque instant la discipline réelle. Que dire du pilote Jacques Altresi, qui évoque évidemment Jean Alesi, ou encore de l’écurie Ferenzo, clin d’œil à Ferrari. C’est tellement bien pensé qu’on a parfois l’impression de lire les vrais noms : Bonton au lieu de Benetton, Nik Makkinen qui fait penser à Mika Häkkinen…

Le concept est si malin qu’il réveille en moi la nostalgie des heures passées devant la télé à regarder les Grands Prix, ou encore des jeux de F1 sur Amiga et Atari ST. Une vraie bouffée de fraîcheur pour le vieux gamer que je suis.
Des circuits inventés mais inspirés
Les circuits proposés s’inspirent eux aussi de la Formule 1, avec des versions fictives des tracés emblématiques : le GP des Ardennes (Belgique), le GP de Riviera Streets (France/Monaco), le GP de la Forêt Verte (Allemagne) ou encore le GP de Mont Royal (Canada). Les noms sont bien choisis, et même si les tracés ne sont pas fidèles aux originaux, une fois au volant, l’impression est crédible et réussie.

On sent que les développeurs ont pris le temps de proposer des circuits variés : certains rapides avec de longues lignes droites, d’autres plus techniques avec des virages serrés. Cela donne un rythme particulier à chaque course et oblige à adapter sa conduite. On n’a jamais vraiment l’impression de refaire deux fois le même tracé.
Mignon tout plein
Formula Legends est un jeu visuellement charmant, avec ses F1 en version SD et ses couleurs fidèles aux différentes époques. Les circuits, bien que différents des vrais, sont parfaitement adaptés à des courses endiablées. La météo ajoute du piquant, notamment avec la pluie diluvienne, qui s’intègre à merveille dans ce monde plein d’originalité. Chaque époque est retranscrite avec soin, au point qu’on en oublie rapidement la déformation caricaturale des voitures.

Les effets visuels sont simples mais efficaces : projections d’eau, petites fumées lors de freinage appuyer, pneus avec de la terre et de l’herbe quand on fait un hors piste… Ces détails, sans être réalistes comme dans un F1 moderne sous licence, participent au charme du jeu. On sent une vraie volonté de créer une ambiance, qui tranche avec le sérieux parfois pesant des simulations.

La conduite
Bien qu’arcade, le jeu sait se montrer exigeant. Lors de mon premier championnat, j’avais choisi la difficulté moyenne : entre la gestion des pneus et du carburant, il m’a fallu un certain temps pour m’y habituer. Même en mode Facile, la difficulté reste relevée : la moindre erreur peut être fatale. Finalement, j’ai préféré désactiver la gestion, ce qui rend le jeu plus accessible et permet de se concentrer sur la conduite pure.

Les sensations sont d’ailleurs une belle surprise. On ressent bien la différence entre une monoplace des années 60, lourde et un peu pataude, et une F1 moderne plus nerveuse et collée à la piste. Le freinage demande de l’anticipation, et l’accélération mal dosée peut rapidement envoyer la voiture dans le décor.
Mon conseil : adoptez une conduite façon Trackmania ! Sinon, vous perdrez de précieuses secondes et aurez du mal à finir dans le top 3. Le gameplay récompense clairement les trajectoires propres et une bonne lecture du circuit.
La bande-son et bruitage
Un autre point fort de Formula Legends, c’est son ambiance sonore, avec des sonorités moteur rétro pour les années 60 et 70, puis plus clinquante et audible pour les années récentes. Les crissements de pneus, les chocs contre les barrières ou encore le bruit de la pluie contribuent à renforcer l’immersion. C’est un vrai régal pour l’oreille et cela colle parfaitement à l’ambiance nostalgique du jeu.
Les musiques ne sont pas en reste, avec des thèmes musicaux en raccord avec les époques proposés qui donne une ambiance globale plus que parfaite c’est rare que je coupe pas le volume des musiques dans un jeux et cela prouve une bonne intégration dans celui-ci.
Durée de vie et rejouabilité
Formula Legends propose une durée de vie solide. Le mode Histoire occupe déjà un bon moment puisqu’il traverse plusieurs décennies. Mais la vraie force du jeu, c’est sa rejouabilité : on a constamment envie de refaire un circuit pour améliorer son chrono, tenter une autre difficulté, ou explorer toutes les écuries disponibles.

En mode personnalisé, les possibilités sont quasiment infinies : choix du circuit, de la météo, de la durée de course, du nombre d’adversaires… Tout est fait pour que chaque partie puisse être différente. Le seul apport ou mode multijoueur est le contre-la-montre avec le tableau des scores c’est la seule connexion que vous aurez avec le monde extérieur pour ce jeu résolument fait pour le solo.
Conclusion
Formula Legends est un hommage rafraîchissant à la Formule 1, mélangeant nostalgie, humour et challenge. Avec ses références malicieuses aux vraies écuries et pilotes, ses circuits inventés mais crédibles, son style visuel unique et sa bande-son réussie, il séduit à la fois les fans de F1 et les amateurs de jeux arcade.
Bien sûr, il n’a pas la profondeur technique d’une simulation officielle, mais ce n’est clairement pas son objectif. Ici, on vient pour s’amuser, se défier et retrouver un peu de l’esprit des jeux d’antan. Formula Legends réussit le pari de faire sourire, transpirer et vibrer en même temps.
Un jeu qui prouve qu’il n’est pas toujours nécessaire d’avoir une licence officielle pour transmettre la passion de la course automobile pour la modique somme de 19.99€.
POINTS POSITIFS
- Univers original
- Style visuel mignon
- Ambiance nostalgique
- Bonne rejouabilité
POINTS NEGATIFS
- Difficulté inégale
- Multijoueur absent
Quand j’ai vu la première bande-annonce de Shinobi: Art Of Vengeance lors du State of Play début 2025, je ne te cache pas que mon cœur de vieux joueur de Mega Drive a fait un bond. Les traits de Lizardcube, déjà auteurs d’un sublime Streets of Rage 4, étaient la meilleure bouée pour ressusciter la saga Shinobi. Et comme un fan de la série, revivre les sensations avec un style visuel moderne, ça faisait rêver. Cette résurrection est apparue comme une promesse : retrouver l’esprit de Shinobi III: Return of the Ninja Master, mais en mieux, avec de nouvelles idées et une technique actuelle.
Le jeu est finalement sorti le 29 août 2025 sur toutes les plateformes. Verdict : c’est une belle surprise, mais pas sans défauts — surtout si, comme moi, on vient de l’original.
Histoire et scénario : classique, efficace, mais pas central
On incarne Joe Musashi, revenu dans son village natal détruit par l’organisation ENE Corporation. Sa quête de vengeance le pousse à affronter des hordes d’ennemis, sauver son clan et défier Lord Ruse, le grand antagoniste. ce dernier ayant refusé de devenir l’Ankou, s’empara de la faux de la mort et leva une armée pour asservir le monde. Au commande de ENe Corporation il cherche a tuer tout ce qui pourrait s’opposer à lui. Une alliance entre Joe et l’Ankou se crée afin de mettre à mal les plan de Lord Ruse (qui soit dit en passant ressemble beaucoup à Demitri Maximoff de Darkstalkers)
Ce pitch, bien que convenu, fonctionne : il capte immédiatement l’attention et sert de moteur pour l’action. On ne joue pas à Shinobi pour un scénario complexe, mais plutôt pour ressentir ce frisson de ninja solitaire face à l’adversité. La narration reste simple, les dialogues sont discrets, ce qui laisse de la place à l’action et à l’ambiance. Si l’histoire ne t’émeut pas, ce n’est pas un drame — elle fait le boulot pour nous lancer dans le vif du sujet.

Shinobi: Art Of Vengeance : un vrai tourbillon ninja
Fidèle à l’esprit de la saga, mais dopé au 21ᵉ siècle
Ce que j’ai le plus apprécié, c’est à quel point le jeu reste Shinobi, tout en proposant une version modernisée et plus fluide. Joe peut toujours balancer des kunais et manier son katana, mais maintenant il glisse, double-saute, dash en plein air, exécute des combos qu’on pourrait presque comparer à un jeu de combat, et enchaîne des finishers ultra stylés.
Ces combinaisons aériennes, cette fluidité, ce feeling “one-man army” que j’avais ressenti dans Shinobi III… c’est réinventé ici avec panache. Les combats deviennent organiques, presque chorégraphiés, et repoussent l’idée qu’un ninja est lent ou rigide. Ici, on est light, rapide… véritable ninja moderne.
Sans oublié quelques sessions de jeu iconique, comme une chasse à dos de loup géant, une chute en scrolling horizontale dans un niveau montagneux.
Les outils en main
Tu disposes de plusieurs moyens pour faire le ménage :
- La Shinobi Execution, une mécanique brillante : après avoir affaibli plusieurs ennemis, tu peux les marquer et les éliminer tous d’un coup dans un enchaînement stylé à souhait.
- Les Ninpo, ces sorts magiques élémentaires — feu, eau, etc. — qui ajoutent une touche puissante et visuelle à la panoplie.
- Les Ninjutsu ultimes, attaques dévastatrices qui couvrent l’écran, parfaites pour les moments épiques.
Ajoute à cela une progression avec de l’or à dépenser dans une boutique tenue par un yokai pour débloquer capacités, mouvements de traversée (grappin, aile delta…) et amulettes pour personnaliser son style. Tu as de quoi composer ton ninja comme tu veux.
Exploration revisitée
Contrairement aux Shinobi classiques, très linéaires, Art of Vengeance pioche dans le Metroidvania léger : certains chemins ne deviennent accessibles qu’avec de nouvelles compétences, ce qui incite à revisiter les zones pour trouver des secrets. Et souvent ces zones requiert en plus de capacités spéciales, une bonne doses de réflexes.
Parfois ça casse un peu le rythme, mais ça apporte de la rejouabilité et la joie de découvrir des coins qu’on avait loupés.
Les bémols
Le combo system est génial, mais il y a quelques niveaux moins inspirés ou des sauts imprécis. Selon certaines critiques, les plateformes peuvent être frustrantes avec des pièges mal indiqués ou des hitboxes douteuses.
Le niveau “Arcade” permet de refaire les stages avec toutes les compétences débloquées et ajoute une dimension scoring, mais peut vite devenir punitif si tu cherches le no-damage parfait.

Shinobi: Art Of Vengeance, visuels et audiovisuel : une splendeur dessinée main
Visuellement, c’est ce qui m’a scotché. Fini la pixel art rétro de l’original, place à un style hand-drawn, à mi-chemin entre BD animée et papier ukiyo-e. Chaque sprite, chaque arrière-plan respire la vie. On passe des rues néon d’une ville futuriste aux sombres laboratoires, aux forêts de bambou, chaque ambiance est unique, sans surcharge visuelle.
Les animations sont fluides, les zooms dynamiques amplifient l’intensité des combats, et chaque attaque a du style. Tu peux enchaîner un knee strike avec un super coup de pied, et à chaque fois, visuellement, c’est de l’art.
Quant à la bande-son, j’ai adoré le mélange d’instruments japonais traditionnels et de rythmes modernes. Ça colle parfaitement aux ambiances, ça pulse en combat, c’est immersif. Les bruitages sont nets et dynamiques.
La version d’origine mise sur l’efficacité et le challenge, mais Art of Vengeance rend hommage à ce principe tout en l’enrichissant. Tu retrouves le ninja agile, mais dans une expérience bien plus rapide, plus riche, plus stylée.

Conclusion du test de Shinobi Art Of Vengeance sur PS5 Pro
Shinobi: Art of Vengeance est une renaissance réussie de la saga. Il modernise l’essence du ninja solo en mode revu et corrigé par un studio au talent indiscutable. Ce n’est pas un simple remake, c’est une réinterprétation flashy, nerveuse et élégante. Si tu aimes les action-platformers stylés, plonge sans hésiter. Pour les puristes du challenge rétro pur, certains passages peuvent manquer de mordant, mais l’ensemble reste un must. Au final, ce jeu offre un rapport qualité-prix comme rarement vu. UN jeu qui fera vibrer le cœur des nostalgique comme celui des nouveaux joueur pour seulement 29.99 euros. Shinobi: Art Of Vengeance est disponible depuis le 29 Aout 2025 sur PC et consoles.
points positifs
- Combats jouissifs et fluides, hyper variés, avec des combos carrément satisfaisants — je me suis senti ninja comme jamais.
- Esthétique somptueuse, animations superbes, effets visuels puissants. Un régal pour les yeux.
- Rejouabilité et challenge, avec secrets, exploration et mode arcade bien pensés.
point négatifs
- Exploration un peu artificielle, parfois du backtracking qui casse le rythme.
- Quelques zones ou passages frustrants côté plateforme, avec pièges et sauts mal cut.
- Mode arcade punitif si tu vises la perfection.
Super Farming Boy, c’est quoi ?
Super Farming Boy est un jeu indé de simulation agricole, mêlant action et puzzle où les combos seront au centre de votre gameplay. Développé par LemonChili Soft et édité par Renxo Europe Limited.
Disponible sur Mobile depuis le 21 janvier 2025 il s’offre un portage PC ce 12 Août 2025 Pc ainsi que sur Xbox et Nintendo Switch prochainement.
Une histoire de sauvetage
Au début du jeu votre ferme est attaquée par l’infame Korpo, il vole nos pouvoir, kidnappe notre maman ainsi que nos amis que nous devrons sauver en travaillant pour lui !
C’est donc plus déterminé que jamais que nous devons commencer à faire prospéré notre ferme, grâce à notre logique imparable.

Le Gameplay en détails
Des mécanique bien huilées
La boucle de gameplay est simple. Le joueur doit planter ses récoltes avec logique afin de maximiser les combos et, par conséquent, ses gains. Rien de très compliqué en soi, mais cela demande un minimum de stratégie. Ces gains servent, en fin de journée, à racheter nos outils, débloquer nos pouvoirs, et surtout à libérer nos proches retenus en otage.
Le gameplay est facile à prendre en main. Selon votre profil de joueur, il conviendra aussi bien à de courtes sessions qu’à des parties acharnées.
La difficulté n’est pas paramétrable et dépendra principalement de votre familiarité avec le genre.
Le système de combo fonctionne bien ainsi que les puzzle lié à la plantation et à la récolte, bien que parfois un peu casse-tête.
Nos plantations on chacune leurs spécificités et influence la récolte. Par exemple, le maïs fait des combos vers la droite, tandis que les carottes orientent les combos vers la gauche. À nous de nous creuser les méninges pour enchainer les combos à l’infinis ! Ceux-ci ne servent pas uniquement à optimiser nos gains : ils sont aussi essentiels pour vaincre les ennemis, comme les fantômes qui apparaissent durant la nuit.
Une Personnalisation bienvenue
En progressant, des options de personnalisation pour notre maison se débloquent, permettant de lui donner un style qui nous ressemble.
Environnement
Les saisons classiques laissent place à des variantes uniques, dont certaines seront ajoutées bientôt (source steam).
Ces changement de saison ajoute du challenge, car certains de nos outils et amis ne peuvent être débloqués qu’à l’aide de matériaux spécifiques à chacune d’elles.
Chacune apporte des variations subtiles mais appréciables dans le gameplay, sans en changer drastiquement les mécaniques.




Progression
On progresse grâce a un système de Collection de cartes permettant la récupération et l’amélioration de nos outils ainsi que la libération de nos amis.
Ces derniers permettent l’automatisation de la ferme. Toutefois, ils ne feront pas tout à notre place et seront même souvent moins efficace que nos outils. Ne vous attendez pas à tous débloquer en une année surtout si c’est votre premier jeu de ce type.


Style et Ambiance
Une direction artistique soignée
La direction artistique et les animations sont sympathiques, soignées et agréables à l’œil, lui donnant un air de dessins animé. La musique fonctionne bien, rien a dire de ce coté.

Conclusion
Je vais être franche, le jeu ne m’a pas convaincue, malgré mon attrait pour les jeux de ferme et les puzzle games.
Sa boucle de Gameplay et le système de plantation/combos ne m’ont pas données envie de jouer.
Cela dit, il reste solide dans ce qu’il propose et saura plaire aux amateurs du genre.
De mon point de vue, l’interface et le rythme du jeu sont d’avantage conçus pour un autre support que le Pc, plus mobile et occasionnel, comme le smartphone ou la console portable.
En résumé, c’est un bon passe-temps, si vous accrochez à sa formule, mais à éviter si vous cherchez une expérience plus riche et immersive comme Stardew Valley.
points positifs
- La Direction Artistique et animations
- Un Gameplay efficace pour le genre
- Du challenge
points négatifs
- Trop répétitif
Repoussé en début d’année pour une sortie en Juillet, Killing Floor 3 aurait dû être une boucherie. Une vraie. Le genre de bain de sang où on rit nerveusement entre deux découpages de Zeds, où chaque partie est une fête gore. Mais au final, ce troisième opus n’est pas vraiment à la hauteur de son ainé et prend une direction qu’un certain Payday avait fait lors de la sortie du troisième opus. Est ce que le chiffre 3 est un chiffre maudit, je vais vous expliquez pourquoi ?
Scénario : non, rien de rien
Killing Floor n’a jamais était bon dans ses scénarios mais on pouvait espérer un peu de lore, une montée en tension, quelque chose qui justifie un minimum l’univers surtout pour un troisième épisode. Là, on enchaîne les parties avec une voix off à la radio et quelques objectifs mécaniques à remplir sur les maps et rien de plus. Aucun enjeu, aucune narration. C’est vide. C’est creux. C’est un troisième opus qui n’a même pas l’ambition d’approfondir son propre monde.
Soyons clairs : la boucle de gameplay fonctionne. Tirer sur des vagues d’ennemis, looter de l’argent, acheter des armes, recommencer. C’est Killing Floor, on connaît. Le problème ? C’est exactement le même que le précédent opus… mais en moins bien. Le jeu impose désormais six vagues, pas une de plus, pas une de moins, et ce peu importe la difficulté. Impossible de moduler ses parties, de prolonger le fun ou de l’intensifier. C’est rigide, c’est fade. Et ça finit trop vite. Le seul petit truc foufou que le titre nous propose, c’est des manches avec des variantes, qui à part ajouter quelques mobs de la classe cité, c’est la même chose.


Je ne parle même pas du HUB du jeu, car il est tout simplement inutile … Au lieu d’un menu classique, on nous impose une base en 3D où il faut marcher pour tout faire. Marcher jusqu’au terminal pour ouvrir un menu. Puis encore marcher jusqu’au VTOL pour lancer une mission. Et même si on peut ouvrir le menu avec une pression d’un simple bouton, il faut quand même se traîner jusqu’à la navette. En solo, c’est chiant. En multi, c’est encore pire quand on est l’hôte. Ça casse le rythme et ça n’a aucun intérêt et ça rajoute pleins de temps de chargement de l’enfer !

Un contenu tristement pauvre
Le jeu sort avec peu de cartes (8 au lancement), peu de classes (6 au lancement), moins d’armes que KF2 (4 par classe …) , et un système de progression ultra basique. Même le choix du personnage est désormais lié à la classe : fini la personnalisation. Et pas de chat écrit non plus. En 2025. Sérieusement.
Mais, s’il y a bien un domaine où Killing Floor 3 parvient à sortir un peu la tête de l’hémoglobine, c’est dans son système de progression et ses mods d’armes. Chaque classe dispose d’un arbre de compétences à personnaliser selon son style de jeu, avec des choix qui ont un vrai impact sur les parties. Mais surtout, les armes peuvent désormais être modifiées : silencieux, chargeurs étendus, viseurs, effets élémentaires… Ce système d’upgrade apporte une vraie profondeur, et surtout une sensation de montée en puissance très satisfaisante. On commence avec une pétoire basique, et on finit avec un monstre de technologie taillé sur mesure pour le carnage. C’est probablement la vraie force du jeu actuellement et qui s’en doute vous fera tenir un peu …


Car ajoutez à ça des déconnexions fréquentes (une partie sur trois ou quatre qui plante), et vous avez une expérience qui sent bon l’early access… sauf qu’elle est vendue comme un jeu fini. Pour 40 euros. Et avec un battle pass. Payant. Non débloquable en jouant. Les cosmétiques sont hors de prix (10€ la couleur, si si), et tout le système pue la monétisation à outrance. Un modèle économique de vautour. Bon dans KF2 c’était déja présent ce système de vautour mais au moins ça en valait la peine.
Graphismes et performances : le flou artistique
Graphiquement, Killing Floor 3 est… correct. Pas moche, pas beau non plus. Il fait le job, sans briller. Mais dès qu’on monte en difficulté, et surtout à six joueurs, ça devient un véritable feu d’artifice de particules. Entre les munitions enflammées, givrées, acides, à ondes, et autres joyeusetés, l’écran devient rapidement illisible. On ne voit plus rien. Pendant plusieurs secondes, c’est le flou complet. Et c’est là que le gameplay en prend un coup : mourir sans comprendre pourquoi, c’est rarement fun.


Si on devait résumer la DA du jeu en un mot : oubliable. Les maps sont génériques, sans personnalité. Le style sci-fi est tiède, sans tension, sans âme. Le bestiaire ? Pratiquement copié-collé de KF2, avec des monstres qui font à peine illusion. Même le grotesque, marque de fabrique de la série, semble avoir été raboté, édulcoré, aseptisé. On est loin de l’identité crasse et provocatrice qui faisait le charme de la série. La seule idée visuelle marquante ? Le sang persistant sur les murs. Oui, c’est bête, mais voir une pièce blanche devenir rouge écarlate après une vague, c’est jouissif. Ça, au moins, ça a de la gueule. Mais c’est à peu près tout ce qu’on retiendra visuellement.

Côté optimisation, on repassera. Chutes de FPS, bugs de collision, IA à la ramasse… Rien de catastrophique, mais clairement pas à la hauteur de son ainé. Et je n’ai pas fini il faut une belle mention spéciale aux Zeds qui se téléportent parfois en dehors de la map, bloquant purement et simplement la partie. Donc on attend gentiment pendant plusieurs (dizaine à certains moment) minutes avant que le mob meurt seul en espérant que nos coéquipier ne quittent pas la partie …


Heureusement, l’audio fait le taf. Le métal est toujours là, et il colle bien à l’action. Les morceaux choisis sont efficaces, mais bien trop peu nombreux pour vraiment pogoter avec les petits Zed que nous tuons sans scrupule. Mais, le bon son est là et ça fait du bien !
L’avis de Zaza
N’ayant jamais joué aux opus précédents, Killing Floor 3 est une grande première pour moi. Et je dois dire que je suis assez déçu. J’ai cette impression de vide. Plusieurs bugs rencontrés : des ennemis bloqués dans les textures (même des boss), l’impossibilité de tirer par moments… Comme dit précédemment, le hub est inutile, tout est imposé, sans réel intérêt.
Killing Floor 3, un bain de sang… tiède
Killing Floor 3, c’est comme si on avait pris Killing Floor 2, enlevé la moitié de son contenu, lissé son identité visuelle, ajouté une surcouche inutile de HUB, et plaqué dessus une monétisation agressive. Le tout avec un vernis technique à peine sec. Oui, le jeu est plus joli. Oui, le système d’upgrade des armes est sympa. Mais tout le reste est un downgrade. Et tant que le jeu ne retrouvera pas ce qui faisait sa folie, son fun, sa générosité, il restera dans l’ombre de son grand frère. J’espère vraiment mieux avec le retour communauté comme à pu le faire un certain Payday 3, car la j’ai l’impression de voir la même chose …
points positifs
- Le visuel qui s’en sort
- La musique toujours présente et de bonnes qualités
- Le système d’arbres de compétences et de mods armes
points négatifs
- IA à la ramasse
- Le nombre de bugs (IA bloqué dans les murs, on ne peut plus attaquer, etc…)
- Un contenu un peu vide au lancement
- Un système de microtransaction pas des plus glorieux
- Le HUB inutile
- Impossible de personnaliser la partie hormis la map et la difficulté
Eriksholm: The Stolen Dream est un jeu d’infiltration narratif en vue isométrique développé par le jeune studio suédois River End Games dont c’est, soit dit en passant, le tout premier titre. Porté par une direction artistique soignée et un sens du rythme étonnamment mature, Eriksholm nous embarque dans une course contre l’injustice et l’oubli, à travers les yeux d’une héroïne en quête de vérité… et de famille. Une aventure intimiste, jamais bruyante, mais qui n’a pas peur de dire les choses. J’ai donc pris le temps de plonger dans cette ville hostile, de suivre Hanna dans sa recherche désespérée, et de me faufiler dans les ruelles avec ses deux acolytes.
Le rêve de deux enfants
Tout commence dans le flou. Hanna, la protagoniste, se réveille après un long moment de maladie. À peine le temps de renouer avec son frère Herman que la réalité la rattrape brutalement. La police débarque. Pas pour elle, pas pour une erreur… non. Ils cherchent son frère. Et sans trop comprendre pourquoi, sans vraiment savoir ce qui se joue, Hanna se retrouve précipitée dans une spirale d’événements qui vont bouleverser sa vie et celle d’une ville entière.

Ce qui frappe rapidement, c’est la manière dont Eriksholm installe son ambiance. On n’a pas besoin de longues expositions ou de cinématiques pompeuses. Tout est dans les regards, dans les silences, dans l’architecture même de la ville. Un murmure de révolte traverse les murs décrépis, les ruelles humides et les quartiers sous tension. Il y a une beauté brute dans ce monde, une élégance froide, inspirée de la Scandinavie du début du XXe siècle, à la fois familière et troublante.
L’histoire est prenante, mais pas toujours limpide. Par moments, on aurait aimé plus de clarté dans les motivations, dans les enchaînements. Le jeu fait le choix de l’implicite, de la suggestion, de l’ambiguïté. Parfois, ça fonctionne. D’autres fois, ça laisse un goût d’inachevé. Mais ce qui est certain, c’est que l’on s’attache à Hanna et à sa quête. On veut comprendre ce qui est arrivé à Herman, on veut savoir ce qui se cache derrière cette traque absurde. Et même si tout ne nous est pas servi sur un plateau, l’envie d’aller au bout ne faiblit jamais.
Au fil de l’aventure, deux alliés viennent prêter main forte : Alva et Sebastian. Pas des sidekicks décoratifs, non. De vrais compagnons d’errance, avec leurs talents, leur passé, leur regard sur le monde même si je trouves que le personnage de Sebastian manque de profondeur.



Le récit ne s’étire pas, une dizaine d’heures suffisent pour laisser une empreinte. On en ressort avec ce mélange de satisfaction et de frustration typique des bonnes histoires : content d’avoir vécu ça… mais avec l’impression qu’on aurait pu creuser plus. De plus, la rejouabilité reste limitée. Une fois l’histoire terminée, on n’y retournera pas sauf pour les collectibles pour les complétistes.
Trois cerveaux pour un rêve
Ce qui fait la force d’Eriksholm, c’est cette manière presque naturelle de faire travailler l’intelligence du joueur sans jamais le perdre. On alterne entre trois personnages, chacun doté de compétences propres, et on doit combiner leurs capacités pour progresser.
Hanna est équipée d’une sarbacane qui endort les ennemis à distance. Pratique, silencieux, sans violence. Alva, elle, utilise un lance-pierre pour distraire les gardes ou éteindre les lumières. Quant à Sebastian, il peut étouffer les adversaires de façon non-létal et surtout nager, un atout précieux pour débloquer des routes alternatives. Cette complémentarité transforme chaque niveau en un petit puzzle à ciel ouvert, où observation et coordination priment sur la précipitation.



Le jeu ne vous écrase pas sous des systèmes complexes. Pas de radar, pas de surcouches inutiles : on observe les routines des gardes, on utilise le décor, et on improvise. C’est lisible, logique, mais jamais ennuyeux. On comprend vite ce qu’on doit faire, mais on garde toujours une petite satisfaction à y parvenir. Le level design guide sans brider, et ça, mine de rien, c’est une vraie réussite.
Ici, pas de grosses difficultés à signaler. Les énigmes sont assez faciles, et les situations ne deviennent jamais frustrantes. Ce n’est pas un jeu qui cherche à vous tester à tout prix, mais plutôt à vous immerger, à vous faire réfléchir en douceur. Le rythme reste constant, même dans les phases un peu plus calmes.


Quelques bugs subsistent : un viseur qui reste affiché sans raison, des animations parfois un peu rigides, un ou deux accrochages avec la caméra ou encore une traduction « monter » alors qu’on souhaite descendre. Rien de grave, mais dans un jeu aussi posé, ça se remarque. On sent que le studio n’a pas des moyens infinis, mais l’intention, elle, est là. Et elle fait le boulot.
Enfin, côté trophées/succès, on est sur du velours : presque toute la liste se débloque en jouant normalement. Quatre seulement sont liés aux collectibles, ce qui rend le 100 % largement accessible. Mention spéciale pour ces petits succès qui s’amusent à ne pas être des chiffres ronds sur Xbox. Un détail inutile, mais je sais, peut faire grincer des dents les gens qui aiment les chiffres ronds ! (comme moi à la pompe à essence).
Audio & Graphisme
Visuellement, Eriksholm ne cherche pas la démonstration technique. Il mise tout sur l’ambiance, sur les textures du réel, sur l’émotion du détail. Et c’est là qu’il brille. La ville, dessinée en vue isométrique, est un personnage à part entière. Chaque quartier, chaque façade, chaque ruelle semble racontée par quelqu’un qui a vécu là. Il y a un vrai amour du décor, un soin porté aux intérieurs comme aux zones extérieures.


La direction artistique joue sur les contrastes. L’obscurité y est reine, mais jamais étouffante elle est même votre allié. L’éclairage est maîtrisé, les ombres travaillées, les ambiances lumineuses changent subtilement selon les quartiers. On reconnaît chaque lieu sans même avoir besoin de mini-carte.
Les animations sont simples, parfois un peu rigides, mais globalement efficaces. Les personnages s’expriment dans le non-dit, dans leurs gestes. Les cinématiques sont rares et sobres et laissent la place au ressenti plus qu’au spectaculaire.
Mais c’est dans le son que le jeu surprend. La bande-son est discrète, mais diablement bien intégrée. Quelques notes de piano, un violon qui traîne, des montées subtiles dans les moments de tension. La vraie star ici, c’est le silence. Un silence qui en dit long, qui donne du poids aux dialogues, qui rend chaque bruit de pas plus lourd que les mots.

Les bruitages sont impeccables. Entre la pluie qui s’écrase sur les toits, les cliquetis des serrures, les pas feutrés sur le parquet ou les échos lointains des voix dans les couloirs, tout sonne juste. On finit par reconnaître certains lieux rien qu’au son qu’ils produisent. Une performance rare.
Un premier pas, un vrai impact
Eriksholm: The Stolen Dream, c’est l’exemple parfait du jeu qui ne fait pas de bruit mais qui reste. Il ne cherche pas à tout révolutionner, il ne prétend pas changer le monde du jeu vidéo. Il raconte juste une histoire. Sobrement, avec honnêteté et surtout avec cœur. On pourrait pointer les failles : une narration parfois un peu confuse, un gameplay sans grand pic de difficulté, quelques bugs qui traînent. Mais on serait à côté de l’essentiel. Car ce que propose Eriksholm, c’est une expérience humaine. Une aventure qui prend son temps, qui respecte le joueur, qui ne le bombarde pas d’objectifs ou de statistiques. Juste un chemin à suivre. Un mystère à percer. Et des personnages auxquels on s’attache.
Pour un premier titre, c’est impressionnant. L’univers est cohérent, l’écriture sincère, et le ton maîtrisé du début à la fin. On sent que chaque scène a été pensée, que chaque dialogue a été pesé. Et quand on arrive au bout, on reste là, un peu sonné. Pas parce que c’était grandiose. Parce que c’était vrai. Un vrai coup de cœur !
Points positifs
- Une direction artistique cohérente et marquante
- Ambiance sonore soignée, immersive de bout en bout
- La synergie du trio de personnages
- Un récit sobre mais touchant
- Durée bien calibrée, sans remplissage
Points négatifs
- Rejouabilité quasi absente
- Quelques bugs techniques mineurs
- Manque de complexité pour les amateurs de challenge
Rematch débarque sur le marché des jeux de football arcade en promettant un gameplay nerveux, rapide et technique. Pas question ici de copier les simulations réalistes à la FIFA ou PES : ce jeu mise tout sur des matchs en arènes fermées, où la balle ne quitte jamais le terrain, où pas de hors-jeu ni de fautes, et où la dextérité compte plus que la stratégie classique. L’idée : des parties courtes, explosives, où chaque geste peut faire basculer le match. Mais est-ce que ça match ?
Un gameplay nerveux et exigeant
Dès les premières minutes, on comprend que Rematch n’est pas là pour faire dans la dentelle. Le gameplay est un cocktail explosif entre arcade et skill, avec une balle au comportement vivant, imprévisible, et des contrôles qui demandent précision et timing. À la manière d’un Rocket League ou d’un jeu de combat, le plaisir vient de la maîtrise progressive des mécaniques.
Ce qui frappe, c’est la sensation de récompense qui accompagne chaque geste réussi. Que ce soit un tir millimétré, un tacle parfaitement synchronisé ou une passe dans le bon tempo, on ressent une vraie satisfaction. Par contre, pour les novices, le jeu peut paraître abrupt et frustrant au début : les contrôles demandent un apprentissage qui n’est pas immédiat, et les erreurs se payent cash.

Tu n’es pas cantonné à un seul poste, tu incarnes tour à tour attaquant, défenseur, et même gardien. C’est une promesse sympa : ça change des jeux où chacun reste bloqué dans un rôle fixe, et ça oblige à maîtriser différentes compétences. Le gardien, par exemple, doit anticiper, sortir dans les bons timings, et faire des arrêts cruciaux, ce qui rajoute un peu de variété au gameplay.
Cela dit, même si c’est cool de pouvoir changer de casquette, le poste de gardien reste assez basique comparé aux autres rôles. Les mécaniques ne sont pas encore hyper développées, avec peu d’options stratégiques ou techniques spécifiques pour ce rôle. Heureusement, les développeurs ont déjà annoncé qu’ils comptent retravailler le gameplay du gardien pour le rendre plus profond et intéressant dans les futures mises à jour. On espère que ça viendra vite, car ça pourrait vraiment enrichir les parties et pousser à plus de tactique.


Enfin, parlons des modes de jeu et de leur design. Le jeu est pensé pour l’intensité : des rencontres en 3v3, 4v4 ou 5v5 où les arènes s’agrandiront au vu du nombre de personnes sur le terrain. Mais ici, pas de hors-jeu, pas de sanction, pas de VAR. Tout est fait pour que le jeu au pied soit l’essentiel, qui a brisé deux, trois tibia et cheville pour arriver à ses fins ! Mais ne vous inquiétez pas, vous vous relèverez sans broncher et en redemandera même.
Un lancement technique chaotique
Le vrai point noir de Rematch au lancement, c’est son netcode. Les premières heures ont été un calvaire pour beaucoup : synchronisation défaillante entre joueurs, déconnexions régulières, balle qui traverse les joueurs, et retards dans les commandes. Autant dire que cette instabilité plombait l’expérience et pouvait rapidement faire perdre la motivation.


Heureusement, les développeurs se sont activés avec plusieurs patchs correctifs en quelques semaines. Les hotfixes ont amélioré la synchronisation de la balle, réduit les bugs liés aux collisions, et fluidifié les parties. Le netcode n’est pas encore parfait, et certains bugs subsistent, mais l’évolution est nette. Aujourd’hui, on peut enfin profiter des matchs sans se demander si le jeu va planter ou si la balle va disparaître. Après quand même 3 semaines de lancement, le jeu est quasiment réparé sur pour le coup. D’où, j’ai mit un petit temps avant de sortir ma critique même si je suis obligé de le mentionner.
Un contenu trop maigre pour tenir la distance
Là où Rematch pèche clairement, c’est sur son contenu. À l’heure actuelle, le jeu propose surtout du 5v5 en mode classé, avec quelques parties rapides. Pas de mode solo contre IA, pas de mode décontracté pour se détendre, ni de variantes 3v3 ou 4v4 en custom. Bref, c’est limité, surtout pour un jeu vendu plein tarif.
La personnalisation des joueurs est présente, avec des skins, emotes et tenues variées. C’est sympa visuellement, mais ça reste purement cosmétique et ne compense pas le manque de modes. Cette pauvreté risque de faire tiquer les joueurs qui espèrent un contenu riche dès le départ.


Côté monétisation, on est sur un modèle que tout les studios utilisent en 2025 : un battle pass dès le lancement, microtransactions pour des skins de joueurs réels (Ronaldinho et Ter Stegen) ou de collaboration avec des marques (actuellement PUMA), mais qui sont tout de même un poil cher. Heureusement, certain cosmétiques pourront être acheté avec la monnaie in-game mais rien de bien foufou.
Enfin pour gâcher le lancement, il n’y a pas encore de crossplay, pourtant c’était une promesse de du studio. C’est sur qu’en 2025 c’est un peu bizarre de dire ça, mais soyons indulgent envers le studio. C’est un petit studio, c’est leur premier jeu à composante multijoueur et franchement, cela ne me dérange pas tant que ça, tant que la communauté répond présente. Il va juste falloir s’armer de patience !
Promesses d’un futur plus ambitieux
Malgré ces limites, Rematch affiche un potentiel solide. Avec plus d’un million de joueurs dès le jour 1, une base communautaire déjà engagée et un suivi actif des développeurs, on sent que le jeu est pensé pour évoluer.

Les prochaines mises à jour doivent apporter le crossplay, des modes solo, des entraînements, et des événements pour animer la scène. Le studio a communiqué clairement son intention de faire grandir le projet sur la durée, ce qui est rassurant. Mais est-ce que les joueurs vont attendres autant, je l’espère car le jeu est tout de même une petite bouffer d’air frais dans les jeux au ballon rond.
La promesse d’un vrai jeu de football unique
Rematch est un jeu d’arcade qui ne fait pas dans la facilité. Sa difficulté à prendre en main, son gameplay nerveux et exigeant, et son contenu minimaliste divisent. Il s’adresse clairement à ceux qui cherchent un défi technique et des parties courtes, intenses et compétitives. Le netcode a gâché le lancement, mais les améliorations récentes laissent espérer une expérience plus stable.
Si tu es prêt à passer outre les défauts actuels et que tu es attiré par le côté “jeu en construction” avec une communauté qui grandit vite, Rematch peut te procurer de belles sensations. Pour les autres, un peu de patience est recommandée avant de se lancer.
points positifs
- Gameplay intense et technique
- Esthétique soignée
- Prise en main fluide, mais demande un certain skill
points négatifs
- Netcode encore instable
- Contenu limité
- Pas de crossplay ni de fonctionnalités sociales avancées
Capcom est un studio connu pour de nombreuse série, comme Resident Evil, ou encore Street Fighter. Et voila leur compilation de jeux Old school avec Capcom Fighting Collection 2. Regroupant pas moins de 7 jeux en 2D et dont certains grands nom des jeux de combat, cette compilation saura conquérir les les plus jeune comme les plus ancien joueurs. Capcom Fighting Collection 2 est sortie 16 mai 2025 sur Xbox, Playstation, Switch et PC.
Une compilation riche
Fort de pas moins de 7 jeux, Capcom Figthing Collection 2 offre des jeux à la fois en 2D et 3D. Avec de gros nom comme Street Fighter ou Capcom Vs SNK. Mais ce qui m’a surpris c’est la présence des deux Opus de la série Power Stone. Cette série est selon moi l’un des meilleurs jeux de baston jamais crée. Cela nous permet d »avoir un choix vraiment sympa, avec des jeux au gameplay variés. Au final, tout le monde pourra trouver son bonheur !
On retrouve le même plaisir de gameplay qu’a l’époque de la sorti originale des jeux. C’est un vrai plaisir de pouvoir retrouver l’adrénaline que m’avait fourni ces jeux à l’époque.

Power Stone 1 & 2
Dans Power Stone, vous incarnez un des nombreux personnages colorés et excentriques dans des combats dynamiques se déroulant dans des arènes 3D interactives. Le but : battre ton adversaire et récolter les trois gemmes Power Stone qui apparaissent au cours du combat.
Fort d’une ambiance très cartoon, fun et rapide, avec un ton léger inspiré des films d’aventure. Chaque personnage a son propre style (ninja, cowboy, boxeur, pirate, etc.). Encore plus déjantée et imprévisible, Power Stone 2 est souvent considéré comme un précurseur des party games modernes de combat. A mi-chemin entre Super Smash Bros et un jeu d’arcade chaotique.
La série a acquis un statut culte, malgré sa courte durée de vie, et est souvent citée comme une série que Capcom devrait être ressuscitée.

Capcom VS SNK 1 &2
Sortis respectivement en 2000 et 2001, Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 et sa suite Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001. Il s’agit le fruit d’un crossover mythique entre deux géants du jeu de combat : Capcom (Street Fighter, Darkstalkers) et SNK (King of Fighters, Fatal Fury). Ces titres proposent aux joueurs de composer une équipe de combattants issus des univers emblématiques des deux éditeurs. Tout cela pour des affrontements en 2D nerveux, techniques et stylés.
Le premier opus, plus sobre, posait les bases avec un système de ratios et un roster limité mais équilibré. Sa suite, CvS2, élargit considérablement le casting (plus de 40 personnages) et introduit les fameux « Grooves ». Il s’agit des styles de jeu inspirés des différentes mécaniques des séries de Capcom et SNK (parades, jauges EX, esquives…). Avec sa réalisation léchée, sa bande-son marquante et son gameplay profond, Capcom vs. SNK 2 est encore aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux de versus fighting compétitifs, aussi bien par les nostalgiques que par la scène e-sport rétro.

Capcom Fighting Evoution
Capcom Fighting Evolution est un jeu de combat 2D sorti sur PlayStation 2 et Xbox. Réunissant des personnages issus de plusieurs séries emblématiques de Capcom : Street Fighter II, Street Fighter Alpha, Street Fighter III, Darkstalkers, et Red Earth (jeu jusque-là exclusif à l’arcade). Chaque combattant conserve le système de combat propre à sa série d’origine, ce qui donne un mélange original, mais parfois déséquilibré. Malgré son casting limité (23 personnages jouables), le jeu reste un hommage intéressant à l’histoire du versus fighting selon Capcom.

Street Fighter Alpha 3
Street Fighter Alpha 3, sorti en 1998 en arcade puis porté sur plusieurs consoles. C’est le troisième opus de la série Alpha / Zero. Il fait office de préquelle à Street Fighter II. C’est l’un des épisodes les plus riches de la licence, proposant un roster énorme (plus de 30 personnages selon les versions). De plus, une direction artistique stylisée et un gameplay innovant. Sa particularité réside dans les « ISM ». Trois styles de combat (X-ISM, A-ISM, V-ISM) qui modifient la manière dont les super attaques et mécaniques fonctionnent.
Grâce à son équilibre, sa variété et sa profondeur. Alpha 3 reste un pilier du jeu de combat en 2D, adoré aussi bien par les joueurs solo que par les compétiteurs.

Project Justice
Suite de Rival Schools: United by Fate, Project Justice est un jeu de combat 3D sorti sur Dreamcast. Il se démarque par son univers d’anime lycéen, son ton décalé et son système de combats en équipe de 2 ou 3 personnages. Mélangeant affrontements classiques et attaques combinées spectaculaires. Chaque personnage vient d’un lycée avec une spécialité (arts martiaux, gymnastique, justice, etc.). De plus, l’histoire mélange drame adolescent, baston et humour absurde. Project Justice améliore tout ce que son prédécesseur proposait. Avec de meilleurs graphismes, une jouabilité plus fluide et une profondeur tactique accrue, grâce aux différents types de combos et de finishs d’équipe. Encore aujourd’hui, c’est une perle de la Dreamcast, souvent réclamée par les fans pour un retour ou un remake.

Plasma Sword: Nightmare of Bilstein
Plasma Sword, suite de Star Gladiator, est un jeu de combat 3D développé par Capcom et sorti sur Dreamcast. Dans un univers de science-fiction flamboyant, les combattants s’affrontent à l’aide d’armes énergétiques futuristes. Un peu à la manière de Soul Calibur, mais avec un style très manga / space opera. On y retrouve des personnages hauts en couleur comme Hayato (également présent dans Marvel vs. Capcom 2), June, Saturn, ou Bilstein lui-même. Tout cela dans une ambiance mêlant cyber-technologie, mysticisme et anime japonais. Le gameplay reste relativement simple, mais les attaques spéciales et combos flashy donnent une vraie personnalité au jeu. Moins connu que d’autres licences Capcom, Plasma Sword reste une curiosité culte pour les amateurs de jeux de baston exotiques et stylisés. C’est la croisée de la SF et du versus arcade.

La partie Graphique
Capcom Fighting Collection 2 ne sera pas là pour briller pour ces graphismes. Au contraire, cette compilation capitalise sur cet aspect retro et ses graphismes qui rappelleront au plus ancien les jours passés. On y retrouve des jeux datant de la Playstation première du nom et la regrettée Dreamcast (pour toujours dans mon coeur).
Aucun souci technique mais dans les jeux Capcom c’est un habitude.
Conclusion du test de Capcom Fighting Collection 2 sur Playstation 5 Pro
Capcom Fighting Collection 2 est un pépite ! je ne vois pas d’autres mots pour le définir. Avec ces 7 jeux de baston, dont de grands nom, tout le monde pourra trouver son bonheur. L’ajout des jeux 3D dont Power Stone 1&2 et la suite de Rival School sont des vrais ajout. J’ai pris un vrai plaisir de jouer à ces jeux qui ont peut être un peu trop sombré dans l’oubli. Capcom Fighting Collection 2 est disponible depuis le 16 MAi 2025 sur Playstation, Xbox, Switch et Pc pour le prix raisonnable de 39.99 euros.
points positifs
- La série des Power Stone
- Les Capcom VS SNK
- Rapport qualité/prix imbattable
- Portage plus qu’honnête
points négatifs
- Seulement 7 jeux
Après la terre avec le coté ferroviaire, on passe en mer dans un sous-marin. How 2 Escape: Lost Submarine reprend la formule asymétrique du premier opus, un joueur dans l’action et l’autre est la pour vous épauler du mieux que possible. Mais ce deuxième épisode corrige t’il les quelques problèmes du premier. Nous allons le voir maintenant !
Mission torpille : les mers de la discorde
On oublie le train du premier opus pour plonger dans un tout autre théâtre : les abysses. L’histoire s’ouvre sur une situation tendue à souhait, digne d’un thriller militaire digne de Tom Clancy… mais avec une mise en scène bien plus modeste. Une base alliée est tombée entre les mains ennemies. En réaction, le gouvernement autorise une frappe préventive : une torpille, à bord du sous-marin « The Triumphant », est lancée. Sauf qu’avant l’impact, les choses changent. Les diplomates causent, les tensions s’apaisent, et on décide finalement d’annuler l’attaque. Petit hic : le sous-marin est déjà en route, coupé de toute communication.


Le seul espoir ? Deux as de la stratégie sous-marine, les officiers Haurée et Leroy. L’un sur le terrain, l’autre en salle de commandement. Deux cerveaux, deux écrans, une seule ligne de vie. Car à bord du Triumphant, tout n’est pas que mécanique et torpilles. Et face à des ordres contradictoires, certains marins pourraient bien choisir la loyauté… ou la vengeance.
Avec ce récit à double fond, Lost Submarine ne fait pas dans la dentelle, mais il touche juste. Il évoque les dilemmes militaires sans grands moyens narratifs, mais avec une efficacité surprenante. On est loin des dialogues pompeux ou des cut-scenes en motion capture. Ici, tout se joue dans les échanges entre les deux joueurs, et dans le stress de l’instant. Et ça suffit.
Deux cerveaux, un seul chrono
Côté gameplay, si vous avez joué au premier How 2 Escape, vous ne serez pas dépaysé. L’un des deux joueurs est enfermé dans le sous-marin, équipé de sa console ou PC, tandis que l’autre, via une appli compagnon gratuite sur smartphone, détient toutes les infos nécessaires pour guider son binôme vers la sortie. La clef, comme toujours, c’est la communication. Vous avez un temps définis selon les salles pour résoudre 3 casse-têtes pour éviter la catastrophe. Au-delà ? on recommence de zéro la salle !



Mais là où Lost Submarine progresse doucement mais sûrement, c’est dans la clarté de ses énigmes. Là où le premier opus pouvait parfois nous balancer des puzzles flous, aux symboles difficiles à interpréter, ce nouvel épisode fait l’effort de rendre ses indices plus lisibles, plus intuitifs. Attention : on ne parle pas d’un jeu simple, juste d’un équilibrage sur la difficulté qu’apporte le titre.
Les énigmes démarrent de manière assez accessible pour ne pas perdre les nouveaux venus. Et plus on avance, plus la complexité monte, doucement, mais sûrement. Il y a un vrai crescendo de tension et de réflexion, bien mieux calibré que dans l’épisode ferroviaire où j’ai trouvé que dés le début on s’arrachait les cheveux (déja que j’en ai plus beaucoup).
Des rouages mieux huilés
Visuellement, ce deuxième épisode ne va pas vous décrocher la mâchoire. Le style est toujours minimaliste, très « jeu d’énigmes en 3D accessible », mais la patte fonctionne. Mais contrairement à How 2 Escape, on ressent une petite montée en qualité dans la direction artistique : les environnements sont plus lisibles, les interfaces plus claires, et la cohérence visuelle fait mieux son job. Même, l’application fait peau neuve. Pplus simple, plus intuitive, on est pas perdue dans les menus. (même si durant notre test avec ma compagne, l’application n’était pas mise à jour, elle vient d’être faite la veille de la sortie).




Même chose côté sonore. Rien d’extraordinaire, mais les nappes sonores sont discrètes et efficaces, et participent bien à cette tension sous-marine qui vous serre un peu la gorge au fil des minutes.
Mention spéciale à la stabilité technique. Là où certains retours sur le premier jeu évoquaient des soucis de connexion ou des bugs d’affichage, ici tout semble rouler. La synchro entre console et appli compagnon se fait sans douleur. Et on ne perd pas un temps précieux à cause d’un écran gelé ou d’un QR code capricieux.
Toujours à deux, pour le meilleur
Comme toujours, l’expérience How 2 Escape est totalement dépendante du duo que vous formez. Il y a un côté très organique à cette formule : les énigmes ne sont rien sans une bonne communication. Si vous jouez avec un(e) pote (ou conjointe pour ma part) qui panique vite, ou qui lit à moitié les consignes (EIN MA BINÔME !!! même si elle le nie toujours <3), préparez-vous à crier (gentiment ein, le but n’est pas de dormir sur le paillasson). Mais c’est aussi ça le charme de ce genre de titre.



Et c’est peut-être là que réside la plus belle réussite de Lost Submarine. Sous la course contre la montre et les mécaniques asymétriques, il y a un appel au lien. À l’écoute. À la complicité. Ce n’est pas juste un jeu où on doit réussir. C’est un jeu où on doit réussir ensemble. Et ça, en 2025, ce n’est pas si courant et franchement au tarif proposé, c’est toujours moins cher qu’un vrai escape game !
Une plongée coopérative réussie
How 2 Escape: Lost Submarine ne révolutionne pas la formule. Il l’affine. Il l’humanise un peu plus. Avec ses énigmes plus limpides, son rythme mieux pensé, et son scénario tendu mais pertinent, il parvient à faire oublier les petits accrocs du premier jeu. Alors oui, on aurait aimé un peu plus de moyens, un peu plus de mise en scène… Mais à quoi bon quand l’essentiel est là : l’envie de coopérer, de réfléchir, et de s’engueuler joyeusement pour la bonne cause.
Points positifs
- Une formule coopérative toujours aussi efficace
- Des énigmes mieux équilibrées
- Une montée en difficulté progressive
- Interface et lisibilité améliorées
points négatifs
- Une rejouabilité / durée limitée
Sorti d’abord sur Nintendo Switch en avril 2025 Star Overdrive débarque enfin sur Xbox Series X|S, PS5 et PC ce 19 juin. Un portage sans fioritures, sans nouveauté, mais qui va me permettre de découvrir ce titre qui m’intrigue énormément. Mais voici mon test sur Star Overdrive. Et je vais vous SPOIL ! J’ai était déçu de mon aventure sur Cebete ….
Signal de détresse et amour perdu
Dans Star Overdrive, nous incarnons Bios, un rider de l’espace propulsé par une mission bien personnelle. Tout commence quand il intercepte un signal de détresse mystérieux en provenance de la planète Cebete, un monde extraterrestre aussi étrange que sublime. Ni une, ni deux, il s’y rend mais rien ne ne se passe comme prévu.

Bios se retrouve alors prisonnier d’un monde éclaté en biomes aussi variés que déconcertants, peuplé de ruines technologiques, de paysages surnaturels et de secrets enfouis. Muni de sa Keytar, un instrument-artefact aussi utile pour les puzzles que pour interagir avec l’environnement et de son Hoverboard pour ce déplacer, il va devoir s’adapter, apprendre de nouvelles capacités et repousser ses limites pour retrouver Nous, son amour disparu. Une histoire qui mélange habilement quête romantique, exploration interstellaire, et mystères technologiques, le tout enrobé d’une atmosphère sonore synthwave et d’un ton contemplatif.
Une Keytar, un hoverboard et des cassettes
L’aventure prend la forme d’un étrange croisement entre Tony Hawk etThe Legend of Zelda: Breath of the Wild. En parcourant les biomes éthérés de la planète Cebete, tu es constamment invité à explorer, résoudre des énigmes et participer à des défis dans des espèces de « mini donjons ». Chacun de ces sanctuaires propose un puzzle environnemental à base de plateformes mouvantes, d’énergie à rediriger par exemple. Il y a deux récompenses à cela. La première qu’on débloque dés l’entré, une cassette. Cette précieuses reliques rétro permettent de débloquer de nouvelles capacités pour ta Keytar (au nombre de 6) et qui permettront de venir à bout des différents puzzle du monde mais aussi, t’aidera grandement à combattre les ennemis. La deuxième est une amélioration pour ton personnage afin de le rendre plus fort au fil de ta progression.(plus de dégâts, meilleur bouclier, etc…)



Mais la plus gros gameplay à mon avis réside dans la personnalisation de ton hoverboard, qui peut être amélioré pièce par pièce via une station dédiée. Tu récoltes différentes ressources , parfois rares, pour booster les éléments clés : vitesse, boost, maniabilité ou même capacité à glisser sur des surfaces spéciales. L’idée est excellente, d’autant que chaque modification est visible et a un impact direct sur ton exploration. Mais, car il y a toujours un mais ! Le système souffre d’un déséquilibre frustrant : certaines zones sont inaccessibles sans les bons upgrades, même si le jeu t’indique rarement clairement ce qu’il te manque. Si tu dépenses tes matériaux dans des pièces secondaires, tu risques de devoir revenir farmer pour progresser, ce qui casse net le rythme de l’aventure. Un système qui aurait pu briller, mais qui finit par devenir un frein si tu n’opères pas les bons choix dès le départ.

Au final, le jeu tente une boucle « explore / collecte / upgrade / débloque » mais souffre de son manque de fluidité et d’un personnage à pied trop lent qui rend le farm en plus contraignant. En glisse, c’est fluide et stylé, mais dès qu’on pose le pied au sol, l’ennui pointe. C’est frustrant, car sous la surface, tout est là : les idées, la progression, le système d’évolution…
Univers et direction artistique
S’il y a bien un domaine où Star Overdrive tente de briller, c’est dans sa direction artistique. Les décors ont ce charme pastel et néon typique de l’indé SF. Chaque biomes à ses propres ambiances. Mais là encore, la magie opère un instant avant de s’effondrer. On a ici, un level design paresseux, trop ouvert pour être lisible, trop vide pour être engageant. Passé la première heure, on tourne en rond dans des espaces qui peinent à se renouveler visuellement, avec une fausse promesse d’exploration. Et surtout le point qui m’attriste le plus, c’est que c’est un vrai désert ! Il n’y a pas de vie et le peu de monstre qu’on rencontrera ne suffiront pas à essayer de faire vivre cette planète.



L’ambiance sonore, elle, joue la carte de la synthwave douce et planante, oscillant entre nappes ambient et beats rétro discrets. Les premières pistes fonctionnent bien : elles accompagnent parfaitement les longues descentes et les phases de contemplation, et renforcent cette impression d’être dans une odyssée cosmique solitaire. Mais là aussi, la répétition guette. Il y a peu de variations dans les morceaux, pas de montée en tension ni de changement marqué d’ambiance selon les zones ou les événements, et au bout de quelques heures, l’habillage sonore devient un bruit de fond flou, presque oubliable. Pas désagréable, mais sans vraie personnalité.
Et côté bruitages, on reste sur le strict minimum : quelques effets de grincement de board, un hum électronique quand la Keytar s’active… Rien de franchement marquant, ni immersif. Star Overdrive a une vraie direction artistique sur le papier, mais dans l’exécution, tout manque de relief, de densité et d’émotion. Comme si le jeu avait oublié qu’un univers, ce n’est pas juste des belles couleurs, mais aussi des choses à raconter à travers elles.
Cette version Xbox donne quoi ?
Porté sans ajout sur Xbox Series, Star Overdrive tourne à 60 fps constants, en 4K sur Series X même si c’est un peu moins propre sur Series S, mais globalement fluide. Mais le titre souffre tout de même de quelques problèmes de Clipping, collisions imprécises, problèmes de caméra.

AAucun effort d’intégration des fonctions propres aux consoles Xbox, aucun mode performance/graphismes, même pas un petit ajout de contenu ou de skins. Bref, c’est quand même une version propre techniquement puisqu’elle intègre toutes les mises à jour obtenues depuis son lancement, mais c’est juste un portage, rien de plus ! Même quand on lance le jeu, on nous met directement sur le menu principal sans avoir les petits mots qu’on a au début de chaque jeu sur les risques… ni même de vidéo d’introduction.
Ce n’est vraiment pas à ce que je m’attendais …
Star Overdrive avait tout pour devenir un titre marquant de la scène indé : une ambiance rétrofuturiste accrocheuse, un gameplay de glisse grisant et une proposition singulière entre énigmes, exploration et personnalisation. Mais en jouant, je me suis retrouvé vraiment déçu et perplexe. Monde trop vide, progression trop rigide, combats anecdotiques, bugs frustrants et level design paresseux… L’expérience se répète et s’essouffle trop vite. On sent une vraie envie de bien faire, une direction artistique sincère, une bande-son calibrée pour la contemplation. Mais il manque la densité, l’émotion et la finition pour que le voyage vibre vraiment. Ce portage Xbox Series, identique à la version Switch, n’apporte aucune nouveauté ni correction notable. Résultat : une étoile filante. Belle à regarder, intrigante sur le papier… mais qui finit par s’éteindre avant d’avoir vraiment brillé.
points positifs
- Une DA charmante qui tente quelque chose
- L’idée d’un skate spatial narratif, originale sur le papier
- Une OST planante, dans le ton
- Quelques sensations de vitesse grisantes (quand ça marche
points négatifs
- Gameplay imprécis et frustrant
- Progression lente, redondante et peu gratifiante
- Histoire creuse malgré un potentiel émotionnel
- Univers vide et peu interactif
- Un simple portage Xbox sans amélioration notable
Aujourd’hui sort un nouvel OVNI venu de Pologne. Le studio11 bit studios, les fous (ou génies pour ma part !) derrière This War of Mine et Frostpunk entre autre, sont de retour avec un jeu de survie narratif qui ne fait rien comme les autres nommé The Alters. Pas de royaume en ruines à reconstruire ici, pas de citoyens à geler au nom du progrès. Cette fois, The Alters nous enferme dans une roue avec des versions de nous mêmes ! Mais, ce nouvel OVNI mélangeant Survie/Simulation et Relation tient-il toutes ses promesses ? Nous allons le voir avec ce test !
Une roue, un homme, et trop de versions de lui-même
The Alters nous enferme dans une roue. Une vraie. Comme un hamster dans sa cage, mais ici elle nous sert de base mobile circulaire, écrasée sur une planète radioactive, pilotée par un seul homme : Jan Dolski. Seul rescapé d’une mission complètement foirée, Jan n’a qu’une chose pour survivre : le Rapidium, une substance qui lui permet de créer … des copies alternatives de lui-même. Nommé, Alters, des « lui » qui ont pris d’autres décisions, vécu une autre vie à certains moments clés et ont connus leurs propres douleurs mais aussi heureux évènements.

On peut citer entre autre, un Jan qui a poursuivi ses études, un Jan qui a fondé une famille, un Jan qui a bossé à la mine. Et chacun a sa vision du monde, ses compétences, ses regrets, ses peurs. Limite on aurait pu faire des épisodes de Bref ! Et là où beaucoup auraient fait un simple gimmick de gameplay, The Alters s’en sert pour nous forcer à vivre avec nos choix… même ceux qu’on n’a jamais faits.
Et c’est là que The Alters brille : chaque double est bien plus qu’un outil. C’est une confrontation constante entre ce qu’on est, ce qu’on aurait pu être, et ce qu’on regrette. Un dispositif à la fois de gameplay, de narration, et de réflexion. Dans un autre jeu, ça aurait pu n’être qu’un gadget ; ici, c’est le cœur du système.
Une vraie thérapie de groupe !
Le vrai cœur du jeu, ce n’est pas la gestion de ressources même si il y en a une. Ici, ce sont les dialogues. Les tensions. Les scènes de repas entre Alters où ça parle d’échecs amoureux, d’alcoolisme, de renoncements. Ces moments où tu sens que, derrière le gameplay, il y a un studio qui veut dire quelque chose. C’est rare, et ça me parle. Parce que The Alters, c’est pas juste « construire un module pour générer de l’oxygène », c’est se demander qui construit ce module, pourquoi il le fait, et qu’est-ce qu’il espère prouver en le faisant. C’est aussi une mécanique infernale d’auto-évaluation constante : ai-je choisi les bons clones ? Suis-je un meilleur Jan que ce Jan-là ? Ce foutu mineur dépressif qui me regarde de travers, est-ce qu’il me hait ou est-ce qu’il se hait lui-même ?



En fait, 11 bit nous tend un miroir fractal. Chaque alter est une facette de nous-mêmes, qui rappelle que rien n’est jamais simple, ni dans nos décisions, ni dans les conséquences. Et si tu t’attendais à une progression lisse, détrompe-toi : les Alters ont des personnalités, des humeurs, des conflits internes. Certains peuvent péter les plombs, d’autres refuser de bosser, d’autres encore tenter de saboter la base. Ce n’est pas de la gestion façon Sims. C’est du drame humain microdosé au Rapidium. Et oui, parfois, tu vas galérer à les faire cohabiter.
Une boucle de survie bien huilée, mais pas sans grincements
Alors oui, soyons honnêtes : passé l’émerveillement initial, The Alters commence à tourner un peu en rond (désolé pour le jeu de mots, elle est trop facile). La base avance lentement sur les rails d’un soleil en furie, et ta routine va vite s’installer : extraire, construire, réparer, maintenir les systèmes, cloner, calmer les crises, redémarrer la boucle.
C’est maîtrisé, clair, intuitif même — l’interface de gestion est lisible, les animations fluides, et les modules s’emboîtent comme du LEGO existentiel. Mais au bout d’un moment, tu sens que le jeu ne se renouvelle pas autant qu’il le pourrait. Trois grands chapitres composent la progression, chacun sur une portion différente de la planète, avec de nouveaux challenges… mais rien qui renverse vraiment la donne. Le rythme, surtout en milieu de partie, se tasse. On ne retrouve pas la montée en tension d’un Frostpunk ni la détresse constante de This War of Mine. On reste dans un entre-deux confortable : assez tendu pour garder l’attention, mais pas assez viscéral pour créer un vrai stress.


Et si tu es un joueur de survie chevronné, tu risques même de t’ennuyer un peu, la boucle est solide, mais elle manque d’événements imprévisibles, de chaos organisé. Ce qui sauve tout, c’est encore et toujours les Alters, leur écriture, et les dilemmes qu’ils amènent. Mais côté gameplay pur, on est plus proche d’un This War of Mine narratif que d’un Frostpunk stratégique car même la phase de survie ne peut rattraper le coup ! C’est linéaire, on va juste chercher à un endroit les ressources dont on a besoin, on se fait notre petit réseaux d’approvisionnement et on repart.
Le petit plus, c’est de devoir trouver les bons mots à nos Alters pour nous aider et cela sera parfois compliqué car il y en a ils seront la surtout pour vous mettre des bâtons dans les roues … (Et Oui encore un jeu de mot avec roue !!! Je deviens fort à ce jeu non ?).Un mot aussi sur les performances. Sur Playstation 5, quelques baisses de framerate et bugs d’affichage viennent ternir l’expérience. Rien de catastrophique, mais dans un jeu basé sur l’immersion, c’est notable.

Pas parfait, mais précieux
Comme pour Indika, The Alters n’est pas un jeu pour tout le monde. Il faut accepter son rythme lent, son gameplay parfois frustrant, ses détours narratifs. Mais à l’image du studio, il propose une vision. Une expérience qui tente des choses. Qui parle de sujets adultes sans ironie, sans cinématiques spectaculaires, juste avec des mots, des regards, des silences lourds de sens. À titre personnel, je préfère cent fois ce genre de tentatives imparfaites à un open world déjà-vu. The Alters est un miroir. Déformant, mais sincère. Il vous montre des versions de vous-même que vous auriez préféré ignorer. Et rien que pour ça, il mérite qu’on s’y attarde.
The Alters est imparfait, parfois trop bavard, parfois un peu lent. Mais il tente quelque chose. Quelque chose de fort. Quelque chose de rare. Il mérite qu’on s’y plonge. Et qu’on accepte, le temps d’un jeu, de discuter avec soi-même. Même si on n’aime pas ce qu’on entend. Surtout que le titre est disponible dans le Game Pass ! Alors, jetez y un œil !
points positives
- Un concept unique et fort
- Des personnages écrits avec une vraie profondeur
- Une direction artistique sobre et efficace
- Des dialogues marquants, souvent poignants
points négatifs
- Une certaine répétitivité dans la boucle de gameplay
- Un manque de variété dans les imprévus et événements
- Quelques soucis techniques
Onimusha est une série que je considère comme le Resident Evil à la sauce samouraï. Et voici le remake du deuxième opus de la série le nommé Onimusha 2: Samourai’s Destiny. Remake fidèle du jeu sorti à l’origine en 2002 sur Playstation 2 que donne les aventures de Jubey Yagyu dans ce portage sur les consoles next gen ? Onimusha 2 Samourai´s Destiny est sorti le 23 mai 2025 sur Playsation4 et 5, Xbox Series, Switch et PC .
Un scénario bien maitrisé
Onimusha 2: Samurai’s Destiny se déroule en 1571, quelques années après les événements du premier Onimusha. Le Japon est en proie au chaos, et une entité démoniaque. Nobunaga Oda, cherche à conquérir le pays avec l’aide des Genma, une race de démons. Après avoir été ressuscité dans le premier jeu, Nobunaga est maintenant une puissance redoutable.
Nous incarnons Jubei Yagyu, un samouraï du célèbre clan Yagyu. Après une longue absence, il revient dans son village natal pour découvrir qu’il a été détruit par les démons, les Genma. Sa mère, mourante, lui révèle que son père était un Oni (une race ancienne opposée aux Genma) et qu’il a hérité de leurs pouvoirs.
Jubei entreprend une quête pour venger son village et vaincre Nobunaga. Pour cela, il doit réveiller le pouvoir des 5 orbes Oni. Ces artefacts cachés à travers le Japon, qui lui permettront d’arrêter Nobunaga et ses plans maléfiques.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny, une aventure original
Contrairement au premier Onimusha, ce second opus introduit un système de compagnons. Au fil de l’histoire, Jubei peut se lier d’amitié avec quatre personnages secondaires (chaque joueur peut favoriser des relations différentes, ce qui modifie certains pans du jeu) :
- Magoichi Saiga – Tireur expert, chef d’un groupe anti-Genma
- Kotaro Fuma – Jeune ninja rapide et rebelle
- Ekei Ankokuji – Moine guerrier glouton, mais loyal
- Oyu de Odani – Femme mystérieuse, liée à Nobunaga…
Le joueur peut choisir d’offrir des objets à ces alliés pour gagner leur confiance. Leurs interventions varient selon le niveau de relation. De plus, il est aussi bon de noter que certaines scènes se déclencheront à des endroits bien précis offrant une opportunité d’en savoir plus sur vos alliés.
Et il seront d’un grande aide pour les combats a venir contre les Genma, des démons pouvant apparaitre partout via un nuage de fumée. Fort d’un bestiaire plutôt correct, vous rencontrerez toutes les créatures du folklore japonais ainsi que quelques Genma supérieurs et assez charismatique (on t’aime Godandantess).

Un gameplay sans surprise
Onimusha 2: Samurai’s Destiny reprend la base du premier : exploration, combats à l’épée, énigmes, et progression à la Resident Evil (plans fixes, angles de caméra dynamiques). Jubei peut utiliser plusieurs armes et absorbe les âmes des ennemis pour renforcer ses pouvoirs et armes. Au nombre de 5 ces armes liées au différents éléments seront indispensables pour avancer dans le jeu.
- Raisen – Katana rapide (Élément : Foudre / Orbe Jaune) déclenche un combo faisant tomber la foudre
- Buraitou – Doubles sabres (Élément : Glace / Orbe Bleue) capable de créer une tornade de vent
- Dokoutsui – Masse lourde (Élément : Terre / Orbe Verte) faire sortir des pics de roche de sous terre
- Rekka-Ken – Épée enflammée (Élément : Feu / Orbe Rouge)
- Hyouga – Naginata / Hallebarde (Élément : Vent / Orbe Blanche) change en glace vos adversaires
Chacun des ces armes pourra être amélioré grâces aux âmes que la marque de Jubeï possède dans sa main. Et ce qui est plutôt sympa, c’est qu’a chaque passage de niveau, vos armes changeront de forme en plus de faire plus de dégâts. On se rpend vite au jeu a chasser les Genma pour obtenir des âmes au maximiser votre potentiel destructeur.
Bien que plutôt classique, le Gameplay de Onimusha 2: Samourai’s Destiny reset plutôt agréable à prendre en main. Et les fan des premiers jeux Resident Evil retrouveront le plaisir qu’avait pu leur procurer les jeux de la Playstation 1. Toutefois, le jeu reste relativement facile et se termine en maximum 15 heures. Mais dans tout les cas, si vous voulez faire le jeu a 100% vous devrez refaire le jeu pour essayer de trouver les scènes avec vos alliés qui vous manqueront.

Graphiquement fainéant
Je suis plutôt partagé sur cette partie. si les personnages de Onimusha 2: Samurai’s Destiny sont plutôt bien modélisés, les décors sont juste horribles. On jurerais voir les décors de la Playstation1 avec des personnages de Next Gen dessus. C’est troublant sur certains tableaux mais après une période d’adaptation on y fait plus attention.
Je pense sincèrement, que les décors « casse » un peu l’expérience, mais pour le reste on retrouve tout ce que l’on peu demander à un remake digne de se nom.

Conclusion du test de Onimusha 2: Samurai’s Destiny sur PS5 Pro
Je dois dire que j’ai passé une super aventure sur Onimusha 2: Samurai’s Destiny. J’ai retrouvé le plaisir de pourfendre du Genma à coup de katana. Le scénario est vraiment sympa et se joue au final dans une sphère différente du premier. La partie chasse au âmes pour augmenter vos armes est vraiment jouissive. Je regrette toutefois sa facilité et le manque de travail sur les décors qui gâche un peu l’aventure. Toutefois, pour un prix de seulement 29.99 euros, cela reste un très bon rapport qualité/prix surtout si vous souhaitez découvrir la licence Onimusha. Onimusha 2: Samurai’s Destiny est disponible sur Playstation 4/5, Xbox Series, Switch et Steam depuis le 23 Mai 2025.
points positifs
- Un Resident Evil avec des katanas
- Un scénario sympa
- Des armes différentes et stylées
- Des personnages attachant
- Gogandantess
- Le systèmes d’alliés
- Rapport qualité/pris au top
points négatifs
- Graphiquement en dessous de la qualités d’un remake
Après avoir été charmés par Lost in Random avec son style gothique et son gameplay un peu bancal, Zoink Studios, maintenant Stormteller, nous revient avec The Eternal Dice. C’est un spin-off roguelite qui essaie de garder l’esprit du premier jeu tout en apportant un vent de fraîcheur. Alors, est-ce que ce nouvel essai est convaincant, Voici mon avis !
Un conte brisé au cœur d’un royaume fracturé
Pour commencer, oubliez Even et sa sœur Odd. On suit Aleksandra, l’ancienne Reine de Random, qui a rétréci jusqu’à devenir une version miniature d’elle-même, piégée dans le monde cauchemardesque de The Eternal Dice par Le Cavalier Mayr, un royaume enfermé dans un dé noir. Ce monde est rempli de souvenirs tordus et de regrets d’Alexandra, étalés sur quatre zones que vous allez explorer.

Le récit n’est pas un grand drame épique avec des dialogues longs à la pelle. Non, c’est plutôt subtil, avec des souvenirs qui émergent entre les parties et surtout jusqu’où on peut aller. Le jeu ne vous mâche pas le travail : c’est à vous, joueurs, de rassembler les pièces de ce puzzle et de comprendre la chute d’Alexandra.
L’idée est intelligente et ajoute une émotion qui touche. Aleksandra n’est pas juste un personnage sans âme, elle est complexe, et son monde est à la fois fantastique et chargé de sens. Certains pourraient trouver que l’histoire manque de consistance et qu’il y aurait pu y avoir plus d’interactions. Ici, l’ambiance prime sur la narration, et ça fonctionne… même si ça laisse un petit goût d’inachevé.
Entre stratégie et chaos contrôlé
C’est là que The Eternal Dice fait vraiment bouger les choses. Le gameplay prend un virage à 180° par rapport au premier opus, en adoptant une structure roguelite vue du dessus, où l’on traverse une succession de petites arènes générées aléatoirement. L’objectif ? Avancer, affronter des ennemis, améliorer Alexandra, et tenter d’atteindre le bout du voyage et terrasser Mayr.


Ce qui frappe, c’est la manière dont le jeu intègre son thème central : le dé. Alexandra est accompagnée par un dé vivant nommé Fortune, qui sert à la fois d’arme et de ressource. À chaque combat, lancer Fortune permettra de faire plus ou moins de dégâts selon la face où Fortune retombe, il sert de troisième arme, en plus de notre arme principale (au choix entre 4) et notre carte de sort.
Plus on progresse, plus le dé sera utile. Car en plus de servir d’arme, Fortune va servir d’amélioration à Aleksandra en récupérant des reliques qui seront colorées ou non, à placer dans une grille (comme au Bingo !) pour créer des combos de couleurs qui confèrent des bonus passifs. Il sera possible bien sûr d’enlever des reliques ou encore de les repeinturés pour refaire une nouvelle ligne ! Ce système pousse à optimiser sa progression en fonction de son style : privilégier l’attaque, la défense, ou plutôt les effets !

À cela s’ajoutent les cartes de sorts (foudre, glace, tornade…), qu’il faut activer avec un timing précision. Tout ceci combiné donne du punch aux combats. Ces cartes offrent une grande variété de possibilités tactiques, ce qui évite la monotonie dans les affrontements. Surtout que comme j’ai dit plus haut tout est procédurale donc chaque run et relique ne seront pas les mêmes ! Sauf l’arme qu’on choisira dès le début avec sa variante.



Le résultat ? Des combats nerveux, dynamiques, qui demandent à la fois réactivité et réflexion. La difficulté est présente sans être punitive, sauf pour les boss, qui restent un vrai défi. Ceux qui visent le 1000G ou le trophée platine vont suer, car il faudra terminer chaque boss sans prendre un seul dégât. Préparez vous à enchaîner les essais et à apprendre leurs patterns si vous souhaitez accomplir le 100%.
Un univers aussi envoûtant que frustrant
Graphiquement, le jeu est toujours aussi bluffant. L’ambiance gothique à la Tim Burton, avec ses décors en stop-motion numérique, ses personnages aux designs grotesques mais charmants, et sa palette de couleurs désaturées, crée un monde fascinant. Chaque monde a sa propre identité visuelle forte, des forêts lugubres, en passant par des châteaux fantasmagoriques.
La bande-son complète parfaitement cette atmosphère, avec des musiques qui alternent entre mélancolie et tension, et une narration qui ponctue l’aventure avec un ton sarcastique et souvent drôle.


Mais voilà, ce qui peut frustrer, c’est justement la taille de ce monde. Avec seulement quatre mondes au total, la sensation d’exploration est vite écourtée. La génération procédurale des salles aide à renouveler un peu l’expérience, mais au final, on fait assez vite le tour des environnements et des ennemis. Il faut vraiment être curieux et fouiller chaque recoin pour découvrir tous les secrets et maximiser sa progression.
Le contenu semble un peu léger pour l’ambition affichée. Bien qu’il y ait une rejouabilité, on aurait aimé plus de profondeur et de variété. On sort de l’aventure avec l’impression d’avoir vécu quelque chose de visuellement réussi, mais avec un petit goût d’inachevé.
Un pari audacieux, mais qui manque de densité
Lost in Random: The Eternal Dice est un beau mélange d’un univers original et d’un gameplay stratégique. La direction artistique est magnifique, les combats sont prenants, et la difficulté est bien calibrée. Mais la recette souffre d’un manque de contenu : quatre mondes seulement, des ennemis et des améliorations qui deviennent vite répétitifs, et une certaine monotonie. Les runs sont agréables mais manquent d’épaisseur, surtout pour ceux qui visent les défis ultimes. Si vous cherchez un roguelite stylé et accessible, vous y trouverez votre compte. Mais si vous espériez une aventure longue avec des surprises, vous risquez d’être un peu déçu par ce royaume fracturé.
points positifs
- Direction artistique exceptionnelle, ambiance unique
- Narration et Lore autour d’Aleksandra
- Combat fluide et exigeant, particulièrement au niveau des boss
- Le système de Bingo ! pour les améliorations passive
points négatifs
- Seulement 4 mondes, ce qui limite la durée de vie
- Narration un peu trop discrète
Doom: The Dark Ages est le dernier né de la série Doom. Rien que ce mot rappellera de nombreux souvenirs au plus vieux d’entre vous. De long bains de sang a coup de fusil a pompe, un Slayer devenu une icone légendaire du monde du jeu vidéo. Bref cette série fait partie des jeux qui ont façonné notre culture vidéoludique. Et le Slayer nous reviens dans un version Dark-Fantasy pour sauver le monde d’une invasion démoniaque. Doom: The Dark Ages est disponible depuis le 15 Mai 2025 Sur PC, Xbox Séries et Playstation 5.
Petit retour sur la série Doom
Pour ceux qui ne connaissent pas la série Doom voici un petit point histoire:
L’histoire de Doom commence au début des années 1990, au sein du studio américain id Software. Fondé par des développeurs visionnaires comme John Carmack et John Romero. Après le succès de Wolfenstein 3D (1992), considéré comme le premier FPS moderne, l’équipe souhaite aller plus loin en créant un jeu plus rapide, plus violent et techniquement révolutionnaire. Inspirés par des films comme Aliens et Evil Dead, les développeurs imaginent un univers mêlant science-fiction et horreur. Grâce au moteur 3D avancé conçu par Carmack, Doom introduit des effets inédits à l’époque. Comme les niveaux en hauteur, les lumières dynamiques et le multijoueur en réseau local (deathmatch). Distribué en shareware (partie du jeu gratuite à télécharger). Doom devient rapidement un phénomène culturel et technique, marquant le début d’une nouvelle ère pour le jeu PC. Il a aussi suscité des controverses en raison de sa violence et de son imagerie satanique, ce qui n’a fait que renforcer sa notoriété. Doom n’a pas seulement changé le jeu vidéo,il a redéfini ce que le médium pouvait être.

Un changement d’ambiance
Il faut toutefois revenir sur l’histoire de la dernière série. Sorti en 2016, le dernier reboot offrira 2 jeux qui inspireront Doom The Dark Ages. Sorti en 2016, on joue de nouveau le Doom Slayer, un guerrier légendaire enfermé par les démons. Il est réveillé pour stopper une nouvelle invasion causée par des recherches sur l’énergie de l’enfer (l’Argent Energy). On décime les démons à travers Mars et l’enfer pour empêcher leur plan d’envahir la Terre. Malheureusement dans la suite Doom Eternal en 2020 L’invasion a atteint la Terre. Le Doom Slayer part en croisade contre les forces de l’enfer et découvre une vaste mythologie : il serait en fait un ancien guerrier béni par des entités célestes (les Maykrs). Trahi et désormais en guerre contre les enfers et le paradis. Le jeu mêle action frénétique et révélation sur les origines du Doom Slayer, qui devient presque une figure divine de vengeance.

Doom: The Dark Ages un nouvel univers
Doom: The Dark Ages est le prequel au deux jeux cité plus tôt. Et notre Slayer se retrouvent dans un univers Dark Fantasy où se mêlent bouclier tronçonneur et lance-pieu. Le Slayer fait figure d’arme ultime face aux vagues démoniaque. Utilisé par des être divins les Makyrs qui ont soumis de force notre héros. Ces derniers en alliance avec les humains le sorte de sa prison afin de vaincre les démons.
Et il est fait pour cela, armé se son bouclier il encaisse les attaques des démons et les décimes. Il dispose de plus d’un arsenal plutôt original. de plus, il pourra compter sur le soutien d’un énorme dragon pour des phase gameplay rappellant le gameplay de Panzer Dragoon.
Sans être vraiment révolutionnaire, le scénario reste digne de la série et vous offrira quelques surprises bienvenue. Après tout on reste dans un jeu de la série Doom. Et nous savons tous que le plus important c’est de répandre le sang et la destruction.

Un gameplay manquant de piquant
Je sais que beaucoup de personnes risquent de ne pas être d’accord avec moi. Mais je trouve qu’il manque clairement de sang dans Doom: The Dark Ages. Attention, le jeu n’est pas nul, mais je le trouve en dessous des autres opus. Je m’explique. On reste sur un gameplay classique des jeux Doom. Avec des combats nerveux, des finish move plutôt stylé et sanglant. Et dans Doom The dark Ages, tout y est mais en moins intense. Les combats sont clairement plus facile, et si il y a des finish move sympa et bien ils sont beaucoup moins présent (et selon moins moins spectaculaire). J’ai terminé le jeu en mode difficile sans avoir perdu une seule fois.
On passe notre temps entre des périodes d’exploration afin de fouiller la carte à la recherche des bonus pour augmenter vos armes et des guns fights sympa mais sans plus. Tout cela a cause de la mécanique offerte par le bouclier du Doom Slayer. En effet, notre Slayer est équipé d’un bouclier afin de parer les dégats. Et si l’attaque de votre adversaire est verte, vous pouvez lui renvoyer son attaque ou l’esquiver pour surcharger vos armes (dans le cas des gameplay dragon/titans)
Sur le papier c’est sympa, mais cela rend le jeu ultra facile. Lors de combats contre certains adversaire réputé ultra difficile. Il suffit de parer un certains nombre de coup pour le sonner et lui infliger un Glory Kills (autre nom des finish moves). Au final je trouve que cela gâche un peu le gameplay et rend le jeu un poil fade par un manque de difficulté.

Mais de bonnes idées toutefois
Mais tout n’est pas à jeté dans Doom: The Dark Ages. Le jeu nous offre des phases de gameplay plutôt intéressantes. Vous pouvez prendre le contrôle de mécha gigantesque afin de tuer des démons gigantesques. C’est plutôt fun d’affronter ces titans et de leur mettre de grosses mandales. Mais mon gameplay préféré reste celui à dos de dragons, vous utilisez ce dernier pour attaquer les vaisseaux de guerre de l’armée démoniaque. Cela me rappel fortement Panzer Dragoon et c’est vraiment agréable.
Selon moi, le gros plus de Doom: The dark Ages reste son arsenal. je le trouve juste génial. Outre le mythique fusil a pompe, vous aurez un lance pieu, un broyeur de crâne, un lance boulet, un lance-grenade. Chacune des ces armes disposent de deux versions avec un gameplay totalement différent en fonction de la version. Et comme vous pouvez les améliorer, vous pouvez vous créer les armes ultimes adaptés a votre gameplay.
Il faut aussi noter que le jeu dispose d’arme de corps-à-corps au nombre de trois qui sont plutôt sympa à manier. Outre le poing ganté, vous trouverez une masses d’armes dévastatrice et une arme démoniaque qui ne dispose que d’une seule charge mais offre un quasi one-shot +a vos adversaires. Et si on reste sur cette partie corps-à-corps, il faut parler du bouclier que vous pouvez utiliser comme un Captain America pour attaquer vos adversaires. Mais sa plus grande utilité vous sera offerte au milieu de la campagne.
En effet, vous pourrez ajouter un effet a vos parades. Comme expliqué vous pouvez renvoyer les attaque verte. Mais avec des runes, vous pouvez y ajouter un effet supplémentaire. Vous pouvez par exemple ajouter une nuée d’épées de lumières ou faire tomber le tonnerre sur vos ennemis.
Au final, la grande force de Doom: The Dark Ages vient de son nouvel arsenal et de ces phases de gameplay alternatives.

Une partie graphique parfaites
Notre test de Doom: The Dark Ages a été effectué sur une Playstation 5 Pro. Je m’attendais donc a recevoir une claque graphique: Et je n’ai pas été déçu. Bordel, que ce jeu est beau, l’univers de ce Doom est vraiment magnifique. On ne vois même plus la différence entre une cinématique et phase de jeu. Les effets de lumières sont parfaitement maitrisés et offre une qualité de jeu comme rarement vu. Je n’ai rencontré aucun soucis en ce qui concerne cette partie technique ou graphique.

Conclusion du test de Doom: The Dark Ages sur Playstation 5 Pro
Je suis partagé quand à cette conclusion. Doom: the Dark Ages à un sacré potentiel. Mais seulement si vous découvrez la série. Je trouve personnellement qu’il est en dessous de ces deux prédécesseurs. Si le jeu dispose de nouveautés plutôt appréciables dont un arsenal vraiment sympa. La mécanique de parade rend le jeu beaucoup trop simple à prendre en main. C’était une bonne idée sur le papier mais le ,fait de nous annoncer les attaque via l’aura verte rend cela beaucoup trop facile. De plus je trouve les combats moins palpitant et moins sanglant que ceux des opus précèdent. Toutefois, Doom: The Dark Ages reste un jeu correct qui saura trouver son public. Doom: The Dark Ages est disponible depuis le 15 Mais sur Pc, Xbox Series et Playstation 5. Merci à Bethesda de nous avoir permis de réaliser ce test.
Pour
- Un scénario sympa
- Des phases de gameplay intéressantes
- Un arsenal original et dévastateur
- Le Doom Slayer quoi
- Une exploration réussie
- Graphiquement irréprochable
Contre
- Beaucoup trop facil
- Pas assez de Glory Kills
- Combat qui manque de peps
Preserve est est un jeu de construction naturelle relaxant dans lequel vous faites prospérer un écosystème dynamique en plaçant astucieusement des plantes et des animaux de manière à créer une symbiose parfaite. Dernier né du studio Bitmap Galaxy. Il est disponible sur Steam depuis le 8 Août 2024 en accès anticipé. Nous avions réalisé une preview trouvable ici. Il sort le 15 Mai en édition complète sur PC, Xbox, Playstation et Switch
Un concept simple et apaisant
Autant être clair de suite, ce test sera court. En effet, il n’a aucun scénario. Mais toutefois le concept en lui-même compense largement cette absence.
Dans Preserve, vous devez reconstituer un des 4 biomes disponibles. Chaque biomes dispose de sa faune et de sa flore particulière. Chaque biomes dispose de plus d’un action unique et spécifique au biome en question. Ainsi dans le biome marin, vous pourrez contrôler la profondeur du sol afin de pouvoir mettre certaines plantes.
Votre but est d’atteindre un palier en marquant des points. Vous disposez de cartes qui une fois posées vous rapportent des points. Et dans Preserve, le but est de faire des associations de 3-6-9 cartes identiques pour maximiser vos points.
Une fois que vous arrivez à votre palier, vous débloquez une extension de votre biome plus de nouvelles cartes. C’est assez intéressant de chercher le meilleur endroit pour combiner vos cartes et y installer un maximum de d’animaux identiques. Et cette idée de triples est à maîtriser de suite car si vous faites la bonne combinaison, c’est le jackpot de point assuré.
AU final, par rapport à la preview les seules différence sont un nouveau Biome: le biome jurassique avec ces dinosaures.

Preserve, mode puzzle prenant
Hors ce mode bac à sable sympathique, vous avez accès au mode puzzle qui se résume ainsi. Vous avez un nombre limité de cartes sur une portion limitée d’un biome et vous devez marquer un nombre de points défini avec ce nombre de cartes. il va falloir vous creuser la tête afin de placer vos cartes au bon endroit. Il y a 20 épreuves par biomes soit 100 épreuves.
cela rallonge fortement la durée de vie de Preserve, et pour le coup, cela reste a la portée de tout le monde. Et il est même limite possible de voir une partie éducative a ce mode.

Graphiquement mignon
Preserve reste ce que j’appelle un petit jeu, alors il ne faut pas espérer des graphismes de folie. Mais cela reste très correct en termes de graphismes et de fluidité. C’est coloré, les illustrations sont juste magnifiques. Et par rapport à la preview les graphismes semblent avoir largement été amélioré. C’est support agréable à voir, et les plus jeunes adoreront les animations des différentes créatures.
Et cerise sur le gâteau, le peu de bugs rencontrés sont résolus avec une rapidité assez rare.

Conclusion du test de Preserve sur Steam
Preserve est un puzzle game vraiment sympa. Son aspect mignon cache des challenges insoupçonnable. Il est de plus à la portée de tous, que ce soit le plus jeune qui s’amusera a créer son propre biome. Ou au plus âgé qui lui cherchera a optimiser le placement de ces hexagones. L’ajout du mode puzzle est un vrai plus qui vous promettra d’ajouter de nombreuses heures de jeu. Et pour seulement 12.49 euros, vous ne le regretterez pas. Preserve est disponible sur PC, Playstation 4/5 et Xbox séries depuis le 15 mai.
Points positifs
- Concept simple mais efficace
- Enigmes bien pensées
- 5 biome différents
- Mode puzzle addictif
Points négatifs
- Il faut aimer les puzzle game
Metro, boulot, dodo… La routine de Trévor habitant d’Arcadia, âgé de 28 ans n’ayant jamais quitté sa ville natale et y travaillant depuis de nombreuses années.
Mais tout cela va être bousculé par quelques événements étranges. Pourquoi la radio lui dirait de ne croire en personne ? Pourquoi l’affichage publicitaire lui dit que son collègue est mort et non pas parti dans une autre ville ?
Ce n’est que le début de l’histoire passionnante que nous propose American Arcadia et ses puzzles très variés.
[Avis de Sturm sur la version Xbox] American Arcadia débarque sur consoles : même show, même aventure
Premier passage pour moi dans l’univers d’American Arcadia, et je comprends pourquoi Volunord a adoré le jeu lors de sa sortie initiale. J’y suis allé sans rien connaître, en me basant uniquement sur sa critique… et je ne peux qu’être d’accord avec lui et je vous laisse lire sa critique qui va droit dans mon sens et surtout explique bien le titre. Dans l’ensemble, l’aventure est plutôt courte, mais surprenante, et surtout, franchement unique
Mais voilà, même si j’ai vraiment aimé mon escapade dans les rues rétro-futuristes d’Arcadia, difficile de ne pas être un poil sceptique sur cette version console. Car soyons clairs : American Arcadia arrive sur nos consoles plusieurs mois après sa sortie initiale sur PC (fin 2023), sans aucun changement, ni ajout, ni bonus. Rien. Et c’est bien dommage.
Manette en main, l’expérience reste fluide et agréable Les contrôles sont très bien adaptés, notamment du côté des phases caméra avec Angela. Là où je m’attendais à galérer un peu sur console. Même chose pour les phases avec Trévor, où l’équilibre entre la plateforme et la résolution d’énigmes se fait sans accroc
Côté technique, c’est propre… mais pas parfait. Quelques bugs sont encore là, et même s’ils ne bloquent jamais la progression, ils cassent un peu l’immersion. À un moment, en interagissant avec le chat d’Angela , vous allez littéralement traverser le sol comme un fantôme. Ca fait sourire sur le moment, mais pour un portage qui est sorti quasiment 2 ans après la version originale, on aurait espéré une meilleure finition.
En tout cas, même avec ses petits défauts, j’ai passé un excellent moment. Le concept fonctionne toujours aussi bien : deux points de vue, deux styles de gameplay, une ambiance 70’s bien marquée et une narration intelligente qui pousse à aller jusqu’au bout. On sent que les devs avaient une vraie vision, et ça se ressent à chaque chapitre.
En résumé, American Arcadia sur console, c’est exactement la même expérience que sur PC, ni plus, ni moins. Si, comme moi, vous découvrez le jeu aujourd’hui, vous pouvez foncer sans crainte. Mais si vous l’avez déjà fait à sa sortie, inutile de vous attendre à du contenu inédit. C’est le même show, avec les mêmes bons moments… et les mêmes petits bugs.
L’histoire
Vous l’aurez compris, nous jouons dans un premier temps Trévor, la personne la plus « banale » qu’il peut y avoir à suivre au monde. Ce dernier est pourtant suivi par une personne : Angela. Mais pas comme on pourrait le croire, en effet, Trévor est, a son insu, un personnage du plus grand show de téléréalité au monde : « American Arcadia ».
Pour ceux qui connaissent le film « The Truman show », c’est exactement ça, mais avec une ville de plusieurs milliers de Truman. Pour ceux qui ne l’auraient pas vu, allez le voir déjà, puis imaginez-vous un show de téléréalité comme aujourd’hui, a l’échelle d’une ville totalement contrôlée (météo comprise grâce à un dôme). Puis vous choisissez une personne à suivre et vous pouvez voir 24h/24 ses faits et gestes. Mais le choix ne se fait pas sur un petit groupe, on parle ici de milliers de personnes.



Malgré (ou grâce) a son impopularité, Angela va tenter de faire s’évader Trévor avant que ce dernier ne soit désigné grand gagnant de la loterie. Loterie qui mène ses gagnants vers un paradis sans retour apparemment.
Bien sûr, cela va se révéler être un défi quasi-irréalisable et les services de sécurité ainsi que leur chef Javert feront de leur mieux pour vous arrêter.



Gameplay
L’ensemble du jeu tournera donc autour de la thématique de l’évasion depuis deux points de vue. Celui de Trévor qui sera représenté par des séquences en 2.5d propice aux épreuves de plateformes et infiltrations linéaires. C’est aussi la vue qui permet d’apprécier au mieux l’ambiance des années 70’s dans laquelle s’est arrêté Arcadia. En plus de cette vue, vous aurez la possibilité d’enclencher la CCTV qui reprendre le hacking d’Angela dans la zone de Trévor. Cette vue fait partie de la résolution des énigmes, elle permettra aussi bien de faire fonctionner un monte-charge que de hacker des drones High tech.



L’autre point de vue, celui d’Angela, est une vue à la première personne qui nous rappellera l’ambiance des escape games. On perdra le côté plateformes pour gagner une dimension de profondeur et d’aventure plus immersive dans les phases d’infiltration.



Que ce soit Trévor ou Angela ; on enchaînera des phases narratives pour bien nous mettre dans l’ambiance des énigmes à venir. Ces dernières sont très variées et ne se ressemblent pas les unes des autres. Leur courbe de difficulté est bien définie ce qui ne rend pas les choses difficiles inutilement, on trouvera toujours un indice ou une indication quelque part, parfois ça sera le narrateur lui-même qui vous donnera un indice. En plus, si vous avez réussi une énigme sans comprendre vraiment ou que vous voudriez la refaire juste pour le fun, c’est possible une fois le jeu fini.
Graphismes et sons
Graphiquement, le jeu colle bien aux moments et sa simplicité fait que tout tourne de façon très agréable. Chaque personnage a sa touche qui lui est propre et tout est bien soigné. On ne met pas longtemps à se faire aux couleurs et style 70’s , au contraire, on l’apprécie très vite. D’un point de vue performance, je n’ai pas rencontré le moindre ralentissement. Toutes les énigmes sont bien conceptualisées graphiquement pour avoir des solutions visibles, mais pas mises en évidence de trop non plus ce qui ajoute une difficulté appréciée car bien fondue dans le jeu.



Les graphismes sont très bien polis, mais au niveau du sound design on est bien au-dessus. Le voice acting est exceptionnel, on est facilement pris dans l’histoire et dans les émotions des protagonistes. L’environnement et la musique ajoutent une dimension à l’aventure et l’évasion bien au-delà de ce que l’on peut trouver dans d’autres jeux du genre.
Conclusion
Pour faire court : American Arcadia est un puzzle game original par ses points de vue multiple et l’intégration des énigmes dans l’histoire et les environnements de façon très simple mais efficace. Il faut toutefois préciser une chose, si c’est la difficulté que vous recherchez, ce n’est pas ici que vous obtiendrez un challenge. Par contre si vous voulez passer un bon moment à devoir réfléchir ou faire des exécutions de plateforme afin de pouvoir profiter et découvrir tout ce qui se cache dans l’histoire de Trévor et Angela, c’est à ne pas rater.
Les plus
- Un scénario que l’on dévore
- Un voice acting top niveau
- On en redemande à la fin
- Vraiment ludique et pas prise de tête
Les moins
- Trop court, toujours trop court
- Pour certains çà sera trop simple
- Parfois long de juste avancer pour entendre l’histoire
Y’a un fantasme que les jeux vidéo n’ont jamais vraiment réussi à tuer : celui de devenir flic. Pas le flic rangé qui remplit des rapports, hein. Non, le vrai flic de fiction : sirène hurlante, donuts à moitié croqués sur le tableau de bord, et sens de la justice un peu flou. Vous voyez, ce genre de mec qui, quand il sort son arme, le temps ralentit et les lunettes de soleil tombent du ciel ou encore comme Jake Peralta (qui est sans doute le parfait exemple) et sa bande de Brooklyn 99. Alors j’ai enfilé mon plus beau treillis pixelisé, j’ai démarré ma Crown Vic et je suis parti faire régner l’ordre dans Averno City. Ou du moins, essayer surtout vu mon niveau … Et attention à toi petit jeune, ici il y a plein de référence de vieux, alors accroche toi !
Le petit bleu de la police !
Vous êtes Nick Cordell Jr., petit nouveau au commissariat d’Averno City. Votre père, ancien flic, a été assassiné, probablement pour avoir trop bien rempli ses rapports. Vous reprenez le flambeau, bien décidé à faire régner l’ordre dans cette ville qui pue la corruption et les pneus brûlés.
Pas de grande fresque narrative ici : The Precinct se contente d’un prétexte pour vous balancer dans les rues crasseuses de la ville, entre patrouilles de routine, appels d’urgence et règlements de comptes improvisés. C’est basique, presque cliché, mais assumé. Comme un bon vieux épisode de New York Police Blues, qu’on aurait retrouvé dans le grenier de nos parents.

Et quelque part, c’est reposant. Pas de twist alambiqué, pas de dialogues à rallonge. Juste un flic, sa bagnole, et des criminels qui surgissent plus vite qu’un tag mal placé sur une ruelle.
Un gameplay à deux vitesses
Dès les premières minutes, The Precinct pose son gameplay comme une évidence : on patrouille dans la ville, on répond aux appels radio, on gère de petites infractions jusqu’aux braquages les plus musclés, et on tente vaguement de grimper dans la hiérarchie du commissariat. Le tout dans une vue top-down héritée des premiers GTA. Et franchement, au début, ça fonctionne. On se prend au jeu, gyrophares hurlants, poursuivant une voiture volée dans les ruelles serrées, ou courant après un voleur à la tire, taser en main. La variété apparente des situations donne envie de croire à un monde vivant, dense et immersif.




Mais voilà : passé l’effet de découverte, on ressent vite les défauts de The Precinct. Parlons de L’IA, tout d’abord. Elle oscille entre bêtise docile et agressivité aveugle. Les suspects fuient en ligne droite, les civils se jettent sous vos roues comme s’ils voulaient toucher l’assurance, ou encore comme Oliver Khan sauvant un but déja tout fait. En conduite, lors des interpellations, les conducteurs sont tellement bipolaires. D’un coup, les fugitifs vont se mettre à faire du Fast and Furious, puis devenir Sebastien Loeb enchainant des drifts digne d’un rallye ou encore être aussi nul que moi lorsque je conduis et se prendre tout ce qui bouge … ou pas. Je ne parle même pas de mes collègues policiers qui n’ont visiblement pas eu leur module « réflexion » à l’académie et sans comprendre te fonce dessus en pensant que c’est toi le fugitif.
Ensuite, les missions, bien qu’annoncées comme dynamiques, finissent par se répéter. D’un cambriolage à l’autre, on sent la génération procédurale prendre le pas sur la mise en scène. On arrête, on fouille, on menotte, on arrête et on met des contravention et puis on recommence. Idem pour l’avancement de l’histoire, il faudra durant notre patrouille trouvé un peu par hasard des preuves pour faire tombé les différents cartels de la ville.

Il va aussi falloir dompter le système de tir, et autant vous le dire tout de suite : ce n’est pas une mince affaire. Précipitez-vous, et c’est la rafale assurée en pleine tronche. Il faut apprendre à choisir le bon moment pour riposter, dégainer proprement et balancer vos bastos sans vous faire allumer dans la foulée. Et avec le petit pistolet de départ, autant dire que les fusillades ressemblent plus à un suicide lent qu’à une scène d’action héroïque. On hésite à sortir la tête de derrière d’un abri, tant les balles fusent. Heureusement, la santé remonte toute seule après quelques secondes planqué.
Parlons de la progression, qui reste classique en expérience. Toutes vos actions ont pour but de gagner ou perdre de l’expérience afin de monter les échelons de la police. Vous pourrez, « upgrader » votre personnage avec un arbre de compétence afin de devenir le Robocop d’Averno City. L’évolution du personnage, pourtant prometteuse (gadgets, armes, véhicules améliorables), reste trop superficielle pour renouveler réellement les situations.



De plus, même si Averno City a de la vie, on se retrouve avec pas grand chose à faire hormis notre job durant notre quart. Car, il n’y a pas vraiment d’objectifs secondaires, hormis des courses de rues, des contre-la-montre à remporter ou encore des sauts de cascadeur de film B à faire. Et comme tout jeu, un certain nombre d’artefacts à récupérer.
Ambiance flics et année 80′ : une direction artistique qui sauve les meubles
Mais si The Precinct n’est pas parfait sur ce gameplay, il se rattrape en partie sur l’ambiance. La vue du dessus, volontairement old school, évoque avec malice les premiers GTA, tout en offrant une lisibilité bienvenue dans les poursuites et interventions. La ville se pare de ses plus beaux atouts 80’s : enseignes fluo, immeubles en briques rouges, ruelles sombres et voitures à angles droits. Mention spéciale au cycle jour/nuit, plutôt bien géré, qui influe légèrement sur l’ambiance des patrouilles, même si ça reste cosmétique.



Côté son, c’est du bon boulot. Les effets sonores claquent comme il faut : sirènes, pneus qui crissent, coups de feu étouffés ou radios grésillantes… tout participe à cette sensation d’être dans une série policière vintage. La bande-son, elle, fait le choix du synthwave discret mais efficace. On aurait aimé des morceaux un peu plus marquants, ou carrément un partenariat avec un compositeur à la Carpenter Brut pour appuyer le délire, mais ce qui est là fait le job.
Le doublage est correct sans être mémorable, avec quelques intonations un peu plates côté policiers. J’aurais aimé un peu retrouver des phrases marquantes qui nous font vibrer dans les séries policières de cette époque. Mais ce qui est proposé fait le travail ! Attention tout de fois, le jeu n’est qu’en VOSTFR, je sais que beaucoup sont frileux de ça, mais rien ne gâche l’expérience, tout est en Français, hormis les voix !


Verdict : Police Academy ou Miami Vice ?
The Precinct est un jeu à concept, et ça se voit. L’idée d’un GTA-like inversé, où l’on joue les forces de l’ordre dans une ville stylée 80’s, était prometteuse, et sur certains points, elle tient. L’ambiance est là, le feeling des patrouilles fonctionne parfois à merveille, et on sent l’amour des développeurs pour cette esthétique oubliée. Mais c’est aussi un jeu inabouti. Pas bancal au point d’être mauvais, mais trop superficiel pour s’imposer. L’IA défaillante, la répétitivité des missions et le manque de consistance du monde ouvert brident l’expérience là où elle aurait pu briller.
Ce n’est pas un mauvais moment à passer, loin de là. C’est même un trip agréable pour qui cherche un jeu « à ambiance », à picorer par petites sessions, sans trop réfléchir. Mais si vous attendiez le retour du vrai GTA top-down, sauce série B avec badge et donuts… vous devrez encore patienter. Mais vraiment, pour une si petite équipe c’est tout de même un bon boulot, alors imaginons avec plus de moyen !
Une édition physique même sur Xbox !
Même si ma review est bouclée, je ne pouvais pas passer sous silence la version physique du jeu, disponible dès le lancement et distribuée par Microids. Un grand merci à eux d’ailleurs, puisque j’ai eu la chance de recevoir une édition physique du titre et sur XBOX en plus ! Ce qui devient assez rare pour être souligné. La version physique existe aussi sur PS5.
Pour faire rapide, deux éditions sont proposées. La première, classique mais efficace, contient simplement le CD et la boîte. Mais il existe aussi une édition Limited, qui inclut :
- Le jeu complet
- Un fourreau
- Un steelbook
- La bande originale numérique
- Un poster de la carte de la ville avec les emplacements des objets à collectionner

Si vous le cœur vous en dit, voici le lien d’achat : https://www.microids.com/order-the-precinct/
Points positifs
- Direction artistique et ambiance 80’s réussie
- Concept original
- Patrouilles prenantes
Points négatifs
- Gameplay répétitif
- Une progression un poil superficielle
- Narration très basique
- IA bancale
Une nouvelle saison s’ouvre avec MotoGP 25, graphisme perfectionner, expérience arcade, course de Supermotard et Minibike, saison officiel et carrière palpitante avec le transfert des pilotes. MotoGP 25 consolide l’excellent MotoGP 24 avec encore plus de sensation et une réalisation de haut niveau pour le plus grand bonheur des fans de 2 roues sportive.
La course pour tous
Comme beaucoup de jeux de course basé sur les championnats officiels chaque année ou presque nous avons droit à une sortie, il faut se rappeler que MotoGP 24 avait vraiment fait la différence de par son évolution et c’est avec un grand plaisir de constater que l’édition 2025 continue sur la même lancée. Des graphismes réalistes, une prise en main arcade incroyable et la petite nouveauté de pouvoir faire des course en Supermotard sur asphalte ou sur un sol meuble avec quelques glissades fort sympathique et aussi les Mini Bike super fun pour des parties amusantes à souhait.

D’ailleurs en parlant de ce mode Race Off j’ai agréablement été surpris, les Minibikes sont vraiment très appréciable lors des sessions que j’ai pu faire et les Supermotard aussi, 2 circuits sont disponibles en France et en Italie avec une déclinaison différente pour faire du Fast Track sur des circuits en terre avec un parcours différents.

Pareil pour les menus simplifiés et surtout très lisibles, cela profite pour ne pas se perdre, la personnalisation du pilote et de la moto ou encore le fameux écran splitté pour jouer à deux sans passer par la case en ligne. Milestone nous offre donc un jeu complet qui présente une très bonne durée de vie sans devenir redondant.

Passons à la course comme je le dit plus haut il est possible de choisir un mode arcade ou pro pour la conduite, le mode arcade permet au néophyte ou au adorateur de l’arcade pur de rouler au maximum des limites sans avoir les désagréments de la simulation et comme le dit le jeu lui même:
- Arcade: une nouvelle expérience de jeu conçue pour rouler à fond, sans jamais perdre le contrôle.
- Pro: l’expérience de jeu MotoGP classique, plus réaliste et exigeante.
Alors vous l’aurez compris la prise en main vous offre deux models de conduite bien distincts et surtout avec un réel changement lors de différents essais de ma part. Je vous conseille à tous de tester le mode Arcade qui sincèrement vous donne l’impression d’être un Valentino Rossi en herbe capable de prouesse incroyable en course. Un petit bémol tout de même concernant le freinage que je ne trouve pas assez mordant en catégorie MotoGP.

Les courses s’enchaînent et vous aurez l’occasion durant les week-end de choisir de faire ou non les essais avant qualification, de ne pas faire carrément les qualifications. Dans le menu principal de la carrière vous pouvez visualiser votre classement, le Paddock avec les relations avec les pilotes qui pourront parfois devenir désastreux ou excellent, suivant votre comportement sur le circuit et vos relations cela pourrait affecter vos chances de courir pour une autre écurie. Ensuite il y a le développement de la moto avec votre team d’ingénieur et de mécano en tout genre, cela permettra d’avoir un rendement global de votre moto et une évolution des performances en course sera perceptible à force de retour d’information avec votre team à chaque fin de course.
Graphisme

C’est magnifique et en tout cas sur Xbox Series X je n’ai constaté aucun problème particulier, les circuits sont fidèles à la réalité, les motos et pilotes également. Il est encore plus beau que MotoGP 24 que j’avais déjà salué pour son évolution significative. C’est du grand spectacle on a souvent cette impression d’y être comme devant notre télé, c’est tout ce que demande aux joueurs un jeu qui excelle dans les graphismes.

Prise en main
il y a tellement de choix possible avec des réglages comme la difficulté adaptative qui permet à l’IA de se calquer à vos performances, La direction neurale qui va vous placer correctement à l’entrée d’un virage pareil pour l’accélérateur ou les freins qui seront automatiquement déclencher suivant la distance avant l’arrivé à un virage, autant dire que même en Arcade ou en Pro vous aurez aussi le choix de paramètres sans prise de tête l’expérience de jeu à votre mesure pour profiter pleinement du jeu sans frustration.

Ambiance sonore
Musique agréable, comme toujours son des bolides très bien rendu en tout cas sur mon téléviseur avec les enceintes intégrées ressort parfaitement cette ambiance de course avec qualité et justesse.
Conclusion
Milestone nous offre ici un super jeu de Moto GP, un jeu complet et agréable à jouer qui ravira aussi bien les néophytes que les experts du chrono. J’ai vraiment adorer les Race Off avec la Mini Bike c’est fun au possible, la durée de vie qui n’est pas répétitive et se sentiment d’être un pilote pro avec les sensations très bien retranscrite avec une manette. Une bien belle surprise à laquelle je ne m’attendais pas pour cette cuvée de 2025.
points POSITIFs
- Une réussite que cette édition 2025
- L’expérience Arcade grandiose
- La durée de vie
- Le Race Off qui change le rythme
- Milestone devrait faire des jeux de course de voiture !!
POINTS NEGATIFS
- Le freinage manque de punch
Il y a des jeux qui, dès les premières minutes, te font lever un sourcil intrigué. Polterguys: Possession Party est de ceux-là. Pas besoin d’ouvrir un manuel de 80 pages ni de s’accrocher à un scénario labyrinthique : ici, tu incarnes un petit fantôme rondouillard, largué dans des niveaux où tout, littéralement tout, peut devenir ta cachette, ton arme, ou ton cercueil miniature. Et tout ça, dans une ambiance aussi déjantée que familiale.
La possession comme art de vivre
Dans Polterguys, pas de flingues, pas de sorts. Ton arme, c’est ton imagination. Et une bonne connaissance du mobilier. Chaque joueur incarne un fantôme capable de posséder n’importe quel objet du décor : lampe, aspirateur, boîte à pizza, grille-pain ou même ventilateur (oui, tu peux voler). Mais cette idée, qui pourrait rester un simple gimmick rigolo, devient ici un pilier de gameplay. Chaque objet possède ses propres comportements physiques, avantages, et parfois… ses inconvénients.

Tu veux filer à toute allure pour échapper au monstre ? La petite voiture est ton amie. Tu veux rester planqué sans te faire remarquer ? Prends la plante verte, pose-toi dans un coin, et respire lentement. Enfin, façon de parler.
Le twist, c’est que pendant que tu joues à cache-cache spectral, un monstre te poursuit tout du long tant que tout le monde n’est pas mort ! Et autant te dire qu’il ne plaisante pas, surtout si tu es dans sa zone de vision. Le jeu se déroulant sur plusieurs manches, donc il y a quoi de ce rattraper en point pour en finir vainqueur.
10 arènes de chaos interactif et une belle marge de progression
Chaque niveau de Polterguys est une cour de récré piégée. Une dizaine d’environnements variés t’attendent, du manoir poussiéreux aux récifs truffés de requins, en passant par des cuisines industrielles bourrées d’objets dangereux. Et ces cartes ne sont pas de simples décors. Elles vivent, réagissent, parfois te tendent des pièges. Une friteuse peut exploser, un portail peut te téléporter de l’autre côté du niveau, un balcon peut te précipiter dans le vide. Rien n’est figé, tout est potentiellement utile… ou fatal.


Ce qui m’a frappé, c’est à quel point le jeu est accueillant. Un court tutoriel t’explique les bases, tu saisis rapidement que chaque objet possède un comportement physique, que le timing est crucial, et que les pièges sont souvent plus dangereux que le monstre lui-même. Mais après quelques parties, tu découvres aussi une richesse inattendue.
Connaître les objets les plus rapides, savoir où se cacher, utiliser un aspirateur pour attirer un autre joueur vers sa perte… tout ça vient avec l’expérience. Et pour ceux qui veulent progresser, un niveau de joueur et même d’objets qu’on possède et donne des récompense la régularité avec des skins et objets cosmétiques.


Multijoueur local et en ligne : ambiance garantie
Polterguys: Possession Party montre son fun et son potentiel. Jusqu’à huit joueurs peuvent s’affronter dans des parties où ruse, chaos et rigolade se disputent la première place. Si tu n’as pas d’amis sous la main (je ne juge pas) ou si tu es comme moi sur Playstation sans abonnement Online ne t’inquiète pas tu sera pas seul ! Car heureusement, tu as l’écran partagé jusqu’à 4 ou encore contre des bots qui viennent à la rescousse.

Ambiance cartoon maîtrisée, audio bien calé
Techniquement, le jeu ne cherche pas à impressionner par sa puissance graphique, mais par son identité. Le style visuel est cartoon, acidulé, et terriblement efficace. Les petits Polterguys sont expressifs, les animations fluides, et chaque objet possède sa propre personnalité. C’est lisible, agréable, et parfaitement dans le ton.

Côté audio, les musiques soutiennent bien l’action, oscillant entre fun et suspense selon la phase de jeu. Les bruitages renforcent l’immersion, avec des petits cris, des bruits d’objets qui volent, des grognements de monstre… tout est là pour faire sourire, même dans les moments de panique.
Des ajustements encore possibles
Tout n’est pas parfait. La commande pour sortir d’un objet possédé manque parfois de précision, ce qui peut ruiner une belle planque. Et quelques petits bugs de collision subsistent. Rien de dramatique, mais assez pour mériter une mise à jour rapide. De plus, la traduction française est un peu à la ramasse…
Autre petit bémol : le niveau d’IA des bots est fixe, ce qui limite le challenge sur le long terme en solo. Mais honnêtement, ce jeu n’est pas taillé pour y jouer seul dans son coin pendant trois heures. Il est fait pour être partagé dans une bonne soirée avec des pizzas et de la bière !.
Conclusion : Un cache-cache moderne, malin et fun
Polterguys: Possession Party n’est pas juste un petit jeu rigolo avec des fantômes en gélatine. C’est un vrai party game malin, pensé avec soin, qui réussit à renouveler les codes du multijoueur local et en ligne sans jamais se prendre trop au sérieux.
Il mélange tactique, observation, et humour avec brio. Accessible sans être creux, coloré sans être enfantin, il s’impose comme un de ces titres qu’on ressort avec plaisir en soirée, entre deux pizzas et trois vacheries entre potes. Et si les développeurs continuent de l’enrichir, il pourrait bien devenir un classique du genre … Si les gens ne le boude pas et surtout si du contenu est ajouté et le jeu mise à jour !
Points positifs
- Un concept orignal et amusant
- Jouable en solo, à 4 en local et à 8 en multijoueurs en ligne
- Joli visuellement
- Une progression In-game pour obtenir des récompenses
- Variété des maps
Points négatifs
- Une obligation d’avoir le live sur Playstation ..
- Quelques petits problèmes de collision
- Un mode de jeu …
- Une traduction française pas jolie jolie
Morkull Ragast’s Rage est le dernier du studio Disaster Games. Un studio de chez moi en Espagne. Et ils nous offre un metroidvania assez original où le 4éme mur est brisé pour créer un lien entre votre protagoniste et le joueur. Morkull Ragast’s Rage est disponible sur Playstation 5, Switch, Xbox et Pc depuis le 6 mars 2025.
Morkull un dieu limite sympa
Morkull Ragast’s Rage nous place aux commande du dieu de la mort. Et malgré son statut de dieu omnipotent de la mort, il sait que vous existez. Il passera son temps a vous parler quitte à passer pour un fou auprès des autres PNJ. Je trouve ce système d’interaction vraiment sympa, on se sent vraiment impliqué dans l’aventure du dieu de la mort.
Ivre de vengeance, il souhaite s’enfuir de Ragast afin de dominer le monde mais suite a un trahison il va devoir retrouver ses pouvoirs et repartir de zéro a coup de griffe et de et de bouclier.

Morkull Ragast’s Rage et son gameplay un peu frustrant
Si Morkull Ragast’s Rage utilise les grandes lignes des metroidvania, je le trouve un frustrant. En effet il vous faudra entre 3 et 4 coups pour tuer le moindre adversaire et certains disposent d’attaques que vous devrez renvoyer via un système de contre/bouclier et la fenêtre d’action est vraiment courte. Vous disposez en plus de votre bouclier d’une esquive.
Chaque trépas de monstre vous octroiera des amés que vous pourrez échanger contre de nouvelles capacités. Vous pourrez par exemple débloquer des combos pour maximiser vos dégâts mais c’est ultra cher. Pour le reste on est sur un classique, on avance de salle en salle, on tuent tous ce qui passe pour trouver une clé et aller dans la salle suivante. tout cela pour affronter un gros boss qui vous donnera une nouvelle capacité. C’est du classique m ais les intervention de Morkull pimente cette aventure.

Graphiquement original
Le studio Disaster games a fait un choix pour le moins original pour ces graphismes. En effet, Morkull Ragast’s Rage est entièrement dessiné à la main et animé image par image. Cela donne un aspect vraiment unique à ce jeu. De plus l’ambiance est parfaitement retranscrite, on est vraiment dans une aventure unique en partie grâce a ces graphismes unique.
Aucun soucis ou bug technique lors mes sessions de jeu.

Conclusion du test de Morkull Ragast’s Rage sur Playstation 5
J’aime bien ces petits jeu qui en paye pas de mine aux premiers abords. Morkull Ragast’s Rage est vraiment sympa avec son scénario basique mais le fait que Morkull communique directement avec vous ajoute une implication originale. On se prend vite d’affection pour ce dieu qui au final ne veux que le destruction de la race humaine. Le gameplay reste classique bien qu’un peu frustrant au début. Et avec une animation unique et originale on se retrouve avec un jeu qui pour seulement 17.99 euros vous offre une aventure unique. Morkull Ragast’s Rage est disponible depuis le 6 mars sur Switch, Playstation 5, Xbox et Steam.
Pros
- Scénario sympathique
- La communication directe avec Morkull
- Une animation unique
- Prix plus que sympa.
Cons
- Morkull rencontre un manque de puissance au début
Chains Of Freedom est le dernier jeux en date du studio de développement Nordcurrent. Ce basant sur une histoire dystopique plutôt intéressante, ce X-Com like ambitieux combine un scénario plutôt sympathique et un gameplay de stratégie correct. Chains Of Freedom est disponible sur PC, Playstation 5 et Steam depuis le 15 avril 2025.
Un scénario prenant
Chains Of Freedom se passe dans un univers dystopique. L’Europe de l’est se remet doucement d’une guerre civile couplée à un vague de mutation où toutes les créatures vivantes peuvent muter en des monstres sanguinaires. C’est dans cet univers que vous fidèle au gouvernement représenté par la Souverainté explorez le monde à la tête de voter escouade.
Le problème ? suite à une avarie, voter hélicoptère se crash en pleine zone hostile. Vous allez devoir rassembler les survivants de voter escouade, trouver de l’équipement et rentrer à la maison. Mais cela ne sera pas aussi facile, il vous faudra affronter des monstres et surtout déjouer un complot menaçant la Souveraineté et l’équilibre du pays.
J’ai trouvé ce scénario plutôt sympa, il monte clairement en intensité au fur et à mesure de votre progression. Et si on peut parfois avoir quelques moment de flottement et bien c’est superbement amené, intégrant des petit clin d’oeil à notre époque actuelle.

Chains Of Freedom un gameplay bien pensé
J’ai passé de nombreuses heures sur les jeux de stratégie ou tour par tour. Et je dois avouer que Chains Of Freedom m’a impressionner. Même si le concept est plutôt simple, on explore, un endroit, on le fouille, on craft et on se bat. Et bien il est vraiment agréable de voir que le rythme est maintenu.
Vous arrivez sur une zon. Dans un premier temps vous pouvez fouiller cette zone pour y récupérer des armes, du matériel (munitions, explosif ou composant). Une fois cette zone fouillée vous arrivé à un endroit où patrouille des ennemis. Et vous avez à cet instant la possibilité de de scinder votre escouade afin de créer des embuscade. Je trouve cela juste génial et ajoute un aspect stratégique vraiment bien pensé.
Si vous ne vous faites pas repéré, vous pouvez lancer le combat. A ce moment, vous avez un système de combat au tour par tour. Au final c’est du classique, vous disposez d’un nombre de point d’action que vous pourrez utiliser comme bon vous semble. Chaque action coûte un nombre de point d’action. Si vous avez un arme à longue distance et que vous avez assez de point, vous pourrez tirer deux fois. C’est clairement bien pensé au delà du simple mouvement + action.

Le craft un outil indispensable
Un des aspect important de Chains Of Freedom c’est le craft et la fouille. Comme vous allez devoir fouiller pour trouver des munitions et des composants. Ces derniers vous permettront de créer les consommable que vous trouverez. Cela va des munitions aux explosifs en passant par les soins. Comme vous vous êtes crasher en hélicoptère, vous êtes terriblement en manque d’équipement, il faudra donc faires attention à la gestion de ces consommables.
Chains Of Freedom implante aussi un système de bonus/pouvoirs via les bio-cristaux. Une météorite s’est écrasée sur terre et a provoqué une catastrophe mondiale. Certains être vivants (dont les humains) ont mutés et sont devenus des monstres sanguinaires. Malgré tout cela a provoqués la création de cristaux que les humains peuvent porter pour améliorer leur capacités. Cela va de points de vie en plus à l’obtention de pouvoirs. C’est clairement des bonus bienvenus lorsque l’ont se retrouve seul en plein milieu hostile.

Un aspect technique bien maitrisé
Chains Of Freedom ne brillera pas par des graphismes de folie. Mais les graphismes restent plus que corrects. Petite mention pour les parties « cinématique » avec des images en cell shading clairement magnifique. Pour le reste, le jeu reste fluide, les effets de lumières sont parfaitement maitrisés.
L’ambiance du jeu est aussi parfaitement retranscrite. On sens dans les effets sonores et la musique ambiante une sorte de désolation qui colle parfaitement à l’histoire du jeu.

Conclusion du test de Chains Of Freedom sur PS5
Chains Of Freedom est une excellente surprise. Il ne paye pas de mine, mais il sera capable de vous surprendre. Son scénario est prenant et on s’attache vite à l’escouade. Le fait de devoir fouiller et de résoudre certaines énigmes est aussi plutôt satisfaisant. Son gameplay de combats est aussi parfaitement maitrisé et offre un véritable challenge. Au final pour un prix de seulement 24.50 euros, c’est clairement un rapport qualité/prix de dingue. Chains OPf Freedom est disponible depusi le 15 avril sur PS5, Xbox et Steam
points positifs
- Un scénario prenant
- Un aspect craft bien pensé
- Un challenge bien dosé
- un rapport qualité/prix imbattable
points négatifs
- Parfois difficile
Il y a des jeux qu’on ne relance pas pour s’amuser. On y retourne comme on revient sur un lieu de mémoire. Non pas pour y revivre le passé, mais pour mesurer ce que l’on est devenu. The Talos Principle fait partie de ceux-là. En 2014, il nous confrontait à des questions que peu de jeux osaient poser : qu’est-ce qu’un être conscient ? Est-on libre si on obéit sans comprendre ? Et peut-on croire sans preuve, dans un monde bâti sur des règles logiques ?. Le studio Croteam, revient cette année avec une amélioration d’un diamant brut, mais cette fois-ci poli et avec un nouveau moteur graphique !
Un rappel
Le jeu nous place dans la peau d’une entité robotique, réveillée dans une simulation abandonnée, entre ruines antiques, architectures modernes et paysages paisibles. Une voix, Elohim, nous guide. Une bibliothèque, pleine de fragments d’humanité, nous attend. Et entre les deux : le doute.

Le principe reste inchangé. On résout des énigmes, souvent brillantes, parfois frustrantes, pour avancer dans un monde qui nous observe autant qu’on le découvre. Ce qui compte ici, ce n’est pas la mécanique, mais ce qu’elle révèle. On résoud des puzzles, débloque des portes, mais en vérité, on fouille notre rapport au monde, à la foi, à l’identité. Rien de tout cela n’a vieilli. Au contraire.
Reawakened : l’œuvre ultime
Cette version Reawakened n’est pas un remake. Elle ne bouleverse pas l’équilibre du jeu original. Elle le soigne. Elle le polit. Elle le respecte profondément. D’abord, visuellement : tout a été retravaillé sous Unreal Engine 5. Les temples respirent, la lumière coule entre les colonnes, l’eau reflète nos hésitations comme un miroir ancien. Les animations ont gagné en fluidité. Les environnements, sans être transformés, offrent une densité nouvelle. On redécouvre chaque lieu, non pas comme un décor de puzzle, mais comme un espace vivant, traversé d’un silence habité.




Plus discrètement, le jeu ajuste certains puzzles, revoit des timings, ajoute des aides optionnelles. Rien qui ne trahisse l’esprit de l’œuvre, bien au contraire, cela l’ouvre à d’autres joueurs, moins patients ou simplement moins disponibles. Et c’est une bonne chose.
Tout est là, et plus encore
Cette version contient aussi Road to Gehenna, l’extension majeure qui prolonge l’expérience en nous offrant un autre point de vue, plus politique, plus collectif. Elle est intégrée naturellement à cette édition, pour former une œuvre cohérente, complète. Mais ce n’est pas tout !! Pour encore plus de plaisir et exclusive à cette version, une nouvelle pierre est posée à l’entrée du chemin, avec In the Beginning. Cette petite exclu est une courte campagne inédite, pensée comme un prologue. Comptez environ deux à trois heures pour en faire le tour. Ici, c’est moins complexe que le reste du jeu, elle agit plutôt comme une initiation douce à l’univers de The Talos Principle. Les énigmes y sont plus digestes, le rythme plus paisible, et pourtant, déjà, les questions fondamentales affleurent. C’est une belle idée : accueillir les nouveaux venus sans les perdre, et offrir aux anciens une respiration avant de replonger.


Au-delà des apports techniques, Reawakened redonne à The Talos Principle ce qu’il mérite : un écrin à la hauteur de son ambition. Il n’a jamais été aussi évident qu’il s’agit là de l’un des jeux de réflexion les plus importants de ces vingt dernières années. Ce qui frappe, en rejouant aujourd’hui, c’est la qualité de l’équilibre. Le jeu alterne moments de silence, citations énigmatiques, fragments de textes humains et défis intellectuels. Il ne cherche jamais à provoquer, ni à convaincre. Il propose, et se retire. Il nous laisse libres tout simplement.
La musique, subtilement remasterisée, accompagne parfaitement cette démarche. Elle ne cherche pas à souligner l’émotion : elle l’accueille. Elle la laisse éclore lentement.


Un petit verdict sur cette version Reawakened
Il y a des jeux qui nous distraient. D’autres qui nous accompagnent. The Talos Principle appartient aux deux catégories. Et cette version Reawakened le rend plus accessible, plus juste, plus lumineux encore. Elle n’ajoute rien d’inutile. Elle affine, elle éclaire. C’est la version ultime d’un chef d’œuvre, je penses qu’on est proche de la perfection. Certes, il faut repasser par la case dépense si on l’a déjà fait. Mais pour celles et ceux qui n’ont jamais sauté le pas : FONCEZ. CONTEMPLEZ. ADMIREZ. …et surtout : PENSEZ.
points positifs
- La beauté du titre sous Unreal Engine 5
- Le jeu complet avec un prologue et une extension
- Ouvert à tous
- Des puzzles intelligent
- Bref tout est bon !!
points négatifs
- Franchement je cherche encore …
Depuis 2018, Monster Energy Supercross sortait chaque année, sauf en 2024 où il n’y a pas eu de suite au sixième opus. Nous voici en 2025, et quoi de mieux, après une petite pause, que de revenir avec Monster Energy Supercross 25, septième opus de la saga, qui cette fois ne sera disponible que sur Xbox Series, PC et PlayStation 5.
Supercross 25 le retour gagnant ?
Je vais tout de suite vous le dire : pas vraiment. Outre le fait d’avoir enfin abandonné les consoles PS4 et Xbox One, Monster Energy Supercross reste avant tout un jeu destiné à un public de niche. Certes, le motocross est une discipline connue en Europe, mais ce n’est pas non plus le sport le plus adulé dans le monde du jeu vidéo. Pour séduire, il faut donc un gameplay simple à prendre en main, mais aussi une ambiance qui en impose.

Les premiers tours de roue sont toujours un bon indicateur de la facilité de prise en main d’un jeu. Le feeling, voire l’expérience, ne suffisent parfois pas si l’on ne trouve pas rapidement un réglage idéal. À ce titre, avant même d’arriver au menu principal, un didacticiel vous propose de créer votre pilote, de choisir ses origines, son nom, et bien sûr le niveau de difficulté. D’ailleurs, vous pouvez tester ce dernier directement sur le terrain avec un essai.

Pour moi, ce fut une douche froide. J’ai toujours un mal fou à prendre en main ce type de jeu. Même avec des options comme le freinage ou l’accélération automatique, c’est une épreuve difficile, même après avoir ajusté les paramètres de gameplay. J’ai encore du mal à tenir la distance, car il faut rester extrêmement concentré pendant toute la course. Cela nous rapproche clairement plus de la simulation que du jeu arcade. Peut-être un mal pour un bien… mais je pense qu’une approche plus accessible et arcade serait un meilleur choix pour séduire un public plus large.
Cela étant dit, il faut bien le reconnaître : graphiquement, il est magnifique. La modélisation des motocross est soignée, et l’ambiance sonore est impeccable. Même si le gameplay me rebute, avec un peu de patience, j’ai fini par faire des étincelles sur les circuits. Votre carrière commence en tant qu’indépendant, histoire de vous faire remarquer par des sponsors et des écuries. Après quelques courses, votre agent vous contactera avec des propositions de contrat. Une fois votre équipe choisie, vous entrez dans l’arène du Supercross professionnel, en 250 ou 450.

Monster Energy Supercross 25 propose la licence officielle, avec les pilotes et circuits bien connus du monde du motocross. Entre chaque course, vous pourrez améliorer votre moto selon votre niveau, en achetant des pièces ou en passant par le développement avec les ingénieurs de votre équipe. La réputation, les résultats et la synergie d’équipe sont des éléments clés à ne pas négliger. Plus vous êtes performant, plus vous aurez une équipe efficace… et donc une moto au top.
En plus des courses classiques, vous participerez aussi à des tournois Rhythm Attack, organisés pour des œuvres caritatives, en 1 contre 1 sur une longue ligne droite semée de bosses. L’objectif : terminer premier pour la bonne cause et gagner en popularité.
Les différents modes de jeu disponibles :
- Carrière – Mode carrière sur plusieurs saisons
- Supercross Academy – Didacticiel de prise en main
- Épreuve unique – Partie rapide pour jouer une course
- Rhythm Attack – Épreuve en 1 vs 1 sur 4 pistes différentes
- Contre-la-montre – Épreuve de vitesse pour établir le meilleur temps
- Championnat – Championnat avec choix de la catégorie du pilote et réglages personnalisés
- Multijoueur – En ligne ou en écran partagé avec un(e) ami(e)
- Atelier – Modification des préréglages, éditeurs graphiques et de circuits, personnalisation du pilote
- Boutique – Achat d’XP, de nouvelles saisons SMW WORLD ou de packs de motos
Autant le dire, l’expérience est riche, avec de nombreux modes de jeu et une belle durée de vie.
Graphismes & audio

De ce côté, c’est du solide : un framerate qui ne bouge pas, même pendant les courses de nuit sous la pluie. J’ai été très agréablement surpris par les changements dynamiques qui s’opèrent sur le terrain : à force de passages, les ornières évoluent, ce qui oblige à s’adapter à chaque tour. La modélisation des motocross et des pilotes officiels de la discipline est parfaite.

Très bon rendu global, aussi bien pour les sons des motocross que pour les différentes cylindrées ou marques – les connaisseurs apprécieront. Les musiques, dans un style pop rock, sont très efficaces pour poser l’ambiance générale dans les menus.
Une petite note sur la prise en main
Même si j’ai eu du mal à m’adapter à cette prise en main, avec du travail et de l’acharnement, on peut dire que ça finit par payer. Milestone devrait cependant revoir son gameplay, et peut-être l’orienter vers quelque chose de plus arcade, avec des motos moins lourdes et plus nerveuses dans leur comportement global. Il y a beaucoup d’assistances disponibles, mais cela ne rend pas forcément l’expérience meilleure, même pour un vieux briscard comme moi.
Conclusion
Cette année d’absence aura sans doute permis de proposer un jeu mieux fini et plus soigné, que ce soit sur les graphismes ou sur l’expérience globale. Cependant, je trouve que la difficulté réside surtout dans la prise en main, qui devrait être plus intuitive et moins contrôlée par une pléthore d’assistances. Bien sûr, avec du temps, on finit par s’y faire, mais je pense sincèrement que les néophytes seront rebutés par ce type d’approche en matière de gameplay.
La durée de vie est conséquente, avec de nombreux modes de jeu disponibles, notamment le mode en écran partagé qui prolonge le fun entre ami(e)s. Un jeu de motocross pensé pour les fans, mais qui demandera beaucoup d’efforts pour être pleinement apprécié.
points Positifs
- Techniquement solide
- Durée de vie
- Écran partagé pour jouer en locale
- Licence officiel du Supercross
- Ne fait que 18 go appréciable pour le SSD/HDD
points négatifs
- Prise en main trop compliqué pour apprécier rapidement le jeu
- Pas de course hors USA.
Compulsion Games, le studio canadien à l’origine de Contrast et We Happy Few, revient sur le devant de la scène avec South of Midnight, une aventure narrative qui nous plonge dans un Sud des États-Unis empreint de mysticisme et de folklore. Dès les premières images, le jeu a capté mon attention par sa direction artistique unique, un mélange de stop-motion et d’esthétique crayonnée qui évoque une fresque vivante. Ayant aimé les deux premières productions, je me devait voir ce que vaut ce nouveau titre. Mais derrière cette façade séduisante, « South of Midnight » parvient il à captiver sur toute sa durée de vie ? C’est ce que nous allons voir.
Une histoire de deuil et de rédemption
L’histoire de South of Midnight s’ouvre sur Hazel Flood, une jeune femme marquée par un événement tragique : la disparition de sa mère lors d’un ouragan ayant ravagé sa ville natale, Prospero. Seule et démunie, Hazel découvre qu’elle est une Tisseuse, une personne capable de percevoir et de restaurer les fractures spirituelles du monde. Son voyage la mènera à travers un Sud gothique américain, peuplé de figures légendaires et de créatures issues du folklore local.

L’un des aspects les plus réussis du scénario réside dans la manière dont Compulsion Games tisse son récit autour du deuil et de la résilience. Le jeu aborde des thématiques matures avec une finesse remarquable : la perte, l’acceptation, et le poids des héritages familiaux. Chaque rencontre avec une créature mythique apporte une nouvelle facette à l’histoire, transformant l’aventure en un périple initiatique où Hazel doit affronter ses peurs et son passé.
Le jeu est structuré en quatorze chapitres, chacun proposant son propre environnement et ses enjeux narratifs. La durée de vie oscille entre 12 et 15 heures pour une première partie et selon la difficulté choisies (aux choix de 4 et une personnalisé), mais le jeu propose de refaire les chapitres afin de trouver tous les objets de collection disséminés dans le monde, ce qui encourage l’exploration et la compréhension plus approfondie du lore du jeu. Certains objets cachés révèlent des fragments d’histoire supplémentaires, enrichissant la trame principale et offrant un regard plus intime sur le passé des habitants de Prospero.


Les dialogues sont particulièrement soignés, donnant vie à des personnages charismatiques et marquants. L’écriture est subtile, préférant une approche nuancée qui laisse place à l’interprétation du joueur. Cependant, si le début du jeu captive immédiatement, la seconde moitié de l’histoire souffre d’un rythme moins maîtrisé, avec des rebondissements parfois prévisibles qui affaiblissent un peu l’impact émotionnel global. Heureusement, l’univers et ses mystères donnent envie de poursuivre l’aventure jusqu’au bout.



Une atmosphère envoûtante inspirée du Sud des États-Unis
L’un des plus grands atouts de South of Midnight réside dans son ambiance. Le studio a su capter l’essence Sud Américain, dont le jeu s’inspire de la culture tout de même large Sud américaine, réputée pour ses racines profondes dans la musique, la littérature, et des croyances populaires liées aux légendes, au mysticisme et au surnaturel. Le folklore de cette région inclut des créatures mythiques comme le Loup-Garou, le Mumbo Jumbo, et des histoires de hantises et de créatures fantastiques ancrées dans les traditions afro-américaines. (Je fais exprès de cité d’autres créatures pour ne pas spoil ce que vous y trouverez !!).
La direction artistique est tout simplement sublime. L’utilisation d’un style visuel proche de l’animation en stop-motion confère au jeu une identité propre. Chaque environnement regorge de détails soignés, du scintillement des lucioles au clair de lune jusqu’aux fresques murales décrivant des légendes locales. Les couleurs, tantôt chatoyantes tantôt sombres et pesantes, servent parfaitement la narration et nous plonge dans un univers à la fois fascinant et inquiétant.




Mais ce qui transcende réellement l’expérience, c’est la bande-son. Composée par Olivier Derivière, elle mélange habilement blues, gospel et musiques traditionnelles du Sud des États-Unis, on peut même parler de Deep Soul. Chaque morceau semble raconter une histoire à lui seul, renforçant l’immersion et la portée émotionnelle de certaines séquences. Certains titres rappellent les chants de travail des esclaves afro-américains, tandis que d’autres évoquent les fanfares typiques de la Nouvelle-Orléans. Il n’est pas rare d’entendre un chœur a cappella surgir au détour d’une scène poignante, ou une guitare slide accompagner une séquence d’exploration nocturne, renforçant encore cette atmosphère mystique et envoûtante.




L’ambiance sonore ne se limite pas à la musique : les bruitages sont également de la partie Que ce soit le chant des cigales au crépuscule, le clapotis de l’eau sur les rives du Mississippi ou les murmures angoissants des esprits errants, chaque son contribue à renforcer la sensation d’être plongé dans un univers vivant et authentique. Cette richesse auditive fait que chaque zone explorée semble habitée, chargée d’une histoire qui n’attend que d’être découverte.
Enfin parlons de la version française. Oui, car le jeu est entièrement doublé et il y a un réel jeu d’acteur pour retranscrire les émotions de la part de nos doubleurs français et il fallait le souligné !
Un gameplay en demi-teinte
Si South of Midnight brille par son ambiance et son scénario, il trébuche en revanche sur son gameplay. Le jeu alterne entre phases d’exploration, de combat et de résolution d’énigmes (assez simple) et de phases de plateformes. Limite, la structure de chaque niveau est quasiment à l’identique.
Les combats, bien que dynamiques, souffrent d’un manque de diversité dans les affrontements. Hazel peut utiliser ses pouvoirs de Tisseuse pour attaquer, esquiver et neutraliser les Hunters, mais le système manque de profondeur. Les ennemis adoptent souvent des schémas répétitifs, et les mécaniques de combat ne se renouvellent idem pour le bestiaire. Une forme de lassitude peut se former plus on avance sur le titre et c’est la le plus gros point noir. Il me fait vraiment penser à Hogwart Legacy, un univers plus que parfait mais entaché d’un gameplay vieillissant, et qui n’octroie pas un petit coup de folie, histoire de ce démarquer.



L’exploration, en revanche, s’avère un peu plus satisfaisante. South of Midnight propose des environnements variés et magnifiquement réalisés, inspirés des bayous, des plantations abandonnées et des vieux quartiers typique à cette zone géographique. Chaque lieu raconte une histoire. Néanmoins, quelques problèmes techniques : des ralentissements sont parfois à déplorer, notamment dans les zones les plus denses en détails graphiques où lorsque le jeu passe en mode cinématique. Mais cela reste très anecdotiques.
Une expérience imparfaite mais mémorable
Au final, South of Midnight est un jeu qui divise mais qui va trouver son public. D’un côté, il souffre de défauts notables, notamment un gameplay parfois répétitif, une histoire qui perd un peu de sa force en deuxième partie. D’un autre, il parvient à captiver grâce à son atmosphère envoûtante, son folklore fascinant et sa bande-son magistrale.
Malgré ses imperfections, j’ai pris un immense plaisir à parcourir cet univers, à rencontrer ses personnages hauts en couleur et à me laisser porter par son ambiance unique. South of Midnight est loin d’être parfait, mais il a ce charme indescriptible qui le rend attachant. Pour moi, c’est un des jeux les plus marquants de cette année, non pas pour son gameplay, mais pour l’émotion qu’il dégage et l’expérience singulière qu’il propose.
Si vous cherchez un jeu d’action aux mécaniques irréprochables, il y a de fortes chances que South of Midnight vous laisse sur votre faim. Mais si, comme moi, vous êtes sensibles aux récits et surtout êtes la pour les émotions procurés quand vous jouez, je pense que le dernier titre de Compulsion Games et fait pour vous à l’instar d’un Hellblade ! D’où mon 17/20 qui pour moi est entièrement mérité au vu des émotions fournis !
J'ai passé 14 heures pour terminer une première fois l'histoire de South of Midnight et débloqué 31/40 des succès disponible. Au niveau de la liste des succès, il n'y a pas beaucoup de difficulté (beaucoup sont liés à la trame principale, du collectible et quelques défis de combats). Une copie du jeu à était achetée pour pouvoir vous proposer cette review.
Points positifs
- L’ambiance Sud Américaine
- La découverte d’un Folklore Sud américain
- La bande-son qui envoûte et retranscrit parfaitement les émotions
- Les graphismes
- Généreux en Lor
- Une narration captivante ….
Points négatifs
- … mais qui s’essouffle vers la fin
- Un gameplay basique, vu et déja vu
- Petit ralentissement
Prépare tes ingrédients, l’aventure alchimique t’attend : le monde est à nous !
La série de jeux vidéo Atelier a débuté en 1997, développée par Gust en collaboration avec Koei Tecmo. L’idée derrière cette série de RPG était de centrer l’histoire sur l’alchimie. Aujourd’hui, Atelier compte de nombreux jeux ainsi que plusieurs spin-offs ! La franchise a même été adaptée en mangas et en animé. Grâce à tout cela, elle a su s’imposer comme une référence dans le monde du jeu vidéo.
Dans chaque jeu, les joueurs doivent gérer un atelier, tout en combattant des monstres, en apprenant de nouvelles recettes et en collectant des ingrédients dans un temps limité. Chaque opus propose de nouveaux personnages et une quête unique, bien que certains titres soient liés entre eux.
Koei Tecmo Games et Gust nous offrent, le 21 mars 2025, un nouveau titre de la série Atelier. Cette sortie marque un retour très attendu avec, pour la première fois, une traduction en français et une arrivée sur les consoles Xbox !
Dans ce nouvel opus, nous incarnons Yumia Liessfeldt, une jeune alchimiste en devenir en quête de réponses. Elle part à la découverte du monde alchimique en explorant l’Empire Aladissien. Très vite, Yumia se rend compte que son don n’est peut-être pas qu’une bénédiction… En effet, l’alchimie est totalement taboue en Aladiss, et ceux qui la pratiquent sont souvent pointés du doigt. Bien que bien intentionnée, Yumia se retrouve à aider un peuple en difficulté, cherchant à résoudre leurs problèmes et lever le voile sur les mystères qui entourent leur déclin, après une époque de prospérité.
Un petit coup d’œil sur la saga ?
La série Atelier est un ensemble de RPG développés par Gust depuis 1997 et publiés par Koei Tecmo Games. Principalement destinés aux consoles PlayStation, certains jeux ont également été portés sur les consoles Nintendo et PC. Jusqu’en 2005, la série était exclusivement disponible au Japon, avant que le sixième jeu principal ne soit lancé en Amérique du Nord et en Europe.
Les premiers épisodes se concentraient sur l’alchimie et la collecte d’objets, mais avec Atelier Iris, l’aspect RPG a pris une part plus importante. La série est divisée en arcs narratifs, chaque arc regroupant deux ou trois épisodes, et chaque arc se déroule dans un même univers.
De nombreux jeux ont été réédités en version améliorée, sous les appellations « Plus » ou « DX », souvent destinées aux consoles portables (PSP, PS Vita, Switch).

Certains jeux ont réussi à franchir nos frontières (souvent en anglais), bien que beaucoup d’entre eux ne soient jamais arrivés chez nous, nous laissant dans l’ombre de plusieurs épisodes.
L’univers Atelier a aussi été adapté en mangas, avec des titres comme : Atelier Marie et Elie – L’Alchimiste de Salburg, Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky et Atelier Rorona.
Avec plus de vingt jeux à son actif, l’univers s’est également enrichi de plusieurs adaptations animées, dont celle d’ Escha & Logy, mentionnée précédemment. Le dernier en date étant Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout.
Les menus
Le menu principal est plutôt simple : on y voit le personnage principal, Yumia, et un aperçu d’un endroit du jeu. Cela donne un avant-goût de ce que Atelier Yumia nous réserve.

Dans ce menu, on peut lancer une nouvelle partie, charger une sauvegarde existante ou accéder aux options. Une fois les données chargées, il suffit de cliquer sur « Continuer » pour reprendre là où l’on s’était arrêté.
Le menu est assez coloré, ce qui le rend accueillant. De plus, la lisibilité est optimale grâce au fond blanc sous les textes, facilitant la lecture des onglets.

Lorsque tu accèdes au menu des options, tu constateras qu’il est assez complet. Les plus attentifs aux détails apprécieront les nombreuses possibilités offertes, y compris des réglages spécifiques liés au combat.
Un autre point positif, c’est que tu peux ajuster plusieurs paramètres concernant l’écriture, que ce soit la taille ou le style de la police. Cela permet de rendre les dialogues plus agréables à lire.
Les sauvegardes
Les sauvegardes dans Atelier Yumia sont assez simples. Le jeu propose une sauvegarde automatique pendant l’aventure, visible grâce à un petit logo en forme de losange en haut à droite de l’écran. En plus de cette fonction, il est possible de sauvegarder manuellement.
Cependant, il y a un petit bémol : pour sauvegarder manuellement, il faut accéder au menu pause, puis à la section intitulée « Système » (qui regroupe les options). C’est un peu caché, et je trouve dommage que ce soit ainsi. Ce serait plus pratique si l’option de sauvegarde était plus évidente, mais ce n’est pas un gros problème une fois qu’on connaît la procédure.

Si tu oublies de sauvegarder et que tu veux quitter le jeu en accédant au menu principal, le jeu te rappellera que tu perdras toutes tes données non sauvegardées depuis la dernière sauvegarde.
Dans le menu des sauvegardes, tu peux voir le numéro de fichier, la date et l’heure de la sauvegarde, ainsi que des informations sur ton équipe, comme le niveau du personnage principal, par exemple.
La musique
Les OST du jeu sont très agréables et variées tout au long de l’aventure. C’est un point positif pour le jeu, car on a vraiment envie de réécouter les musiques même après la session de jeu. Elles pourraient même servir d’ambiance musicale pour des jeux de rôle sur table. Personnellement, l’idée de pouvoir les écouter hors jeu me plaît.
Les musiciens ont réussi à transmettre des émotions avec la musique, ce qui renforce l’immersion et nous plonge dans cet univers fantastique.
La cinématique d’ouverture, accompagnée d’une belle musique (un peu comme un générique), donne vraiment envie de se lancer dans l’aventure, tout en offrant un premier aperçu du jeu.
Les graphismes
Les graphismes de Atelier Yumia ne sont peut-être pas les plus récents, surtout avec tout ce qui sort actuellement, mais le jeu reste visuellement agréable. Les lieux sont bien réalisés et les cinématiques sont assez soignées. Le design des personnages est sympa, avec un style propre à chaque protagoniste.
Je suis curieuse de voir ce que donne le jeu une fois poussé à fond, mais pour l’instant, les graphismes sont tout à fait corrects.


Lors de la démo sur Nintendo Switch, les gens on remarquaient quelques problèmes de ralentissement et de bugs, mais j’ignore si la version finale a corrigé ces soucis. J’espère que les problèmes ont été résolus, pour que les gens sur Nintendo Switch peuvent connaitre de façon agréable cette aventure.

Pendant mon test de Atelier Yumia, j’ai aussi remarqué quelques petits soucis au niveau des textures, mais cela n’affecte pas vraiment l’expérience de jeu. Ces problèmes devraient pouvoir être corrigés avec des mises à jour. Par exemple, lors des dialogues, il arrive que la main de Viktor traverse la texture de son bras au lieu de se déplacer en dessous. Ce genre de problème survient souvent avec les vêtements, comme les robes où les mains ont du mal à se positionner correctement, ou encore les cheveux qui traversent les vêtements. Ce n’est pas très gênant, et je suis sûr que cela sera rapidement corrigé en plus d’être assez fréquent dans ce genre de jeux.
Les dialogues
Les dialogues de Atelier Yumia sont assez agréables et faciles à suivre. Il n’y a pas de difficulté particulière à comprendre l’histoire. Le texte est bien lisible, et comme mentionné plus haut, tu peux ajuster la taille de la police si nécessaire, même si les options restent limitées. Cela reste cependant suffisant pour une lecture confortable. Un des points vraiment appréciables de cet opus de la série, c’est qu’il est traduit en français, ce qui permet de profiter pleinement de l’histoire.
De plus, le nom du personnage qui parle est toujours indiqué, ce qui aide à ne pas perdre le fil de la conversation.

Si jamais tu as peur d’avoir manqué une ligne de dialogue, tu peux consulter le journal des événements, qui répertorie tous les dialogues. Si ce n’est pas suffisant, tu as également la possibilité de réécouter une ligne de dialogue spécifique. Bien que le jeu n’ait pas de voix en français (elles sont en anglais, voire en japonais selon les préférences), cela peut aussi être une bonne occasion d’améliorer tes compétences linguistiques !
Un petit bémol cependant : dans les cinématiques, les dialogues ne sont pas accompagnés du nom des personnages. Cela aurait été un ajout sympathique pour une meilleure clarté.
Les chargements
Les temps de chargement dans Atelier Yumia sont assez simples. Lors de ces moments, l’écran est noir avec une barre de chargement blanche. Sur le côté droit, un petit symbole et un pourcentage indiquent la progression.

J’aurais bien aimé qu’il y ait quelques écrits pendant le chargement, comme des conseils de jeu ou des informations sur les personnages. Mais cela reste un détail, car les chargements ne durent pas longtemps, donc ce n’est pas vraiment un problème.
La carte
La carte d’Atelier Yumia est assez vaste et offre une exploration généreuse. Tu peux explorer de nombreux endroits, bien que certains soient bloqués par des murs invisibles. Cependant, tu peux toujours franchir certaines barrières magiques, qui consomment une portion de ta pseudo-barre d’endurance.
Dans l’Empire Aladissien, tu peux faire diverses activités, comme pêcher ou découvrir des lieux d’intérêt. Une fois ces lieux activés, ils servent de points de téléportation rapide. Tu pourras aussi ouvrir des coffres avec des clés, qui renferment des trésors, parfois rares.

La carte regorge également de matériaux à collecter, essentiels pour l’alchimie, ainsi que des ruines et bien d’autres éléments intéressants. Il y a une grande variété de choses à découvrir.
Cependant, il est dommage que le jeu ne propose pas de marqueur pour guider l’exploration. Bien que la carte et une pseudo-boussole soient présentes pour aider à se repérer, il aurait été agréable d’avoir un indicateur plus précis pour l’exploration.
Autre petite déception : il n’est pas possible de relire les documents découverts au cours de l’aventure. Si tu manques un fichier, tu ne pourras pas revenir dessus plus tard, ce qui est dommage, surtout si tu souhaites en apprendre davantage sur l’histoire secondaire du monde.
Les quêtes principal & cie
Dans Atelier Yumia, tu devras jongler entre quêtes principales et secondaires. Cela te permettra de monter les niveaux de ton équipe et d’avancer plus facilement dans l’aventure. Il sera important de bien mélanger les deux types de quêtes pour garder ton équipe bien préparée.
Ne t’inquiète pas, tu ne risques pas de te perdre avec les quêtes. Un journal de quêtes est à ta disposition, avec des onglets distincts pour les quêtes principales et secondaires. Chaque quête est accompagnée d’une petite description et d’une indication sur la carte.

De plus, le jeu te proposera des « quêtes d’exploration » à accomplir. À chaque fois que tu remplis une de ces missions, le pourcentage d’accomplissement augmente. Une fois un certain pourcentage atteint, tu recevras des récompenses. Il y a pas mal de récompenses à gagner, donc c’est une mécanique qui peut être bien intéressante pour progresser et débloquer de nouveaux objets.
Les combats
Au début, les combats peuvent sembler intimidants, surtout si c’est ta première fois avec ce type de jeu. Nous ne sommes pas sur un système de tour par tour : tout se passe en temps réel ! Pour entrer en combat, il suffit de rentrer en contact avec un ennemi qui se promène sur la carte. Les ennemis peuvent être seuls ou en groupe, et chacun d’eux te donnera de l’expérience et des matériaux.
Avant de te lancer dans un combat, sache que tu peux utiliser ton bâton magique pour tirer une balle d’analyse sur les ennemis. Cela te permettra de savoir ce qu’ils peuvent te donner, et si tu les as déjà rencontrés ou non.

Tu peux te déplacer librement pendant le combat, ce qui te permet d’esquiver des attaques. Tu peux faire une roulade sur le côté ou parer, mais attention, cela peut être risqué si tu ne choisis pas le bon moment pour agir. Lorsque l’ennemi attaque, un marquage rouge apparaît au sol pour indiquer la zone de l’attaque.
Pour gagner un combat, il faut faire attention à la santé de ton équipe. L’objectif est de réduire la barre de vie de l’ennemi, dont la valeur est affichée au-dessus de sa tête. Pour ce faire, tu peux utiliser différentes compétences, qu’elles soient au corps à corps ou à distance. Si tu parviens à te placer derrière, tu pourras même l’attaquer en soutien, ce qui peut être utile pour éviter certaines attaques.
Chaque attaque possède un type spécifique, et il est important de connaître les faiblesses des ennemis pour infliger plus de dégâts. Cependant, certains ennemis peuvent être immunisés contre certains type d’attaques. Tu peux également affaiblir l’ennemi en l’étourdissant, ce qui nécessite de retirer le petit indicateur au-dessus de sa tête.

Il y a pas mal de monstres différent, ce qui est un bon point. Cependant, il manque un bestiaire dans le jeu, ce qui aurait permis de consulter une description des différents monstres rencontrés. Personnellement, j’aurais bien aimé avoir cette option pendant ma session de jeu.
En combat, tu peux changer de personnage, chacun ayant un gameplay unique, ce qui ajoute de la variété.
Si jamais un combat est trop difficile, tu peux toujours fuir à l’aide de bombes fumigènes. Elles te garantissent une fuite à 100 %, mais attention, il faudra les fabriquer toi-même.
Le taux de combat affiché en haut à droite de l’écran peut rendre les combats plus faciles si tu réussis à le maintenir élevé, car il réduit le temps de recharge de tes compétences. Tu peux l’augmenter en attaquant, en esquivant ou en bloquant des attaques. Malheureusement, si tu meurs, ce taux baisse de moitié.
Maniabilité et mécaniques de jeu
Atelier Yumia peut être joué avec un clavier et une souris, mais aussi avec une manette (PlayStation ou Xbox). Il est même possible d’utiliser un contrôleur Bluetooth pour jouer. Un petit détail à signaler,
cependant : les boutons affichés pour la manette PlayStation sont ceux de la manette Xbox, ce qui peut être un peu déroutant.
Au bout de quelques heures de jeu, tu constateras que la prise en main est assez simple. Ce qui est impressionnant, c’est la quantité d’activités et de mécanismes disponibles, ce qui rend le jeu encore plus agréable une fois que tu as maîtrisé les commandes pendant tes explorations.
Un petit reproche concernant le gameplay : les sauts. Bien que cela soit utile pour explorer librement, je trouve que la gestion des sauts est parfois un peu complexe, rendant certaines phases d’exploration (en particulier pour atteindre des endroits élevés ou difficiles d’accès) un peu frustrantes.
Pas de panique cependant, si tu as suffisamment de points de vie, tu ne subiras pas de dégâts en tombante de haut, Yumia réagira juste avec une remarque un peut surprise de la situation.

À l’écran, tu auras pas mal d’informations. En plus de la boussole, tu verras une mini-carte qui indique les quêtes en cours. En bas à gauche, tu trouveras les munitions sélectionnées pour ton bâton magique (qu’il s’agisse de projectiles offensifs ou d’objets d’analyse). Il est également possible de fabriquer plus de munitions, car oui, tu ne dépendras pas uniquement de l’alchimie pour créer des objets. Cependant, ton sac de voyage a une capacité limitée, donc il faudra bien gérer ton inventaire.
Il est important de surveiller ton stock d’objets, car cela pourrait te sauver la vie lors de tes déplacements.
L’interface de Atelier Yumia est plutôt claire et peu intrusive, même si cela peut devenir un peu étouffant lorsqu’il y a beaucoup de choses à ramasser en plus des ennemis présents dans la même zone.

Dans Atelier Yumia, tu auras la possibilité de te rendre dans un atelier, l’endroit où l’alchimiste prépare toutes ses créations. Cet espace te permet de fabriquer de nombreux objets et de réaliser des synthèses. Pour cela, tu utiliseras des recettes et les matériaux que tu récoltes au fil de l’aventure. Ces matériaux sont automatiquement ajoutés à ton inventaire une fois que tu reviens à l’atelier, sauf si tu choisis de créer des coffres dans des camps. Ces derniers peuvent également te servir de points de repos et seront placés sur la carte pour faciliter l’accès à ton stockage.
La synthèse consiste à manipuler le mana contenu dans les ingrédients afin de créer de nouveaux objets, en suivant des recettes spécifiques. Les objets fabriqués peuvent avoir des effets puissants, que ce soit pour l’exploration ou les combats. La puissance d’un objet dépend des ingrédients utilisés lors de la synthèse. Il est donc crucial de bien choisir tes matériaux en prenant en compte le niveau de mana qu’ils contiennent.
Le mana est un élément clé dans cet opus de la série Atelier, et il est essentiel de bien le comprendre pour optimiser tes créations.

Une autre fonctionnalité importante est l’arbre de compétences. Il est divisé en plusieurs branches : synthèse, combat et exploration. Cet arbre te permet de devenir plus puissant et de débloquer de nouvelles capacités.
Pour gagner des points de compétence, il te faudra explorer le monde et accomplir des quêtes. Chaque compétence a un coût en points, et il est donc important de bien réfléchir à la manière dont tu les dépenses.
L’arbre fonctionne de manière simple : tu choisis un chemin ou tu optes pour une autre branche lors d’un croisement. Mais fais attention, certaines compétences ont des prérequis, donc il est essentiel de planifier ton parcours.
Dans cet arbre, tu auras aussi besoin de prismes d’énergie pour débloquer certaines compétences. N’oublie pas de revenir régulièrement sur ton arbre de compétences pour rendre ton aventure un peu plus facile.
Mon avis sur Atelier Yumia : L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée
Pour ma part, Atelier Yumia est un excellent jeu. Bien qu’il ait quelques défauts, il reste très agréable à jouer et mérite l’attention des fans de la série ainsi que des nouveaux venus. Toute l’équipe a travaillé dur pour offrir une aventure émotionnellement riche et généreuse en contenu. Il y a de quoi faire, et tu ne risques pas de t’ennuyer, car le jeu propose de nombreuses quêtes principales et secondaires. De plus, il y a des succès à débloquer, qui sont traduits en français, ce qui sera un plus pour les collectionneurs.
J’ai vraiment apprécié faire ce test, c’était une excellente découverte. J’avais toujours voulu découvrir cette série, surtout après l’avoir vue sur Twitch ou à travers des extraits d’anime.
Ce qui m’a surpris, c’est que le jeu ne pèse pas très lourd sur le disque dur, malgré la richesse du contenu. Je m’attendais à ce qu’il demande plus de ressources aussi. Je pense que je continuerai à jouer en dehors de ce test pour explorer davantage le contenu secondaire.
Le seul inconvénient, et cela pourrait être un frein pour certains, c’est le prix, surtout que ce jeu est maintenant traduit et disponible sur plusieurs plateformes. Toutefois, si tu apprécies ce genre de jeu, Atelier Yumia te plaira sans aucun doute.
De mon côté, je ne peux que le recommander. C’est un véritable coup de cœur qui me donne encore plus envie de plonger dans l’univers des Atelier.
Points Positifs
- La variété des activités
- L’histoire
- La diversité des monstres
- La carte généreuse
- La possibilité de relire les dialogues
- La légèreté du jeu sur un disque dur
- Les OST
- Pouvoir choisir entre manette ou clavier
points Négatifs
- Impossibilité de relire les documents
- Absence de bestiaire à lire
- Pas de marqueur sur la carte possible à mettre soit même
- Les sauts à retravailler
- Le prix habituel de la série
La franchise Assassin’s Creed est devenue un légende des jeux vidéo. Débutée en 2007, cette série comprend ‘a l’heure actuelle 10 jeux passant par des époque et des civilisations différentes. Passant de la période des croisades, celle de la piraterie ou encore celle des vikings. C’est un série que de nombreux fans attendent. Passant d’un simple jeu d’assassinat à une série en open world action-RPG, Ubisoft nous reviens avec son onzième opus. Assassin’s Creed Shadows nous immerge dans la japon féodale et nous offre pour la première fois la possibilité de contrôler deux héros. Assassin’s Creed Shadows sera disponible le 20 mars sur PC, Playstation 5 et Xbox Series.
Moment histoire
L’univers d’Assassin’s Creed repose sur le conflit ancestral entre les Assassins (défenseurs de la liberté) et les Templiers (partisans de l’ordre absolu). Les jeux mêlent histoire et fiction, en plaçant les joueurs dans différentes époques à travers un dispositif technologique appelé l’Animus, qui permet de revivre les souvenirs d’ancêtres.
Les scénarios principaux impliquent souvent des conspirations historiques, des artefacts puissants appelés Fragments d’Éden, et une lutte secrète influençant le cours de l’histoire humaine.
Chaque opus vous place dans un univers particulier:
- Assassin’s Creed (2007) – Débute en Terre Sainte pendant les Croisades, avec Altaïr Ibn-La’Ahad.
- Assassin’s Creed II (2009) – Se déroule en Italie à la Renaissance, avec Ezio Auditore da Firenze
- ssassin’s Creed Brotherhood (2010) & Revelations (2011) – Continuent l’histoire d’Ezio et d’Altaïr.
- Assassin’s Creed III (2012) – Se passe pendant la Révolution Américaine avec Connor Kenway.
- Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) – Explore l’âge d’or de la piraterie avec Edward Kenway.
- Assassin’s Creed Unity (2014) – Situé pendant la Révolution Française, avec Arno Dorian.
- Assassin’s Creed Syndicate (2015) – Londres victorienne avec Jacob et Evie Frye.
- Assassin’s Creed Origins (2017) – Égypte antique, raconte la naissance de la confrérie des Assassins avec Bayek de Siwa.
- Assassin’s Creed Odyssey (2018) – Grèce antique, avec Alexios ou Kassandra.
- Assassin’s Creed Valhalla (2020) – Âge viking, suit Eivor, un guerrier viking explorant l’Angleterre.
D’ailleurs cet aspect est accessible depuis le menu du jeu de l’Animus. En effet, cela vous permet d’accéder au 3 derniers opus de la série. Mais seulement si vous disposez des jeux dans votre bibliothèque.

Naoe et Yasuke deux destins liés
Assassin’s Creed Shadows nous conte l’histoire de deux héros au départs opposés qui finiront par trouver un ennemis commun. Après tout « l’ennemi de mon ennemi est mon amis ». Ensemble, Ils forment une ligue afin de se dresser contre le Shinbafuku qui sont à l’heure actuelle en possession d’un artefact qu’ils ont volé au clan de Naoe. Ils vont devoirs traquer les 12 membres masqués et leur faire payer la douleur qu’ils ont infligés.
Il faut aussi noter que vous avez la possibilité d’épargner ou non certaines cibles. En effet, lors de vos missions, vous pourrez trouver des indices parlant de l’histoires de certains de vos ennemis/cibles. Et ce sera à vous de choisir de les tuer ou non. C’est une liberté dont nous avions pas pu profiter dans les précédent opus. Cet aspect moral forge réellement un attachement à vos personnage et donne un aspect unique à votre aventure.
Naoe est un Igane. Dernières survivante des guerriers ninja d’Iga, elle à soif de vengeance. Oda Nobunaga à voulu exterminer son peuple et elle va chercher par tout les moyens à se venger. De par sa formation, elle est la spécialiste en infiltration et en assassinat. Armée de son grappin et des ses capacités d’infiltration, elle sera votre atout pour progresser silencieusement et éviter les combats. Car si elle excelle en combat, elle reste plus fragile que Sasuke. Au final, chaque coup que vous prenez pourra potentiellement vous tuer. Elle pourra être équipée de 3 types d’armes différentes.
- La katana. Arme iconique du japon, elle dispose d’une portée correcte. Elle est une compromis parfait entre les deux armes suivante.
- La tantô. Sorte de dague. elle frappe très vite mais dispose d’un toute petite portée. Combinée avec la compétences adéquate, elle permet de faire des doubles assassinat.
- Le Kusarigama. Combinaison d’une faucille et d’un chaîne, cette arme dispose d’une portée énorme, capable de faire des dégâts de zone, selon moi, c’est un must-have de part sa capacité à faire de gros dégâts sur les armures.
Elle pourra aussi utiliser des outils ninja, comme des Kunai, des bombes fumigènes ou des étoiles shuriken. Forte d’arbres de compétences basé sur l’infiltration et l’assassinat, elle sera un vrai fléau silencieux.

Le cas Yasuke
Yasuke, de son prénom originel Diogo est quand à lui un guerrier. En omettant la polémique, c’est un samouraï. Fidèle à Oda Nobunaga, il rejoint non sans mal la cause de Naoe après la trahison de Mitsuhide Akechi. Et, Ivre de vengeance, ce puissant guerrier prend les armes afin de tuer celui qu’il considère comme responsable du complot contre son maître. Et si Naoe était une tueuse agile et silencieuse, Sasuke est quand à lui un monstre au combat. Il dispose de compétences assurant sa survie et augmentant Les dégâts de ces armes. Il dispose d’un arsenal plus conséquent que Naoe.
- Le katana long. Arme iconique du samouraï. Equilibre parfait entre portée et dégats, Yasuke pourra enchainer les meurtres a une vitesse hallucinantes avec cette arme.
- La naginata. Sorte de lance disposant d’une portée longue et de dégâts un poil moins élevé que le katana, elle sera parfaite pour vous donner une zone de protection.
- Le Kanabo. Une masse relativement lente mais pouvant faire sauter une armure adverses en un seul coup. On est dans l’arme de bourrin, on réfléchi pas trop et on tape comme un sourd.
- L’arc. Yasuke ne disposant pas d’outil ninja, cet arc permet à Yasuke de pouvoir faire des dégâts de loin et aussi d’handicaper ces adversaires.
- Le teppo. Fusil à poudre noir typique de la période. Ce fusil permet de faire des tirs dévastateurs mais dispose d’un délai de recharge plutôt long.
Yasuke est la force brute de notre duo. Il résiste mieux, frape plus fort mais ne pourra pas avoir l’approche furtive de Naoe.
Au final on se retrouve avec deux vrais gameplay différent et deux façons de progresser dans le jeu. Il faut aussi noter que lors de votre exploration certaines activité seront limité à l’un ou l’autre de nos deux protagonistes. Mais heureusement pour palier à cela, vous pouvez dans le menu d’inventaire passer de l’un à l’autre.

Assassin’s Creed Shadows , quelques améliorations de gameplay
Si la base d’Assassin’s Creed Shadows reste classique si vous avez jouez au jeu depuis Origins. La partie avec Naoe sera plus intéressante si vous souhaitez vous la jouer discrétion. En effet, avec son grappin, elle pourra se mettre en hauteur pour observer et planifier ses assassinats. Par simple pression d’une touche, vous pourrez marquer vos adversaires et ainsi les voir arriver plus facilement. Elle pourra aussi utiliser des outils pour se dissimuler ou tuer a distance. Yasuke quand à lui de part sa masse pourra défoncer des murs où utiliser des pot explosifs.
Coté combat, vos adversaires pourront utiliser 3 types d’attaques. Les normales disposant d’un aura grise qui pourront être paré simplement. Les attaques enchainées qui auront une aura bleu qui pourront aussi être parées. Et les attaques puissantes qui ne pourront qu’être esquivées.
Si vous réussissez à bloquer/esquiver dans les temps, vous mettrez votre adversaires en état de vulnérabilité. Ainsi il sera ralentit, vous permettant de lui assener une belle quantité de coup. Et cerise sur le gâteau lors de la mort de certains adversaires, vous aurez droit à une mini cinématique offrant une mort sanglante à votre adversaires (j’adore la scène d’exécution avec le kusarigama sur les ennemis massif).
Vous pourrez aussi débloquer des aptitudes qui en plus d’être dévastatrices nous offrent un aspect graphique spéciale pour l’occasion. En effet, lors de l’utilisation des aptitudes, votre écran passe au noir et blanc et pour le coup ca claque ! c’est juste ultra bien vu, rappelant un peu les graphismes des parchemins artistique de style japonais.
Il vous faudra aussi compter sur des compagnons. Car au fil de vos aventures, vous rencontrerez de puissants guerriers qui embrasseront votre cause. Vous pourrez faire appel à eux en pleins combats pour occuper vos adversaires. C’est tout bêtes mais c’est juste ce qui pouvais manquer vos personnages lors de certains combats.

Assassin’s Creed Shadows, une exploration basique
Un des gros plus d’Assassin’s Creed, c’est son open world. Et Assassin’s Creed Shadows rencontre le même soucis que ces prédécesseurs. Au final il y a trop de point à visiter. On se retrouve à partir a droite au gauche sans vrai but juste parce ce qu’on voit un point d’interrogation qui apparait.
Bon je stigmatise un peu, cette exploration est nécessaire. Hormis le fait de trouver de l’équipement, vous allez devoir visiter certains point comme les sanctuaires, les kata pour Yasuke ou encore les Kuji-Kiri pour Naoe. Ces activités vous permettent d’engranger des points de connaissances. Tout cela vous permet de pour débloquer les rangs de vos arbres de connaissances et ainsi débloquer de nouvelles capacités.
Dans la même veine que les autres jeux de la série, vous allez devoir chercher des point de vue d’aigle pour révéler des points sur la carte. c’est classique mais le saut de la foi de Yasuke est juste hilarant !
De plus, iI faut aussi noter que le jeu dispose d’un cycle de saisons qui auront une certaine influence. En effet si Naoe peut se camoufler dans l’eau et se déplacer, il lui sera impossible de le faire en hiver avec des entendues d’eau glacées. De plus, elle pourra aussi être suivie grâce au pas laissé dans la neige. C’est juste génial !
Et si on parle nouveautés, je dois vous parler de l’animus. Ce dernier implante des « projets » qui ressemble un peu a des season pass gratuit. Tout les 3 jours, vous aurez des anomalies qui apparaitront sur la carte, comme des bugs qu’il vous faudra tuer. Vous obtiendrez alors un montant de ressources qui feront augmenter votre projet. Et c’est vraiment intéressant. Tout d’abord car c’est gratuit. Et ensuite car cela vous offre des clés pour acheter des cosmétiques dans une boutique dédiée ou des équipements légendaires qui ont une certains charme.
Une base totalement personnalisable
Et il ne faut pas oublier un fonctionnalités qui a été considérablement amélioré par rapport au Valhalla. Vous allez à un moment avoir accès à une base pour votre ligue. Et comme Valhalla, vous allez pouvoir la gérer. Et dans Assassin’s Creed Shadows vous allez surtout la construire. Lors de votre exploration, vous allez ramasser des composant pour créer des bâtiments.
Ensuite c’est à vous de décider des endroits, de la décoration. Et si sur le papier, cela à l’air tout bête sur la papier mais c’est super agréable a gérer pour ensuite aller vous balader dans votre base. Pour le reste cela restera du classique, on pourra faire progresser les bâtiments pour en débloquer d’autres et vous offrir l’accès à de nouvelles fonctionnalités/bonus.

Assassin’s Creed Shadows, graphiquement impeccable
Le coté graphique de Assassin’s Creed Shadows est jute une vraie baffe ! Qu’est ce que c’est beau ! les détails sur les visages, les armures sont ultra détaillés, es moindres détails se voit sur vos armes. Et surtout cela reste fluide. Au final, après plus de 20 heures de jeux, je n’ai noté que deux bugs. Un étant un soucis de mouvement sur une kimono. L’autre étant plus marrant, j’ai pris un projectile qui m’a littéralement envoyé dans les cieux jusqu’à la mort de Naoe. Et quand on connait les jeux Ubisoft, c’est clairement du très bon boulot !
Niveau spécifications pc, Assassin’s Creed Shadows demande une belle machine pour fonctionner et avoir un rendu correct.

Au final, l’ambiance de ce japon féodale est vraiment bien retranscrite, les aspect graphique particulier des aptitudes ajoute une ambiance vraiment unique, on sent dans le jeu une sorte de zenitude hors des combats qui est vraiment cohérente dans cet nivers particulier.

Parlons de la version console !
Nous avons eu la chance de tester le jeu sur console (merci Ubisoft !), et nous l’avons reçu aussi sur Xbox Series. Au début, j’étais sceptique. Lors du prologue, le jeu ne m’a pas paru très « joli » : les couleurs étaient assez ternes, manquant de peps, surtout pour une scène de guerre où le feu devrait justement mettre en valeur les jeux de lumière. Mais une fois ce passage dépassé, le jeu devient splendide. Les effets de lumière sont superbes, les couleurs bien plus vibrantes et c’est encore plus sublimé avec les changements de saison que propose le titre, même si la carte est plus petite que celles des derniers opus, pouvoir naviguer dans ce Japon sans temps de chargement et sans perte de fluidité est un vrai régal.
Le jeu tourne parfaitement à 60 FPS (je chipote, mais il descend parfois à 58/59) en mode performance, tandis que le mode fidélité reste stable à 30 FPS. Même avec le Ray-Tracing activé, la console assure un rendu magnifique. Et à ma grande surprise, le jeu n’est pas truffé de bugs, contrairement à ce qu’on peut parfois entendre des production Day-One d’Ubisoft. Après 30 heures de jeu, je n’ai rencontré qu’un bug de texture (dont je me suis sorti facilement) et un petit souci de coupure audio. On sent qu’Ubisoft a pris son temps pour peaufiner le titre, et il faut saluer ce travail de finition !

L’aventure de Sturm sur console en résumé !
Comme je l’ai mentionné plus haut, après 30 heures de jeu, quel plaisir de parcourir cet Assassin’s Creed ! J’ai ressenti la même sensation qu’avec Mirage. On casse un peu les codes habituels de la construction narrative des AC. Ici, l’histoire principale se compose de seulement cinq chapitres (prologue et épilogue compris). Votre but ? Venger votre père tout en bâtissant votre propre ligue. Mais en explorant la carte, on découvre une multitude de quêtes annexes qui rallongent considérablement la durée de vie. Pour vous dire, au moment où j’écris ces lignes, je n’ai toujours pas terminé l’histoire… et je suis encore au chapitre 1 tant il y a de choses à faire !
Côté gameplay, je dois avouer que j’ai du mal à jouer avec Yasuke, qui me semble un peu en retrait. Certaines séquences nous font alterner entre les deux personnages, ce qui apporte une vraie profondeur stratégique, notamment pour infiltrer des lieux ou éliminer des cibles. Mais en exploration libre, c’est Naoe qu’on privilégiera sans hésiter. Yasuke est plus lourd dans ses déplacements et ne peut pas accéder partout. Mais par contre on ressent la puissance et ça c’est bon et peux convenir à un certain public qui ont du mal avec l’infiltration.
Et là, je sais que je vais me faire des ennemis, mais… j’aurais tellement aimé un titre aussi long qu’un Valhalla ou un Odyssey ! Avec deux histoires en alternance et des fins de chapitres qui s’entrecroisent, ça aurait été incroyable. Mais bon, ce n’est que mon avis.
L’histoire autour de la Confrérie des Assassins est un peu mise en retrait. On ressent surtout une quête de vengeance commune entre Yasuke et Naoe. Il faut bien avancer dans le scénario pour comprendre comment les Assassins sont arrivés au Japon et découvrir le lien de Naoe avec cette organisation.
En revanche, la progression est vraiment bien gérée ! On sent qu’il ne faut pas s’aventurer n’importe où sans le niveau requis, mais les régions s’adaptent ensuite à notre avancée. Ça donne une vraie sensation de montée en puissance, et surtout, ça évite de retourner dans une zone trop facile pour boucler une quête secondaire en mode rouleau compresseur.
Le hub Animus est une excellente idée. Il permet de lancer les derniers titres et propose des petits défis à accomplir dans le monde du jeu choisi. En prime, c’est un bon moyen de récupérer gratuitement des cosmétiques grâce aux crédits Helix, qu’on peut même obtenir en explorant le jeu. Enfin parlons des succès du jeu, la liste est assez simple et ne vous demandera juste du temps de jeu car aucun ne peut être rater et ce fera naturellement durant votre temps de jeu qui vous emmènera comme pour Mirage à un trophée de Platine (ou 1000G) assez facile !
Je ne vais pas en dire plus, sinon je risque de spoiler tout ce qu’il y a à découvrir… et le test de Marv est déjà bien complet. Mais bordel, merci Ubisoft ! Cet Assassin’s Creed me fait passer un moment incroyable. Et surtout, il y a des chats ! Mon amour pour eux est inconditionnel, ce qui ne fait qu’ajouter encore plus de crédibilité au titre (je suis pas du tout objectif sur ce coup ! et j’assume !).
On est en mars, et je peux déjà dire qu’il fera partie de mon top de l’année ! Et je trépigne d’impatience pour le prochain volet qui devrait (selon les rumeurs) être à une époque que j’apprécie énormément. Je vous laisse avec cette petite galerie d’images tirées de la version Xbox, ainsi que la conclusion de Marv. Quant à moi, on se retrouve dans les prochains jours pour parler de l’édition collector !
























Conclusion du test de Assassin’s Creed Shadows sur PC
J’avais un peu peur au début de prendre en main Assassin’s Creed Shadows. En effet, le dernier opus bien que sympathique était redondant. Et j’avais peur de me retrouver dans la même situation. Mais ce ne fut pas le cas. Le fait de pouvoir jouer deux personnages avec des styles de jeux aux antipodes l’un de l’autres est vraiment agréable. Avec Yasuke qui est une vraie armoire à glace, et Naoe qui est plus fragile mais pour autant reste un assassin ultime.
En conclusion, l’exploration reste agréable malgré un sentiment de trop plein, on en sait plus trop où donner de la tête. Et si le scénario n’est pas le plus original, il est bien mené grâce à une narration habilement amenée et des personnages attachants. En clair, je vous conseil clairement cet opus, surtout si le dernier ne vous avez pas convaincu. Assassin’s Creed Shadows sera disponible le 20 Mars 2025 sur PC, Playstation 5 et Xbox Series au prix de 79.99 euros.
Pour
- Deux personnages au gameplay différents
- Scénario sympathique
- PNJ attachant
- Aspect gestion de la base
- Ambiance générale
- certaines quêtes sont vraiment prenants
- Les arbres de compétences sont cohérents
Contre
- Exploration un peu fouillis
- Certains combat trop facile
Eternal Strands est un jeu d’action-aventure développé et édité par Yellow Brick Games. Proposant un gameplay original et innovant et empruntant quelques mécaniques à Shadow of the Colosus. Que donne cette aventure où la survie de votre peuple est entre vos mains. Eternal Strands est disponible depuis le 28 janvier 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S.
Eternal Strands classique mais efficace
Dans Eternal Strands, vous incarnez Brynn, une jeune Tisseuse intrépide déterminée à restaurer le foyer culturel de son peuple. L’histoire débute lorsque Brynn et sa compagnie parviennent à franchir le Voile, une barrière magique qui a isolé l‘Enclave du reste du monde pendant des décennies. Cette région, autrefois centre de la magie et de l’innovation, est désormais en proie au chaos suite à un cataclysme mystérieux. Et c’est a vous de rétablir la situation.
En explorant l’Enclave, Brynn découvre que des Arkhons, des créatures gigantesques créées par une ancienne civilisation, menacent l’équilibre du monde. Pour sauver son peuple et lever le voile sur les secrets de l’Enclave, elle doit affronter ces titans. il lui faudra aussi maîtriser de nouvelles capacités magiques et reconstruire les liens avec ses compagnons. Chaque Arkhon vaincu révèle des fragments du passé. Cela permet à Brynn de comprendre les événements qui ont conduit à l’isolement de l’Enclave. Ainsi que de restaurer l’harmonie dans son monde et d’acquérir de nouvelles capacités.

Un gameplay innovant
Le gameplay d’Eternal Strands se distingue par une combinaison dynamique de combat, d’exploration et de manipulation environnementale. Le jeu propose un système innovant où la chaleur se propage, le froid contracte. Par exemple vous pouvez utiliser certains pouvoir pour lancer des projectiles, ou créer des protection. On vous tir dessus ? Utilisez la télékinésie pour prendre un tronc d’arbre en en faire une barricade. Un tronc d’arbre est en feu ? utilisez le même pouvoir pour balancer ce projectile sur vos adversaires.
C’est vraiment agréable de pouvoir utiliser votre environnement pour optimiser vos combats. Vous allez rencontrer de nombreux ennemis allant de simples créatures à des titans colossaux. Les combats contre ces géants nécessitent une approche stratégique. Combinant escalade sur leurs corps massifs pour atteindre des points faibles spécifiques. Cela rappelle évidement les combats de Shadow of the Colosus mais dans une version plus petites. Au final, Il vous faudra utiliser les faiblesses élémentaires ainsi que votre environnement afin de vous garantir la victoire.
La progression de Brynn est étroitement liée à l’exploration et à la collecte de ressources. Cela vous permettra de fabriquer et d’améliorer votre équipement pour faire face à des ennemis plus puissant pour sauver l’Enclave.

Graphiquement beau !
Eternal Strands ressemble coté graphique à un Breath of the Wild. C’est plutôt coloré et chaque nouvelle zone dispose d’une identité visuelle distincte. Les panoramas sont clairement magnifique et exploite l’Unreal engine 5 de la meilleure des manières. Les effets visuels sont plus que correctes et ajoute une belle immersion à cette aventure riche en couleur.
Toutefois, j’ai rencontré quelques bugs graphique de texture. Rien de bien handicapant en lui même mais il est important de le noter.

Conclusion du test de Eternal Strands sur Steam
Eternal Strands est une jolie surprise. Malgré un scénario plutôt basique. Le sauvetage de l’enclave vous embarque dans une aventure colorée qui offre des combats épique et plutôt stratégique. La progression de Brynn est de plus plutôt intelligente et vous poussera a explorer votre environnement. Le fait de jouer sur l’environnement et les affinités élémentaires ajoute une dimension stratégique comme rarement vue et plutôt jouissif. Malgré quelques petits bugs techniques, je vous conseille de tenter l’aventure Eternal Strands qui est disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S depuis le 28 Janvier 2025 au prix de 39.99 euros.
Points positifs
- Exploration agréable
- Système de progression bien pensé
- Combats contre les titans épique
- utilisation de l’environnement et des affinités élémentaire
- Graphiquement bon
Points négatifs
- Quelques bugs technique
- Scénario classique
Après une carrière mouvementée sur les rails avec Train Sim World 5, notre cher Pépito a décidé de changer de voie (c’est le cas de le dire) pour se consacrer à un métier noble : ambulancier. Et grâce à Nacon et le studio Aesir Interactive, vous pouvez le faire depuis votre salon, manette en main ! Alors est-ce un bon filon ? Nous allons le découvrir.
Premiers pas dans l’urgence
Dès le début d’Ambulance Life: A Paramedic Simulator, on choisit son personnage parmi une sélection prédéfinie. Comme toujours, je mets en avant notre cher Pépito, qui enfile son uniforme flambant neuf et prend les commandes de son ambulance. Avant d’embarquer, il a même opté pour un relooking avec une fine moustache qui lui donne un style inimitable ! (il a changé de nom au passage pour faire plus Américain !) Mais ici, finis les rails et les trains, place aux urgences et aux interventions sous pression. L’objectif ? Porter secours aux patients en respectant les protocoles de soins et en conduisant avec efficacité dans la ville.


Il n’y a pas d’histoire à proprement parler dans ce titre. Les interventions s’enchaînent au gré des appels du 911, plongeant Pépito au cœur de l’action sans transition. On aurait aimé une gestion plus poussée du matériel médical, mais ici, tout est prêt d’avance. Il faut faire confiance à son binôme ! Alors en voiture Simone !

Entre gestion et réflexes
Le gameplay alterne entre deux phases principales : la conduite et l’intervention médicale. Au volant de son ambulance, Pépito doit slalomer entre les voitures, éviter d’écraser les piétons et éviter tout accident pour arriver à bon port ! Le respect du code de la route est un peu obsolète sur ce coup (pas de pot pour moi qui suis en plein passage du permis!). Pour vous frayer un chemin, quoi de bon que la sirène pour laisser la place à votre ambulance. Les voitures se pousseront, mais l’IA est un peu étrange. Il n’y aura qu’une des deux fils qui va se pousser pour laisser à peine la place pour passer. Par contre, c’est vert, on s’en fout de vous et ils foncent ! Donc, assez compliqué de gérer la conduite. Et pareil pour les piétons, je comprends pourquoi pendant ma conduite on me dit de faire attention aux piétons sur les passages piétons, car ils peuvent faire demi-tour d’un coup. Ici c’est le meilleur exemple, ils sont imprévisibles et risquent de traverser au dernier moment même carrément hors des passages pétions.

Sur place, il faut rapidement identifier les victimes, évaluer leurs symptômes et les stabiliser. Si une blessure saigne abondamment, un garrot sera nécessaire. Une fois le diagnostic posé, tout est consigné sur une tablette. Cette dernière permet d’associer les symptômes aux pathologies probables. Un système de probabilités aide à faire le bon choix, mais pour les puristes adepte de la difficulté accrue, il est possible de tout analyser soi-même en se référant au manuel médical.
Dans l’ambulance, Pépito peut approfondir l’examen avec des outils comme le tensiomètre ou le stéthoscope, où opérer des actions plus délicates, comme la pose d’un cathéter par exemple Et c’est assez simple d’utilisation, il faudra simplement faire un petit mini jeu pour effectuer l’action. Au début, les options sont limitées, mais la progression débloque du nouveau matériel. Une fois sûr du diagnostic, direction l’hôpital pour terminer l’intervention.



Une difficulté bien dosée ?
Parlons de la difficulté, en soit Ambulance Life n’est pas si difficile. Le jeu s’adapte progressivement. On commence par des cas simples, comme des crises d’anxiété, avant d’affronter des urgences plus complexes : accidents d’autoroute, catastrophes chimiques… Le contenu est varié et propose de nombreux scénarios.
Chaque intervention rapporte de l’expérience, qui permet de monter en niveau et d’obtenir de nouveaux équipements, véhicules et zones d’intervention. Les missions durent entre 15 et 45 minutes en temps réel, offrant un bon équilibre entre immersion et progression.


Enfin, on peut parler de la gestion du stress qui, je trouve, est parfaitement intégrée : plus une situation est critique, plus le temps semble s’accélérer (avec même des moments chronométrés), obligeant à prendre des décisions rapides tout en restant précis. Un élément qui renforce l’immersion est la tension des interventions. Car on peut être appelés sur des types d’intervention où l’on va intervenir directement au cœur de catastrophes afin de porter secours aux victimes. Bien que l’urgentiste ne soit pas censé aller au milieu du danger, les développeurs ont tout de même voulu s’éloigner de la réalité pour rendre le titre plus ludique. Certaines interventions se déroulent en pleine catastrophe naturelle, obligeant à trier les victimes selon leur état. Il faut établir des priorités : vert pour les blessures légères, noir pour les cas désespérés…Ces scénarios sont exigeants, mais heureusement, des formations sont disponibles pour s’entraîner autant que nécessaire.
Seul bémol, dans les interventions à plusieurs victimes, il faut choisir une seule personne à secourir et transporter à l’hôpital, ce qui peut être frustrant.

Graphismes et ambiance
Visuellement, Ambulance Life propose des environnements urbains crédibles, bien que génériques. Les véhicules et les patients sont modélisés correctement, mais les animations manquent parfois de fluidité. Une plus grande diversité des décors aurait été appréciable.
L’ambiance sonore, en revanche, est un atout. Sirènes réalistes, dialogues immersifs et tension palpable renforcent l’expérience. Dommage que la bande-son manque d’une touche musicale marquante pour amplifier l’atmosphère.

Conclusion
Si Ambulance Life: A Paramedic Simulator offre une belle approche du métier d’ambulancier, il souffre encore de quelques maladresses techniques. Malgré tout, la tension des interventions et le souci du réalisme en font une expérience prenante pour ceux qui rêvent de se glisser dans la peau d’un secouriste. Mais pour notre cher Pépito, c’est validé et il a pris goût ! Maintenant plus qu’a savoir qu’elle sera sa prochaine simulation !
Points Positifs
- Un gameplay immersif et varié
- Le nombre de scénario qu’on peut retrouvé
- Progression bien pensée
- Environnements urbains crédibles
- Ambiance sonore immersive
Points négatifs
- IA des véhicules et des piétons perfectible
- Animations rigides
- Manque de gestion du matériel médical
- Bande-son peu marquante
- Limitation frustrante dans les interventions multiples
Si il y a bien une série de jeux vidéo que je suis depuis le début. C’est bien celle de la série Dynasty Warriors. Depuis le premier jeu sur Playstation 1 à l’opus numéro 9 et son open world, je les ai tous poncés. Prendre le contrôle d’un guerrier légendaire et participer à des batailles tout aussi légendaires est juste jouissif. Et en ce début d’année 2025, Koei Tecmo nous offre une sorte de spin-off sous le nom de Dynasty Warriors: Origin disponible depuis le 17 Janvier Playstation 5, Xbox Series et Steam.
Petit rappel
Dynasty Warriors se distingue par son style de jeu musou, dans lequel le joueur contrôle un ou plusieurs personnages dans des batailles à grande échelle contre des hordes d’ennemis. Plutôt que de se concentrer sur des combats tactiques détaillés ou des stratégies de groupe complexes, Dynasty Warriors privilégie l’action dynamique, où tu affrontes des centaines, voire des milliers d’ennemis à la fois, en utilisant des combos et des attaques spéciales pour les éliminer.
Le jeu suit les grandes lignes de l’histoire des Trois Royaumes. Il se concentre sur les conflits entre les trois royaumes : Wei, Shu et Wu. Les personnages jouables sont souvent des figures historiques comme Liu Bei, Cao Cao, Sun Jian, Zhao Yun, et bien d’autres. Chaque jeu de la série te permet de prendre le contrôle de ces héros légendaires et de participer à des batailles clés pour forger l’histoire de cette époque.

Dynasty Warriors: Origin un spin off déroutant
Tout du moins au début. Comprenez moi. J’avais pris pour habitude de choisir parmi un des personnages disponible au début pour aller de bataille en bataille. Et là dans Dynasty Warriors: Origin, on ne contrôle qu’un seul personnage. Il se nomme Vagabond (vous apprendrez plus tard son vrai prénom) et a perdu la mémoire. Disposant d’un talent quasi naturel pour le combat, il forgera le destin des trois royaumes tout au long de batailles palpitantes.
Pour les habitués de la série, vous allez retrouver les mêmes batailles, la révolte, des turbans jaunes, celle de Dong Zhuo. De ce coté là, aucun dépaysement. Vous croiserez Cao Cao, Liu Bei ou encore Sun Ce, sans oublier le terrible Lu Bu. Mais cette fois ci, vous ne serez pas leur adversaire automatiquement. Car selon vos choix vous serez un allié où un ennemi. Et c’est plutôt sympa car cela offre 6 fins différentes (2 par faction).

Vous avez en main l’avenir des 3 royaumes
Comme vous l’avez compris, Vagabond n’est pas n’importe qui. Il est en fait un gardien de la paix. Une société secrète qui a pour but d’éliminer toute menace nuisant à la stabilité des 3 royaumes. Au chapitre 3, il vous sera aussi demandé de choisir un camp, ce qui vous fermera les contacts avec les 2 autres factions.
Coté progression, on est sur de l’original. Vagabond se déplace sur une carte des 3 royaumes dans le même système que les jeux Tiny Tina Wonderlands. Vous allez naviguer de batailles historiques lié à l’histoire au escarmouches avec des bandits en passant vous ravitailler et acheter des armes dans les villes. Pour un fan, c’est un poil déroutant mais on s’y fait vite. Ca en devient même agréable, hormis les batailles du scénario principal, vous allez pouvoir choisir ou non d’augmenter votre expérience/argent via des escarmouches contre des bandits. Il s’agit de batailles n’excédant pas plus de 5/10 minutes apportant simplement de l’argent et de l’expérience.
En ce qui concerne l’évolution de Vagabond, elle se passe en deux étapes. Tout d’abord, la maitrise des armes vous octrois des lueurs qui vous permette d’augmenter votre niveau. Et bien sur plus vous augmentez votre niveau, plus cela vous demandera de lueurs pour passer au niveau suivant. Ensuite, chaque niveau vous donne accès à un arbres de compétences. Vous pourrez débloquer les compétences grâce des points, vous avez deux façon d’en obtenir, soit en remplissant des missions données par des PNJ ou en tuant des ennemis (tout les 100 K.O).
Vous serez aussi amener a fouiller un peu la carte de Dynasty Warriors: Origin, pour trouver des pièces anciennes et des matériaux et occasionnellement un vieux maitre qui vous apprendra une technique de combat. Au final, malgré un début un peu déroutant cet aspect semi open world est une belle réussite.

Une nouvelle façon de jouer
Pour une fois, joueur au bourrin ne vous assurera pas la victoire. Enfin dans une certaine mesure. Si l’aspect, « je suis une machine de guerre capable de tuer tout ce qui se trouve devant moi » est toujours présent, il vous faudra faire preuve de reflexes et de stratégie. Mais parlons d’abord des armes a disposition. Vagabond est un maitre d’armes né. Il commence son aventure avec une simple épée, vous pourrez débloquer jusqu’à 9 autre armes. Toutefois, petit bémol, vous ne pouvez débloquer les armes qu’à un moment bien précis. Et rien ne vous précise quand. C’est un peu dommage car j’ai loupé deux armes un peu bêtement.
Niveau baston pure et dure, fini le tank inarrêtable, le plus petit soldat aura la possibilité de vous interrompre vous laissant à la merci d’une contre attaque. Chaque combat contre un personnage sera l’occasion de tester vos réflexes. Vous allez devoir utiliser des esquives et surtout des parades. Ces dernières vous permettent de repousser vos adversaire et faire baisser leur jauge de résistance (plus rapidement qu’une simple attaque). Cette jauge est assez importante car une fois vidée, vous pouvez effectuer une attaque dévastatrice.
Pour le reste on ne s’écarte pas trop de la formule originale, on charge la jauge Musou et une fois complète on lâche une grosse attaque de la mort ! La seule grosse nouveauté de Dynasty Warriors: Origin en terme de bataille reste sans doute les charges. Ces dernières vous permettent de lancer des bagarres générales où vous pourrez facilement faire plus de 1000 K.O, mais vous pourrez aussi prendre une contre attaque solide. Il faudra donc faire attention. Ce sera aussi l’occasion de remplir des évènements scénaristique qui pourront vous octroyer de gros bonus si vous réussissez.
Si on sent la fibre Dynasty Warriors, cet opus Origin implante deux trois nouveauté qui sens révolutionner le genre ajoute une clair plus-value. Je suis clairement conquis par ce spin off !

Graphiquement bluffant
Dynasty Warriors: Origin m’a agréablement surpris. La série des Dynasty Warriors n’a jamais marqué les esprit pour cet aspect. Mais sur ce coup là, la contrat est largement rempli. C’est beau, c’est fluide, la caméra est cohérente. Il est vraiment agréable de voir les personnage de la saga et de les voir vieillir.
C’est surtout flagrant quand on est en pleine charge et que l’écran est saturé d’adversaires. Cela reste fluide au possible, c’est impressionnant.

Conclusion du test de Dynasty Warriors: Origin sur Playstation 5
Je m’attendais à un Dynasty Warriors 10 mais j’ai était surpris. Et dans le bon sens du terme. Dynasty Warriors: Origin est un super jeu de combat en attendant un vrai suite. L’histoire de Vagabond est prenante et nous offre une autre vision que celle habituelle de la série. De plus, le système de parade et les attaques spéciales sont vraiment intéressant. L’aspect monde ouvert est aussi sympa et vous invite a fouiller et à accumuler les ressources pour améliorer vos équipements. On peut toutefois regretter le nombre que je trouve réduit des armes disponible ainsi que les méthodes d’obtention qui sont plutôt opaque. Pour le reste, en tant que fan de la série, c’est une belle aventure qui nous offre la possibilité de voir l’historie de la série autrement. Dynasty Warriors: Origin est disponible depuis le 17 Janvier 2025 sur PS5, Xbox Séries et Steam.
Points positifs
- Une approche original
- Des combats palpitants
- Une difficulté bien présente
- 6 fins différentes
- Graphiquement impeccable
- Un vrai sentiment d’évolution
Points négatifs
- Une seule opportunité pour obtenir les armes
Sniper Elite est une série de jeux vidéo en vue à la troisième personne, lancée initialement en 2005 et développée par le studio anglais Rebellion. Vingt ans plus tard, nous avons le plaisir de découvrir le sixième volet de la série, qui nous replonge au cœur du conflit de la Seconde Guerre mondiale.Ce nouvel opus apporte son lot de changements, à commencer par l’arrivée d’un nouveau sniper, Harry Hawker, agent du Special Operations Executive (SOE). Il remplace Karl Fairburne, l’emblématique protagoniste qui avait été au centre de l’histoire dans les précédents volets de Sniper Elite.Découvrons ensemble ce que nous réserve cette suite intitulée SNIPER ELITE: RÉSISTANCE.
La Résistance !
Sniper Elite: Résistance se déroule du 13 mai au 5 juin 1944 et propose 9 missions, dans la lignée des précédents volets de la série. Dès le lancement, ma première étape a été de me rendre au stand de tir pour tester la prise en main. À ma grande satisfaction, le gameplay s’est révélé à la fois précis et intuitif. Certes, ayant joué à tous les Sniper Elite, y compris les volets Zombies, cette familiarité est naturelle pour un joueur expérimenté. Cependant, on ressent une réelle amélioration dans la maniabilité, rendant chaque action plus fluide et agréable.


Le nouvel agent, Harry Hawker, n’a rien à envier à Karl Fairburne. Si son charisme diffère, on s’adapte rapidement à son style. Cependant, les cinématiques rappellent parfois à quel point Karl était emblématique. Qu’importe, le plaisir de scruter l’horizon avec ses jumelles pour planifier la mission est intact. Que vous optiez pour une approche discrète ou plus directe, le jeu offre une variété de stratégies pour éliminer les nazis. Chaque mission est une expérience tactique où la victoire semble toujours à portée de main, pour peu qu’on sache observer et agir avec méthode.

Les missions de Sniper Elite: Résistance offrent une liberté appréciable. Chaque objectif peut être abordé par plusieurs itinéraires, avec des points de départ qui se débloquent en cours de jeu. En tant qu’allié de la Résistance, vous devrez faciliter ses actions en sabotant l’ennemi, collectant des affiches ou des lettres, et accomplissant des missions secondaires. Parfois, une mission peut durer plus d’1h30, tant l’exploration et la stratégie sont mises à l’honneur. Mais attention : si une alarme est déclenchée, les conséquences peuvent rapidement devenir ingérables.

L’équipement du joueur est au cœur du gameplay. Vous disposez de jumelles pour marquer ennemis, véhicules, alarmes, bidons d’essence et générateurs, utiles pour masquer vos tirs. Le jeu permet aussi d’élaborer des pièges : piéger des cadavres, poser des mines pour détruire des véhicules ou utiliser des objets comme des bouteilles pour distraire l’ennemi.

L’intelligence artificielle, bien qu’imparfaite, agit globalement avec logique. Une imprudence peut rapidement vous submerger sous une petite troupe de soldats déterminés. Les armes sont modifiables grâce à des ateliers disséminés sur la carte, permettant d’améliorer leur puissance, maniabilité ou portée. L’inventaire se compose d’un fusil de sniper, d’une arme de poing, d’un fusil d’assaut, et de quatre emplacements pour des objets comme bandages, grenades ou mines.

Les mécaniques principales de Sniper Elite restent familières, mais des efforts ont été faits pour rendre le personnage plus souple et agile. Bien que le fait de ne pas pouvoir sauter puisse surprendre, cette limitation force une approche plus réaliste. Avec un peu de sang-froid et une stratégie réfléchie, chaque situation peut tourner à votre avantage.
GRAPHISMES
Depuis le cinquième opus, les graphismes ont gagné en finesse. La profondeur de champ est toujours spectaculaire, et abattre un ennemi à plus de 400 mètres procure une satisfaction digne d’un vrai sniper. Avec un peu de pratique, des tirs à plus d’un kilomètre sont également possibles. Les paysages, quant à eux, évoquent souvent des cartes postales tant ils sont détaillés et soignés.
Cependant, un léger bémol s’impose : j’ai remarqué quelques ralentissements lorsque je visais avec le sniper tout en me déplaçant. Ce problème, bien inhabituel pour le studio Rebellion, pourrait nuire lors d’affrontements intenses. J’espère qu’un patch viendra rapidement corriger ce défaut. En revanche, l’attention portée aux environnements – maisons, bunkers, églises – reste remarquable, avec un souci du détail qui impressionne. Comme je le dis toujours, un Sniper Elite est un jeu où la qualité et la justesse du travail se font sentir.


PRISE EN MAINS
Comme mentionné plus haut, la jouabilité a gagné en souplesse et en réactivité. Hawker est très maniable et répond parfaitement aux commandes. Cependant, une roulette de sélection plus intuitive aurait été appréciée. Heureusement, le D-Pad s’avère pratique pour changer rapidement d’arme, mais sélectionner un objet comme un bandage ou une grenade reste un peu laborieux, bien que cela ne soit pas catastrophique.
AMBIANCE SONORE
L’ambiance sonore est entièrement axée sur la furtivité. Moins vous ferez de bruit, plus vos déplacements seront sécurisés. Les sons des véhicules, les voix des protagonistes, et les musiques douces contribuent à créer une atmosphère immersive et de haute qualité. Chaque détail sonore ajoute une couche de réalisme et renforce l’expérience.
MODES DE JEUX
Je terminerais avec les différents modes de jeux disponibles :
- Mode Coop : Partagez l’aventure avec un collègue qui se charge des jumelles pour vous assister.
- Défi de Propagande : Un nouveau mode où vous devez relever des défis en temps limité, célébrant la bravoure des résistants.
- Mode Invasion : Rejoignez la partie d’un autre joueur pour le traquer et rendre sa mission plus complexe.
- Multijoueur classique : Un incontournable de la série.
- Mode Survie : Faites face à des vagues d’ennemis déterminés dans un combat intense.
Ces modes offrent une variété qui prolonge la durée de vie du jeu et permettent de varier les plaisirs.
CONCLUSION
Sniper Elite: Résistance se distingue une fois de plus comme le meilleur jeu de sniper. Avec une direction artistique impeccable, un personnage charismatique, et une rejouabilité certaine, il ravira les amateurs de précision et de stratégie. Si vous aimez flâner dans des décors somptueux et prendre le temps de planifier l’élimination des Nazis, ce jeu est fait pour vous.
points Positifs
- La direction artistique
- Harry Hawker
- La seconde guerre mondiale
- Durée de vie
- La résistance
points NEGATIFS
- Quelque petit ralentissement
- Mais ou est Karl ?
- Son prix plus élevé sur Xbox ?
Avec son style enchanteur et son concept inspiré par l’esprit de « Kiki la Petite Sorcière », Mika and the Witch’s Mountain avait déjà su charmer lors de son accès anticipé sur PC. Maintenant disponible sur Xbox et PlayStation, je me faisais une joie de plonger dans cette aventure magique surtout en ayant lu le test de Poppy fait cet été sur la version PC, en espérant découvrir une version peaufinée et encore plus captivante. Si l’univers conserve tout son charme, quelques fausses notes viennent toutefois troubler cette balade enchantée.
Une sorcière et ses colis : une recette qui fonctionne toujours
Dans Mika and the Witch’s Mountain, vous incarnez Mika, une jeune apprentie sorcière qui doit livrer des colis sur une île pittoresque pour prouver sa valeur. Armée de son balai magique, elle survole montagnes, plages et forêts, rencontrant au passage des personnages aussi excentriques qu’attachants, du pêcheur philosophe, qu’aux enfants pourris gâtés.

Côté visuel, c’est une vraie réussite. Le style cartoon, très coloré, m’a tout de suite rappelé les œuvres de Miyazaki. Chaque recoin de l’île est un plaisir à explorer, regorgeant de détails qui donnent vie à cet univers magique. Et que dire de la bande-son ? Relaxante et parfaitement adaptée, elle ajoute une couche supplémentaire à cette ambiance cosy et bienveillante.
Un gameplay simple mais grisant
Le gameplay, lui, reste très accessible : il suffit de livrer des colis tout en planifiant ses trajets pour éviter les écueils. Si au début, maîtriser le balai demande un petit temps d’adaptation, une fois la prise en main acquise, les sensations de vol sont très fluides et vraiment plaisantes. Chaque livraison réussie procure un petit sentiment de satisfaction, comme si on contribuait à la vie de cette île idyllique.

Cependant, tout n’est pas parfait. Les livraisons manquent de variété et les rares événements comme les vents violents ou les obstacles à éviter deviennent vite redondants. J’aurais adoré voir plus de mécanismes ou de quêtes secondaires pour enrichir cette boucle de gameplay, qui finit par s’essouffler sur la durée.


Un contenu charmant mais éphémère
Là où le jeu m’a déçu, c’est dans sa durée de vie. Pendant mon test, j’ai atteint les 1000G en seulement 4 heures, alors que les objectifs promis laissaient espérer une dizaine d’heures de jeu. Pourquoi ? Certains succès se débloquent avant même qu’on ait réellement complété les tâches associées. Par exemple, ramasser les 100 collectibles s’est révélé beaucoup plus rapide que prévu. Alors oui, sur le moment, j’étais content de ne pas avoir à chercher des heures, mais ça laisse une impression d’inachevé.

Si vous aimez compléter les jeux à 100%, celui-ci est parfait pour vous : un platine ou 1000G accessible sans stress. Mais pour les autres, l’aventure risque de paraître trop courte, presque comme si elle avait été amputée de son potentiel.
Comparaison avec la version Early Access
Si vous avez joué à l’accès anticipé testé par Poppy (retrouvez son article ici), sachez que cette version sur console n’apporte que peu de nouveautés. Les améliorations techniques sont anecdotiques, bien que le jeu soit plus stable et affiche de meilleurs graphismes. Les sensations restent cependant inchangées : c’est un jeu détente qui manque un peu de souffle pour vraiment se démarquer.

Conclusion
Mika and the Witch’s Mountain reste une petite perle indépendante qui m’a fait passer un bon moment. Son univers enchanteur, sa direction artistique soignée et sa bande-son immersive en font un titre idéal pour se détendre. Mais une fois la magie dissipée, peut-être je suis trop aigrie mais on ne peut s’empêcher de penser à ce qu’il aurait pu être avec un peu plus d’audace et de contenu.
Un jeu à essayer si vous aimez les aventures feel-good et les jeux rapides à compléter, mais ne vous attendez pas à y passer des heures. Espérons que la prochaine création des développeurs ose aller plus loin pour nous transporter encore plus haut.
Points positifs
- Graphismes adorables
- Musique immersive
- Prix abordable
- Gameplay simple pour tous
Points négatifs
- Trop court
- Redondance des quêtes principales / secondaires
- Pas de réel challenge
- Bug sur les succès (version Xbox)
Bon vous devriez le savoir depuis le temps que je suis rédacteur sur cette plateforme, j’adore les jeux issue de l’univers Games Workshops. Mon dernier test sur le sujet étant celui de Space Marine 2 dont vous pourrez retrouver le test ici. Il y a quelques années, surfant sur la vague du succès de Left 4 Dead, nous avons pu découvrir en 2015 Vermintide, un clone de Left 4 Dead dans l’univers de Warhammer. Au menu Skaven, épée et poudre noire. Et voici que débarque en cette fin d’année 2024 sa version futuriste avec le nommé Warhammer 40.000: Darktide sorti le 3 décembre 2024 sur Playstation 5.
L’inquisition ton univers impitoyable
L’univers de Warhammer 40.000 est sombre si on s’éloigne des Space marines plutôt lisse. Ainsi pour éviter toute intrusion du chaos, l’Inquisition veille au grain, utilisant tout les moyens possibles pour réprimer toutes pensée déviante. Dans le meilleur des cas, ils vous condamne à la pénitence ou à la prison. Dans le pire des cas, c’est la torture puis la mort dans d’atroce souffrance.
Je préfère taire le sorts des personnes montrant des traces de pouvoirs psychique, c’est clairement un sort – de 18 ans. Mais tout cela pour conclure que l’Inquisition est un pilier de l’univers de Warhammer 40.000, l’un des plus sombres et des plus secret. Et c’est précisément dans cette ambiance ultra sombre que nous allons devoir évoluer.

Warhammer 40.00: Darktide une quête de rédemption.
Dans Warhammer 40.00: Darktide, vous jouez votre personnage. Lors de la création de votre personnage vous allez devoir choisir l’un des 4 classes disponible.
- Ogryn. Sorte d’immense créature humanoïde, ils ne respirent pas l’intelligence. Mais ils compensent cela par un physique a tout épreuve et une force hors du commun. Même un Space Marine ne se risquerait pas à prendre un coup de leur part. Ils utilisent des armes lourdes et des armes de corps à corps immense.
- Véteran. Soldat diront nous basique de l’impérium, ils disent de la puissance de feu la plus fourni du roster. C’est clairement la classe la plus polyvalente du jeu, capable de s’adapter aussi bien au corps à corps qu’a distance.
- Zélote. Classe redoutable au corps et à très courte distance, ses capacités font d’elle un véritable ouragan capable de mettre de sacrée patates aux hordes d’ennemis.
- Psyker. La classe à distance. Capable de manipuler le warp, cette classe pourra perturber, les adversaires et les tuer de loin. Très bonne classe pour débuter elle reste fragile et ne vis pas très bien les combats au corps au contraire de la zélote.
Lors de la création de votre prisonnier, vous aurait accès a plusieurs options vous permettant de créer un personnage vraiment unique. Vous pourrez choisir son origine et a raison de votre emprisonnement. C’est clairement accessoire mais ca reste sympa si vous êtes fan du lore de l’univers.
Après un niveau qui fait office de tutoriel, vous réussissez a évacuer de votre prison accompagné d’un petit groupe inquisitorial. En effet, votre prison a été attaqué par un groupe chaotique et faisant preuve d’un courage inhabituel, l’inquisiteur Zola décide de vous recruter pour des missions spécial afin que vous prouviez que vous n’êtes pas une menace pour l’impérium.

Un gameplay classique pour le genre
SI vous avez joué a Vermintide, vous retrouverez rapidement les reflexes du jeu. Vous devez aller d’un point A à un B en dézinguant tout ce qui bouge et si possible en remplissant un objectif secondaire pour des bonus d’exp ou de nouvelles armes. C’est clairement redondant comme progression. Mais le style du jeu veux cela. Par contre, l’utilisation de l’univers de Warhammer 40.000 est juste parfait. Vous avez un univers glauque propice au attaque en masse et au cachettes.
Vous allez en gros avancer pour arriver dans un pièces ou un couloir particulier pour devoir accueillir des hordes d’ennemis. Il faudra ensuite, défendre ce point pendant quelques temps et progresser afin d’arriver au point d’évacuation. C’est basique mais cela reste assez prenant de part son univers et une certaines difficulté.
Il ne faut pas non plus oublié que le bestiaire chaotique du jeu. Il est plus correct allant du zombie putréfié, aux démons de Nurgle en passant par des humains corrompus. Ces derniers pouvant utiliser les même pouvoirs que vos héros.
Petite nouveauté plutôt appréciable, le passage de niveau de vos héros est vraiment utile. En effet, chaque passage en plus de pouvoirs améliorer vos compétences, vous octroie de nouvelles armes qui seront plus puissantes que celle que vous avez. C’est vraiment appréciable de sentir une vraie montée en puissance.
Comme c’est la mode dans la plupart des jeux actuellement. Vous disposez aussi d’un pass vous octroyant l’accès a des bonus in game et des cosmétique. Ce pass gagne en expérience grâce a des missions qui change tout les jours et toutes les semaines.

Graphiquement bon
Warhammer 40.000: Darktide est vraiment beau. Comme expliqué précédemment, il est parfois difficile de retranscrire l’ambiance glauque et très sombre de cette partie de l’univers. L’Inquisition opère rarement en plein jours et ils sont donc habitué a ces déplacer dans des environnements s sombres. Et Fatshark à clairement rempli ce contrat haut la main. Tout au long des 24 missions du jeu, on se prend un belle claque graphique.
De plus le niveau technique est bon, pas de ralentissements, pas de bugs graphique, pas de ralentissements. On ajoute une ambiance sonore qui retransmet cette ambiance particulière au monde ruches de Warhammer 40.000. Et vous avez une autre facette du lore de cette univers encore bien mystérieux.

Conclusion du test de Warhammer 40.00: Darktide sur Playstation 5
Si sur la base, Warhammer 40.000: Darktide ressemble a un clone de Vermintide, j’ai été agréablement surpris. En effet, si le nombre de classe est seulement limité a 4 à l’heure actuelle. Ces 4 classes sont réellement différente et se complètent offrant des gameplay différents et agréable. L’univers de cette partie sécrète de l’impérium est parfaitement retranscrite. C’est glauque, chaotique et extrême. Fort de 24 missions, Darktide vous offrira un temps de jeu plus que correct pour un rapport qualité prix. Warhammer 40.000: Darktide est disponible depuis le 3 décembre sur Playstation 5 au prix de 39.99 euros.
Points positifs
- Univers parfaitement retranscrit
- Progression agréable
- Graphiquement irréprochable
- 4 classes complémentaires
- L’inquisition quoi !
Points negatifs
- Matchmaking aléatoire
- Gameplay redondant
Sorti le 12 novembre 2024, Farming Simulator 25 signe un retour fracassant pour tous les passionnés de gestion agricole et de grands espaces. Avec son gameplay peaufiné, ses nouveautés ambitieuses, et une fidélité toujours plus poussée au monde rural, cette édition s’impose comme un incontournable de la série. Giants Software réussit ici à enrichir une formule déjà bien rodée tout en apportant des améliorations graphiques et mécaniques qui plairont tant aux novices qu’aux vétérans.
Un terrain de jeu enrichi et diversifié
L’une des grandes forces de Farming Simulator 25 réside dans sa diversité géographique. Cette fois-ci, le jeu nous propose de voyager à travers trois grandes régions : l’Amérique du Nord, l’Europe centrale et, pour la première fois, l’Asie de l’Est. Les paysages et les défis spécifiques de chaque environnement sont différents, tels que les conditions climatiques particulières ou les cultures locales. Les cartes offrent des villages animés et une végétation plus variée, rendant chaque terrain de jeu vivant et authentique. Mention spéciale pour les détails culturels, notamment en Asie de l’Est, où les rizières en terrasse et les temples en arrière-plan apportent une touche dépaysante inédite.

Comme à chaque fois, Giants Software a prévu un Year 1 Bundle, qui inclura quatre mises à jour majeures en 2025. Chaque extension apportera de nouvelles cultures, machines et, surtout, une grande carte inédite dans la dernière mise à jour. Même sans prendre en compte ce Year 1, on voit que Farming Simulator 25 sera la pour vous tenir en haleine pendant très très (même beaucoup trop) longtemps.
Des cultures et des animaux de plus en plus diversifiés.
En ce qui concerne le contenu agricole, Farming Simulator 25 franchit une étape inédite en introduisant de nouvelles cultures et animaux. Les joueurs ont désormais la possibilité de gérer jusqu’à 25 variétés de récoltes, avec des nouveautés telles que le millet, le sorgho et même le wasabi .Ces ajouts ne sont pas que cosmétiques : chaque culture nécessite des équipements spécifiques et impose une réflexion stratégique sur les conditions idéales pour maximiser le rendement.


En parallèle, l’élevage s’enrichit avec l’arrivée des buffles et des chèvres, qui nécessitent des soins particuliers et permettent de diversifier les productions. Ces nouveautés renforcent l’aspect gestion et permettent aux joueurs d’explorer des chaînes de production inédites. Imaginez produire du fromage de chèvre ou du cuir de buffle et voir vos efforts se traduire en profit sur le marché !
Une jouabilité qui s’adapte à tous
L’une des grandes forces de la série reste son accessibilité. Comme pour les opus précédents, Farming Simulator 25 propose plusieurs modes de jeu adaptés à tous les niveaux.
- Mode Nouveau Fermier : idéal pour les débutants, ce mode offre une ferme clé en main et des aides contextuelles pour se familiariser avec les bases de l’agriculture.
- Mode Gérant de la Ferme : Pour les joueurs plus expérimentés, ce mode offre la possibilité de débuter avec un capital à investir de manière prudente dans les terres, les machines et les cultures.
- Mode Partir de Zéro : Le défi ultime consiste à commencer de zéro, où chaque choix est important et où les erreurs sont coûteuses. Idéal pour les passionnés de gestion harcore.


Il est également intéressant de souligner l’amélioration du multijoueur : jouer en ligne avec des amis pour gérer une ferme commune est plus facile que jamais. La cohésion des tâches est remarquable, et il est maintenant envisageable de travailler de manière plus efficace, que ce soit pour la collecte de champs ou pour la gestion des chaînes de production.
Un parc de machines impressionnant
Les passionnés d’agriculture seront enchantés. Farming Simulator 25 introduit de nouveaux équipements issus de marques prestigieuses comme MacDon, tout en étoffant les options des constructeurs historiques déjà présents dans la série. En tout, ce sont plus de 400 machines et outils qui sont disponibles, chacun avec ses caractéristiques propres.


La précommande du jeu incluait d’ailleurs un pack exclusif, le MacDon Pack, comprenant un Windrower et des accessoires spécialisés, parfaits pour optimiser les récoltes. Les joueurs qui aiment diversifier leurs stratégies de production trouveront ici de quoi alimenter leur passion pour les engins agricoles.
Des nouveautés mécaniques et techniques
Plusieurs améliorations techniques ont également été apportées par Giants Software dans cette version. En premier lieu, le ModHub est amélioré, qui regroupe les créations de la communauté, afin de simplifier l’intégration des mods dans nos sections. Cela donne aux joueurs la possibilité de personnaliser encore plus leur expérience en intégrant des cartes, des machines ou même des scénarios de jeu inédits.


Sur le plan des graphismes, le studio a repoussé les limites avec des textures plus détaillées, des animations fluides et des effets météo encore plus réalistes. Les développeurs se sont concentrés sur l’immersion en créant des effets visuels impressionnants, tels que la déformation du sol sous les machines lourdes, ainsi qu’un cycle météorologique qui impacte directement nos stratégies agricoles.
Cependant, quelques défauts subsistent, notamment au niveau de l’intelligence artificielle. Les ouvriers virtuels, bien qu’améliorés, montrent parfois des comportements incohérents, et l’IA des véhicules sur la route peut encore causer des collisions absurdes. Oui, peut-être un jour, Jeanine arrivera à conduire sans me foncer dedans. Je crois en vous Giants !!!

Conclusion
Farming Simulator 25 parvient à se moderniser tout en préservant les fondements solides qui ont permis au jeu de connaître le succès. L’expérience est enrichissante et immersive grâce aux nouvelles cultures, aux cartes diversifiées et aux améliorations graphiques. Malgré la persistance de certains défauts d’IA, ils ne compromettent pas l’ensemble. En somme, que vous soyez un fermier aguerri ou un curieux en quête de tranquillité numérique, ce jeu saura vous séduire avec sa profondeur et ses nombreuses possibilités. Avec une base déjà solide et un avenir prometteur grâce au contenu additionnel prévu, Farming Simulator 25 est sans conteste l’une des meilleures simulations agricoles du marché.
Points positifs
- Pour tous grâce à ses trois modes de difficultés
- Graphiquement éblouissant
- Les mod améliorés
- La diversité des lieux avec ses atouts et contraintes
- La diversité agricoles & fermière
points négatifs
- L’IA toujours aux fraises
Dragon Quest III n’est pas simplement un RPG rétro ; c’est une icône du genre. Alors, quand Square Enix décide de revisiter ce classique intemporel dans un style HD-2D digne d’un tableau animé, l’excitation est palpable. Et on va changer les règles pour ce test : le jeu à était fait par Doberman (notre célèbre chien streamer), qui a partagé ses impressions lors de plusieurs stream intense et en privé. Voici donc un condensé de ce qui rend cette refonte incroyable… et parfois frustrante.
Une épopée classique
L’histoire de Dragon Quest III n’a pas fondamentalement changé. Vous incarnez un jeune héros chargé de récupérer des orbes disséminées à travers le monde pour vaincre un démon menaçant. Si la narration reste simple, elle brille par sa structure ouverte et ses moments de surprises. Chaque région a son charme, et les quêtes secondaires enrichissent l’expérience.
L’un des ajouts notables est la possibilité de passer entre les modes 2D et 3D. En monde ouvert, la 2D favorise une exploration rapide et nostalgique, tandis que les combats en 3D apportent une touche plus contemporaine, bien qu’imparfaite.


Une mise en scène qui transcende le temps
Dès les premières minutes, Dragon Quest III HD-2D Remake impressionne par sa direction artistique. La combinaison des décors en pixel art et des éclairages en 3D est tout simplement spectaculaire. Chaque ville, donjon ou plaine semble sortir d’un livre de contes. Les effets de lumière ajoutent une profondeur inédite, notamment dans les moments nocturnes ou les combats où la magie illumine l’arène avec un éclat hypnotique.
Pour les fans d’Akira Toriyama, la nostalgie prend une saveur particulière. Les designs emblématiques des personnages et monstres sont magnifiés ici, mais un détail émotionnel s’ajoute : cette refonte marque une forme d’hommage posthume au célèbre mangaka. Si vous avez grandi avec ses œuvres, voir ses dessins sublimés dans un jeu moderne est un véritable cadeau.

Un gameplay intemporel modernisé
Square Enix n’a pas seulement misé sur l’apparence. Le gameplay de ce remake équilibre habilement tradition et modernité. Les joueurs peuvent créer leur propre équipe dès le début, un choix audacieux qui ouvre la voie à des combinaisons stratégiques. Besoin d’un voleur agile pour subtiliser des objets rares ou d’un mage offensif pour pulvériser vos ennemis ? Libre à vous de composer votre dream team.
De plus, le studio a ajouté une toute nouvelle classe, le Monstrologue, un expert un peu douteux qui a la capacité de capturer des monstres « gentils » disséminés partout sur la carte, pour ensuite les dresser et les faire s’affronter dans des combats spectaculaires dans des arènes spéciales situées dans certaines villes – une activité qui, disons-le franchement, frôle dangereusement le braconnage organisé, mais bon, qui pourrait résister à l’idée de transformer une paisible créature en star de l’arène ?. Il sera possible aussi de découvrir une classe secrète ! Mais j’en ai peut-être déja trop dit et je vous laisse ainsi, le plaisir de la découvrir !


Une autre nouveauté bienvenue est la possibilité de modifier la difficulté. Les vétérans peuvent choisir de relever le défi tandis que les nouveaux venus découvrent l’univers sans être submergés. Cela permet à Dragon Quest III de s’ouvrir à un public plus large, sans sacrifier son identité.
Cependant, certains choix, hérités du passé, posent question. Le mode de combat en première personne déçoit. Certes, c’est fidèle à l’original, mais avec la puissance des consoles modernes, il est difficile de ne pas regretter l’absence d’animations mettant en scène nos héros directement dans l’action. Cela crée une certaine déconnexion visuelle qui nuit à l’immersion.
Une bande-son magistrale
Les musiques de Dragon Quest III ont toujours été mémorables, mais cette fois, elles passent à la vitesse supérieure avec des versions orchestrales réarrangées. Les thèmes classiques prennent une nouvelle vie, évoquant des émotions qui oscillent entre la mélancolie et la détermination. Même après des heures de jeu, il est difficile de se lasser de ces compositions riches et grandioses.

Des ombres au tableau
Malgré ses nombreuses qualités, Dragon Quest III HD-2D Remake n’est pas exempt de défauts. Le plus notable est la durée des temps de chargement. Pour un jeu basé sur un titre de l’ère 8-bits, ces pauses fréquentes cassent le rythme.
De plus, le bestiaire, bien que riche, souffre d’un manque de variété visuelle. Trop souvent, les ennemis sont simplement des recolorations d’autres monstres, ce qui peut devenir répétitif après plusieurs heures de jeu.

Enfin, si la refonte HD-2D apporte beaucoup, elle ne gomme pas complètement les limites de l’époque. Certains aspects du gameplay, comme la gestion de l’inventaire ou l’interaction avec les PNJ, pourraient bénéficier d’une modernisation plus audacieuse.
Conclusion
Dragon Quest III HD-2D Remake est une lettre d’amour aux fans de la série et une porte d’entrée accessible pour les nouveaux joueurs. Si ses choix de design divisent parfois, son esthétique époustouflante et ses ajouts judicieux en font une expérience mémorable. Pour peu que vous puissiez pardonner ses défauts mineurs, cette aventure classique vous transportera, comme à l’époque, dans un monde où courage et amitié triomphent du mal.
Points positifs
- Une refonte visuelle incroyable
- On peut créer sa propre équipe dés le début
- Difficulté modifiable
- La bande son remit au goût du jour
- Plaisir de retrouver les dessins d’Akira Toriyama
- Les switch 2D en mode ouvert et 3D en combat
points négatifs
- Les temps de chargement
- Bestiaire un peu redondant
- Mode première personne en combat qui réduit l’immersion
Metal Slug est un classique de la NEO GEO, un jeu de tir en 2D inégalé qui à fait les beaux jours de SNK. Leikir Studio propose cet univers emblématique pour en faire un jeu en tour par tour ce qui à donner naissance à cette nouvelle franchise Metal Slug Tactics. Édité par DOTEMU, il est sorti le 5 novembre sur Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC.
Tactical Metal Slug
Comme vous l’avez compris Metal Slug Tactics se joue au tour par tour c’est à dire qu’après une action menée contre l’ennemie vous lui donner place pour vous rendre la pareil. Déjà le premier point et que l’univers, les personnages voir l’ensemble des jeux Metal Slug se retrouve ici toujours aussi fun et appréciable à regarder, même les bruitages et musiques nous rappellent ce grand jeu.

Vous devez donc constituer une équipe de soldat pour partir en croisade sur une map qui vous propose plusieurs cheminements, le but étant de finir avec le boss pour gagner la guerre. Si vous gagnez du terrain vous gagnerez plus d’XP et de force pour en finir avec le Boss de la map. Si vous perdez vous retournerez à la case départ pour reprendre à zéro mais aussi en réfléchissant à comment le faire avec une meilleur tactique. En fin de compte il ne s’agit que d’une guerre mais qui prend tout son temps, ce qui est appréciable et le fait que chaque Map est finissable rapidement en environ 2 heures pour arriver au Boss.

A la fin de chaque partie vous pouvez choisir une amélioration pour vos armes et ainsi avoir une puissance plus forte par exemple en augmentant les points de dégât ce qui est fort appréciable pour avoir moins de tour à faire. Chaque soldat au nombre de 3 au départ de votre aventure avec comme acteur principal le fameux Mario possède 2 armes une principale avec munition illimité et l’autre limité, il est accompagné de Eri et Fio avec chacun une spécialité propre comme Eri lanceuse de grenade et ayant comme arme secondaire un lance patate.

Chaque tour vous demandera donc un minimum de réflexion pour avancer intelligemment sans subir trop de dégâts et déjouer la tactique de l’ennemi qui n’hésitera pas à vous en mettre plein la vue. Votre choix s’effectuera dans votre Quartier Générale avant de partir dans une jeep avec les animations cher au bon vieux Metal Slug.
Graphisme et Animation
Il faut le dire le studio Leikir qui est Français à vraiment très bien retranscrit l’univers de la série Metal Slug, avec des animations comme toujours fidèle à l’originale et des graphismes en vue isométrique qui ont un véritable charme pour les amoureux du genre. Je n’ai pas constaté de problème technique particulier pendant les campagnes dans cette magnifique aventure. Les animations des personnages sont elles aussi à l’honneur rendant hommage au mise en scène célèbre des jeux originaux et franchement cela apporte un réel plus dans le déroulement des parties.

Prise en Main
Je vous avoue que n’étant pas habituer à jouer à ce type de jeu et sachant que c’était surtout son univers qui m’avait fait de l’oeil j’ai agréablement été surpris par la prise en main, de toute façon la première partie servant de tuto est un passage obligatoire avant de commencer l’histoire. La jouabilité est expliquée avec le moindre détail, et avec un peu de lecture et de patience vous serez prêt rapidement pour pouvoir affronter cette guerre tant les explications sont claires et précises. Dans l’ensemble la prise en main est excellente et accessible à tous dans la mesure ou chaque tour vous laisse le temps d’analyser la situation.

Ambiance Sonore
Si vous connaissez Metal Slug vous allez tout de suite reconnaître l’univers qui est ici fidèlement retranscrit tant par les bruitages ou les musiques typique à ce jeu. Quand on sélectionne un personnage ou quand on porte une attaque c’est avec nostalgie qu’on repense à la bonne vieille NEO GEO et ce travail méticuleux que nous offrent les développeurs, un sérieux travail pour rester cohérent avec la série Metal Slug.
Conclusion
Metal Slug Tactics est une très bonne surprise, n’ayant jamais été moi même un grand fan des jeux du genre je peux vous dire que Leikir Studio à réussi le pari d’un très bon tactical mélanger comme il se doit à l’univers d’un des plus grand Run N Gun du monde des jeux vidéo. Si vous aimez Metal Slug mais n’osez pas jouer avec un tactical Leikir Studio a sûrement trouver la bonne formule pour essayer ce type de jeu.
POINTS POSITIFS
- L’univers de Metal Slug respecter
- En français
- Ambiance générale
- Un Tactical qui a de la gueule
points négatifs
- Pas évident au premier abord pour un néophyte
- Au moins 2 heures pour finir une Map
Lorsque Marv avait exploré The Thaumaturge en début d’année, il avait mis en lumière l’originalité du mélange entre Fantastique et Histoire dans une Varsovie tourmentée de 1905. Aujourd’hui, l’occasion m’est donnée de replonger dans ce titre en abordant non seulement son contenu mais également sa version Xbox Series X. Le résultat ? Une expérience fluide, immersive, mais non exempte de défauts. Voici mon regard complémentaire sur ce jeu d’exception.
Pour revoir le test de Marv : https://videoludos.fr/2024/03/21/test-the-thaumaturge-un-melange-bien-dose/
Un cadre captivant
Varsovie, début du XXᵉ siècle. La ville est un théâtre de tensions sociales et politiques, où se croisent ouvriers en colère, aristocrates distants et autorités russes implacables. Dans ce contexte bouillonnant, nous incarnons Wiktor Szulski, un thaumaturge qui se retrouve en fâcheuse posture dans les premières minutes du jeu. Il a perdu le lien avec son Salutor nommé Upyr, source de son pouvoir car sans son Salutor, il risque de mourir.
Mais avant de continuer je dois vous expliquer ce qu’est un Salutor et je vais reprendre la phrase de Marv. Il s’agit de créatures éthérées qui s’attachent aux humains en exacerbant un trait de caractère tel que la fierté, la colère ou l’avarice. Notre quête sera simple : retrouver le grimoire légué par son père décédé mais tout ceci se mêle à une intrigue plus vaste : la montée d’une révolution.

L’immersion dans cet univers est totale. Les développeurs ont su recréer avec minutie une Varsovie fragmentée en quartiers aux atmosphères distinctes, de la noblesse étincelante aux ruelles sombres des faubourgs ouvriers. Ce soin du détail s’étend aux dialogues, imprégnés de préoccupations historiques réelles telles que l’antisémitisme, les grèves et les luttes de classes. Pourtant, le surnaturel n’éclipse jamais cette toile de fond. Au contraire, il y apporte une profondeur intrigante. Les salutors, ces esprits liés aux failles humaines, enrichissent les mécaniques narratives et donnent une dimension unique à chaque interaction.
Un gameplay séduisant mais répétitif
Si The Thaumaturge brille par son écriture et son ambiance, sa structure souffre d’une certaine rigidité. Comme Marv l’avait souligné, les phases de jeu alternent entre exploration, dialogue et combat, suivant un schéma souvent trop prévisible. L’exploration, bien qu’agréable grâce à la beauté des décors, manque de récompenses concrètes. Hormis quelques collectibles apportant du Lore au titre, fouiller chaque recoin reste optionnel.

Les quêtes secondaires, heureusement, sauvent en partie cette rigidité. Par exemple, une enquête pour démasquer un tueur en série dans le quartier pauvre. Ces histoires parallèles étoffent l’univers et renforcent notre connexion avec Varsovie.
Quant aux combats, leur système au tour par tour repose sur des mécanismes stratégiques efficaces. L’utilisation des pouvoirs des salutors, combinée à une gestion fine des ressources comme la concentration et la souffrance, dynamise les affrontements. Cependant, une fois les bonnes stratégies maîtrisées, la difficulté s’effondre, rendant les combats ordinaires un peu monotones. Les boss, en revanche, offrent des moments marquants grâce à leur mise en scène et à leur exigence accrue.

Un des points délicats du jeu réside dans ses choix multiples, souvent annoncés comme déterminants. En réalité, beaucoup de ces décisions s’avèrent futiles. Certaines ne modifient qu’un détail mineur de l’histoire ou sont contournées par le récit lui-même. Toutefois, quelques choix importants influencent réellement la fin du jeu ou les relations entre les personnages, préservant une certaine satisfaction pour les amateurs de récits à embranchements.
L’expérience sur Xbox Series X
Passons maintenant à la version Xbox Series X, qui constitue une réelle réussite technique dans l’ensemble. Le jeu tourne parfaitement en 120 FPS avec un pique constant vers 118 FPS) dans les zones ouvertes ou lors des combats, offrant une fluidité agréable. Les temps de chargement, bien que présents lors des transitions entre quartiers, sont relativement courts. Cependant, quelques ralentissements ponctuels surviennent après ces temps de chargement, perturbant légèrement la continuité de l’expérience. Heureusement, ces saccades sont brèves, et le jeu retrouve rapidement son rythme.
Sur le plan des contrôles, la transition du clavier-souris à la manette est une véritable réussite. L’interface a été repensée avec soin pour les joueurs console, rendant les commandes fluides et intuitives. Les interactions, qu’il s’agisse de fouiller un objet ou de gérer les compétences des salutors en combat, s’enchaînent sans accroc. On prend vite plaisir à explorer Varsovie depuis son canapé, manette en main.


L’identité visuelle de The Thaumaturge est indéniablement marquée par un charme slave. Les couleurs froides, les textures granuleuses et les effets de lumière subtils renforcent le caractère mélancolique de la Varsovie de 1905. Toutefois, les petits problèmes que Marv a soulignés concernant les graphismes sont toujours présents. Bien que le jeu soit visuellement très joli, il est quelque peu gâché par la rigidité des animations faciales des personnages laissent à désirer, manquant même d’émotion mais aussi par certains éléments de décor qui ne sont pas égaux lors des transitions entre les scènes. Coté audio, le titre fortement inspirées des sonorités traditionnelles de l’Europe de l’Est, accompagnent parfaitement l’aventure, que ce soit dans les moments calmes ou lors des scènes intenses.
Conclusion
The Thaumaturge est une œuvre ambitieuse qui parvient, malgré ses imperfections, à captiver par son univers et son écriture. La version Xbox Series X offre une expérience technique solide, bien que ponctuée de quelques ralentissements mineurs. Si les mécaniques de gameplay souffrent parfois de répétitivité, l’ambiance, la profondeur historique et les combats stratégiques compensent largement ces faiblesses. Pour les amateurs de RPG narratifs et de contextes historiques riches, ce titre reste un incontournable. Certes, il ne révolutionne pas le genre, mais il marque par son originalité et son audace. Une belle réussite pour un studio indépendant qui mérite d’être soutenu.
points positifs
- Un scénario prenant
- Une dimension d’enquête bien maitrisée
- Des personnages emblématique
- Des combats plutôt difficile …
points négatifs
- … sauf quand on trouve les bonnes stratégies
- Des graphismes inégaux (rigidité faciale)
- Quelques ralentissements en fin de chargement
Ravenswatch est le dernier née du studio passtechgames, studio français ayant déjà sorti auparavant les très bon Curse of the dead God et Master of Anima. Cet action RPG au format rogue-like vous plongera dans un univers sombre et magique qui vous rappellera les contes de votre enfance. Ravenwatch sortira le 28 Novembre 2024 sur Playstation, Xbox et déjà sorti sur PC depuis le 26 Septembre dernier.
Ravenswatch le côté sombre des contes
Les Cauchemars se répandent au sein de Reverie, corrompant tout ce qui se trouve sur leur passage. Il vous faut développer vos talents et trouver la force de vaincre les créatures du Cauchemar grâce aux compétences uniques de héros inspirés de personnages de contes et légendes.
Les héros des contes de notre enfance s’allient pour vaincre les hordes du cauchemar. Le petit chaperon rouge, beowulf et la reine des neiges forment une escouade de chocs pour sauver le monde de Reverie.

Une Ravenswatch féerique
Pour sauver Reverie vous aurez accès à une équipe de choc. En effet, c’est pas moins de 9 héros que vous pourrez choisir afin de vaincre les cauchemars. Et si au début vous ne disposez que de 4 héros, vous pourrez débloquer les 5 suivants en finissant le premier chapitre avec certains héros.
Chaque héros dispose, d’une capacité héroïque, d’un pouvoir basique, d’un spécial, d’un pouvoir de défense et au niveau 5, d’un ultime.
Fort de son côté dark fantasy, chacun de vos héros sera loin du souvenir de vos contes d’enfance. Aucun gameplay ne se ressemble et chaque héros vous demandera d’adapter votre gameplay. Voici la liste des héros jouable:
- Le petit chaperon rouge. Souffrant de lycanthropie, cette version sera une experte en assassinat disposant de de bombe et compétence de camouflage le jour. La nuit elle se transforme en énorme loup garou ivre de sang et déchiquetant ses adversaires à coup de griffe
- Hamelin le joueur de flûte. jouant des notes de musique mortelles, il lance un horde de rats sur ces adversaires qui explosent infligeant des dégâts et/ou du poison à vos adversaires.
- Beowulf.Héros de la mythologie nordique. Son fidèle dragonnet et son épée lui permettent de tracer un chemin empli de sang et de flammes sur son passage.
- La reine des neiges. Version plus glaciale que sa consoeur de Disney. Elle lancera des vagues de piques glacées sur ces adversaires. Capable d’infliger du gel à vos adversaires, elle sera une alliée de poids lors de vos parties multijoueur.
- Aladdin. Oui c’est bien lui ! Héros du comptes des milles et une nuit, c’est un maître en évasion. Capable de se placer dans les angles morts de ses adversaires pour lancer ces cimetières. Et s’ il est en difficulté, il pourra toujours compter sur l’un de ces 3 vœux que lui accorde son génie.
- Mélusine. Héroine de la mythologie française. Cette femme serpent est une véritable tour de défense. Pouvant utiliser une posture qui appelle des feux follet dévastateur dans une zone précise.
- Gepetto. Créateur de la poupée la plus célèbre du monde. Il partira en guerre accompagné de pantin qui attireront ses adversaires tout en leur infligeant de lourd dégâts.
- Sun Wukong. Le célèbre roi singe de la mythologie chinoise armé de son bâton est prêt à tout pour défendre Reverie. Il dispose de deux modes de combat, l’un lui permettant d’infliger de lourds dégâts au prix d’une augmentation de dégâts qu’il subit. Son autre mode lui offrira une régénération de points de vie.
- Carmilla. La vampire Diurne utilisera le sang de ses adversaires pour les annihiler. Disposant de compétences de mouvement impressionnante, plus elle se gorgera de sang, plus ces pouvoirs seront dévastateurs.
Ravenwatch vous offre une amplitude de jeu vraiment impressionnante, et vous trouverez vite le personnage qui vous conviendra le mieux. Le gameplay de chaque héros est vraiment différent et vous pourrez très facilement créer votre propre gameplay.

Un gameplay nerveux
Le gameplay de Ravenswatch est vraiment nerveux, qu’importe le héros choisi (peut toutefois un peu moins avec Mélusine). Vous n’avez pas le temps de vous reposer sous peine de voir votre héros mourir mais pas de panique, le dieu corbeau vous permet de ressusciter tant que vous avez des plumes.
Chaque chapitre dispose d’un temps imparti avant que le maître du chapitre apparaisse et vous attire dans son antre. Vous devez en quelque sorte vous préparer pour cela. Chaque carte vous fera apparaître à un endroit différent et si la forme générale de chaque chapitre reste la même, les différents événements changeront à chaque fois.
Et c’est un régale, entre la chasse aux artefacts magique qui selon leur rareté pourront vous octroyer des gros bonus, les quêtes secondaire (comme consolider la maison des 3 petits cochons) et les différentes sources de vie ou d’or du jeu, vous n’avez pas le temps de vous ennuyer.
Car au bout de 3 jours vous serez automatiquement téléporté dans la salle du boss en vue d’un combat qui dispose épique.

Un roguelike plus que correct
De par son aspect roguelike, Ravenswatch est basiquement dur. Vous allez certainement mourir lors de vos premier runs. Mais pas de panique, cela reste bénéfique pour vous. En effet, si votre personnage prend des niveaux, cela signifie que vous allez débloquer des pouvoirs supplémentaires qui changeront votre façon de jouer.
Et même si cela paraît frustrant au début, on en redemande, histoire de débloquer de nouveaux pouvoirs, où en savoir plus sur l’histoire de votre héros. Surtout que si en solo Ravenswatch est sympa en solo, il est encore meilleur en multijoueur.
Vous pouvez affronter les cauchemars jusqu’à 4 en même temps, ce qui signifie que vous allez pouvoir encore plus explorer car autant que cela soit clair, en solo il vous sera quasiment impossible de nettoyer chaque niveau si vous n’êtes pas en multijoueur.
Et comme tout rogue like, vous allez aussi pouvoir customiser votre partie, car en plus de la difficulté vous pouvez ajouter des bonus (comme un pourcentage d’xp, de la régénération) ou des malus (pas de régénération, pas de cycle jour/nuit…). Cela vous donnera un pourcentage de plus ou de moins sur votre score final.

Graphiquement original
Je ne suis pas un grand fan des graphismes en cell shading. Toutefois, je ne peux que constater que Ravenswatch les intègrent plus que bien. Le jeu est beau, les effets de lumières et de jeu sont fluides. Il n’y a rien a dire de ce côté, le côté technique est vraiment réussi.
Et si on ajoute une ambiance musicale qui colle parfaitement à l’univers Dark fantasy du jeu, on se rapproche d’une certaine perfection.
Petit bémol à l’heure actuelle (le 25/11/2024), nous rencontrons une impossibilité de faire des parties en multijoueur suite a une mise à jour. Gageons que cela soit vite résolu.

Conclusion du test de Ravenswatch sur Playstation 5
C’est clairement une agréable surprise. Ravenwatch sous couvert d’un univers reprenant les héros de nos contes d’enfance nous sert une histoire intrigante accompagné d’un très bon gameplay. Chacun des 9 héros est vraiment différent et original. Vous trouverez à coup sur un gameplay qui vous plaira. Ravenswatch est dur mais comme tout bon rogue-like cela vous sera bénéfique. Si on y ajoute un multijoueur qui permet de décupler la saveur de cette aventure, vous obtenez un jeu qui se rapproche d’une certaine perfection. Et au prix de seulement 29.99 euros. Ravenswatch sort le 28 novembre sur Playstation, Xbox Et Switch.
Pour
- Un scénario original
- Un roster au top
- Un gameplay nerveux
- Un aspect RPG bien pensé
- Graphiquement correct
- Un rapport qualité/prix au top
- Un multijoueur bine pensé
Contre
- Quelques soucis de matchmaking
- Certains héros plus compliqué à prendre en main
Décidemment l’heure est aux super héros pour enfants. Après Miraculous Paris Under Siege voilà que j’ai l’occasion de m’essayer à Totally Spies – Cyber Mission. Je dis super héros pour enfants car je pense que l’animé diffusé sur TF1 s’adresse aux enfants de maximum 10 ans (et encore j’ai peur de ne pas être à la page…). Bref ça reste pour les gosses et j’essaie ce type de jeu car si je peux aider deux trois parents à éviter des achats douteux, pourquoi pas ! Il faut dire que généralement, le jeu s’appuie sur la licence officielle et ne propose rien d’intéressant et surtout il est réalisé à la hache. J’ai l’impression que ces dernières années, les licences sont un peu plus respectées. Revenons à nos moutons et donc à Totally Spies! – Cyber Mission édité par Microids et surtout développé par Balio Studio, développeurs belges à qui l’ont doit certains jeux de la licence Les Schtroumpfs ou Garfield pour des résultats parfois mitigés. Nouvelle licence pour un nouveau départ ? Il est temps que je vous donne mon avis !
L’univers des Totally Spies version 2024
Même si je ne connais pas la licence, je me suis quand même rencardé pour les besoins de cet avis. J’ai donc appris que l’animé est plus vieux que je ne le pensais puisque diffusé de 2002 à 2013 sur 6 saisons. On suit donc les aventures Samantha « Sam » Simpson (la verte), Clover Ewing (la jaune) et Alexandra « Alex » Vasquez (la rouge) qui sont étudiantes à Beverly Hills mais surtout agent secret auprès du Whoop, une organisation secrète qui protège l’humanité ou plus précisément les gentils. ça c’était la première version et il faut savoir qu’une septième saison est sortie en mai 2024 c’est donc tout frais. Totally Spies – Cyber Mission s’inscrit dans la suite ou en parallèle de la saison 7. C’est donc la toute dernière mouture de nos espionne qui nous est proposée. Pas de panique, si nos héroïnes changent de décor, on va retrouver les têtes connues.

On va donc retrouver Jerry et Mandy qui sont les boss du Whoop et qui donnent les missions. Dans Totally Spies – Cyber Mission, on retrouve Sam, Clover et Alex en train de faire du shopping et siroter des cocktails à l’Aiya Academy de Singapour. Sauf qu’une nouvelle organisation secrète et malveillante a fait son apparition et monte en puissance dans le but de semer le chaos. Il faut donc repartir en mission pour arrêter l’organisation. C’est aussi l’occasion de découvrir les nouvelles têtes de l’animé qui apparaissent dans la saison 7 comme Toby, Zerlina, et Mei Lin. Bon je ne vais pas vous mentir, en tant qu’adulte, cela m’est totalement passé au dessus et je ne comprends pas l’intérêt d’histoires aussi niaises. Cependant si je compare à certains épisodes de l’animé (oui j’en ai regardé pour écrire cet avis) on est vraiment dans l’esprit de la licence !


Je ne pensais pas que les enfants accrocheraient à des héroïnes qui peuvent paraître plus bête que leurs pieds mais apparemment si. Elles ont un côté je sauve le monde tout en s’extasiant sur les dernières chaussures à la mode comme des gamines de 15 ans. Je bloque toujours sur cette ambivalence. On retrouve donc parfaitement le caractère de chacune des espionnes et mêmes les « gags » lorsqu’elles sont appelées en mission (par un toboggan ou encore aspirées par une poubelle…). Donc pour ceux qui connaissent et qui regardent la série, ils seront ravis, ils trouveront tout le contenu et même le plus frais de mai 2024. En revanche si vous ne connaissez rien à l’animé vous risquez de lutter sévère pour vous intéresser à l’histoire totalement abracadabrantesque, aux dialogues sans queue ni tête et aux personnages insipides et sans saveur…

Solid Snake au féminin
Totally Spies – Cyber Mission est un pur jeu d’infiltration. Je ne le croyais pas mais il s’agit d’un véritable jeu d’infiltration qui reprend même certains codes de la licence Metal Gear comme se cacher dans une boite en carton pour échapper à la vigilance des gardes qui patrouillent. Le jeu se scinde en 5 chapitres qui sont eux mêmes découpés en deux parties qui sont en fait deux sous missions. Dans chaque mission on a deux phases de jeux : une première d’exploration et une seconde d’infiltration. Pour ce qui est des phases d’exploration, je vais être clair, elle ne servent à rien si ce n’est se balader dans les décors de la licence et ramasser quelques collectibles pas franchement utiles… Ces phases sont d’un ennui profond et très vite je les ai faite en ligne droite car le coeur du gameplay repose sur les phases d’infiltration.

Avant toute chose je tiens à préciser quelque chose. Les totally spies sont trois et je pensais que pour chaque mission, on choisissait l’une d’elle pour faire la mission mais pas du tout ! Pour chaque mission, il va falloir diriger les trois en alternant entre chacune d’elle via une pression sur une gâchette. Cette mécanique est même au centre du gameplay car chaque espionne a un gadget ou une capacité que les autres n’ont pas, il faut donc les déplacer au bon endroit et coopérer ! ça tombe bien Totally Spies – Cyber Mission propose un mode coop en local jusqu’à trois joueurs et pour le coup ça change radicalement le jeu et le rend plus facile !

Le concept du jeu est simple certaines actions ne peuvent être faites que par une espionne en particulier. Cela peut être casser des caisses qui gênent le passage avec Clover ou découper des portes avec Sam. Ensuite il y a des portes qui demandent deux personnages pour être ouverte, le premier l’actionnant et la maintenant ouverte pendant que les deux autres passent et cherchent un interrupteur pour que la dernière les rejoigne. Il faut également faire avec les ennemis qui ne doivent pas nous repérer. Leur champ de vision est symbolisé par un cône de couleur dans lequel il ne faut pas se retrouver. Pour le coup l’IA est assez permissive et il est possible de mettre hors circuit les ennemis via un gadget propre à chaque espionne. Cela permet aux plus jeunes joueurs de progresser sans bloquer bêtement sur une situation, le jeu visant un public plutôt jeune cet aspect est compréhensible.



ça fonctionne plutôt bien et c’est assez plaisant de switcher entre les espionnes pour progresser dans le niveau. Le problème est que Totally Spies – Cyber Mission peine à se renouveler dans son gameplay. Si l’idée de coopérer entre les héros est sympa, il faut constamment faire et refaire les mêmes choses. Seul le décor change… Au delà cela peut être rébarbatif de devoir traverser le niveau trois fois en effectuant le même trajet et en évitant les mêmes gardes parce qu’il faut amener les trois personnages à la fin du niveau. Il y a de petites mécaniques qui s’ajoutent comme les interactions avec les objets pour attirer l’attention des adversaires, les caméras qu’il faut neutraliser, les surfaces qui génèrent du bruit sur notre passage mais je trouve cela un peu léger et ça ne modifie que trop peu les habitudes qui s’installent.


La possibilité de faire le jeu en coop en local prend alors tout son sens et évite de se taper trois fois les mêmes actions ! Au delà j’ai l’impression que pour avoir les meilleurs scores de niveau, il faut impérativement faire le niveau en coop pour avoir le meilleur temps et ainsi marquer des points. J’ai quand même trouvé plaisant de faire le jeu en coop avec mon fils et je pense que le jeu est pensé pour ça : le parent ou les parents jouent ensembles avec leur enfant. Totally Spies – Cyber Mission est relativement long car même si il ne propose que 5 missions, il faut une bonne grosse heure (quand tu joues avec ton petit) pour terminer les deux chapitres de chacune d’elle. Encore une fois c’est largement suffisant pour un jeu visant les jeunes joueurs. Je pense qu’un petit qui joue seul pourra passer le double de temps.

Comme quoi même sur Switch ça peut être propre !
Je sors de plusieurs jeux assez pénibles visuellement parlant sur Nintendo Switch et je ne vous cache pas être à la limite du désespoir avec les réalisations des jeux sur la console excepté ceux produits par Nintendo lui même. Sans être un canon de beauté, je dirai que Totally Spies – Cyber Mission me réconcilie un peu avec les réalisations des développeurs tiers. Mes yeux n’ont pas tant souffert que ça. Visuellement parlant c’est cohérent, les décors sont plutôt bien remplis bon après ça aide car les missions sont en intérieur et la caméra est centrée sur nous avec un noir autour. Du coup ce n’est pas trop gourmand en terme de ressources pour cette bonne vielle Switch.



Par contre les cinématiques font un peu cheap… La modélisation des personnages est assez basique et même les héroïnes n’ont pas droit à un traitement de faveur avec des visages qui manquent de détails ou même d’un simple coup de crayon. Pour l’aspect son, comme on a une jeu sous licence officielle on a droit aux voix de la série animée. Dommage quand même que les visages n’aient pas assez de détails pour distinguer le mouvement des lèvres lors de la prononciation des mots… In game, les sons sont assez réduits et ça joue plutôt en faveur d’un jeu d’infiltration.
Conclusion
Totally Spies – Cyber Mission est avant tout un jeu à faire en coopération avec son gamin pour passer un bon moment et l’initier aux jeux d’infiltration. Certes le gameplay peut paraître simple et basique mais c’est pour débuter et finalement le jeu reprend beaucoup de codes instaurés par le maître du genre : Metal Gear. Techniquement le jeu tient la route ce qui reste assez rare dernièrement pour les jeux qui sortent sur Nintendo Switch. Je le répète, c’est un jeu qui vise les jeunes enfants, on a donc une réalisation basique mais très polissée qui ne heurtera pas la sensibilité des plus jeunes. Vous pouvez le laisser jouer l’esprit tranquille aucun risque qu’il ne subisse un trauma. Pour le coup si vous avez fait le tour des jeux made in Nintendo, Totally Spies – Cyber Mission reste une bonne option pour élargir le genre de jeu à faire découvrir.
Les tortues les plus connues au monde ont le vent en poupe et après le film sorti en 2023 voilà que l’on a droit à la suite en version jeux vidéo avec Tortues Ninja : Les Mutants se Déchaînent. Le jeu est développé par AHEARTFULOFGAMES que je ne connais pas du tout mais il est surtout édité par Outright Games qui se débrouillent plutôt très bien pour faire des adaptations accessibles aux plus jeunes joueurs. On est d’accord je ne fais pas non plus tous les jeux de l’éditeur mais ceux que je fais m’ont toujours apporté une bonne expérience de jeu. Du coup c’est plein de confiance que je me suis lancé dans Tortues Ninja : Les Mutants se Déchaînent et… j’ai attendu longtemps mais vraiment longtemps… J’ai également souffert et je vous explique pourquoi dans mon avis.
Conditions de test : J’ai effectué le test de Tortues Ninja : Les Mutants se Déchaînent sur Nintendo Switch en version docké et nomade. J’ai pu faire le mode solo à savoir la quête principale ainsi que des missions secondaires étant précisé que beaucoup se tiennent à de simples dialogues. Le jeu a été principalement fait en coop avec mon fils qui a servi de cobaye ou de victime selon le point de vue.

Une réalisation technique défaillante
Je suis obligé de passer par là car clairement la réalisation des Tortues Ninja : Les Mutants se Déchaînent est défaillante et nuit énormément à l’expérience de jeu. C’est le premier point qui me vient à l’esprit lorsque je commence cet avis : les temps de chargement ! J’ai eu l’impression de revenir quasiment 20 ans en arrière sans aucune exagération. Et encore lorsque je dis 20 ans je fais référence aux mauvais jeux de l’époque ! Le jeu est truffé de temps de chargement qui cassent le rythme et qui m’ont rendu fou ! Même mon petit de 7 ans qui pourtant est super patient, en avait marre ! C‘est un enfer et on ne parle pas de petits temps de chargement ! On parle d’un écran fixe qui dure entre 45 secondes et une bonne minute trente ! Il y en a partout ! Un dialogue : un temps de chargement. Un changement de lieux : temps de chargement. Il y a même des temps de chargement entre trois dialogues ! C’est sans fin !

Je me suis aperçu qu’une bonne partie du contenu secondaire n’est constitué que de dialogues (je reviendrai par la suite sur la construction du jeu). Du coup je vous explique, vous avez un nombre de jours de libre avant de faire une quête principale (le décompte est mentionne en gros) du coup vous pouvez faire des activités secondaires ou rendre visite à des PNJ pour débloquer l’accès à de nouvelles techniques et ou de nouvelles missions. Dans ce cas, c’est un simple dialogue sans grand intérêt si ce n’est de l’humour qui s’enclenche. Sauf qu’il faut « en passer par là » pour progresser et du coup sur une session de 45 minutes de jeu vous pouvez avoir un dialogue, temps de chargement, dialogue, temps de chargement, dialogue, temps de chargement, dialogue, temps de chargement et mini mission secondaire. Je n’exagère pas j’ai fait l’expérience chronométrée !

Ensuite, les Tortues Ninja : Les Mutants se Déchaînent est truffé de bugs in game ! Des dialogues qui ne s’enlèvent pas à l’écran une fois la scène passée et qui empêchent de progresser… Des trigger points qui ne s’activent pas et qui obligent à revenir en arrière pour repartir et ainsi faire disparaître le mur invisible qui nous empêche d’avancer… C’est un véritable calvaire et c’est problématique lorsque cela vous coûte une chute dans le vide synonyme de perte de vie ou pire au cours d’un niveau chronométré… Je passe outre les problèmes de lancement de niveau qui sont pourtant précédé d’un temps de chargement non négligeable, les problèmes d’affichages et de ralentissements en plein combat… Je ne sais pas si cela est du à la version switch mais le jeu devient difficilement jouable en tout cas il est difficile de prendre du plaisir avec tous ces défauts techniques qui nuisent à l’expérience de jeu…

Une DA particulière et une réalisation graphique trèèès moyenne
Bon le jeu est techniquement mal en point mais c’est pour la cause hein ? C’est pour nous proposer des graphismes dignes de la next gen ! C’est pour justifier un 60 FPS en 4K ? Même pas ! Je commence par la DA qui est assez particulière. Un mélange de comics, bandes dessinées, manga avec du cell shading non vraiment je n’ai pas compris où voulaient aller les développeurs… Je n’ai vraiment pas accroché que ce soit les personnages, les décors, les effets visuels. C’est certes cohérent (vous voyez que je trouve une qualité) mais cela ne m’a pas plus du tout ! Juste la gueule des tortues ninjas me fait penser à une réalisation faite par un étudiant en animation au fond de son garage…

Puis je le dis, j’ai trouvé le jeu sacrément moche ! Le screen au dessus parle de lui même non ? C’est un screen pris sur un écran de victoire qui est sensé mettre les héros en valeur… Je trouve qu’il n’y a rien qui va ! Les textures sont baveuses, les couleurs trop vives et ont du mal à se marier ensemble. Dans les niveaux, il est difficile de distinguer un élément destructible d’un autre qui ne l’est pas et pour cause : ils ont la même modélisation ! Les environnements ne sont pas dingues et manquent de variété. Que dire du bestiaire… Heureusement que l’on retrouve des têtes connues qui ont eu droit à d’avantage de soin. Pour ce qui est des ennemis que l’on affronte, on parle de super mutants, j’aurai aimé des ennemis plus originaux et surtout moins ridicules. Je ne sais pas si c’est le parti pris des développeurs mais j’ai plus eu l’impression qu’ils voulaient offrir une parodie de la licence allant jusqu’à tenter de ridiculiser le support.




Un point positif des Tortues Ninja : Les Mutants se Déchaînent la bande son qui pour le coup est pas mal. Les musiques sont sympas même si elles risquent de vous énerver à force de les entendre en boucle au cours des temps de chargement. Le doublage est plutôt bon même si les visages sont totalement inexpressifs la faute à une réalisation graphique très en deçà… C’est vraiment dommage car pour le coup on a les vrais acteurs du film qui reprennent leur rôle dans le jeu vidéo.

Un gameplay avec des idées…
Au niveau du gameplay, les Tortues Ninja : Les Mutants se Déchaînent est une sorte de beat’em all avec quelques touches de JRPG avec la possibilité d’acquérir de nouvelles techniques et d’améliorer les stats de nos tortues. Le but est simple, la ville de New York subi une montée d’agressivité des mutants et du coup un couvre feu est ordonné. Il appartient à nos tortues de mener l’enquête et de comprendre qui se cache derrière cette nouvelle attaque. Le jeu choisit de laisser les évènements se dérouler selon un ordre chronologique symbolisé par un nombre de jour. Concrètement on dispose d’un certain nombre de jours pour accomplir l’étape de la quête principale et entre on fait ce que l’on veut ! On est libre de se concentrer que sur la quête principale ou de faire tout le contenu secondaire entre chaque étape ce qui est largement faisable et pensé pour.

Les quêtes et activités secondaires sont d’autant plus importantes car elles permettent de débloquer de nouveaux PNJ pour le background du jeu, de nouvelles techniques et expérience pour les tortues et surtout les quêtes secondaires qui donnent pas mal d’expérience utile pour monter ses dégâts. Tout cela fonctionne sur un cycle jour nuit sachant que chaque activité ou quête coute une demie journée. C’est assez simple mais mannette en main cela devient très vite laborieux. Tout d’abord à cause des temps de chargement omniprésents et trop longs. Vous voulez améliorez votre tortue cela signifie deux temps de chargement car cela se fait à la maison. Parler avec un personnage pour débloquer une catégorie de technique deux chargement et un dialogue un peu long qui ne sert pas forcément à grand chose.

Ensuite les quêtes secondaires sont extrêmement répétitives. Chercher des graffitis pendant une mission principale ce n’est pas une activité secondaire pour moi. Ensuite livrer les pizzas consistent seulement à faire un court niveau avant la fin du chrono. C’est relativement simple la seule difficulté et que le chemin ne vous est pas indiqué et qu’il est très difficile de déceler les éléments à cause de la réalisation graphique (on y revient). On a enfin les défis de Splinter qui consistent à gagner des combats sous conditions à l’instar du simulateur de Chadley dans Final Fantasy VII Remake. C’est la seule quête que je retiens et on est d’accord ce n’est pas dingue.



Pour ce qui est de la quête principale et du gameplay qu’elle propose, il s’agit d’un beat’em all classique. On choisit sa tortue et il faut parcourir le niveau jusqu’à sa sortie avec potentiellement un boss. Point positif, les tortues ont chacun un style de combat différent et notamment une super différente. Certains apprécieront la portée d’un Donatello alors que d’autres préfèreront les parades de Raphael c’est chacun son style. Après, en combat, j’ai envi de dire on s’en fout un peu… Il est impossible de locker un ennemi et ce n’est pas forcément lisible à l’écran. On se contente d’alterner entre le coup simple et l’esquive. Il y a bien des techniques mais c’est vraiment pas lisible et on se prend vite un coup dans le dos par un ennemi.




Pour avoir fait le jeu en coop, c’est une vraie galère avec la caméra qui ne suit que le joueur 1… Le problème est que les ennemis poppent de partout et que le joueur 2 a intérêt à bien suivre le joueur 1 sous peine de ne plus se voir et du coup se faire chier ! C’est assez frustrant et encore une fois c’est symptomatique d’un jeu qui n’est pas forcément réussi… Surtout que la coop est mise en avant dans le marketing du jeu… Le jeu propose un gameplay qui peut être complet mais malheureusement que l’on a pas besoin d’exploiter…
Conclusion
Je n’avais, jusqu’à présent, jamais été déçu par un jeu édité par Outright Games et il fallait que cela arrive un jour… Tortues Ninja : Les Mutants se Déchaînent est, pour moi, raté de bout en bout ! ça commence par une réalisation qui nuit très clairement à l’expérience de jeu et du coup qui pousse à abréger nos souffrances en se concentrant sur l’essentiel. Le pire c’est que le jeu pourrait se rattraper par un bon gameplay mais encore une fois c’est trop mal réalisé pour que l’on veuille approfondir la chose. Vous l’aurez compris difficile pour moi de vous conseiller ce jeu…
Etant père, j’en ai mangé du Miraculous ! Tellement que je connais la chanson par cœur et même les personnages ! Je suis même allé voir le film au cinéma, j’ai donc droit à mon badge de connaisseur de la série. J’ai même testé les précédents jeux dont Miraculous : Rise of the Sphinx qui, ô surprise était aussi de GameMill… A l’époque je n’avais pas été forcément convaincu par le titre qui fonctionnait pour les plus petits gamers mais qui présentait également trop de défauts quant à la maniabilité et au gameplay pour qu’un joueur de plus de 9 ans persiste. Fidèle à mon habitude de tester des jeux qui s’appuient sur des licences pour les petits, je me suis lancé dans Miraculous : Paris Under Siege sans grande conviction et il faut dire que j’avais oublié mon expérience sur le titre précédent. Malheureusement elle m’est vite revenu à l’esprit !
Toute la licence présente !
L’histoire de Miraculous : Paris Under Siege se calque sur un épisode de la série en version longue. On va donc contrôler Ladybug et Chat Noir contre le grand vilain aka Papillombre. ça c’est la version courte maintenant pour la version détaillée, je vous conseille de prendre un Actifed et de vous assoir… On a Papillombre qui a coupé Paris du reste du monde grâce à Climatika qui tire ses pouvoirs de l’Egypte ancienne. Tout cela dans le seul but de récupérer les Miraculous de nos deux héros, il ne lésine pas sur les moyens le bougre ! Sauf que cela ne va pas être une mince affaire de le vaincre car il a capturé nos amis qui eux aussi ont des Miraculous dont Alya la meilleur ami de Marinette qui se transforme en Reine Rouge, Nino le meilleur ami d’Adrien qui se transforme en Carapace ou encore Luka… Quand je vous dis que je m’y connais…


Il va donc falloir les libérer et ainsi affronter les méchants récurrents de la série : Bulleur, Lady WiFip, Vérité ou encore Pirkell. Chaque libération nous donne un capacité d’assistance pour les niveaux suivants (j’y viendrai) et surtout nous rapproche de Papillombre jusqu’au combat final… Comme je l’ai dit, l’histoire de Miraculous : Paris Under Siege est vraiment calquée sur un épisode. ça plait au jeune public. On essaie de caler tous les « gros » personnages de la série même l’instant d’une simple cut scène histoire de faire à fond dans le fan service. Encore une fois, cela fonctionne sur les fans et les plus jeunes mais un peu trop simplet pour le reste des joueurs.

Des idées dans le gameplay
Pour remplir notre quête, étonnamment Miraculous : Paris Under Siege nous laisse beaucoup de liberté. Tout d’abord au niveau de la progression, nous sommes libres de choisir le niveau que l’on veut faire en premier et ainsi choisir l’ordre de libération de nos amis. Via une map, il suffit de choisir le quartier de Paris concerné et c’est parti pour une série de trois niveaux d’environ 10-15 minutes chacun. A l’issue des trois niveaux, on a droit à un combat de boss qui met en scène un méchant emblématique de la série et une fois vaincu, on a droit à libérer notre ami. Je pensais avoir droit à un jeu dirigiste qui ne proposerait qu’une succession de niveaux et j’ai été surpris par ce découpage et le choix laissé au joueur de l’ordre des niveaux.

Une fois le quartier choisi en revanche pas de retour en arrière et il faut faire les trois niveaux jusqu’au bout. Je rassure tout le monde, le jeu n’est pas difficile et en cas de « mort » on réapparait quelques mètres plus tôt, il y a pire comme punition ! Pour ce qui est des niveaux, là encore on est libre de les faire en ligne droite sans se préoccuper des ennemis sur notre passage ou prendre notre temps, exploser tout ce qui bouge et explorer pour ramasser toute l’expérience qui traine afin d’améliorer nos deux héros. Il faut trouver un juste équilibre entre les deux car à la fin du niveau vous êtes noté en fonction de vos performances : ennemis vaincus, expérience trouvée, temps… Là encore Miraculous : Paris Under Siege se démarque des précédents jeux par ces nouveautés. Malheureusement, je trouve ces idées sont gachées par des défauts déjà présents dans les précédents jeux…

Les mêmes erreurs…
C’est pas mal tout ce que je décris sur le papier mais manette en main dans un niveau c’est une autre paire de manche… Sur les trois niveaux que l’on traverse, on va alterner entre combats et phases de plateformes. Pour ce qui est des combats nos héros disposent d’une esquive, d’une attaque rapprochée, d’une attaque à distance, de la possibilité d’appeler un ami pour une action de soutien. Si notre jauge de vie descend trop bas on peut switcher d’un personnage à l’autre. Encore une fois pas mal sur le papier mais les sensations sont différentes devant l’écran… Pour chaque monde, on retrouve trois voir quatre type d’ennemis différents qui ont un ou deux paterns différents. Vous le voyez venir, les combats deviennent très répétitifs surtout lorsque l’on comprend que l’attaque à distance fait le café sans prendre de risque…



La seule difficulté de Miraculous : Paris Under Siege vient des problèmes dans la maniabilité ou le gameplay. Comme pour les précédents opus, il est impossible de cibler un ennemi et donc on frappe souvent dans le vide car la maniabilité est vraiment imprécise ! Autre problème la caméra qui est trop proche du héros et souvent aux fraises ce qui fait que l’on ne voit pas les ennemis arriver. Parfois on ne voit même pas qui l’on tape ! Si l’on peut switcher entre les personnages, la mécanique est trop longue ! Il faut maintenir appuyée une gâchette pendant plus de deux secondes ! ça casse le rythme des combats alors que celui-ci est déjà proche de l’encéphalogramme plat… Même sensation pour les boss qui pour le coup, on plus de patern mais l’action devient souvent illisible toujours en raison des problèmes de caméra ! Certains passages peuvent se montrer difficile pour les plus jeunes justement à cause de ces problèmes !



On retrouve les mêmes galères au niveau des phases de plateformes. On a un saut, un double saut un dash dans les airs et un wall jump. Encore une fois la caméra est toujours aux fraises et pire l’angle empêche parfois de voir la plateforme suivante ! C’est problématique ! L’imprécision dans les combats se retrouvent aussi dans les sauts. Combien de fois je suis tombé dans le vide alors que les plateformes sont énormes mais j’ai une impression de semi lévitation dans les airs qui variait d’un saut à l’autre. C’est donc difficile de bien timer et jauger ses sauts !


C’est vraiment dommage car le jeu a du potentiel et des idées. Je pense également à la possibilité d’améliorer les stats de nos personnages librement en dépensant l’expérience glanée dans les niveaux parcourus étant précisé que si l’on en manque on peut refaire les niveaux précédents. Personnellement je prenais le temps de faire le niveau en m’occupant de tous les ennemis et cela m’a suffit pour tout améliorer. Ce qui est frustrant c’est de devoir attendre de passer les niveaux pour débloquer les niveaux suivants d’amélioration. Autre impression personnelle, j’ai trouvé que Chat Noir était plus efficace que Ladybug grâce à son attaque à distance qui bloque tous les ennemis et qui nous fait prendre aucun risque pour enchainer le combo sachant que plus il monte plus nos dégâts montent.

Miraculous : Paris Under Siege propose aussi des variations dans le gameplay avec des passages en scrolling horizontal ou encore quelques « puzzles » à résoudre mais je trouve que c’est sous exploité. Et puis on retrouve les mêmes problèmes que pour le reste du jeu : une caméra qui rend fou et on ajoute cette fois des problèmes d’affichage du décor qui masquent notre personnage ce qui, vous me l’accordez, complique la tâche pour savoir où l’on va… Ces premiers problèmes de réalisation ne sont que la pointe de l’iceberg…



Une réalisation « switchienne »
J’ai choisi cet intitulé car j’ai testé Miraculous : Paris Under Siege sur Nintendo Switch et je pense clairement qu’il fait parti des derniers que j’essaie sur la console de Big N… Je sors des Tortues Ninja Les mutants se déchainent qui bénéficie d’une réalisation médiocre sur Switch alors que sur les autres supports c’est nickel et Miraculous : Paris Under Siege souffre des mêmes problèmes. J’ai vraiment l’impression que la Switch est en fin de vie et que les développeurs se foutent d’optimiser le jeu sur la console… Ils se disent c’est la console des enfants il faut que le jeu sorte dessus sans se soucier du rendu visuel et sonore ! J’ai cette impression que les jeux sont finis à la hache et le résultat final est moins bon que ce qui se faisait il y a deux ans par les mêmes développeurs sur la même console ! Exemple simple : je trouve le précédent jeu Miraculous sorti il y a deux ans par le même éditeur mieux fait que celui-ci…

Depuis le début de cet avis, vous avez pu vous en rendre compte avec les captures d’écran que j’ai inséré… Graphiquement Miraculous : Paris Under Siege est à la limite de l’acceptable. Les textures bavent, les contours des personnages, des éléments de décor ne sont pas nets, les décors sont vides, les ennemis composent un bestiaire très limité et dont la modélisation semble avoir été faite par un enfant de 6 ans… C’est dur ! Le jeu ralentit énormément que ce soit en mode nomade ou sur écran. Il y a des bugs d’affichages avec des ennemis bloqués dans le décor ou qui apparaissent dans les airs au sens propre du terme… La distance d’affichage des éléments est ridicule ce qui est complique lorsque l’on cherche les orbes d’expérience qui n’apparaissent qu’à un mètre de nous…


La liste est longue mais honnêtement la réalisation laisse clairement à désirer. Attention je tiens à préciser que je pense que cela est propre à la version switch. A l’instar des tortues ninja les mutants se déchainent, sur les autres supports, Miraculous : Paris Under Siege ne souffre pas des problèmes d’affichages ou encore de ralentissements. En revanche la qualité graphique du jeu reste malheureusement la même. C’est du coup bizarre de voir qu’un jeu à destination des enfants est moins bien fini sur la console dite des enfants (oui la switch s’intéresse avant tout aux jeunes gamers) que sur les autres supports… L’aspect sonore est tout aussi catastrophique. Alors oui le jeu est intégralement doublé en français avec les voix officielles et les musiques officielles. Mais là encore c’est fait à l’arrache ! On a un gros décalage labial et je n’en peux plus des mêmes cris de Chat Noir dès qu’il ramasse un truc de bouffe (et il y en a !). Pour la musique toujours les deux mêmes qui s’alternent en fonction des phases de combat et de plateformes avec un léger décalage de trois quatre secondes étant précisé qu’il suffit que l’on quitte le combat une seconde pour que la musique cesse… De quoi rendre le jeu fou !
Conclusion
Miraculous : Paris Under Siege a des idées originales par rapport à ses prédécesseurs mais il manque cruellement de soin dans l’application des idées et dans la finition. Le concept de semi monde ouvert avec des niveaux rectilignes mais proposant une liberté d’exploration sont de bonne idées surtout pour initier des jeunes joueurs. Le problème est que les défauts de caméra et la répétitivité des combats risquent d’en ennuyer plus d’un ! Les fans seront contents de retrouver quasiment tous le contenu principal de la licence mais ils risquent également de bloquer sur le manque de soin de la réalisation… Je reste au final mitigé sur cette expérience de jeu. Encore une fois le jeu s’adresse à un public très restreint à savoir les jeunes joueurs entre 6 et 8 ans. Cependant si c’est pour faire un cadeau, je pense que d’autres jeux aussi adaptés seront de meilleurs choix comme les schtroumpfs ou voir d’autres avis sur le site !
Je l’attendais avec impatience, ce Life is Strange: Double Exposure. Après un épisode True Colors qui m’avait profondément marqué, Deck Nine Games revient cette année avec une toute nouvelle aventure dans l’univers de Life is Strange. Et quelle surprise : le studio fait revenir la protagoniste qui a ouvert le bal de cette série culte, Max Caulfield. Mais ce grand retour est-il à la hauteur des attentes ? Je vais tenter d’y répondre à travers ce test.
On retrouve un visage familier
Life is Strange: Double Exposure met à nouveau en lumière une protagoniste bien connue de la série. En effet, Maxine Caulfield, désormais plus âgée et plus mature, revient au centre de cette histoire. Pour vous rafraîchir la mémoire, Max était l’héroïne du tout premier Life is Strange, sorti en 2015. À la fin de cette aventure, elle quittait Arcadia Bay après avoir découvert la vérité sur un meurtre (oui j’évite les spoils au maximum !). Mais n’oublions pas que Max n’est pas une jeune femme ordinaire : elle possède le pouvoir de remonter le temps jusqu’à un moment précis, un don qui, malheureusement, ne va pas sans conséquences.

Cette fois-ci, l’action se déroule dans la ville de Caledon, où Max travaille comme assistante en photographie dans une université prestigieuse. Entourée de ses nouveaux amis, Moses et Safi, elle se retrouve confrontée à une tragédie : le corps de Safi est découvert, tué par balle. Contre toute attente, ses pouvoirs de manipulation temporelle refont surface, bien qu’elle ne les ait plus utilisés depuis longtemps. Cependant, quelque chose a changé : Max est désormais capable de naviguer entre deux réalités alternatives d’un simple geste. Ce nouveau pouvoir lui fixe deux objectifs cruciaux : identifier le meurtrier dans la ligne temporelle où Safi est morte, et empêcher qu’elle ne soit tuée dans celle où elle est encore en vie.
Je ne vais pas vous révéler davantage de cette intrigue, mais sachez que l’histoire m’a captivé du début à la fin. Démêler les fils du mystère autour de Safi tout en jonglant entre les conséquences imprévisibles de nos choix maintient une tension constante. Les références à Arcadia Bay et à Chloe sont nombreuses, ajoutant une couche de nostalgie pour les fans de la première heure.


Il m’a fallu environ 8 heures pour compléter les cinq chapitres du jeu. Comme souvent dans cette série, deux fins sont disponibles, nécessitant de parcourir l’histoire dans son intégralité pour les découvrir. Enfin, pour ceux qui visent le 100 % des succès ou trophées, comptez une vingtaine d’heures, car le jeu demande bien plus que de simples photos : certaines actions spécifiques doivent être accomplies dans les deux mondes.
Un gameplay déjà familier
Life is Strange: Double Exposure met avant tout l’accent sur la narration. Très bavard et cinématographique, le jeu n’hésite pas à délaisser le gameplay pour se concentrer sur son intrigue et ses personnages. L’histoire prend un peu de temps à démarrer, alors attendez-vous à ne presque pas toucher à la manette. Cependant, ce choix est intentionnel : il permet d’approfondir les protagonistes et de développer leurs relations dans l’environnement de Caledon.
Côté gameplay, le jeu reste fidèle aux codes des précédents opus de la saga. Il alterne entre des cinématiques riches en émotions et des phases d’exploration dans des environnements de taille variable, où vous pouvez interagir avec divers objets. Comme toujours, le joueur doit également faire des choix narratifs influençant les événements et les relations que Max entretient avec une dizaine de personnages principaux. Cela dit, on retrouve encore cette impression que certaines décisions n’ont pas un véritable impact sur le déroulement global de l’histoire.


Et la photographie, alors ? Max reste inséparable de son appareil Polaroid, et le scénario offre régulièrement l’occasion de capturer de beaux clichés. Pendant une bonne partie de l’aventure, ces moments sont d’ailleurs les seules véritables mécaniques de gameplay, jusqu’à ce qu’une pirouette scénaristique vienne bouleverser les intentions initiales de l’héroïne.
La véritable nouveauté du jeu réside dans son concept de voyage entre des réalités alternatives. Ces déplacements temporels constituent le cœur de l’expérience. Vous pouvez récupérer des objets ou modifier des situations dans une réalité pour en observer les conséquences dans l’autre. Pour passer d’une réalité à l’autre, Max doit trouver des portails spécifiques. Mais pas d’inquiétude : ils sont loin d’être discrets. Les portails émettent un bruit strident, comparable à celui d’une guitare mal branchée laissée allumée après un concert. Ce son, si envahissant, est impossible à ignorer, mais il peut rapidement devenir agaçant, surtout en jouant avec un casque. Bien que l’idée d’offrir des indices sonores en plus des indices visuels soit intéressante, le résultat peut être un peu excessif. Ce détail sonore m’a parfois sorti de l’immersion, mais heureusement, c’est le seul reproche majeur que je ferais au jeu.

Une réalisation et un audio exceptionnels
Commençons par l’audio. Life is Strange: Double Exposure nous gratifie, comme tous les opus de la série, d’une bande-son sublime. Elle s’intègre parfaitement à l’ambiance générale du titre, et les morceaux que l’on peut entendre accompagnent souvent des phases de réflexion où Maxine tente de remettre de l’ordre dans ses pensées. Le doublage français est d’une très grande qualité, avec notamment Zina Khakhoulia prêtant sa voix à notre chère protagoniste. Vous avez peut-être déjà entendu son talent dans le chef-d’œuvre de Makoto Shinkai Les Enfants du Temps, dans Spider-Man : Across the Spider-Verse, ou encore dans Monstres Academy de Disney. Elle est également présente dans le domaine vidéoludique avec des rôles dans Assassin’s Creed, Halo, Resident Evil, Far Cry, et League of Legends. Mon seul petit bémol sonore reste ce fameux bruit strident des portails entre les réalités, qui, comme mentionné précédemment, peut vraiment casser l’immersion.
Côté graphismes, Deck Nine a accompli un travail remarquable, notamment sur les transitions entre les deux réalités. Ces changements, fluides et instantanés, sont impeccables. La ville de Caledon sous la neige est tout simplement magnifique, et l’université, avec ses murs en briques, ses finitions en bois et ses décorations de Noël, évoque un charme à la fois chaleureux et magique, rappelant un peu Poudlard. L’école est vivante : des étudiants lisent, discutent et vaquent à leurs occupations, donnant une impression d’authenticité à ce cadre.




Le studio a également fait de gros progrès sur les expressions faciales par rapport à leur précédent opus, True Colors. Chaque haussement de sourcil, soupir d’exaspération, sourire en coin ou regard levé au ciel est retranscrit avec finesse, rendant les personnages bien plus expressifs et convaincants. Les lieux récurrents, comme Caledon, la maison de Max ou le bar Snapping Turtle, ont été particulièrement soignés, ce qui est appréciable, étant donné le temps que l’on y passe.
Malheureusement, tout n’est pas parfait. Le jeu n’est pas exempt de défauts techniques. Il arrive parfois que des personnages se retrouvent bloqués en T-pose durant les cinématiques, ou que Diamond cesse tout simplement d’ouvrir la bouche après le chapitre 3. En fin de jeu, on peut aussi constater des problèmes de clipping, où les personnages en arrière-plan semblent perdre en fluidité, comme si leur framerate baissait temporairement. Ces problèmes restent mineurs et n’entachent pas réellement l’expérience globale, mais ils méritent d’être mentionnés.

Conclusion
Life is Strange: Double Exposure ne plaira pas à tout le monde. C’est un jeu lent, posé et très bavard, qui privilégie la narration au gameplay. Cependant, il s’agit aussi d’une expérience profondément immersive et émotive. Personnellement, étant un fan incontesté de la licence, j’ai adoré parcourir cette nouvelle histoire et, surtout, retrouver Maxine Caulfield, une héroïne aussi attachante que complexe. Le titre brille par sa réalisation soignée, sa bande-son envoûtante, et son exploration réussie de concepts comme les réalités alternatives. Bien que le jeu souffre de quelques défauts techniques mineurs et d’un rythme qui ne conviendra pas à tous les joueurs, il réussit à offrir une aventure marquante pour les amateurs de la saga. Si vous aimez les récits introspectifs, les choix moraux, et les personnages qui restent avec vous bien après le générique de fin, Double Exposure mérite une place dans votre ludothèque.
Points positifs
- Une bande-son magistrale
- Un retour réussi de Maxine Caulfield
- Un concept de réalités alternatives original
- Des graphismes soignés
- Des personnages expressifs
- Doublage français de grande qualité
points négatifs
- Impression de choix limités
- Quelques défauts techniques : personnages bloqués en T-pose ou des problèmes de clipping
- Le son strident des portails
- Manque de renouvellement dans le gameplay
Aujourd’hui nous vous proposons un test d’un jeu de Monster mais pas n’importe lequel, cette fois ci c’est Hot Wheels qui s’invite dans le monde écrasant du Monster Trucks avec un jeu de course en arène ou il faut faire des cascades et détruire tout sur son passage. Un jeu qui est plus destiné au petit ou au grand enfant que nous sommes encore.
Monster Trucks !!!
Ici place à la simplicité, au lancement du jeu pour la première fois vous serez invité à effectuer un petit tuto simple et rapide pour vous apprendre les commandes et par la même occasion quelque figure que vous pouvez faire avec votre Monster. Une fois cette étape terminée vous voilà transporter dans un menu avec un mode carrière, un mode multijoueur à 2 en local et le mode single events avec 4 thèmes qui sont, le Freestyle mode axer sur les figure et cascade, Destruction ou il vous faudra tout démolir, Boss Attack avec pour but d’éliminer un boss et le Training pour apprendre toutes les combinaisons possible pour effectuer les plus belle figure avec votre Monster Trucks.

Carrière !!!
Le mode principal qui est la carrière vous emmènera sur un long parcours entre Freestyle et Destruction pour finalement arriver au Boss de l’arène. Durant votre parcours plusieurs Monster Trucks se débloquent avec des caractéristiques quelque peu différentes avec des arènes toutes plus gigantesques les unes que les autres.

Outre les zones où vous devez cumuler des points de destructions et de spectacles vous serez amené aussi à devoir faire des épreuves spécialement conçus pour des Monster Trucks en particulier que vous gagnerez au fur et à mesure de votre parcours sur les diverses arènes.

Autant vous dire que la carrière reste répétitive mais addictive à la fois, on attend avec impatience de débloquer un nouveau Monster Trucks pour débloquer les nouvelles arènes et par la même occasion s’amuser tout simplement à faire des Freestyle incroyable, les arènes sont très bien réaliser avec des sauts à profusion et la possibilité de faire des figures tout bonnement incroyable.

On ressent la simplicité et surtout le public visé, les petits enfants qui ne pensent qu’à enchaîner les partis fun que propose ce titre. Les Monster Trucks sont très bien réalisés et les différentes variantes de peintures proposées sont flashy au possible et donne le ton pour une rejouabilité infinie pour de franche partie de rigolade en multijoueur local. Voilà ce qu’on demande aussi au jeux vidéo c’est juste prendre la manette, lancer le jeu et s’amuser avec de faible temps de chargement et du fun à volonté.
Jouabilité
La prise en main et ce qui se fait de plus simple, vous accélérez et freinez avec les gâchettes et les sticks vous serviront à faire les figures quand vous volerez dans les airs tel un oiseau de plusieurs tonnes. C’est simple mais efficace au possible et tout le monde trouvera son compte car à vrai dire même si 20 Monster Trucks sont déblocables dans la carrière il existe entre très peu de différence manette en main.

Graphismes
Il faut avouer que le jeu fait le taff,c’est fun est très coloré, des effets pyrotechnique à foison avec des feux d’artifice à tout va et surtout une très belle modélisations des véhicules avec des couleurs flashy et des arènes très bien modéliser et agencé pour s’amuser le plus possible. Quelques petits ralentissements sont à noter ici et là mais rien de grave dans l’ensemble c’est largement suffisant pour ce type de gameplay et de jeu.

Ambiance sonore
Du rock et encore du rock qui va si bien pour cette ambiance écrasante, les moteurs V8 sont très bien rendus avec la reproduction du son caractéristique des gros V8 américain comme on les aimes, un public très audible et des sons de crash très bien rendu ajoute un plus à l’ambiance fun du titre.
Conclusion
Hot Wheels Monster Trucks: Stunt Mayhem est un très bon défouloir pour occuper le temps ou alors vous relâchez après une dur journée de labeur au travail, il sera surement aussi le jeu du moment si vous avez un enfant pour partager des partis fun avec des défis certes répétitifs mais tellement addictifs que vous ne tiendrai plus compte de sa simplicité tellement vous allez en prendre plein les mirettes.
Points Positifs
- Prise en main
- 20 Monster Trucks
- Les cascades impressionnantes
- Addictif
POINTS NEGATIFS
- Répétitif
- Quelque ralentissement même sur Xbox Series X
On ne parle plus vraiment des Schtroumpfs. Qu’on soit petit ou grand, nous avons tous grandi avec ces petits êtres bleus créés par Peyo en 1958. Même si, récemment, on voit moins de films, de séries animées ou de bandes dessinées mettant en scène nos petites créatures, Microids continue de nous proposer des jeux vidéo de manière assez régulière pour raviver notre âme d’enfant. C’est avec le studio Ocellus qu’une nouvelle aventure inédite voit le jour le 24 octobre sur nos consoles et PC. Mais cette nouvelle aventure en vaut-elle la peine ?
Il faut (encore) sauver le village !
Chez les Schtroumpfs, tout le monde le sait : un Schtroumpf bien reposé est un Schtroumpf heureux ! Mais attention, le sommeil dans le village n’est pas qu’une simple affaire de matelas moelleux et de couettes en plumes d’oiseaux. Lorsque l’infâme Gargamel jette un sort sournois sur les buissons de salsepareille ,la friandise préférée des Schtroumpfs et plonge tout le village dans un profond sommeil ! Vous incarnerez un Schtroumpf ou Schtroumpfette (au choix) bien déterminé à sauver ses camarades de ce mauvais sort.

Pour ce faire, vous devrez entrer dans les rêves de plusieurs Schtroumpfs bien connus. Le principe est simple : vous naviguerez dans une carte astrale pour choisir parmi les différents mondes disponibles. Au total, vous explorerez quatre « grands » mondes, chacun étant divisé en quatre chapitres qui reflètent l’univers et les peurs spécifiques des Schtroumpfs concernés. En plus de ces mondes, des plus petits mondes seront aussi de la partie. Au total, vous devrez sauver 11 Schtroumpfs de leur sommeil pour une durée d’environ 6H.
C’est assez court, je l’accorde, mais pour rallonger la durée de vie, les développeurs ont intégré des objets à collectionner. Il y a deux types de collectibles : d’abord, les champignons, qui sont souvent cachés ou accessibles après la résolution d’énigmes simples. Ensuite, il y a les bobines de film, uniquement disponibles dans les grands mondes et dans le village. Pour les obtenir, vous devrez trouver un Schtroumpf caché dans chaque niveau. Ces bobines permettent de débloquer de nouvelles tenues pour votre personnage. Et oui, même dans leurs rêves, les Schtroumpfs cachent des secrets coquins !

Un gameplay varié et captivant
La grande force de Les Schtroumpfs : L’Épopée des Rêves réside sans aucun doute dans son gameplay. Il s’agit d’un platformer-aventure assez classique pour la licence, mais avec une petite originalité : une vue plus en hauteur, qui offre un nouvel angle sur l’action. Chaque niveau a sa particularité, ce qui évite l’ennui. Même si le jeu commence de manière assez facile, les niveaux deviennent de plus en plus exigeants, tout en restant accessibles. Certaines épreuves se répètent, comme capturer plusieurs points, mais chaque itération propose des variations pour maintenir l’intérêt. Par exemple, vous devrez éviter des pièges ou échapper à un monstre tentant de vous écraser.

Les niveaux sont également ponctués de petites énigmes à résoudre pour débloquer des passages secrets ou obtenir des objets cachés. Pour certaines transitions, le jeu propose des mini-jeux, comme un Tetris où vous devrez positionner correctement votre Schtroumpf pour éviter de perdre de la vie. En parlant de vie, vous avez deux cœurs à chaque début de niveau. Mais pas de panique : si vous mourrez, le jeu est généreux en points de contrôle, et lors des épreuves, votre progression est sauvegardée et vous n’avez pas tout à recommencer.
Les mondes sont parfaitement adaptés à l’univers de chaque Schtroumpf et à ses peurs. Prenons l’exemple du Schtroumpf Coquet : certains passages nécessitent de rester discret, car il ne veut pas se montrer sans pantalon de peur d’être moqué ! De plus, sachez que l’intégralité de l’aventure peut être jouée à deux en coopération. Malheureusement, je n’ai pas eu l’occasion de tester cette fonctionnalité, je ne peux donc pas juger si la caméra suit correctement.
Graphisme & Audio
Visuellement, le jeu est somptueux tout en restant minimaliste. Comme nous sommes dans un rêve, le décor de fond est souvent le même, mais le level design s’accorde toujours à l’univers du Schtroumpf que vous essayez de sauver. Petite déception toutefois pour les mini-mondes, qui manquent de fond, se déroulant dans le néant de la carte astral. Mais c’est vraiment pour chipoter !



Côté audio, le jeu est calme et apaisant. Les Schtroumpfs ne parlent pas vraiment, se contentant d’onomatopées. La musique, douce et presque relaxante, accompagne parfaitement l’ambiance rêveuse du jeu. Lors des phases d’action, elle devient plus rythmée, sans jamais perdre sa touche de douceur. Le studio a véritablement réussi une petite masterclass sur tout ces aspects, et je dois avouer que je ne m’y attendais pas du tout.
Conclusion du test Les Schtroumpfs: L’Épopée des rêves sur Xbox
C’est un énorme coup de cœur pour ce petit bijou qu’est Les Schtroumpfs : L’Épopée des Rêves. Même si sa durée de vie est assez courte, le jeu est comme un bonbon fondant en bouche. Doux visuellement et au niveau sonore, il nous tient en haleine tout au long de l’aventure, sans jamais tomber dans la lassitude, un piège fréquent pour les jeux de plateforme. Je m’attendais à une énième aventure avec une boucle de gameplay répétitive, mais je suis admiratif du travail réalisé par le studio Ocellus pour varier les plaisirs et proposer bien plus qu’un simple platformer. Le jeu est là pour ravir petit et grand !
Points positifs
- Une aventure inédite
- Un gameplay qui ne tourne jamais en rond
- Parfait pour les petits, comme pour les grands
- Les épreuves proposées
points négatifs
- Assez court (4 grands mondes, 11 Schtroumpfs à sauver)
Après un début difficile sur PC, le MMO New World d’Amazon Games revient sous une toute nouvelle forme pour fêter sa 3e année d’existence. En plus d’une refonte pour devenir un Action-RPG, le titre sort dès aujourd’hui sur console, en plus de sa version PC, dans une version appelée Aeternum. Nous avons pu tester le jeu en avant-première sur un serveur ouvert pendant quelques jours. Je ne vais pas tout détailler ici, mais vous donner un premier avis avant le test complet prévu dans les prochaines semaines.
Parlons un peu de ce que j’ai pu voir !
New World nous plonge dans une aventure débutant en 1609, alors que l’on quitte Amsterdam pour suivre un moine sur une île mystérieuse. Cependant, une voix étrange perturbe notre périple, plongeant le capitaine dans une folie meurtrière. Après cela, nous sommes aspirés dans une tempête qui nous fait échouer sur l’île d’Aeternum. Notre objectif sera alors de découvrir ce qui se trame et de lever la malédiction qui pèse sur cette île. Je n’avais pas joué à la version PC précédente, mais après quelques recherches, j’ai découvert que le jeu propose désormais une progression de l’histoire repensée. De nouvelles cinématiques ont été ajoutées, apportant une narration plus fluide et cohérente.

La grande force de cette version Aeternum réside dans la possibilité de jouer toute la campagne en solo, sans trop de difficultés. Une fois notre personnage créé, même si nous devons choisir un archétype de départ, cela fonctionne comme pour un autre titre d’Amazon Games que j’ai testé récemment, Throne and Liberty. On peut sélectionner des armes sans restriction de classe, ce qui renforce l’aspect Action-RPG recherché. Il est possible de changer d’arme à la volée et ainsi débloquer un nouveau gameplay. Chaque arme possède son propre arbre de talents avec trois compétences actives, et on peut équiper deux armes simultanément pour varier les styles de jeu. L’archétype n’est là que pour offrir un bonus dans certaines catégories.
La mécanique de réputation des régions est toujours présente. Chaque action effectuée dans une zone, qu’il s’agisse de quête ou de récolte, vous accorde un petit boost de réputation, offrant des faveurs et bonus au fil de vos exploits. On a ainsi l’impression d’évoluer dans un monde qui grandit avec nous. Il sera bien sûr possible d’intégrer une faction PVE, qui auront leur propre marchand d’équipement, afin de porter fièrement les couleurs de celle-ci.


Tout ce que vous accomplirez durant votre aventure à Aeternum contribue à faire progresser votre personnage. Les activités comme la récolte, la chasse ou la pêche apportent des avantages au fil des niveaux. Par exemple, au niveau 10 en chasse, il devient possible de traquer le petit gibier. On pourrait même dire que le jeu intègre un petit côté survie. Il faut apprendre à gérer son inventaire et à établir des bivouacs près des zones dangereuses pour éviter de refaire tout le chemin en cas de problème.
En environ 10 heures de jeu, j’ai eu l’impression que d’effleurer la richesse du contenu de New World Aeternum. Le côté MMO n’est pas si loin et reste bien présent. Même si l’on peut explorer l’île en solo, on croise d’autres joueurs, et il est possible de faire la campagne à plusieurs. Malheureusement, étant souvent seul sur le serveur, je n’ai pas pu tester toutes les fonctionnalités multijoueur.

Le positif et négatif de mes premiers pas
Maintenant que j’ai parlé du jeu et des éléments principaux de ce début, je vais aborder ce qui m’a plu et déplu. Le premier point flagrant est l’inégalité graphique du jeu. La version console propose trois modes : 4K, qualité, et performance. Les cinématiques sont magnifiques, et le début du jeu est splendide avec ce contraste entre une île belle et verdoyante qui vire au sombre et dans les ténèbres. Mais après le prologue, j’ai trouvé le jeu moins beau. Cela est probablement dû au besoin de gérer le nombre de joueurs sur le serveur, mais on sent tout de même un léger downgrade. Malgré cela, le jeu reste visuellement agréable, bien que le framerate semble parfois instable. Mon petit bémol concerne les expressions des personnages, que je trouve un peu figées.





En revanche, la maniabilité à la manette est impeccable, on a presque l’impression que le jeu a été conçu pour ça. L’ergonomie de l’interface et des menus est tout aussi fluide : on navigue facilement d’un onglet à l’autre, on gère l’inventaire sans difficulté, etc. New World Aeternum semble plus fluide en termes de progression, avec régulièrement quelque chose de nouveau à débloquer. On a moins l’impression de stagner à certains paliers. La campagne ne se termine pas en un claquement de doigts : après 10 heures de jeu, je n’ai terminé que le premier acte. Cela reste à confirmer pour la durée de vie, mais il y a tant de choses à faire que je ne m’inquiète pas. Ce qui m’intrigue surtout, c’est le jeu en groupe. Est-il plus simple ou s’adapte-t-il ? À voir.

Ma plus grande crainte est de négliger la partie crafting et d’oublier son existence. Pour être honnête, je ne l’ai utilisée qu’une seule fois durant mes premières heures, car le jeu m’y a forcé. Je vais devoir explorer davantage cette partie pour voir si elle est vraiment essentielle ou simplement anecdotique.
Enfin, le jeu nous guide progressivement dans notre aventure et introduit petit à petit toutes les fonctionnalités qu’il propose. On ne se sent pas perdu, d’autant plus qu’Amazon a pris soin de mettre en place des repères pour que chaque joueur parte avec un bagage suffisant pour appréhender l’univers et renforcer sa cohérence.

En conclusion : Je suis curieux de voir la suite
En conclusion, malgré quelques points négatifs comme l’inégalité graphique ou l’aspect crafting que je n’ai pas encore exploré en profondeur, New World Aeternum a su éveiller ma curiosité. La refonte vers un Action-RPG est intéressante, et la possibilité de jouer en solo ou en groupe, avec des mécaniques de progression bien pensées, me donne envie d’en découvrir davantage. Les premières heures passées dans cet univers riche ne sont qu’un avant-goût, et j’ai hâte de voir comment le jeu évoluera sur la durée, notamment avec l’aspect multijoueur et Endgame surtout que je n’ai qu’effleuré la surface durant cette preview.
J’ai l’impression que les MMORPG ne font plus vraiment leur apparition, à l’exception des géants World of Warcraft et The Elder Scrolls Online qui continuent d’ajouter du contenu à intervalles réguliers. Cependant, Amazon Games essaie de bousculer cet univers avec Throne and Liberty, un jeu 100 % gratuit et sans abonnement qui arrive maintenant chez nous, en Occident, après avoir passé un certain temps sur le continent asiatique. Mais, en vaut-il la peine ?
Un gameplay évolutif
Throne and Liberty nous plonge dans le monde de Solisium. Après avoir fait son traditionnel personnage, ici vous ne choisirez pas votre classe. Le titre de NCSOFT brise un peu les règles en vous permettant de changer de classe quand vous le souhaitez. Comment ? Simplement grâce aux deux armes que vous équiperez sur votre personnage. En tout, vous aurez 7 armes à disposition. Chaque arme propose des sorts actifs et passifs, et c’est à vous de construire votre build en sélectionnant jusqu’à 12 compétences actifs et 8 passives, que vous jugerez utiles. Cela permet de créer de petits combos intéressants, mais je vais rester simple dans mon explication avec les fameux rôles DPS/Tank/Healer.
Cela change un peu des systèmes classiques que l’on connaît, et celui-ci se révèle beaucoup plus flexible. Par exemple, les DPS pourront opter pour un duo arbalète-dague ou arc long-bâton. Ils seront assez fragiles et concentreront leurs compétences sur l’esquive et sur d’importants dégâts. Pour ma part, en tant que Healer, j’ai choisi un combo baguette-bâton, ce qui me permet de rester en retrait et de soutenir mes coéquipiers avec des buffs et malédictions tout en infligeant des dégâts aux monstres. Quant au Tank, il optera plutôt pour un duo épée/bouclier-espadon, avec des compétences lui permettant de prendre l’aggro des monstres et de les étourdir dès que possible.

Il existe ainsi une bonne vingtaine de combinaisons, et il est possible de créer jusqu’à trois builds différents par personnage, afin de pouvoir en changer avant de s’engager dans un événement spécifique. Les builds sont permissifs et personnalisables. À chaque niveau, vous distribuerez des points de statistiques (force, dextérité, etc.) pour votre personnage. À cela s’ajoute la possibilité de monter de niveau chaque compétence (via un système basé sur des pourcentages de réussite plus ou moins élevés) et d’y ajouter des effets secondaires grâce à un mini-arbre de compétences. De plus, chaque arme dispose de son propre arbre de compétences à embranchements multiples.
Car oui, il faut satisfaire tous les types de joueurs, et certaines armes/compétences seront plus adaptées au PVE, tandis que d’autres excelleront en PVP.
Enfin, pour pallier l’immensité du monde, plusieurs solutions s’offrent à vous : des points de téléportation sont disséminés un peu partout sur la carte, et vous pouvez également vous transformer en différents animaux pour vous déplacer, nager ou planer, ce qui accélère vos déplacements. Cela évite l’achat de montures, car c’est vous la monture !

Une campagne et des environnements interactifs pour nous accompagner dans notre progression
Après avoir créé votre personnage et réfléchi aux armes que vous emporterez au début du jeu, le titre vous plonge dans sa campagne. Actuellement composée de 10 actes, elle vous guidera essentiellement dans la découverte et la maximisation de votre personnage. La campagne offre une vingtaine d’heures de jeu et vous permettra facilement d’atteindre le niveau maximum actuel, qui est de 50. Vous pourrez faire la campagne accompagné si vous le souhaitez, mais certains moments, comme les phases de boss, seront uniquement en solitaire, comme on a pu le voir sur TESO.


En plus de cette campagne, Throne and Liberty se distingue par ses environnements interactifs et son monde dynamique, où des événements publics sont disponibles à certains moments de la journée. Deux types d’événements publics existent pour le moment. Le premier consiste à combattre un boss mondiale disponible pour une durée limitée. Plusieurs instances sont créées pour éviter la surcharge serveur. Le second type d’événement, propre à chaque région, sont les événements régionale et dure environ 25 minutes. Il consistent souvent à collecter des matériaux sur des ennemis contrôlés par l’IA pour les ramener à des points précis. Cela se transforme souvent en une petite compétition PVE, même si les récompenses sont assez similaires pour tous les participants (avec un léger bonus pour les mieux classés). De plus, le monde s’adapte aux cycles météo et jour/nuit, qui peuvent directement influencer les batailles.

Parlons maintenant de la maximisation des équipements. Ceux-ci (casques, armures, etc.) interviennent aussi dans l’équation de votre build avec leurs propres statistiques et systèmes de progression. Vous les améliorez en récoltant divers matériaux. Comme pour les compétences, il vous faudra utiliser des jetons spécifiques à chaque type d’équipement, et chaque amélioration dépendra de votre chance. Heureusement, il n’y a pas d’échec ou de remise à zéro, chaque amélioration est un pas de plus vers le niveau supérieur. Bien sûr, la couleur de votre équipement déterminera son niveau maximal. Mais si vous trouvez un équipement de meilleure qualité (quatre niveaux actuellement : blanc, vert, bleu et violet), votre progression précédente ne sera pas perdue, car vous pourrez transférer l’expérience acquise à votre nouvel équipement. Enfin, il sera possible d’insérer des traits à nos équipements afin d’améliorer certaines statistiques.

Et ce n’est pas tout, il y a du contenu end-game
Ne vous inquiétez pas, même une fois le niveau maximum atteint et la campagne terminée, Throne and Liberty est loin, très loin d’être terminé. Le jeu propose des systèmes de progression à la fois pour les joueurs PvE et PvP, surtout si vous visez la maximisation de votre équipement (à l’heure actuelle).
Côté PvE, il existe deux types de donjons. Le premier est solo et consiste à gravir les étages d’un donjon où un boss unique vous attend. Plus vous progressez, plus le boss sera de niveau élevé et plus il sera long à tuer. Pour les joueurs en quête de classement, un mode est disponible chaque semaine, où il faut tuer un boss avec le meilleur temps.
Les donjons en groupe, quant à eux, se font à 6 joueurs, avec un Tank, 4 DPS et 1 Healer en théorie. Vous pourrez y aller avec vos amis ou bien avec des joueurs aléatoires. Ces donjons suivent un schéma plus classique avec des objectifs et des sous-boss à affronter avant de rencontrer le véritable boss final. Et croyez-moi, vous referez ces donjons de nombreuses fois, surtout si vous souhaitez obtenir l’équipement de vos rêves, car les chances de drop sont assez faibles. Toutefois, le point positif réside dans la possibilité d’aider les nouveaux joueurs en leur expliquant les mécaniques de chaque boss. Si l’attente devient trop longue ou si vos coéquipiers échouent, il est même possible de recruter directement dans le donjon sans devoir tout recommencer, ce qui est très pratique.



À cela s’ajoutent des contrats journaliers, des missions hebdomadaires, des quêtes secondaires propres à chaque région, et les missions de clan si vous en rejoignez un. Il y a vraiment beaucoup à faire, et je ne vais pas tout détailler ici.
Côté PvP, des événements existent aussi, tels que des captures de régions, des sièges de châteaux et d’autres événements dynamiques du monde pouvant être activés en mode PvP. Une arène PvP en petits groupes est également disponible avec son propre système compétitif. Personnellement, ce n’est pas la partie qui m’intéresse le plus, donc je ne m’y suis pas trop attardé. Cependant, lors de mes explorations, je suis tombé dans une région activée en mode PvP, et je dois avouer que cela m’a un peu frustré, car étant niveau 30 à ce moment, je me faisais facilement écraser par des joueurs de niveau 50. J’aurais préféré qu’on me demande si je souhaite participer à ce mode ou qu’il y ait une restriction pour les joueurs non level max. Il peut être frustrant de devoir attendre si votre quête se trouve dans cette zone.

Pay to Fast ou Pay to Win ?
Abordons maintenant un sujet qui peut fâcher : Throne and Liberty est-il un jeu Pay to Win ? Eh bien, non ! Oui, il y a une boutique, mais comme dans la plupart des jeux aujourd’hui. Et puis, étant donné que le jeu est gratuit, il faut bien rémunérer les développeurs et maintenir les serveurs d’une manière ou d’une autre. Aucun objet vendu ne crée de déséquilibre de puissance entre les joueurs.
Les objets en vente sont essentiellement cosmétiques ou permettent d’accélérer la progression (comme obtenir plus rapidement la recette d’une arme, au lieu de devoir la farmer). Ne vous attendez donc pas à passer du niveau 1 au 50 en un clin d’œil. On est loin de ça, les objets disponibles permettent surtout d’augmenter plus rapidement le niveau des équipements, ce qui aide pour le end-game, mais est-ce que cela vaut vraiment le coup ? Je n’en suis pas certain.

Il y a aussi un pass saisonnier qui offre des bonus pour aider à la progression ainsi que des cosmétiques. Il faut accomplir des défis pour obtenir des cristaux bleus qui permettront de monter de niveau. Donc, pas d’inquiétude à avoir, on est plus sur un système Pay to Fast, mais tout est largement accessible en jeu pour ceux qui veulent s’investir.
Graphisme et audio
Pour ce test, je joue sur la version Xbox Series du jeu. Globalement, le jeu est beau. Il tourne sans problème, même sur des serveurs pleins à craquer (jusqu’à 1000 joueurs par serveur). Même en jouant sur un serveur américain, je n’ai rencontré aucun souci de latence ou autre. Le seul petit bémol concerne les événements publics, et surtout les boss mondiaux. Avec des centaines de joueurs dans la même instance, utilisant tous leurs compétences avec animations, la console a parfois du mal à suivre, mais cela dure moins de 5 minutes, et le jeu ne plante pas. Du côté de la Xbox Series S, le jeu a un petit problème graphique au niveau de l’éclairage dans les donjons. Soit le donjon est normalement sombre, soit il devient soudainement très lumineux, ce qui provoque un léger freeze du jeu, pouvant être pénalisant.

Quant à l’interface, comme pour tous les MMO sur console, c’est un peu brouillon. Elle est clairement pensée pour le PC au départ. Jouer à la manette est un vrai casse-tête : il faut naviguer avec les joysticks, mais aussi avec la croix directionnelle selon la section du menu où vous vous trouvez. Et bien sûr, pour utiliser vos compétences, il faut appuyer sur une combinaison de touches, ce qui peut être déroutant au début avec 16 compétences à mémoriser. Cela dit, ce n’est pas le pire, et un effort a tout de même été fait pour rendre le jeu confortable sur console.
Enfin, l’audio est sensationnel et digne d’un grand MMO. Même si le jeu est en VO sous-titrée, tout est traduit. Le seul petit reproche que l’on pourrait faire, c’est que notre personnage est muet. Mais ce n’est qu’un détail, et NCSOFT a vraiment fait un excellent travail, surtout pour un jeu gratuit ! (Je me souviens encore de toi, DC Universe Online, tu étais vraiment vilain !)
Conclusion du test de Throne and Liberty sur Xbox
Throne and Liberty s’impose comme un MMORPG ambitieux qui tente de renouveler le genre avec des systèmes flexibles de classes et de builds, une vaste campagne et des événements interactifs. Avec ses options de progression, son contenu PvE/PvP et une boutique qui n’influence pas l’équilibre du jeu, il offre une expérience solide sans tomber dans le « Pay to Win » que tout le monde redoute. Malgré quelques soucis d’interface sur console et des performances graphiques parfois inégales lors d’évènement public, le titre promet de séduire les amateurs de MMORPG en quête de renouveau et c’est clairement l’un des jeux de l’année à mes yeux.
Points Positifs
- Un contenu généreux
- Gratuit et sans abonnement
- Crossplay
- La liberté des classes (on peut changer à tout moment)
- Graphiquement beau avec un magnifique audio …
Points Négatifs
- Le PVP dans le monde qui peut s’activer pour tous (même si tu es bas niveau) …
- Pas de progression de leveling ou de caractéristiques propre au personnage après le level max
- … Même si ça rame quand on est beaucoup sur un boss mondiale
- Quelques problèmes d’éclairage sur Xbox Series S
Sword Art Online est un manga ultra populaire. Cette Light Novel suit les aventures de Kirito, un pro gamer qui excelle dans un nouveau type de jeu vidéo. Cette série forte de 8 jeux vidéo nous offre son dernier opus sous le nom de Sword Art Online: Fractured Daydream et est sorti le 4 octobre 2024 sur PC, Xbox Séries, Playstation 5 et Switch.
Sword Art Online l’histoire originelle
La série Sword Art Online se déroule dans différents jeux vidéo d’immersion virtuelle appelés « VRMMORPG » (Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Kirito se retrouve enfermé ainsi que des milliers de joueurs dans le monde d’Aincrad. La seule solution pour sortir étant le mort ou de finir les 100 paliers du jeu.
Il liera des amitiés, des inimitiés et trouvera même l’amour dans la personne d’Asuna. Ensemble ils réussiront à vaincre les 100 paliers et à libérer tous les joueurs survivants.
Toujours aussi amoureux, Asuna et Kirito se risquent dans deux autres jeux, Alfheim Online et Gun Gale Online.
Ils affrontent à chaque fois la mort, leurs ennemis pouvant provoquer la mort réelle depuis le jeu. Je passe rapidement sur cette partie histoire car cela prendrait beaucoup trop de temps pour expliquer tout les tenant et aboutissant de chaque arc.

Sword Art Online: Fractured Daydream
Galaxia est la dernière extension à la mode dans Alfheim Online. Il permet aux joueurs de revivre des moments passés. Malheureusement il devient incontrôlable et se met à happer des joueurs de toutes les époques et de tous les lieux. Pour rétablir cela Kirito va devoir enquêter et s’allier à ces anciens ennemis pour essayer de rétablir la trame originelle.
Fort d’un roster de 20 personnages jouable, vous serez libre de créer l’équipe parfaite lors des missions d’histoire, Vous serez libre d’incarner votre personnage préféré lors des bataille en coop réunissant jusqu’à 20 joueurs en ligne pour affronter un boss gigantesque et récupérer du butin.

Un roster gigantesque
J’ai adoré les animés de Sword Art Online, chaque univers est vraiment différent et certains antagonistes sont vraiment stylés. Et pour une fois, la fin justifiant les moyens vous allez pouvoir les jouer. Chacun des ces 20 protagonistes dispose d’une des 5 classes du jeu:
- Combattant. Classe dont la star est Kirito, cette classe dispose d’armes de corps à corps. Étant plutôt équilibrée, elle est idéale pour débuter et appréhender le jeu.
- Tank. autre classe de corps, elle fera tout pour attirer les ennemis et résister grâce aux compétences de défense dont elle dispose.
- Renégat. classe capable de donner de bons dégâts sur de la mi-distance. Leur principal atout est leur vitesse et leurs compétences ayant souvent des déplacements spéciaux.
- Éclaireur. Classe de tir à longue portée ne disposant d’aucune compétence au corps à corps. Cette classe permet de tuer des monstres à très longue distance mais ne vis pas très bien les confrontations au corps à corps.
- Mage. classe ultra fragile mais disposant de grosse attaque magique pouvant décimer un pack de monstre en clin d’œil. Cependant ils ne sont pas très résistants et chaque coup reçu se voit sur la barre de vie.
- Soutien. Classe de soin quasiment indispensable à chaque groupe. Cette classe souffre du même problème que la classe des mages.
Au final, on se retrouve avec un large de personnages qui vous permet vraiment de vous concentrer (ou non) sur votre personnage préféré. Ces derniers disposant bien sur de capacités et de passif totalement unique.

Un gameplay simple
Le gameplay de Sword Art Online: Fractured Daydream est relativement simple. Vous devez simplement dézinguer du monstre. Vous avez un radar qui vous dirige vers votre but. Ce dernier étant généralement de tuer un gros boss.
Cependant, sur chaque mission, vous avez des missions cachées à trouver et à remplir. Cela vous apporte des équipements et des cosmétiques. Certaines sont vraiment dures comme le fait de trouver et de tuer un monstre spécial en général avec un boost de dégâts. Vous avez aussi des missions plus classiques comme tuer un nombre de monstres en un temps donné. Rien de très palpitant en lui-même mais cela reste agréable.
Entre chaque mission, vous avez accès à un HUB. Depuis ce HUB, vous pouvez choisir le type de missions (histoire, coop, secondaire ou exploration). Mais c’est surtout la partie équipement qui va nous intéresser.
Sword Art Online: Fractured Daydream se rapproche plus d’un diablo 4 qu’un simple jeu de combat. Votre but est simple: tuer un maximum d’adversaires pour choper un maximum de loot. A chaque fin de mission vous recevez une note allant de D à S et selon votre note, vous récupérez de l’équipement ainsi que de l’expérience (mais j’y viens). Chaque personnage dispose d’une arme ainsi que de 3 slots de bijoux . De ce côté là, on reste sur du classique, chaque équipement dispose de son propre niveau et de sa rareté. Et plus c’est rare plus l’équipement disposera de capacités.
Ce sera à vous de créer votre propre équipement ultime pour essayer de rouler sur les vagues d’adversaires de vos missions. Et petit bonus, vous pouvez en remplissant certaines missions débloquer des équipements purement esthétiques.

Un système de progression original
Sans vouloir révolutionner le genre, Sword Art Online: Fractured Daydream offre un système de progression double. En effet chaque personnage dispose de sa propre barre d’expérience qui offre des bonus de statistique juste pour ce personnage.
Mais le jeu vous offre aussi une seconde barre d’expérience générale celle-là qui offre des bonus esthétique ou de la monnaie pour acheter des pack esthétique dans la boutique du jeu. Cette dernière offrant aussi des offres pouvant être achetés avec le l’argent réel. Au final même si je suis totalement contre les achats in game cette aspect de pouvoir gagner cette monnaie sans l’acheter est plutôt agréable.

Graphiquement correct
Sans être ultra beau je dirais que Sword Art Online: Fractured Daydream est correct, je le trouve même un peu trop lisse en termes de texture. Mais cela reste un avis personnel.
Pour le reste, les effets de lumières sont extraordinaires. l’ambiance musicale est au top et reflète bien l’univers de Sword Art Online.

Conclusion du test de Sword Art Online: Fractured Daydream sur Playstation 5
J’avais un peu peur de tomber sur un jeu lambda épuisant encore une license. Mais Sword Art Online: Fractured Daydream n’est pas ce genre de jeu. Fort d’un scénario plus que sympathique et d’un roster complet. Vous trouverez fatalement le personnage qui vous conviendra, de plus l’aspect RPG du titre est vraiment complet pour une personnalisation poussée. Avec ces modes de jeu vraiment variés et un multijoueur solide, je vous recommande ce hack and slash à la vue TPS. Sword Art Online: Fractured Daydream est disponible sur PC, PS5, Xbox Series et Switch le 4 octobre 2024.
Pour
- Scénario original
- Roster énorme
- Multijoueur plutôt bien pensé
- Achats In Game optionnel
- Personnalisation des personnages bien pensé
Contre
- un peu lisse niveau graphique
- la partie esthétique peu rendre des personnage ridicule
Qui ne connaît pas les Funko Pop ? Ces petites figurines ont explosé en popularité, notamment pendant la pandémie, en représentant des personnages issus de jeux vidéo, séries, films, musique, et bien plus encore. La pop culture entière y est représentée. Alors, pourquoi ne pas les adapter en jeu vidéo, à l’image des célèbres jeux LEGO, pour leur donner encore plus de visibilité ? C’est désormais chose faite depuis le 13 septembre avec Funko Fusion, développé par le studio 10:10 Games. Mais le jeu en vaut-il vraiment la peine ?
De la pop culture à foison !
Funko Fusion s’ouvre avec une histoire qui sert surtout à nous introduire la manière dont nous serons projetés dans les différents mondes que le jeu propose. Freddy, le manager de Funko, voit son QG attaqué par Eddy, qui semble déterminé à tout détruire et qu’il n’est pas la pour enfiler des perles. Après l’affrontement, Freddy perd toutes ses couronnes, qui se dispersent dans sept univers emblématiques de la pop culture : Scott Pilgrim, Hot Fuzz, Battlestar Galactica, Jurassic World, Umbrella Academy, Masters of the Universe, et The Thing. L’objectif est de récupérer les couronnes pour arrêter Eddy.

Même si au fil de la progression, nous en apprenons davantage sur les motivations d’Eddy à travers de petites cinématiques, le cœur du jeu repose principalement sur l’exploration des différents univers. Prenons l’exemple du premier monde que j’ai exploré : Hot Fuzz. Oui, désolé, je suis un grand fan de la trilogie Blood and Ice Cream d’Edgar Wright et Simon Pegg. Funko Fusion nous fait revivre des scènes emblématiques de chaque film, divisées en 5 chapitres. Pour Hot Fuzz, on retrouve notamment la fameuse scène des meurtres à Sandford ou celle dans le supermarché. Sans en dire trop pour ne pas spoiler, sachez que le style visuel de chaque univers est respecté, et le design des Funko Pop est fidèle à l’original.
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7 univers, mais une certaine redondance
Funko Fusion propose un gameplay assez classique. Il s’agit d’un jeu de tir à la troisième personne avec des combats au corps à corps. On avance dans chaque chapitre à la recherche des couronnes, tout en suivant le scénario de l’univers visité. Le point fort du titre, c’est le grand nombre de personnages jouables. Chacun dispose d’armes et de capacités uniques, et avec la dernière mise à jour, on peut jouer avec d’autres Pop dans des mondes qui ne leur sont pas dédiés. Cela donne lieu à des scènes amusantes, comme voir Numéro 5 (Umbrella Academy) dans Jurassic World.


Les combats sont funs, dynamiques et nerveux, offrant un réel plaisir lors des premières heures de jeu. Les sensations de tir sont bonnes, et c’est satisfaisant de voir les têtes des ennemis Funko Pop exploser. Il est possible d’explorer, résoudre des énigmes et débloquer des secrets et des bonus. Cependant, une fois que vous commencez un monde, il faut en finir les 5 chapitres pour débloquer le suivant. Cela peut être contraignant, mais on peut au moins choisir l’univers dans lequel on souhaite progresser.
Le jeu introduit aussi un système d’améliorations via trois machines spécifiques (gadgets, armes, et soins). En récupérant des coffres de différentes couleurs (rouge, vert, bleu), on débloque des gadgets, des armes ou des objets de soin, à acheter avec des vinyles, la monnaie du jeu. Bien que ce système soit assez générique, il fonctionne et permet de progresser sans trop de difficulté. Des sodas spéciaux ajoutent un peu de variété au gameplay en offrant des bonus temporaires (invisibilité, énergie infinie, etc.). De plus, il est possible de débloquer de nouvelles Funko Pop cachées dans les niveaux, comme Chucky, qui joue à cache-cache.

Cependant, après quelques heures, le jeu devient répétitif. Les missions se ressemblent d’un monde à l’autre : tuer des cibles spécifiques, collecter des objets pour avancer, escorter des personnages… L’originalité manque cruellement, même pour les combats de boss, qui suivent un schéma identique à chaque fois : collecter des essences de boss pour invoquer une Funko géante. J’espère que l’ajout de DLC (qui soit gratuit ou payant), permettra de proposer de nouvelles facettes histoire de pouvoir donner un petit souffle frais au titre.
De plus, le jeu manque parfois de clarté dans ses objectifs. Il n’est pas rare de tourner en rond pendant 5 à 10 minutes sans savoir quoi faire, avec peu d’indices pour nous aider. La caméra n’aide pas non plus, surtout en combat. L’absence de système de verrouillage et une vue trop rapprochée du personnage lors de la visée rendent les phases d’action moins fluides. Enfin, malgré des patchs, la difficulté reste assez élevée, ce qui peut poser problème pour un jeune public. Heureusement, on dispose de cinq vies, mais il faut tout de même payer avec des vinyles pour renaître.

Graphisme & Audio
Sur le plan graphique, Funko Fusion s’en sort bien. Le jeu reste fidèle à l’univers des Funko Pop ainsi qu’à ceux qu’il nous fait explorer. Les textures sont agréables à l’œil, et dans l’ensemble, le jeu est joli. Toutefois, il souffre de bugs d’affichage et de problèmes de scripts, ce qui est plus ennuyeux. Il arrive que le jeu connaisse des baisses de FPS ou des freezes, surtout lors des combats.


Côté bande-son, elle est fidèle à chaque univers. Vous retrouverez les musiques originales des films et séries, ce qui fera vibrer la corde nostalgique. Cependant, la boucle sonore peut devenir lassante après quelques heures dans un même univers. Malgré cela, le plaisir sonore est immédiat, et l’humour sans dialogue des Funko Pop fonctionne bien. Les bruitages sont également de bonne qualité.
Conclusion
Funko Fusion se présente comme un hommage divertissant à la pop culture avec une direction artistique fidèle aux univers représentés et un gameplay amusant lors des premières heures. La diversité des personnages jouables et la fidélité des graphismes et des musiques aux œuvres originales séduiront les fans des Funko Pop et des franchises explorées. Cependant, malgré un départ prometteur, le jeu souffre de problèmes de répétitivité dans les missions et les combats, ainsi que de quelques bugs techniques et soucis de caméra. Si les mécaniques d’amélioration et l’exploration offrent des moments plaisants, l’absence d’innovation dans les quêtes et la progression peut rendre l’expérience lassante sur le long terme. Funko Fusion plaira sans doute aux amateurs de la culture pop et des Funko Pop, mais les joueurs en quête de variété et de défis risquent de se lasser rapidement.
Points positifs
- La direction artistique de chaque monde
- Excellente durée de vie
- Enormément de personnages jouables et venant de différents univers
- Les 7 univers proposés au lancement
Points négatifs
- Redondance du gameplay
- Caméra confuse lors des phases de combat
- Un manque d’indication
- Beaucoup de bugs
Les jeux de boxe sur consoles ne sont pas légion, et malgré quelques tentatives, il faut avouer que depuis Fight Night, il n’y avait plus grand-chose de vraiment intéressant dans le domaine du noble art. Undisputed pointe le bout de son uppercut en cette fin d’année 2024, avec l’ambition de faire revivre ce sport ultra populaire. Développé par Steel City Interactive et publié par Deep Silver, Undisputed pourrait bien vous en mettre plein la vue.
Dès le lancement du jeu, la première étape consiste à enfiler les gants pour apprendre les bases de la jouabilité. En matière de boxe, les possibilités sont nombreuses, et ce tutoriel vous permettra de saisir rapidement les rudiments de ce sport. Une fois cette introduction terminée, vous accédez au menu principal.

Vous y trouverez plusieurs mode de jeu : mode carrière, combat rapide en local ou en ligne, ainsi qu’un mode « combat de prix » qui permet de gagner de l’argent. Vous aurez également la possibilité d’incarner un boxeur connu ou de créer de toutes pièces un personnage à votre image. Lors de la création de votre boxeur, vous pourrez choisir son sexe, sa taille, son poids, son allonge, ainsi que sa catégorie de poids. Pour les hommes, les catégories vont des poids coqs aux poids lourds, tandis que pour les femmes, seules deux catégories sont disponibles : poids légers et poids mi-moyens. Il est également possible de définir l’âge, la ville d’origine, le pays, et de choisir un surnom pour la scène.

Si vous préférez incarner un boxeur ou une boxeuse célèbre, vous aurez le choix parmi de nombreux noms, comme le légendaire poids lourd Mohamed Ali ou Tyson Fury. Du côté des femmes, on retrouve la championne du monde WBC 2014, Delfine Persoon, ainsi que Jessica McCaskill. Au total, 19 boxeuses sont disponibles, contre plus de 70 boxeurs, un déséquilibre assez notable.
Il est important de souligner que, dans la boxe féminine, il existe autant de catégories que chez les hommes. Il est donc surprenant que les femmes ne soient pas représentées de manière égale. Par exemple, il est impossible de jouer en tant que poids lourd féminin. Même si les combattantes sous licence ne couvrent pas toutes les catégories, le mode de création de personnage aurait dû permettre de combler cette lacune, en donnant la possibilité de créer des boxeuses dans n’importe quelle catégorie, à l’image de la scène internationale.

Il aurait également été intéressant de pouvoir partager nos créations avec d’autres joueurs. Cette fonctionnalité sera peut-être ajoutée à l’avenir. Car nul doute que certains joueurs créeront des boxeurs ou boxeuses réels ou fictifs à partir de l’éditeur, comme Rocky Balboa, ou encore des figures authentiques comme Brahim Asloum, ou pour les plus nostalgiques, Georges Carpentier, champion du monde de boxe anglaise en 1920.
Il est à noter qu’il existe aussi des versions alternatives de boxeurs téléchargeables, comme Tyson Fury ou Mohamed Ali plus jeunes. Cependant, la liste de base est déjà suffisante pour profiter pleinement du jeu sans avoir besoin de dépenser davantage dans des DLC.
La carrière d’un boxeur
En débutant le mode carrière, vous allez façonner votre boxeur de A à Z. L’éditeur, très complet, permet de créer un personnage en ajustant de nombreux paramètres : catégorie de poids, taille, allonge, morphologie, etc., tout en restant fidèle au monde de la boxe. J’ai choisi la catégorie poids lourds, synonyme de combats acharnés. Votre combattant, tout juste majeur, commence sa carrière par un petit championnat amateur dans une vieille salle de boxe, à l’ambiance rappelant un vieux bar américain. Vous enchaînerez alors quatre combats avec pour objectif de devenir champion.

Les premiers affrontements sont assez simples à appréhender, car vous serez opposé à des amateurs. Cela vous permettra de gagner quelques points pour améliorer vos statistiques et ainsi bien démarrer votre carrière. Une fois le championnat amateur terminé, vous accéderez au portail de la carrière. Après avoir sélectionné une équipe comprenant un cutman (qui vous aide à rester en forme), un manager (pour organiser vos combats et gagner en popularité) et un entraîneur, un calendrier de combats s’offrira à vous. Vous devrez négocier vos combats, vous entraîner, soigner vos blessures et suivre votre progression dans le classement de votre catégorie.

Le menu est complet et permet de gérer efficacement tous les aspects de la carrière de votre boxeur. La santé physique et mentale de votre combattant, ainsi que la fréquence de ses combats, seront cruciales pour gravir les échelons et atteindre le titre ultime de champion du monde des poids lourds.

Prise en main
La prise en main d’Undisputed peut sembler difficile au départ, mais elle est très bien conçue. Le tutoriel initial sur les enchaînements et les différentes techniques de combat est utile pour maîtriser rapidement le jeu. Si les premiers combats peuvent paraître un peu hésitants, ils deviennent de plus en plus techniques à mesure que vous affrontez des adversaires plus coriaces à mettre KO. Un bon boxeur doit anticiper les coups et riposter avec encore plus de puissance.
Il existe plusieurs types de combattants : ceux qui misent sur la force, ceux qui encaissent les coups, les puncheurs, ou encore les bulldozers qui tentent de vous écraser, bien que leur endurance ne soit pas exceptionnelle. La garde est également un enjeu important durant les combats. Il est essentiel d’éviter ou d’arrêter les coups autant que possible. La garde permet aussi de feinter l’adversaire, de lui faire croire qu’on va encaisser un coup pour finalement le surprendre. Trois types de gardes sont représentés ici : la classique européenne, la garde basse, et la plus exotique à mon goût, le « crabe ».
Comme je l’ai mentionné plus haut, il est crucial d’anticiper les coups de votre adversaire et de le surprendre avec des enchaînements que vous avez appris en salle ou lors du tutoriel. Il est possible d’asséner des coups avec les touches A, B, X, Y (Xbox), mais aussi en utilisant les sticks, offrant ainsi deux types de prise en main. Sans oublier les combinaisons de coups rapprochés ou à distance avec la touche LB (Xbox), ce qui vous permet de garder l’adversaire à distance si vous ne voulez pas tomber dans ses bras.
Graphismes
Côté graphismes, c’est du tout bon. Les boxeurs sont superbement modélisés, et chaque combattant sous licence est facilement reconnaissable. L’ambiance des rings et des différentes salles de combat est parfaitement retranscrite, renforçant l’immersion. Le jeu est fluide, les boxeurs sont impressionnants, et les détails des blessures sont réalistes, avec même un peu de sang pour souligner la brutalité des combats. Un excellent travail de la part du studio.

Le jeu est fluide, et je n’ai rencontré aucun problème technique, que ce soit pendant les combats ou lors de la reprise rapide grâce au Quick Resume sur Xbox Series X. Les combats privilégient le réalisme plutôt que le sensationnel. Même lorsque la barre d’endurance devient bleutée pour indiquer qu’elle est illimitée pendant un court instant (environ dix secondes), le jeu reste fidèle à son approche réaliste et ne bascule jamais dans un style arcade. Il s’agit bien d’une simulation de boxe, et non d’un jeu de combat traditionnel.

Ambiance sonore
Pendant les combats, vous entendrez votre boxeur s’essouffler, ce qui ajoute du réalisme à l’action. C’est un élément essentiel, car il permet de suivre l’endurance de votre combattant sans quitter des yeux l’affrontement. Les sons des coups sont parfaitement rendus, et l’ambiance des salles de combat est très immersive.

Conclusion
Si vous voyez la boxe comme un art, Undisputed est fait pour vous. Ce jeu est un excellent simulateur de boxe, offrant une large sélection de combattants sous licence et une carrière longue et technique. Il se distingue par son approche réaliste et professionnelle de la boxe, et il pourrait même convertir les indécis en passionnés de ce sport à la fois violent et extrêmement technique. Undisputed est un grand jeu de boxe, et il pose certainement les bases d’une franchise prometteuse.
POINT POSITIF
- Aisance des combats
- Les boxeurs sous licence
- Prise en main
- Technique et fidèle à la vraie boxe
- Gestion du combattant en carrière
- MOHAMED ALI
POINT NEGATIF
- Les petits chargement durant les combats
- Manque de boxeuses










