Tests
Moonlighter 2 réussit le pari délicat de proposer une suite à la fois fidèle à l’esprit du premier opus et suffisamment ambitieuse pour renouveler l’expérience. Développé par Digital Sun, ce nouvel épisode approfondit intelligemment le mélange unique entre roguelite, action-RPG et gestion de boutique. Après de nombreuses heures passées manette en main, le constat est clair : Moonlighter 2 est une réussite, et j’ai pris énormément de plaisir à m’y plonger. Encore en accès anticipé à l’heure actuelle sur Pc, il sortira aussi sur console à un date ultérieure.
Un concept toujours aussi séduisant
Pour celles et ceux qui découvriraient la licence, Moonlighter 2 repose sur une idée simple mais redoutablement efficace : le jour, vous gérez votre boutique, fixez vos prix, discutez avec les clients et développez votre commerce. La nuit, vous explorez des donjons dangereux afin de récupérer des objets rares à revendre.
Cette dualité gameplay, déjà excellente dans le premier Moonlighter, est ici nettement approfondie. Les deux aspects du jeu – combat et gestion – sont mieux équilibrés et surtout plus interconnectés. Chaque décision prise en donjon a un impact direct sur votre réussite commerciale, et inversement.

Des combats plus dynamiques et plus techniques
Côté action, Moonlighter 2 progresse sur presque tous les plans. Les combats sont plus nerveux, plus lisibles et offrent davantage de possibilités stratégiques. Les ennemis sont variés, mieux animés et obligent le joueur à adapter son style de jeu plutôt que de foncer tête baissée. Les armes bénéficient de nouveaux effets, les esquives sont plus précises et les affrontements contre les boss représentent de vrais pics de difficulté. Sans être frustrant, le jeu demande de la concentration et récompense l’apprentissage des patterns ennemis. Personnellement, j’ai beaucoup apprécié cette montée en exigence, qui rend chaque victoire réellement satisfaisante.
Les donjons de Moonlighter 2 sont plus vastes, plus détaillés et surtout moins répétitifs. Chaque zone possède une identité visuelle marquée, avec ses propres mécaniques et types d’ennemis. L’exploration est encouragée, et la sensation de progression est constante. Le système de risques, qui oblige parfois à choisir entre continuer l’exploration ou rentrer sain et sauf avec son butin, fonctionne toujours aussi bien. C’est précisément ce qui rend chaque expédition tendue et excitante. À plusieurs reprises, je me suis surpris à pousser “encore une salle”, au risque de tout perdre… et c’est exactement ce que j’attends d’un bon roguelite.
La partie gestion n’est pas en reste. Moonlighter 2 enrichit considérablement la vie du marchand. La fixation des prix est plus fine, l’analyse du comportement des clients plus lisible, et le développement de la boutique plus gratifiant. Voir son commerce évoluer, attirer plus de clients et générer davantage de profits procure une vraie satisfaction. J’ai particulièrement aimé la sensation de progression économique, qui donne du sens à chaque sortie en donjon. On ne combat pas juste pour combattre : on combat pour faire prospérer son activité. Et votre activité finance vos combats.

L’Endless Vault : un contenu endgame exigeant et addictif
L’Endless Vault s’impose comme l’un des contenus endgame les plus intéressants de Moonlighter 2. Ce mode repose sur une enchaînement de salles générées procéduralement, sans véritable fin, où chaque progression augmente significativement la difficulté. Les ennemis gagnent en agressivité, les ressources deviennent plus rares et la moindre erreur se paie immédiatement. Cette montée en tension constante oblige le joueur à optimiser son équipement, à gérer intelligemment ses consommables et à maîtriser parfaitement les mécaniques de combat. J’ai particulièrement apprécié cette sensation de défi permanent, qui pousse à se dépasser tout en offrant une excellente rejouabilité. L’Endless Vault récompense la prise de risque et la persévérance, prolongeant efficacement la durée de vie de Moonlighter 2 et offrant un véritable terrain d’expression aux joueurs les plus investis.

Des graphismes en pixel art sublimés
Sur le plan visuel, Moonlighter 2 confirme tout le talent artistique du studio. Le jeu s’appuie sur un pixel art détaillé et soigné, qui gagne clairement en maturité par rapport au premier épisode. Chaque environnement possède une identité visuelle forte, que ce soit les donjons sombres et mystérieux ou les zones plus chaleureuses de la ville.
Les animations sont plus fluides, notamment lors des combats, ce qui améliore grandement la lisibilité de l’action. Les attaques, esquives et effets visuels sont clairs, sans jamais surcharger l’écran. Les ennemis bénéficient également d’un excellent travail de design, avec des silhouettes reconnaissables et des comportements visuellement compréhensibles, ce qui aide à anticiper leurs attaques.
Les jeux de lumière, les effets de particules et les variations de couleurs apportent une vraie profondeur aux décors. On sent une volonté de rendre chaque zone vivante et immersive, sans perdre le charme rétro propre à la licence. Personnellement, j’ai beaucoup apprécié cette direction artistique, qui réussit à être à la fois nostalgique et moderne.
Enfin, l’interface utilisateur est claire et bien intégrée à l’univers du jeu. Que ce soit dans la gestion de la boutique ou l’inventaire, tout est lisible et cohérent visuellement. Moonlighter 2 propose ainsi une expérience graphique élégante et harmonieuse, qui participe pleinement au plaisir de jeu.

Conclusion du test de Moonlighter 2: the Endless Vault
Avec Moonlighter 2, Digital Sun signe une suite particulièrement réussie, capable de captiver aussi bien les fans du premier épisode que les nouveaux joueurs. Le mélange entre action roguelite exigeante, gestion de boutique approfondie et contenus solides comme l’Endless Vault fonctionne à merveille et offre une expérience aussi addictive que gratifiante. Porté par une direction artistique charmante et une progression parfaitement dosée, le jeu donne constamment envie d’y revenir. Proposé aux alentours de 29,99 €, Moonlighter 2 affiche un excellent rapport qualité-prix et s’impose clairement comme un incontournable pour les amateurs de RPG et de loot intelligemment exploit.
Pros
- Gestion de boutique enrichie et gratifiante
- Gameplay action plus fluide et plus profond
- Donjons variés et bien construits
- Direction artistique et ambiance soignées
Cons
- Une boucle de gameplay qui peut rester exigeante sur la durée
- Quelques pics de difficulté pour les joueurs moins habitués
Good Nights Universe est un jeu narratif développé par Nice Dream et édité par Skybound Games, sorti le 11 novembre 2025 sur Steam, ps5 et Nintendo Switch, .
Une version Physique du jeu est également disponible depuis le 9 décembre 2025
Testé avec la Version PS5
Histoire
Dans Goodnight Universe, nous incarnons un bébé de 6 mois qui possède des dons psychiques d’origine inconnue et une capacité de réflexion surprenante pour un enfant de cet âge. Comme tout bébé nous aspirons à l’amour de notre famille et à la découverte du monde qui nous entoure.
Cependant, il se pourrait bien que les choses se compliquent pour nous.
Le jeu en détail
Le gameplay :
Original et bien pensé car étant un bébé il nous est impossible de communiquer verbalement et de nous déplacer librement. La manette nous servira donc, à diriger notre regard pour utiliser nos pouvoirs sur l’environnement. Et ainsi avancé dans le jeu.


L’utilisation des pouvoirs, peut par contre ce montré imprécise par moment et la couleur choisie pour les icones qui nous montrent les éléments utilisables du décor n’est pas suffisamment visible ce qui peut bloquer, la progression.
La Narration:
Nous sommes ici sur une narration linéaire, qui met l’accent sur la famille et les liens familiaux avec un ton émotionnel, intime, tendre et un peu étrange. Le style est très proche du film interactif et le point de vue original du bébé nous offre une immersion immédiate dans l’histoire. On ne s’ennuie pas une seconde grâce aux nombreux rebondissements et moments forts qui nous entraînent dans cette aventure qui sort de l’ordinaire.
L’importance de nos choix :
Nos choix influencent surtout les dialogues et n’ont pas d’impactes marquant sur la fin du jeu.


L’interface utilisateur:
Discrète et efficace, elle ne ce fait présente que dans les moments essentiels, nous permettant de rester concentré sur l’histoire.
Graphisme, D.A. et musique

Les graphismes et le sound design sont agéablent et la direction artistique, qui rappel les dessins animés de notre enfance, est très agréable.
Conclusion
Goodnight Universe est un bon jeu narratif avec un gameplay original.
Sa narration offre son lot de surprises et d’émotions. Elle vous entraîne dans son récit et ne vous lache plus jusqu’à la fin.
Son gameplay bien choisi nous offre une bonne immersion dans la peau du bébé que nous incarnons.
Donc, si vous êtes adepte des jeux avec une belle narration, celui-ci est une petite pépite qu’il vous faut découvrir.
La version PS5 testée ici est très bien, le gameplay s’adapte parfaitement à la manette et je n’ai rencontré aucun bug lors du test.
La durée de vie du jeu est entre 6 à 10 heures, suivant votre rythme.
Attention toutefois, le jeu pourrait donner du motion sickness aux personnes qui y sont sensibles. Notamment dans la seconde partie du jeu.
Il est également important de préciser que nous sommes devant un titre avec une narration linéaire et que malgré les quelques choix qui nous sont proposés au cours de l’histoire, ces derniers n’ont pas d’impact sur la fin.
Points Positifs
- Le gameplay original
- L’immersion
- La Narration
Points Négatifs
- L’absence de rejouabilité
- L’imprécision dans l’utilisation des pouvoirs
Truck Driver: The Dutch Connection est une simulation de chauffeur de poids lourd éditée par Soedesco. Le but est de transporter des marchandises avec votre camion, en affrontant toute la difficulté du pilotage ainsi que les inconvénients liés au métier de routier. Équipé d’un semi-remorque, vous traverserez des paysages évoquant les routes du nord de l’Europe, comme l’Allemagne ou les Pays-Bas.
Routier, c’est un métier
Bien qu’on ne prête pas souvent attention à ce type de profession, les chauffeurs routiers, souvent appelés simplement “routiers”, sont perçus comme des hommes qui avalent des kilomètres sans penser à autre chose que la route. Mais derrière cette image bien souvent imaginaire, en les voyant dormir sur des parkings semaine après semaine, partant le dimanche soir pour rentrer le samedi matin, il y a une réalité bien différente : ils ne font pas que la fête sur les parkings fournisseurs ni ne passent des nuits tranquilles à l’hôtel.

Souvent catalogués sur les routes, parfois injustement méprisés sur les parkings, ces hommes (et femmes) sont avant tout de vrais êtres humains, avec une famille, des obligations, et surtout des marchandises à acheminer aux quatre coins du monde. Sans cette main-d’œuvre, les magasins seraient vides, les chantiers n’avanceraient pas et les voitures resteraient à l’état de rêve. Sans eux, il serait impossible d’imaginer l’avenir. Truck Driver: The Dutch Connection (que nous appellerons TDTDC) tente tant bien que mal de montrer la dureté du métier, ainsi que la solitude qui accompagne les chauffeurs. Découvrons ensemble ce que TDTDC nous réserve.
Mission périlleuse
Le mode histoire vous met dans la peau d’un chauffeur chevronné, Felix Davis, qui possède 33 années d’expérience dans le milieu. Pour votre première mission, vous devez aller chercher une semi-remorque plateau sur laquelle est installée une reproduction du Titanic, à livrer dans un délai précis sur un plateau de tournage.

Pour cela, vous devez d’abord vous rendre au dépôt en camion solo. Avant toute chose, il faut prendre en compte l’essence et faire le plein à la station disponible au départ. Ensuite, vérifier que vous êtes suffisamment reposé et que vous avez assez d’énergie, c’est-à-dire avoir mangé avant de prendre la route. Sur le HUD/GPS, tous les paramètres sont visibles : sommeil, faim, ainsi que le niveau d’essence du réservoir.
En plus de surveiller ces trois éléments, il faut aussi rester vigilant sur la route : conduire une semi-remorque est dangereux, et en cas de manque de sommeil vous risquez de perdre instantanément le contrôle de votre camion et de votre chargement. Sur votre parcours, vous croiserez des aires de repos, restaurants, hôtels, ainsi que des stations-service pour refaire le plein si nécessaire. S’ajoute également le respect du code de la route : passer au feu rouge vous vaudra une amende de 200 euros.

Autant dire que pour réussir les missions, il faudra faire preuve de professionnalisme et de rigueur. Sans cela, vous serez vite dépassé par les événements et devrez appeler les secours d’urgence pour vous sortir de la panade. Surveiller les trois paramètres principaux — sommeil, faim et autonomie du camion — est indispensable.
Conduite en douceur
La prise en main d’un camion est, comment dire… assez particulière. Lorsque vous débutez votre périple, il n’y a encore aucune semi-remorque attachée à votre tracteur : la conduite en solo est donc assez simple. Vous démarrez et roulez paisiblement en suivant l’itinéraire pour aller chercher votre remorque.
Une fois celle-ci accrochée, vous constaterez immédiatement une grosse différence : les mouvements donnés au stick analogique, s’ils sont trop brusques, se répercutent directement sur l’ensemble de votre convoi, et vous risquez de partir en vrille avec tous les dégâts que cela implique. J’en ai justement fait l’expérience lors du transport de la réplique du Titanic, et je peux vous dire que je m’en suis sorti avec une belle facture au garage pour des réparations particulièrement coûteuses.

Le garage permet non seulement d’effectuer des réparations, mais aussi d’améliorer votre camion, notamment en ajoutant plus de puissance et de couple pour une meilleure conduite une fois chargé. Il est également possible d’effectuer des améliorations esthétiques pour rendre votre camion plus beau et arpenter les routes avec style.
Des graphismes corrects, mais simplistes
Graphiquement, TDTDC affiche une résolution 4K et un framerate annoncé à 60 fps, mais cela ne suffit pas à masquer certaines limites techniques. Les décors restent assez basiques, avec des environnements parfois vides et des textures un peu datées. Il arrive également que le framerate chute, notamment dans les zones plus denses ou lors de changements météorologiques.

La conduite de nuit pose aussi un souci : le champ de vision est particulièrement court, ce qui rend l’anticipation difficile et peut provoquer des réactions tardives, surtout lorsqu’on conduit un ensemble de plusieurs tonnes. Cela n’empêche pas le jeu d’être fonctionnel, mais ces éléments techniques viennent casser un peu l’immersion.
Une prise en main fidèle à la réalité
Malgré ses défauts visuels, TDTDC brille par sa prise en main. Le ressenti au volant est étonnamment fidèle à la réalité : inertie, poids du chargement, virages serrés, freinage lourd… tout rappelle la conduite exigeante d’un véritable semi-remorque. Le jeu assume clairement son statut de simulation et retranscrit très bien les sensations propres à la route longue distance. Pour ceux qui recherchent un gameplay authentique, cette fidélité est l’un des points forts du titre.
Une bande-son qui manque de relief
Sur le plan sonore, le jeu fait le minimum. Les bruitages du moteur, des freins ou encore des clignotants sont présents, mais restent très basiques. Ils manquent de profondeur et auraient clairement mérité un meilleur traitement pour renforcer l’immersion. La bande-son dans son ensemble est fonctionnelle, mais elle manque de variations, d’ambiance et d’authenticité. Lorsqu’on passe des heures sur la route, une meilleure attention portée aux sons aurait apporté un vrai plus.
Conclusion
Malgré quelques défauts techniques, Truck Driver: The Dutch Connection séduit par son côté réaliste et une jouabilité bien pensée. Reste que l’immersion est quelque peu gâchée par un manque d’enthousiasme du côté des environnements, ainsi que par une difficulté qui ne pardonne pas : la moindre incartade peut tourner au désastre. Je le conseille aux admirateurs du métier et à ceux qui ont le temps et la patience d’en comprendre le fonctionnement.
Points positifs
- Jouabilité réaliste
- Gestion du chauffeur
- Gameplay exigeant
points negatifs
- Graphisme basique
- Une difficulté qui peu rebuté
- Bande son à revoir
Atelier Ryza Secret Trilogy est la compilation des JRPG, de la série Atelier Ryza, dans leurs versions DX regroupant toutes les extensions et de nombreuses améliorations pour une expérience ultime de l’un des jeux les plus appréciés de la saga.
Le jeu est sorti le 13 novembre 2025 sur PC/PS5/PS4/Nintendo Switch
Développé par KOEI TECMO
Edité par KOEI TECMO
Test réalisé sur PC/Steam
Durée de vie : Environ 30h pour l’histoire principale et 60h voire plus pour le 100%, chacun.
L’Histoire
Atelier Ryza 1
Notre Héroïne Reisalin, dite Ryza, est une jeune femme vivant dans le petit village de Rasenboden sur la petite île de Kurken, sa vie y est paisible. Une fois l’été arrivé, en quête d’aventures, elle décide de partir explorer en dépit du danger. C’est en compagnie de ses amis Lent et Tao qu’elle commence son chemin et se découvre des talents d’alchimiste…
Atelier Ryza 2
L’été revient à Rasenboden, Ryza part retrouver Tao et Bos à la capitale, pour étudier les ruines et en découvrir plus sur la mystérieuse pierre confiée par Moritz. Au programme toujours plus de mystères, d’alchimie et d’aventures…
Ateliers Ryza 3
Un an après les événements du deuxième jeu, un nouvel été commence, Ryza et ses amis se retrouvent de nouveau embarqués dans une aventure riche d’apprentissage et de mystère…
Ajouts par jeux
Les trois jeux ont reçu de nombreux ajouts et améliorations parmi lesquels on retrouve :
- Une refonte de l’interface utilisateur
- De nouveaux personnages jouables
- Un mode de combat personnalisé
- Toutes les extensions des jeux originaux
- Des graphismes améliorés
Atelier Ryza 1
- Trois nouveaux personnages jouables : Agatha, Kilo, Romy.
- Une nouvelle histoire centrée sur Kilo et Bos, prenant place avant les événements du jeu principal.
- Un nouvel épilogue, se concentrant sur Agatha, Ryza et Romy, prenant place entre le premier et le deuxième jeu.
Atelier Ryza 2
- Deux nouveaux personnages jouables, Empel et Lila.
- Une nouvelle histoire centrée sur Empel et Lila, prenant place avant les événements du jeu principal.
- Fi un petit compagnon volant, apportant son aide à Ryza de différentes façons, comme l’amélioration de la carte détecteur ou encore des soins après les combats.
Atelier Ryza 3
- Trois nouveaux personnage jouables, Clifford, Serri et Kilo.
- Une nouvelle histoire centrée sur Clifford et Serri.
- Un nouveau compagnon unique.
Gameplay
Que vaut-il ?
Le gameplay des trois jeux est agréable et facile à prendre en main, autant en exploration qu’en combat. À noter que le premier et troisième jeu ne sont pas traduits en français contrairement aux deuxièmes. Le gameplay des trois jeux est agréable et facile à prendre en main, autant en exploration qu’en combat.
À noter, le premier et le troisième jeu n’étant pas traduits en français, les tutos peuvent être plutôt rudes à aborder.
Petit plus pour la personnalisation de nos personnages qui est appréciable.
L’exploration
L’exploration des ruines et environnements est agréable, on fouille partout à la recherche d’ingrédients alchimiques et de secrets. Un combat par ci, de la récolte par là, le tout est fluide et immersif. Les voyages rapides offrent une alternative sympathique vue l’ampleur des jeux.



Combats
Ces derniers, au tour par tour, sont prenants, bien qu’ils puissent être un peu difficiles à comprendre au premier abord, surtout dans le premier jeu par manque de VF. Pour le troisième, étant semblables d’un jeu à l’autre, ce point ne devrait pas poser trop de problèmes.
Dans les trois jeux, les combats commencent en entrant en contact avec les ennemis dans l’environnement. Il va nous falloir réaliser des attaques normales avec Ryza ou ses compagnons pour accumuler des points d’action (PA), ceux-ci nous servent à utiliser nos compétences et à réaliser des combos afin d’augmenter nos dégâts.
Le système de parade est compréhensible.
Vous l’aurez compris, les trois ont un système de combat très similaire et les différences se jouent dans les détails, comme l’interface changeant légèrement. (voir photos)



Alchimie
Le système d’alchimie est sympathique, comme pour les combats, il reste très semblable d’un jeu à l’autre.
On récolte des ressources pour créer des potions, armes et autres objets utilisables.



Visuels, OST et Ambiance sonore
La Direction artistique est agréable, les environnements et les personnages sont beaux. Les graphismes sont propres et s’améliorent d’un opus à l’autre.
La Musique
La musique est douce et accompagne bien notre aventure.



Conclusion
Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe est magnifique autant dans le fond que dans la forme. Les trois jeux sont denses et donnent de quoi y passer des heures agréables. Ryza et ses compagnons sont attachants, la narration fonctionne bien, c’est prenant. Une trilogie bien faite qui vaut le détour.
Le principal souci de cette trilogie est l’absence de VOSTFR pour deux des jeux. Le fait d’en voir un seul des trois proposés, les sous-titres en français, est incompréhensible et peut être un frein pour pleinement profiter de ces magnifiques jeux, ce qui est dommage.
Mon avis sur les jeux
Je suis très contente d’avoir pu découvrir la série des Ateliers au travers de cette trilogie. J’ai passé un super moment sur chacun des jeux, ce qui m’a donné envie de découvrir les autres jeux de la licence.
Ils sont tous très beaux, riches en contenu et agréables à parcourir.
Je déplore seulement l’absence de VF officielle pour le premier et le troisième jeu, et ce même si je me débrouille en anglais. Cela m’a rendu l’aventure moins confortable.
J’aurais préféré que les trois jeux proposent le même confort. Surtout qu’étant de bons JRPG, ça parle beaucoup.
En résumé : Il s’agit d’une trilogie qui ne manque pas de qualité et d’intérêt pour les amoureux de JRPG chill, mais qui aurait malgré tout mérité une traduction VF globale.
Notes par jeux :
- Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX : 15/20
- Atelier Ryza 2 : Les Légendes Oubliées & Le Secret de la Fée DX : 17/20
- Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key DX : 16/20
Points Positifs
- C’est très joli
- Les personnages attachants
- Les ajouts généreux
- Les musiques sont agréables
Points Négatifs
- Pas de VOSTFR pour deux des jeux
Class Of Heroes 3 Remaster est un JRPG dungeon crawler sorti le 18/09/2025 sur PC, PS5, et NintendoSwitch, Edité par PQube et dévelopé par ACQUIRE Corp. et Zerodiv.
Ce troisième opus de la franchise » Class Of Heroes », nous arrive avec son lot de nouveautés en apportant un nouveau niveau de difficulté aux dungeon crawlers old school et marque la première sortie officielle de Class of Heroes 3 en dehors du Japon.
Test réalisé sur Nintendo Switch.
C’est quoi un dungeon crawler ?
Pour ceux d’entre vous qui comme moi ne serait pas familier avec ce genre de jeu, voici un petit point rapide sur celui-ci.
Un dungeon crawler est un jeu centré sur l’exploration de donjons labyrinthiques, de combat contre des monstres et de collecte de trésors.
Voilà, en espérant que cette parenthèse vous sera utile, reprenons notre test.
Histoire : Un retour sur les bancs de l’école.
Dans cet opus, nous incarnons un nouvel élève transféré dans l’une des 3 prestigieuses écoles pour héros ;
- Darkken Academy
C’est la plus ancienne école de ce continent, et les élèves en sont fiers.
Elle compte même parmi ses diplômés de véritables champions du peuple.

- Preciana Institute
Un institut d’apprentissage qui repousse sans cesse les limites.
Il affirme disposer des techniques pédagogiques et des installations les plus à la pointe de la technologie.
Son objectif : former les porte-étendards de la prochaine génération.

- Takachino College
Une école remplie de descendants de migrants lointains arrivés ici dans les temps anciens.
Ils ont conservé leur indépendance et leur isolement, même après le passage du temps et les progrès de l’unité interculturelle.
Elle possède une culture et un système d’enseignement uniques.

A nous de choisir l’école que nous voulons intégrer, et que l’aventure commence !
Le jeu en détail
Une narration simple et efficace
Dans Class Of Heroes 3 Remaster, nous suivons un parcours scolaire en réalisant des quêtes données par nos professeurs ou d’autres élèves.
Pour ce faire nous créons notre équipe en choisissant nos compagnons parmi les élèves de notre école.
Gameplay
Les 3 écoles disponibles proposent différents donjons et ennemis. Chacune ayant son propre uniforme, difficulté et histoire.
Il nous est possible de créer notre personnage, en personnalisant son apparence et sa classe, en choisissant parmi plus de 45 personnages et personnalités.


Dans l’école :
Les écoles possèdent plusieurs salles où nous pouvons nous rendre. Chacune d’entre elles a ses spécificités :
- Le dortoir : permet de se reposer pour récupérer nos HP et de gérer notre inventaire
- Le magasin : permet de vendre ou acheter de l’équipement et des objets
- Le laboratoire : permet de créer ou démonter de l’équipement et des objets
- L’infirmerie : permet de soigner les malédictions, les empoisonnements et de réincarner vos étudiants
- La Bibliothèque : permet de voir et accepter des quêtes
- La salle des Professeurs : permet d’organiser le groupe, de recruter de nouveaux étudiants, de voir leurs compétences et statistiques, de changer leur cours principal et d’expulser un étudiant.







Dans les donjons :
Nous sommes sur un mode de déplacement case par case en vue à la première personne à l’ancienne.
Les combats se font au tour par tour et les ennemis apparaissent aléatoirement, seul ou en groupe, sur notre chemin. Chaque fin de combat nous offre du butin et de l’expérience pour améliorer notre équipe.
- L’expérience : permet de monter de niveaux ce qui augmente nos Hp et Mp maximum
- Le butin : permet d’améliorer notre équipement avec des objets de craft, des armures, des armes, des objets de soin, …
A la fin du donjon nous affrontons un Boss qui nous donne à son tour de quoi nous améliorer.
Chaque expérience en donjon est unique grâce aux plus de 1000 options de butin disponible en jeu.



Les relations entre les membres de notre équipe influencent également notre expérience de jeu. Si nos liens sont forts nous obtenons des avantages plus importants. A l’inverse si nos liens sont faibles les avantages diminuent.

Graphisme, D.A. et musique
La direction artistique est soignée avec de beaux visuels, autant dans les décors que dans le design des personnages ou encore des ennemis. Les graphismes des donjons ont été améliorés tout en conservant leur esthétique rétro du jeu original.


La musique est plaisante et variée, sauf en ce qui concerne les combats où elle est plutôt redondante
Conclusion
Class Of Heroes 3 Remaster, jouit d’une grande rejouabilité grâce à ses 3 écoles, ses nombreuses possibilités de personnalisation de personnage, d’équipe et la grande variété de butin disponible. Ce qui rendra chaque partie unique.
L’environnement scolaire fonctionne bien pour ce genre de jeu, nous donnant toujours un prétexte pour nous rendre dans les différents donjons et accomplir nos «devoirs»
Le jeu demande un certain investissement de temps notamment pour farmer les différents donjons afin d’être prêt à affronter la difficulté croissante de l’aventure.
La possibilité de créer des relations entre les étudiants ajoute un vrai plus au jeu.
Par contre, son côté rétro pourrait diviser et ne pas plaire aux amateurs de jeu plus moderne.
Mon avis:
Dans l’ensemble, le jeu m’a beaucoup plu, c’est la première fois que je joue à un dungeon crawler et j’ai trouvé le jeu très sympa.
Il est addictif, plus on joue, plus on a envie d’y jouer, pour aller de plus en plus loin dans les donjons et découvrir les nouvelles zones de la carte.
Les plus gros problèmes du jeu, pour moi, sont qu’il n’est disponible qu’en VO sous-titré anglais et son mode de déplacement très rétro dans les donjons.
Points Positifs
- La rejouabilité
- La direction artistique
- La possibilité de créer des relations entre les étudiants et leurs impacts sur le gameplay
Points négatifs
- Pas de version française
- Un côté rétro qui ne plaira pas à tous
Syberia Remastered est le remaster du jeu d’aventure en point and click de Benoit Sokal, Syberia, initialement sorti en 2002 sur PC.
On y retrouve Kate, Oscar ainsi que tous les personnages hauts en couleurs et environnements enchanteurs créés par le regretté Benoit Sokal.
Le jeu est sorti le 06 novembre 2025 sur PC/PS5/XBOXS
Développé par Virtuallyz Gaming, Microids Studio Paris
Edité par Microids
Test réalisé sur PS5 Pro
Un Remaster nécessaire ou dispensable ? Voyons cela ensemble
L’Histoire
Notre aventure au côté de Kate pour l’aider à réaliser sa mission dans les plus brefs délais est identique à l’original.
En résumé : Kate Walker, avocate pour le cabinet new-yorkais Marson & Lormont, se retrouve à Valadilène dans les Alpes françaises afin de conclure la vente de la fabrique d’automates Voralberg, pour le compte de Universal Toys, un géant du jouet américain. Tout ne se passant pas exactement comme prévu, Kate se voit contrainte d’entamer un voyage émouvant et introspectif vers l’Europe de l’Est.
Gameplay
Dans cette version PS5, on contrôle Kate directement dans l’environnement, tout comme dans les derniers jeux de la licence.
Le système, Point and click, est conservé pour les énigmes.
Que vaut-il ?
Le gameplay à la manette est agréable bien qu’il puisse être un peu capricieux.
Interagir avec les points d’intérêt est parfois compliqué.
Il faut être bien placé pour que le jeu nous donne la main.
Les objets ne sont pas toujours bien visibles dans l’environnement, ce qui peut compliquer les choses.
Exemple une petite clé jetée à terre qui se fond dans le décor.
Difficultés
Le jeu propose deux niveaux de difficulté :
- Histoire
Mode avec objectifs guidés.
- Aventures
Mode sans objectifs guidés.
Énigmes
Le jeu conserve les énigmes de l’original en apportant quelques ajouts ou modifications bienvenues. Certaines énigmes sont étoffées, d’autres éléments raccourcis de longueurs inutiles, rendant le jeu plus agréable.



Bugs
- À Valadilène, j’ai eu un petit bug où Kate tournait en rond devant la porte du Notaire au lieu de sortir.
- Des murs invisibles au milieu des chemins empêchent de passer librement sans aucune raison. (voir vidéo)
Visuels, OST et Ambiance sonore
La Direction artistique est charmante et sublimée par des graphismes modernes, celui-ci est très beau et rend honneur au visuel de l’original, c’est propre et fluide en jeu.



Photo en jeu Version Remastered
Il est malheureusement à noter que toutes les cinématiques n’ont pas été refaites, certaines sont en 4:3 et celles en 16:9 ne sont pas à la hauteur visuelle du jeu.
Kate ne se ressemble même pas, on sent que ces dernières sont d’époque.
(voir ci-dessous).



Photo en cinématiques Version Remastered
La Musique et doublage
La bande son de ce jeu est une remasterisations de celle du jeu d’origine.
On retrouve donc la musique originale, toujours aussi agréable, réalisée par Nick Varley et Dimitri Bodiansky ainsi que Françoise Cadol (Lara Croft entre 1996 et 2008,…) au doublage dans le rôle de Kate.
Conclusion
Syberia Remastered est un bon moyen de découvrir ou redécouvrir ce classique. Les améliorations sont présentes et visibles, que ce soit au niveau visuel ou de la modernisation des mécaniques. Les remaniements du jeu rendent le rythme plus plaisant, même si on reste sur un jeu narratif lent qui ne plaira pas à tout le monde.
Le gameplay à la manette est agréable, bien que parfois un peu capricieux.
Son plus gros souci sont les cinématiques en 4:3.
Mon avis sur le jeu
En tant qu’amoureuse de la licence, j’étais extrêmement impatiente de faire ce Remaster et je n’ai pas été déçue. L’histoire bouleversante et la musique m’ont de nouveau embarquée dans cet univers merveilleux (oui j’ai pleuré à la fin🤭).
En revanche, je déplore la non remasterisation des cinématiques qui crée un décalage énorme entre ces dernières et le jeu.
En résumé, cette version PS5 est bonne. Malgré les petits problèmes de précision dans le gameplay mentionnés plus haut, j’ai passé un excellent moment à découvrir ce remaster.
Points Positifs
- La Narration
- Les visuels en jeu
- La Musique
- Les personnages
Points Négatifs
- Murs invisibles, petits bugs mineurs
- Les cinématiques pas à la hauteur du remaster
Hot Wheels Let’s Race Ultimate Speed est un jeu de course basé sur la série d’animation du même nom, sortie sur Netflix depuis 2024. Il se veut accessible et fun, avec une approche simple et intuitive pour satisfaire les petits et les grands joueurs amateurs de Hot Wheels. Préparez-vous à glisser sans limites dans des championnats et à affronter des boss gigantesques.
Let’s Race !!!
Hot Wheels Let’s Race Ultimate fait donc complément à la série sortie initialement en 2024 sur Netflix. Dans la série, “six jeunes stagiaires prennent part à la formation de l’Ultimate Garage pour devenir la prochaine génération de grands pilotes Hot Wheels”, ce qui, en somme, nous donne de jeunes pilotes en herbe qui conduisent pour combattre de gros boss créés par un certain Eric Bauza, qui déteste les voitures et veut détruire Hot Wheels City. Un synopsis simple mais efficace, destiné aux enfants de plus de 7 ans.
Dans le jeu, c’est exactement ce que l’on vous demande : faire des championnats dans des circuits aussi loufoques les uns que les autres, avec des turbos à foison et des combats acharnés contre des boss immenses qui vont en prendre plein la vue.

Tout commence avec un didacticiel bienvenu pour les petits chevaliers de la route. C’est simple et efficace, et cela permet d’avoir tout de suite les bases pour bien commencer un championnat. Ensuite, vous êtes propulsé dans une pièce circulaire avec, en son centre, un canapé géant. Ce qui l’entoure, ce sont les différents menus accessibles, avec le personnage qui peut se déplacer librement en interaction dans les menus.

Le menu donne accès à l’Ultimate Garage, avec la possibilité de choisir l’un des six protagonistes de la série, de consulter les Hot Wheels débloquées ou celles que l’on veut débloquer, les badges qui donnent des specs spéciales durant la course, et les différentes spécialités que l’on veut inclure dans les circuits avant une course, comme une double boucle ou un double saut pour donner du piment pendant les courses.

Le menu se compose donc des modes de jeu disponibles, d’un extra pour consulter les coupes obtenues, par exemple, et d’un éditeur de circuit appelé ici Track Builder, ainsi que du Camp Auto pour faire des courses et devenir le champion de l’Ultimate Garage. En somme, beaucoup de possibilités et une interaction vraiment agréable et accessible pour tous, et surtout pour les petits pilotes à qui le jeu est destiné.

En avant pour devenir le champion ultime !!!
Une fois en course, pendant un championnat ou une course unique, on peut dire que c’est spectaculaire : des effets pyrotechniques, de la vitesse avec les différentes lignes de turbo jonchées ici et là sur le circuit, et de l’adrénaline pure et dure. Le pilotage est relativement simple, et même si vous tapez dans les rambardes, la voiture reste malgré tout facile à contrôler. Chaque voiture possède un petit booster spécifique, comme un super turbo ou un toaster pour envoyer des tartines grillées sur les autres pilotes. C’est tout à fait en cohérence avec l’univers Hot Wheels, et cela rappelle étrangement des parties d’un jeu comme Mario Kart avant la ligne d’arrivée. Autant dire que les parties s’enchaînent et que, seul ou à plusieurs, on se fend la poire comme pas possible.

Un des moments vraiment sympas est quand vous terminez un championnat et qu’il faut se battre contre un boss gigantesque à côté de nos petites voitures. Mais ensemble, les pilotes rassemblent leurs forces pour détruire les grands monstres auxquels vous aurez à faire. C’est super bien fait, et vous vous sentirez vraiment dans la peau d’un pilote Hot Wheels de la série. Le jeu est un réel complément si vous venez de regarder un épisode de la série.

Graphismes
L’univers de Hot Wheels est fidèlement respecté dans des décors vraiment très inspirés. C’est toujours un plaisir de découvrir les différents circuits proposés et les monstrueux boss de fin de niveau. Le jeu est fluide, et je n’ai eu aucun souci technique pendant mes différentes parties.

Prise en main
Une jouabilité axée arcade, et c’est tout ce qu’on lui demande. C’est accessible au possible, et il pourra satisfaire la majorité des joueurs, surtout les plus jeunes auxquels le titre est destiné.

Musique et Bruitage
En cohérence avec la série Hot Wheels et son univers, les musiques sont bien rythmées comme il se doit, et les bruitages lors des courses sont fun et rigolos. Enfin, c’est parfaitement ce que l’on attend et cela conviendra au plus grand nombre.
Conclusions
Si vous êtes un papa ou une maman qui aime les jeux de course fun, et que votre enfant et vous-même appréciez l’univers Hot Wheels et la série dont provient ce jeu, n’hésitez pas : il est fait pour vous. Vous passerez de très bons moments avec des courses toutes plus sympathiques les unes que les autres. En plus, avec son prix plancher, ce sera encore plus fun, autant pour vos enfants que pour les grands enfants que vous êtes.
POINTS POSITIFS
- Prise en main simple et accessible.
- Graphismes colorés et fluides.
- Fidèle à la série Netflix.
POINTS NEGATIFS
- Contenu un peu limité.
Tormented Soul 2 est un jeu de type Survival Horror, à l’ancienne. Au menu, caméras fixes, monstres, énigmes, sauvegarde limitée et ambiance sombre pour des frissons garantis.
Le jeu est sorti le 23 octobre 2025 sur PC/PS5/XBOX
Développé par Dual Effect
Edité par PQube
Test réalisé sur PC/Steam
(sans spoil)
Avertissement
Ce jeu contient des scènes de violence explicite et du sang.
L’Histoire
Dans ce second jeu, nous retrouvons Caroline Walker, héroïne du premier, et sa sœur Anna dans un train à destination de la ville de Villa Hess au sud du Chili, afin de trouver une solution aux terribles visions qui hantent Anna.
Une fois arrivées au couvent, une religieuse mystérieuse les amène à une chambre afin qu’elles puissent se reposer.
Au réveil Anna a disparu et nous allons devoir tout faire pour la retrouver.



Gameplay
Le Gameplay reprend des mécaniques bien connues du genre.
Voyons cela en détail :
Difficultés
Le jeu propose trois niveaux de difficulté :
- Assistante (Facile)
- Sauvegarde Automatique,
- La santé de Caroline se restore en statut danger jusqu’au statut Alerte
- Trois bandes de sauvegarde dans les pièces sécurisées
- Les monstres ont moins de santé
- Plus de munitions
- Standard (Normal)
- Sauvegarde Automatique désactivée
- Deux bandes de sauvegarde dans les pièces sécurisées
- Tourment (déblocable après avoir fini le mode normal)
Énigmes
Les énigmes sont pour la plupart claires et logiques, voire assez simples. On trouve un objet que l’on utilise plus loin pour en trouver un autre et ainsi de suite. On peut également combiner des objets entre eux.
Comme souvent dans ce genre de jeu, l’exploration fait intégralement partie du processus d’énigmes. Ce repérer dans l’environnement est essentiel pour optimiser les déplacements et retrouver Anna au plus vite.
Certaines énigmes se résolvent entre deux versions du monde. La deuxième version est d’ailleurs encore plus sombre, angoissante voire dérangeante que la première.



Ennemis (combats)
Les ennemis sont… pénibles mais pas dans le mauvais sens, ils sont rapides, résistants et esthétiquement très sympathiques. Les armes ne rendent pas invincible, on se sent réellement vulnérable et ce même en Facile ce qui est appréciable pour le genre.
Les caméras fixes apportent beaucoup à l’ambiance horrifique ainsi qu’aux “combats” et pour ces derniers pas que du positif d’ailleurs. Particulièrement contre les Boss où les déplacements peuvent être chaotiques et éviter les attaques, pratiquement impossible. (comme à l’époque)
Les armes sont améliorables.


Le bestiaire est correct et légèrement plus fournis que pour le premier opus.





Jouabilité
La jouabilité est typique des Survival Horror Rétro, type Resident Evil ou Silent Hill, avec ses avantages et inconvénients.
Elle n’est ni infernale, ni excellente, mais peut parfois être frustrante.
Les raccourcis sur manette situés sur le stick droit rendent la sélection d’objets imprécise.
(Le jeu est conseillé à la manette pourtant, j’ai limite eu plus facile à le prendre en main au clavier/souris.)
Bug
Niveau bug, j’ai rencontré plusieurs fois ce bug visuel non handicapant (voir photo)
Caroline n’a pas toujours la tête sur les épaules 🤭

Et un bug beaucoup plus problématique après une énigme (voir vidéo ci-dessous) qui n’est pas un problème si on joue en Facile. En revanche, il risque de l’être dans les autres modes de difficulté, où les sauvegardes sont limitées.
Visuels, OST et Ambiance sonore
La Direction artistique rétro légèrement lissée est magnifique et participe activement à l’immersion. Les deux versions du monde ont leurs identités et sont bien identifiables.
Caroline est toujours très belle, ce qui contraste avec les horreurs visibles à l’écran.


La Musique et Ambiance sonore
La bande originale et l’ambiance sonore sont réussies, cette dernière particulièrement saura vous rappeler de rester sur vos gardes.
Conclusion
Mon avis sur le jeu
Je trouve ce Survival Horror solide, il est ce qu’on attend de ce genre de jeu. La formule rétro est sublimée par des visuels modernisés sans les dénaturer. L’ambiance sonore et visuelle ajoute vraiment à l’immersion. Les énigmes sont simples mais efficaces.
Le tout fonctionne très bien, l’horreur est palpable.
Malgré quelques bugs assez pénibles, j’ai apprécié retrouver les sensations des jeux cultes du genre. J’ai eu de beaux sursauts et pourtant il m’en faut beaucoup.
Un très bon jeu donc qui saura ravir les amoureux de Survival Horror de la première heure mais également initier les nouveaux joueurs.
(Avoir fait le premier opus est un plus mais n’est pas obligatoire)
Points Positifs
- Beaux visuels
- Ambiance Sonore très efficace
- Gameplay typique du genre
- Horrifique à l’ancienne
Points négatifs
- Raccourcis manette pas très intuitifs
- Bugs handicapants
Orbyss est un jeu de réflexion type puzzle game indépendant dans lequel on doit résoudre des énigmes grâce à notre orbe pour éclairer le monde et vaincre l’obscurité, sorti le 29/10/2025 sur PC.
Démo disponible sur Steam lien
Développé par Misty Whale
Edité par Misty Whale
Ce test a été réaliser sur Pc.
Jeu reçu par Keymailer.
Disclosure: I received a free review copy of this product from https://www.keymailer.co
Histoire : Une ombre Plane.
Dans Orbyss nous contrôlons une luciole d’énergie qui passe d’orbe en orbe pour créer et se frayer un chemin dans un monde mystérieux corrompu par une Ombre maléfique. Notre but vaincre l’obscurité et rétablir la lumière.
Le jeu en détail
Jeu de puzzle agréable à l’univers néon futuriste, Orbyss met les méninges à l’épreuve. Les énigmes sont efficaces et bien pensées. Nous avons à notre disposition plusieurs pouvoirs comme changer d’orbe, les contrôler à distance ou encore les aimanter… Nous devons également utiliser l’environnement, par exemple, pour figer les orbes ou nous déplacer grâce aux drones.



Gameplay
Orbyss possède 2 modes de jeu : un mode facile et un mode normal. Le jeu est jouable au clavier/souris et à la manette, ce qui est appréciable. A la manette, les déplacements sont fluides, les orbes maniables réagissent bien aux commandes.
Le Tutoriel
Le tuto est bien intégré au jeu, pas de pop-up écrit qui casse le rythme ou de d’entrainement à part en début de partie ce qui le rend moderne et agréable.
Il est à noter que les contrôles manette ne sont pas spécifiés dans les options contrairement au clavier/souris. Ce qui complique les choses pour les joueurs préférant la manette.
Exemple : l’oubli de mention d’une touche en jeu m’a forcée à tester toutes les touches jusqu’a trouvé la bonne.

Graphisme, D.A. et musique

Le jeu est joli, la direction artistique futuriste épurée fonctionne bien et permet une bonne lisibilité des énigmes.
Parfait pour le genre Puzzle-Game.
La musique sympathique est peut-être un peu répétitive mais cohérente avec l’univers.
on a la possibilité de la désactivé.
Conclusion
Orbyss est un bon jeu de réflexion, les énigmes fonctionnent bien. L’univers est agréable et cohérent rendant le jeu très sympathique à parcourir. Un jeu parfait pour qui veut résoudre des casse-têtes intelligents dans un bel environnement. Comme dis précédemment la physique du jeu est bien gérée, contrôler les orbes est agréable et intuitif.
Rencontrant parfois quelques difficultés à prendre les gameplay en main, je trouve le tutoriel un peu léger. J’apprécie cependant qu’il soit bien intégré au jeu le rendant moderne et agréable.
Points Positifs
- Peut se jouer à la manette
- Univers cohérent musique/visuel
- Enigmes lisibles et intelligente
- Tuto moderne
Points Négatifs
- Manque des infos au tuto
- Pas de détails Manette dans les options
- Musique pas assez variée
Ghost of Yōtei était l’un des jeux les plus attendu de cette année. Après un Ghost of Tsushima qui a tout exploser, le studio Sucker Punch Production avait une sacrée pression sur les épaules pour nous offrir un suite digne des aventure de Jin Sakai. Exclu temporaire sur Playstation 5, nous avons pu nous aventurer sur l’île de Yotei depuis le 2 octobre. Et autant être franc le contrat est largement rempli.
Atsu raconte : l’histoire de Ghost of Yōtei
Je m’appelle Atsu. C’est moi, dans le souffle glacé du matin, qui vous conte cette histoire — non pas comme une chronique distante, mais comme un murmure du sang, des fantômes et de la vengeance.
Nous sommes en l’an 1603, dans les terres sauvages de l’Ezo, au cœur de l’île de Hokkaidō. Le Mont Yōtei se dresse, imposant et silencieux, gardien solitaire de cette terre âpre. Pour les Ainu, on l’appelle « la montagne femelle » — et pour moi, elle est le témoin silencieux de mon enfance fracassée.
Quand j’étais encore jeune, les jours où j’ignorais que la vengeance me guettait, mes rêves étaient peuplés de rires, de chants, de forêts, de neige et de soleil sur les lacs. Puis les Yōtei Six sont arrivés — six guerriers d’une cruauté froide, qui ont décimé ma famille, qui m’ont laissé pour morte. J’ai vu leur silhouette disparaître dans la fumée tandis que mes proches s’éteignaient. Depuis ce jour, je n’ai plus connu la paix.
Pendant seize années, je me suis réveillée chaque matin avec un seul but en tête : les traquer, les éliminer. Je suis devenue renégate, mercenaire paysanne, spectre du nord — une Onryō, une vengeance incarnée, selon les légendes.
Mais je ne suis pas seule dans cette quête. Le monde autour de Yōtei est souvent secoué par des conflits de clans, des bandes de hors-la-loi, des seigneurs ambitions, et même des chasseurs de primes. L’autorité du shogunat peine à s’étendre jusqu’ici. La frontière entre justice et vengeance y est floue. Mon chemin m’amène à croiser des alliés improbables — un vieux sensei exilé, des villageois opprimés, un compagnon loup fidèle — chacun avec ses secrets, ses espoirs, ses regrets.

Une narration excellente
La structure narrative de Ghost of Yōtei n’est pas linéaire : je peux choisir l’ordre dans lequel j’affronte les membres des Yōtei Six. Chaque confrontation est une pièce du puzzle, révélant une trame plus vaste : le destin du Mont Yōtei, la corruption rampante, les tensions entre peuplades locales et colons extérieurs.
Ce qui me différencie de Jin Sakai, l’ancien héros de Tsushima, c’est que je ne combats pas pour un honneur perdu ou une patrie menacée. Je combats pour moi. Pour que ma mémoire ne s’efface pas. Pour que le sang versé soit compté. Mais dans cette quête, je découvre que la vengeance n’est pas un chemin droit : elle m’entraîne vers des choix moraux, des alliances inattendues, des vérités douloureuses.
Quand je me tiens au sommet du Mont Yōtei au crépuscule, le vent mordant effleure mon masque spectral. Je devine les ombres de mes ennemis à travers les vallées. Le mont lui-même me paraît murmurer : « Celui qui cherche la vengeance doit aussi apprendre à pardonner — ou à brûler. »
Cette narration par l’actrice principale — Erika Ishii prête sa voix à Atsu selon certaines sources — donne une profondeur à la quête : on ne suit pas un héros parfait, mais une âme blessée.

Gameplay : équilibre, défis et sensation de Ghost of Yōtei
Quand je dis que Ghost of Yōtei est « bien dosé », je n’exagère pas : c’est un ballet dangereux entre la précision du sabre, l’ombre du ninja, la tension de l’arc et la brutalité de l’arme à feu.
Combat et système central
Le cœur du jeu repose sur un système de combat mêlant mêlée, infiltration, et arme à distance. Le katana reste mon compagnon principal : j’esquive, je parade, j’enchaîne coups faibles et frappes puissantes. Le timing est crucial, comme dans un jeu d’escrime raffinée.
Mais Yōtei ne simplifie pas tout : l’overload cognitif (la complexité de tous les systèmes, capacités, boutons) est une préoccupation des développeurs. Ils ont reconnu que débloquer plusieurs armes et systèmes peut devenir écrasant, mais pour compenser, les mécaniques sont introduites progressivement, avec des “voies de soulagement” — des moments de respiration dans l’intensité.
Le studio a déclaré que lorsqu’ils ont essayé de rendre le jeu plus “facile” dès le départ, les testeurs se lassaient davantage. C’est pourquoi le mode “standard” est calibré pour offrir un challenge gratifiant, et plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles — du mode “Story” plus tranquille au mode “Lethal” pour les puristes.
Infiltration, liberté
La furtivité joue un rôle plus prononcé que dans Tsushima. Je peux m’infiltrer, utiliser des gadgets de distraction, tirer l’ennemi avec l’arc, frapper silencieusement, ou escalader les surfaces pour prendre l’ennemi de flanc. Le terrain lui-même — falaises abruptes, forêts denses, ruelles de villages — devient une toile sur laquelle je trace mes plans.
L’idée : donner au joueur des choix. Par moment, je fonce au contact ; à d’autres, je me glisse, je me faufile, j’attends le bon moment. Et cela fonctionne bien : la tension monte quand je suis entourée, baisse quand je m’évade, et l’impression d’accomplissement quand je nettoie un camp adverse est toujours gratifiante.
Difficulté, progression, défi
Le jeu gère la difficulté avec un dosage subtil. Chaque affrontement doit être senti comme un défi — mais jamais frustrant au point de stopper la progression. L’équilibrage est progressif : les premières heures servent d’initiation, les combats intermédiaires ajoutent des ennemis plus agressifs, des patterns variés, des métiers défensifs, des confrontations multiples.
Les retours de joueurs confirment que, globalement, le “niveau standard” offre une bonne courbe : les premières missions sont accessibles, mais vers la moitié du jeu, les affrontements demandent de la précision, de la maîtrise des combos, un usage judicieux des outils secondaires. Metacritic donne un score montrant que Ghost of Yōtei “fonctionne bien dans ce qu’il propose : action, combat, variété” — en soulignant qu’il n’est pas révolutionnaire, mais solide.
Dans nos heures de jeu, rarement le gameplay nous a paru “cassé” ou débalancé. Jamais je n’ai ressenti un boss insurmontable, ni une zone mal calibrée. Le jeu ménage ses moments de stress et de répit — c’est un marathon, pas un sprint.
Conclusion du segment gameplay : Ghost of Yōtei réussit à trouver un équilibre rare — ni trop simple, ni trop punitif. Le joueur progresse, découvre, se sent poussé, mais jamais brimé. Le dosage entre mécanique, défi et gratification est habilement réglé.

Ce que Ghost of Yōtei apporte de neuf
Ghost of Yōtei ne se contente pas de recopier son prédécesseur ; il innove sur plusieurs fronts, notamment au niveau des armes, des outils, et de la personnalisation.
Armes et équipements
Voici les nouveautés principales :
- Katana: l’arme de base, affûtée, agile. Elle reste au cœur du système de combat. Le katana excelle dans les confrontations rapprochées.
- Lance: vous permet de rester a bon portée de vos adversaires, rapide et efficace contre les kusarigamas
- Double katana: efficace contre les lances mais engendre une perte de puissance.
- Odachi: permet d’avoir un avantage contre les ennemis massif
- Arc et flèches : pour éliminations silencieuses, optionalité à distance, ou affaiblir un adversaire avant le duel rapproché.
- Kusarigama : chaîne + faucille, une arme mixte à portée intermédiaire, utile pour piéger ou désarmer des ennemis. Mentionnée dans les previews.
- Arme à feu : une nouveauté majeure par rapport à Tsushima — Yōtei intègre des armes à feu (fusils ou pistolets d’époque) comme arme de soutien, mais pas de domination. L’équilibrage est délicat : elles doivent rester efficaces sans déséquilibrer le combat rapproché.
- Gadgets et outils de furtivité : fumigènes, bombes de distraction, pièges sonores, etc. Ces outils permettent d’orienter l’ennemi, d’ouvrir des brèches.
- Compagnon loup / capacité animale : des mécaniques autour du compagnon animal sont mentionnées dans les previews, qui apportent un soutien tactique (distrait l’ennemi, détecte des cibles, avertit).
- Personnalisation d’armes / upgrade : comme dans n’importe quel bon jeu moderne, on peut améliorer ses armes : accroître dégâts, vitesse, capacités spéciales, etc.
- Masque spectral et pouvoirs Onryō : ce masque n’est pas qu’esthétique : il s’inscrit dans la légende, donne une aura, et débloque des capacités spectrales dans certaines confrontations.
Chaque arme a ses contreparties : un katana est mobile mais faible contre des armures lourdes ; l’arme à feu est puissante mais limitée en munitions ; le kusarigama peut être capté par les parades ennemies, etc. Cet entrecroisement force à la polyvalence.
Nouveautés marquantes
- Le système non linéaire de la campagne : contrairement à un déroulé strict, on peut choisir l’ordre d’affrontement des Yōtei Six. Cela donne plus de liberté narrative et rend l’expérience plus personnelle.
- L’introduction modérée des armes à feu dans un jeu samurai est une rupture bienvenue — si maîtrisée, elle enrichit le gameplay sans devenir artificielle.
- Le compagnon loup, les fonctionnalités de soutien (scouting, alertes) ajoutent une dimension tactique qui n’était pas aussi présente dans Tsushima.
- Le jeu inclut des modes supplémentaires, personnalisations, et des variantes de style qui permettent au joueur de façonner son propre rythme de progression (par exemple, adaptation aux types d’ennemis, spécialisation dans certaines armes).
- Enfin, un mode multijoueur Legends est prévu gratuitement en 2026, avec des missions coopératives et du mode survie — une extension naturelle du mode coop de Tsushima.
Ces nouveautés ne sont pas seulement cosmétiques : elles modifient la façon de jouer, accroissent la rejouabilité, et apportent des alternatives dans l’approche tactique.

Ghost of Yōtei, technique & direction artistique : beauté, moteur, immersion
Dans Ghost of Yōtei, le soin apporté à l’esthétique et à la technique est remarquable. Voici une dissection professionnelle.
Direction artistique & identité visuelle
L’univers est inspiré des paysages de Hokkaidō : forêts enneigées, prairies balayées par le vent, monts escarpés, lacs gelés ou placides. Les couleurs oscillent entre gris bleuté, blancs froids, ocres vifs, verts profond. Le Mont Yōtei est un personnage lui-même, central à la composition visuelle et symbolique.
La lumière joue un rôle fondamental : le soleil filtrant sous les nuages, la lueur d’un feu de camp, les ombres projetées dans une vallée — tout est soigneusement modulé. Le jeu exploite le ray tracing pour bénéficier de réflexions, ombrages et global illumination de haut niveau.
Les textures sont fines : l’écorce des arbres craquelée, la neige accumulée sur les roches, les vêtements brodés, les gerbes d’herbe mouvantes — rien ne paraît figé. Le vent donne vie aux hautes herbes, aux drapeaux, aux rideaux, aux vêtements — un effet d’animation procédurale subtil mais puissant.
Le design des personnages est aussi soigné : le visage d’Atsu, marqué par les épreuves, avec des lignes et des détails expressifs, rend la performance vocale encore plus impactante. Les ennemis sont variés (armure lourde, samouraïs, archers, maraudeurs) et différenciés visuellement — on sait qui est quoi à première vue, ce qui aide en pleine mêlée.
Le soin apporté à l’interface utilisateur est discret : l’UI est minimaliste, non invasive, souvent intégrée dans l’environnement (par exemple, symboles discrets dans le décor ou via le masque). Ce choix aide à renforcer l’immersion.
Moteur, performances et aspects techniques
Ghost of Yōtei est conçu pour PS5 (et PS5 Pro), sans adaptation depuis la génération précédente.
Voici quelques caractéristiques techniques notables :
- Résolution et upscaling : sur PS5 Pro, le jeu utilise le PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), un upscaling AI qui améliore la netteté de l’image en 4K.
- Ray tracing avancé : réflexions réalistes, ombres précises, global illumination améliorée, pour donner de la profondeur aux scènes.
- Optimisation & stabilité : malgré la richesse visuelle, le jeu maintient un framerate stable (souvent 60 fps) — les ralentissements sont rares même dans les zones densément peuplées.
- LOD (level of detail) et streaming de monde ouvert : les zones lointaines se chargent progressivement sans pop-in visible, grâce à un streaming efficace et à un LOD bien calibré.
- Effets particulaires / post-processing : brouillard volumétrique, particules de neige ou de cendres, flares de lumière, bloom subtil, effets de poussière, effets de caméra réalistes (profondeur de champ, flou cinétique selon action).
- Audio 3D & spatialisation : la bande-son, l’ambiance sonore (vent, craquement de branches, pas dans la neige) est spatialisée. Le bruit de la lame, des flèches, des collisions — tout est positionné dans l’espace pour donner une immersion maximale.
- Vibration haptique & triggers adaptatifs : la DualSense est pleinement exploitée : on ressent la résistance du tir à l’arc, les vibrations du katana, le retour de la neige, etc.
Points forts
Les points forts techniques sont indéniables : cohérence visuelle, fluidité, richesse du monde, direction artistique inspirée, et une finition haut de gamme digne des plus grandes productions.
Dans l’ensemble, le bilan technique est excellent : Ghost of Yōtei est un jeu qui, dans sa catégorie, rivalise avec les meilleurs open worlds actuels, autant sur le plan visuel que sur l’optimisation.

Conclusion du test de Ghost of Yōtei sur PS5 Pro
Ghost of Yōtei est un succès — pas une prouesse révolutionnaire, mais une œuvre solide, cohérente, et émouvante. Il offre une aventure exigeante, mais jamais injuste ; un monde magnifique, mais jamais creux ; un personnage blessé, mais redoutable. Si tu aimes les jeux d’action-aventure bien calibrés, les récits de vengeance, les univers japonais immersifs, et les défis où chaque lame compte — Ghost of Yōtei est fait pour toi. Ghost of Yōtei est dospoible depuis le 2 Octobre sur Playstation 5/ Pro au prix de 79.99 euros.
Pros
- Narration immersive : raconter l’histoire à travers la voix d’Atsu apporte une proximité intime.
- Équilibre du gameplay : la difficulté est dosée avec soin, permettant des phases intenses et des répit bien mérités.
- Arsenal varié & innovations : l’ajout contrôlé des armes à feu, gadgets, compagnon loup, et la liberté de choix renforcent la rejouabilité.
- Technique & direction artistique : un niveau de finition élevé, des compositions visuelles inspirées, un monde vivant, et une immersion sans faille grâce à une technologie de pointe.
Cons
- Par moments, la répétition d’activités secondaires peut alourdir l’expérience.
- La structure non linéaire est ambitieuse, mais certains arcs narratifs secondaires manquent parfois d’originalité.
- Pour certains joueurs, l’introduction progressive des systèmes peut sembler lente.
Kaku Ancient Seal est un jeu d’aventure, Action–RPG en « monde ouvert » riche, proposant des combats mouvementés, des énigmes captivantes et des biomes envoutant.
Le jeu sorti le 12 juillet 2024 sur Steam, est disponible le 17 octobre 2025 sur console. Que vaut cette version PS5 ?
Développé par BINGOBELL et porté sur Console par SneakyBox
Edité par Microids
Test réalisé sur PS5 Pro
L’Histoire
Je ne vais pas m’attarder plus que ça sur l’histoire. Vous pouvez retrouver les détails dans le Test de la version PC de Sturm disponible ici :
[TEST INDIE’S] KAKU: Ancient Seal – L’Early Access lui a permis de se peaufiner – videoludos : [TEST] Kaku Ancient Seal sur PS5 ça vaut quoi ?En résumé : Le monde est menacé et Notre Héros Kaku doit rassembler les quatres âmes élémentaires pour remettre de l’ordre. Accompagné par Porcinou le cochon rose volant, le plus mignon que j’ai pu voir. (Cela dit je n’ai jamais vu de cochon rose volant avant…)
Il devront rétablir l’ordre grâce à leurs pouvoirs respectifs.

Gameplay
Le Gameplay est bon et assez classique pour le genre. On a la possibilité d’apprendre de nouvelles attaques, d’améliorer nos techniques ou artisanats.
L’Artisanat
L’artisanat est agréable et accessible. Les plats nous apportent des bonus pendant un temps (très/trop) limité une fois consommés. Les pierres élémentaires quant à elles servent de munitions pour notre lance-pierre.


Les Combats
Les ennemis sont des sacs à PV ce qui rend les combats pénibles. Si on ajoute à cela, les quelques ralentissements visibles, quand il y a plus de 3 ennemis à l’écran et la durée d’efficacité des plats qui est ridiculement basse, on passe plus de temps à esquiver et se soigner qu’à attaquer nos cibles et ce même en mode facile.


L’Exploration
L’exploration est une réussite. Il est agréable de se promener dans les environnements pour trouver les ressources, secrets et énigmes qui s’y cachent.
Pour ce qui est du monde ouvert et bien… Il n’est pas totalement ouvert, puisqu’il y a des temps de chargement pour accéder à certaines zone. Cela n’est absolument pas dérangeant, bien que je les aie trouvés un peu longs pour de la PS5 pro. Cependant jeu n’étant sûrement pas optimisé pour cette dernière, cela reste très correct.



Visuels, OST et Ambiance sonore
La Direction artistique dans un style Pixar est agréable et les graphismes plutôt jolis. Les biomes proposés sont suffisamment variés malheureusement l’herbe a tendance à apparaître à un mètre de notre personnage.
Malgré cela le jeu est visuellement plutôt réussi.
Notre héros et surtout Porcinou sont trop mignons 💖


La Musique et Ambiance sonore
La bande originale et l’ambiance sonore sont agréables.
Conclusion
Mon avis sur le jeu
Dans l’ensemble Kaku Ancient Seal est un bon jeu d’aventure qui arrive à nous embarquer dans son univers. Si vous aimez le genre, vous devriez passer un bon moment. Attention toutefois à la difficulté qui n’est pas toujours bien gérée, surtout en combat, les rendant rapidement assez frustrant.
Un bon petit jeu d’aventure généreux et sympathique que je vous recommande, malgré ses quelques petits défauts.
Que vaut cette version ?
Cette version PS5 est plutôt bien réalisée. Graphiquement, c’est beau et assez fluide en exploration. Malgré l’herbe qui se fait désirée surtout dans le Biome du Blizzard Hurlant. J’ai également observé quelques ralentissements pendant les combats ainsi que des temps de chargement un peu longs par moment. Une version qui vaut le coup donc et bénéficiera de mise à jour pour la rendre encore plus plaisante.
Points Positifs
- C’est beau
- L’Exploration
- L’Univers
- Les Pouvoirs de Porcinou
- (Bonus Porcinou 🤭)
Points Négatifs
- Quelques ralentissements
- Les Combats
Bye Sweet Carole est un jeu d’aventure narratif, horrifique entièrement dessiné à la main de Chris Darril (Remothered) dans le style des films d’animation classiques de Disney.
Aventure et énigmes sont au rendez-vous mais est-il si horrifique que ça ?
Développé par Little Sewing Machine
Edité par Maximum Entertainment
Test réalisé sur PC
L’Histoire
Le jeu prend place dans l’horrible orphelina Bunny Hall au début du XXème siècle en plein essor du mouvement des Suffragettes et commence sur Lana Benton découvrant une lettre de son amie Carole Simmons quand soudain, Lana perd la lettre et tente de là rattraper. Quand elle pense enfin la récupérer, un lapin à lunette là lui vole et se sauve. Lana part à sa poursuite et n’a plus qu’un seul objectif récupérer la lettre coûte que coûte…
(Nous voilà donc embarqué dans ce compte qui n’est pas sans rappeler une autre jeune fille qui poursuit un lapin.)


Narration
La narration est un gros point fort de Bye Sweet Carole. Le jeu est bien mise en scène, on a vraiment l’impression de regarder un classique Disney. Les animations sont magnifiques, les personnages attachants ou détestables ne laissent pas sans réaction. Le tout rendant l’aventure riche et passionnante, abordant des thèmes forts tel que la peur de grandir, le harcèlement et la place des femmes dans la société.
Attendez-vous à verser une larme si vous êtes sensible.


Est-ce qu’il fait peur ?
Sur ce point, je tiens à attirer votre attention sur le fait que la peur et l’horreur sont des choses propres à chacun. Des situations ou environnement effrayants pour certains peuvent être tout au plus dérangeants ou ne rien susciter pour d’autres.
Je suis friande de films d’horreurs depuis longtemps et ceux-ci ne me suscite que très rarement une réaction et encore moins de la peur (parfois du dégout).
Je dirais que son ambiance est indéniablement horrifique pour autant le jeu en lui-même, n’est pas vraiment effrayant. Il parvient parfois à surprendre mais n’a pas selon moi vocation à nous terroriser. Les antagonistes nous mettent la pression dans des courses poursuites haletantes, les décors sombres plantent une ambiance sympathique. Malgré tout l’horreur reste très accessible et ne devrait pas vous empêcher de voir la fin du jeu.


Gameplay
Le jeu est un hommage aux Films d’animation comme vous l’aurez compris mais pas seulement. Il n’est pas sans rappeler également les jeux d’aventure des années 90.
La caméra en défilement horizontal et la manière d’interagir avec l’environnement nous replonge dans ces anciens jeux de types point and clic avec brio, en modernisant le tout juste ce qu’il faut.


Si le Gameplay en lui-même n’est pas original ou complexe, il fonctionne bien. Les points d’intérêts sont clairement visibles à l’écran, les énigmes sont logiques et facile à comprendre faisant un tout cohérant.


Les tableaux qui nous sont proposés sont lisibles rendant le jeu agréable et notre progression dans l’histoire fluide sans jamais être frustrante. La possibilité de changer de forme est plaisante et Lana en lapine trop mignonne. Sans oublier les interventions bien venue de Beasie que je vous laisserais découvrir.


Les ennemis sont peu nombreux mais reste toujours cohérents avec le propos. Les combats sont efficaces mais ne marquent pas les esprits.


Visuels, OST et Ambiance sonore
La Direction artistique est somptueuse, là-dessus rien à dire. Chaque visuel est soigné, poétique et enchanteur. En tant qu’amoureuse de Disney, je suis littéralement tombé sous le charme de ce jeu. Comme dit précédemment les animations sont très belles, c’est une réussite de long en large ! Un jeu qui ne vieillira pas, les graphismes portés par sa DA sont à l’épreuve du temps.




La Musique et Ambiance sonore
La bande originale et l’ambiance sonore sont une totale réussite et contribue grandement à l’immersion.
Conclusion
En résumé; j’ai adoré mon aventure, les messages du jeu sont importants et impactants. Rien n’est laissé au hasard, la musique, la direction artistique et l’ambiance sonore sont plus qu’une réussite. L’histoire et son héroïne m’ont beaucoup touchées ainsi que les autres personnages qui sont très bien écrits. Je n’ai eu aucun bug majeur, juste quelques ralentissements pendant un combat de boss rien de dérangeant.
Voila pourquoi j’ai mis une excellente note à ce Bye Sweet Carole, un conte interactif sombre, profond et touchant. Ne passez pas à coté si vous êtes fan de ce genre d’univers, malgré que le jeu ne soit pas effrayant, il sait poser une ambiance lourde au travers de ses visuels mais également des sujets abordés.
Points Positifs
- La Narration
- Les visuels
- Des thèmes bien abordés
- Les personnages attachants
- La musique
Points Négatifs
- Les Combats un peu mous
Endless Legend 2 est un jeu stratégie 4x au tour par tour sorti en Accès Anticipé le 22 septembre 2025 sur Steam.
Dévelopé par AMPLITUDE Studios
Edité par Hooded Horse
Endless Legend 2 est un jeu de stratégie 4X, mais c’est quoi un 4X ?
Jeux de stratégies/Gestions, dans lequel le joueur contrôle un empire et dont le gameplay est fondé sur quatre piliers :
Exploration, Expansion, Exploitation, Extermination
Accès Anticipé
La version Accès Anticipé de ENDLESS Legend 2 comprend cinq factions jouables.
Une Faction personnalisable sera disponible courant 2025/2026 (voir Roadmap)
Des cartes générées de manière procédurale nous permettant d’affronter un maximum de 7 adversaires IA et rencontrer jusqu’à 15 factions mineures.
Les conditions de victoires suivantes : Extermination, Victoire au score (après la limite de tour) et 7 victoires narratives.
De nombreuses options de personnalisation de la carte et du jeu.

Gameplay
Le choix de la faction
La Faction que l’on choisit change notre gameplay, principalement dans l’approche que nous ferons des autres factions. Elles sont toutes différentes et possèdent des attributs unique ce qui permet une bonne re jouabilité .
Les cinq Factions jouables :
- Les Aspects
- Les Héritiers de Sheredyn (faction du didacticiel)
- Les Derniers Seigneurs
- Les Tahuk
- Les Nécrophages





La Gestion et L’Exploration
Le jeu propose un Gameplay au tour par tour. On déplace nos unités sur la carte pour explorer, trouver des ressources ou civilisation à rallier à notre cause. Les recherches nous permettent de découvrir de nouvelle technologie
La diplomatie, l’intimidation et la guerre nous permettent de faire croître nos territoire.
Ces différentes stratégies donnent accès à des ressources et permettent de nouer des alliances.

Les Combats
Les combats sont au tours par tours et demande de la stratégie. Placer correctement nos troupe peu nous assurer la victoire même avec une puissance plus faible que l’ennemi.
Une fois vaincu nous obtenons des récompense.
Trois choix s’offre à nous, lorsque l’on entre en combat :
- La Bataille manuelle, on a le choix de les jouer et d’appliquer notre stratégie ou de les faire passer en automatique.
Ce qui amène parfois à des résultats étonnant comme la défaite d’une unité avec une puissance de 950 contre des adversaires à 850 de puissance.
- La Résolution instantanée, avec ce mode on a directement le résultat victoire ou défaite qui s’affiche. Ce mode est pratique, quand la victoire est acquise.
J’ai eu la mauvaise surprise de perdre avec une bataille annoncée gagnante, lors de cette preview.
- Le Retrait nous permet d’éviter une bataille ce qui blesse nos troupe.



A noter que l’IA ennemie ne sais pas toujours ce qu’elle veut, ce qui mène à des situation cocasse d’une annonce de paix suivi directement d’une déclaration de guerre.
Visuels et Musique
Visuellement le jeu est très réussi, la Direction artistique des Arts Works, soignée, aide à l’immersion. Un vrai plaisir pour les yeux. La musique est agréable.




Conclusion
En résumé cet Accès Anticipé est généreux. Il propose un bon gameplay enrobé d’une narration bienvenue et rafraichissante pour le genre. Les visuels sont réussis et la musique agréable, de quoi passé de très longue heure à établir nos stratégies pour étendre notre pouvoir.
Mon Avis
J’ai passé un très bon moment, sur cet Accès Anticipé. Il n’y à pour moi aucune fausse note. La Roadmap promet des mise à jour dense qui apporteront des amélioration à une base déjà solide. J’ai joué par le passé à Civilization VI que j’avais beaucoup aimé sans jamais avoir pris le jeu en main. Je me suis donc fais une raisons que ce genre n’est pas pour moi et pourtant…
Endless Legend 2 m’a réconcilié avec le genre, il est accessible ce qui est rare dans le genre 4X. J’ai très hâte de le voir évoluer au cours des prochaines mises à jours.
Points Positifs
- La Direction Artistique
- Un mode Solo Solide
- La Narration
- L’accessibilité
Points Négatifs
- Une IA perfectible
- Les combats instantanés capricieux
Prêt à partir à l’aventure pour sauver le monde ?
Yooka-Replaylee est la version définitive remastérisée et améliorée du jeu de plateformes en 3D indés, Yooka-Laylee (2017), développé par les créateurs de Banjo-Kazooie et Donkey Kong Country.
Des défis repensés et d’autres bien connus t’attendent dans de magnifiques et vastes mondes ouverts. Retrouve le duo iconique de Yooka (le caméléon) et Laylee (la chauve souris) tout en écoutant une bande-son orchestrale fantastique.
Le capitaliste de toujours, Capital B, cherche à voler tous les livres du monde pour en faire du fric à foison. Mais le livre le plus puissant de l’univers se trouve juste sous son nez crochu dans la Crique de l’épave, là où vivent nos deux aventuriers, Yooka et Laylee ! Après avoir été témoins du vol de leur précieux livre, les deux acolytes sont entraînés dans une aventure déjantée à travers des mondes fantastiques et inventifs, remplis de personnages hauts en couleur et de superbes objets à collecter.
Les menus
Les menus de Yooka-Replaylee sont simples, clairs et agréables. On accède rapidement à l’essentiel : lancement d’une partie, options, crédits… tout est bien organisé.
En arrière-plan, on retrouve nos chers amis Yooka et Laylee, accompagnés de quelques éléments de décors et de personnages issus du jeu. Cela donne un joli aperçu de l’univers, tout en rendant les menus vivants.

Le petit détail sympa sur le menu : à chaque fois que tu sélectionnes une option, celle-ci se teinte de violet, un clin d’œil à Laylee. Ce choix visuel est bien pensé et n’entrave pas la lisibilité.
La musique du menu principal peut surprendre au début, mais elle reste douce et parvient à installer une ambiance sympathique.

Les options, quant à elles, sont assez basiques mais bien rangées. On y trouve le nécessaire sans se perdre, même si on aurait pu espérer un peu plus de réglages.

Dans les crédits, il est possible de contrôler la vitesse de défilement, de revenir en arrière ou de mettre en pause. C’est un petit ajout non indispensable, mais plutôt sympa.
Les chargements
Pendant les chargements, une illustration du lieu à venir s’affiche, ce qui donne envie d’aller découvrir ce nouvel endroit. Plus on avance dans l’aventure, plus ces écrans nous donnent des détails utiles sur notre progression.
En haut à droite, le mot « Chargement » s’affiche, accompagné d’un petit effet visuel avec des plumes animées. Les temps de chargement sont relativement courts, ce qui rend l’attente peu frustrante et heureusement, ils ne sont pas très fréquents.


La bande son du jeu
La musique de Yooka-Replaylee est majoritairement orchestrale, fidèle à l’ambiance du jeu original Yooka-Laylee, bien que légèrement retravaillée. Les mélodies sont agréables à écouter, aussi bien pendant la partie qu’en dehors. Certaines ont même intégrer à ma playlist quotidienne !
Hélas pour débloquer les OST originales, il faut les acheter dans une boutique bonus du jeu (avec la monnaie du jeu, pas de l’argent réel). Cela demande un peu de patience et de ressources. Personnellement, j’aurais préféré pouvoir les activer directement depuis les options.
Les sauvegardes
Le jeu propose à la fois des sauvegardes automatiques et manuelles, ce qui est pratique pour les joueurs qui oublient souvent d’enregistrer leur progression. Ce système est bien mis en avant dès le lancement du jeu, ce qui évite toute mauvaise surprise.

Il est possible de créer jusqu’à trois parties en parallèle. Chaque fichier de sauvegarde affiche des informations utiles comme :
– La date de la dernière sauvegarde,
– Le temps de jeu,
– et d’autres statistiques liées à ta progression (objets collectés, etc.).
Si besoin, tu peux également supprimer un fichier pour en créer un nouveau.

Les graphismes
Les graphismes de Yooka-Replaylee sont globalement corrects. Même si on n’est pas sur du haut de gamme ou des effets ultra-réalistes comme dans certains titres récents, le style visuel reste coloré et chaleureux.
On voyage à travers plusieurs types d’environnements, souvent assez ouverts, ce qui permet aux joueurs de prendre le temps d’explorer, de s’amuser et de découvrir les surprises que réserve chaque monde.
Le jeu est probablement encore plus beau sur une machine plus puissante, mais même sur mon ordinateur, l’ensemble restait agréable visuellement. On remarque d’ailleurs une vraie amélioration graphique par rapport à la version originale. Déjà, qu’il n’était pas moche, mais ici, le travail est réussi, et avec cette nouvelle version le s’offre une petite beauté bien méritée.
Le jeu réserve aussi quelques surprises visuelles et petits détails de design que je te laisserai découvrir par toi-même.. ce serait dommage de tout dévoiler !



En ce qui concerne la compatibilité, le jeu reste relativement accessible sur PC. Certes, il ne tournera pas sur une vieille machine de bureau, mais pas besoin non plus d’un monstre pour profiter de cette version revisitée.
Personnellement, j’ai pris plaisir à me balader, à regarder autour de moi, et à apprécier les détails présents dans chaque zone.
Les dialogues
Les dialogues dans Yooka-Replaylee m’ont paru bien plus agréables que ceux de la version originale. On retrouve les fameuses bulles de texte, mais elles sont ici plus lisibles et mieux intégrées. Leur design façon parchemin légèrement abîmé est plutôt jolie
Pendant les dialogues, le nom du personnage qui parle est affiché au dessus de la bulle, centrée en bas de l’écran, ce qui permet de bien suivre la conversation. Parfois, pour garder un peu de mystère, le jeu affiche un point d’interrogation à la place du nom, une bonne idée pour ne pas trop en révéler de suite.
Chaque réplique est accompagnée d’un petit son. Si cela te dérange à la longue, sache que tu peux régler le volume des dialogues dans les options.

Clin d’œil et humour
Même si Yooka-Replaylee adopte un style très enfantin dans son apparence, le jeu ne manque pas d’humour, de second degré et même de références à des sujets plus sérieux comme les taxes, le capitalisme, ou encore les abus de pouvoir. Le tout reste toujours présenté de façon légère, pour ne jamais trop sortir de son cadre familial.


Même si ce ne sont pas les blagues de l’année, l’humour reste plaisant et jamais déplacé de plus il apporte un bon équilibre face aux moments plus sérieux du jeu.

En explorant, on tombera sur quelques clins d’œil, références à d’autres jeux, voir des cassures du quatrième mur. C’est toujours amusant de tenter de deviner d’où viennent certains PNJ ou éléments du décor. On sent que l’équipe de développement s’est fait plaisir.
Le Gameplay
Le gameplay de Yooka-Replaylee est simple et accessible. Que tu joues au clavier-souris ou à la manette, le jeu s’adapte très bien. Il reconnaît automatiquement si tu utilises une manette Xbox ou PlayStation, et affiche les bons symboles de boutons à l’écran, ce qui est toujours appréciable.


Dès le début, le jeu t’accompagne avec de petits tutoriels bien intégrés, jamais trop envahissants. Ils sont faciles à comprendre et te permettent de prendre le jeu en main progressivement, sans te noyer sous les explications.
Yooka-Replaylee mélange habilement plusieurs types de phases :
– plateforme,
– réflexion,
– collecte.
le tout avec un bon rythme.
Les énigmes, il faut l’avouer, restent assez basiques, mais elles apportent tout de même un peu de diversité et demandent parfois de bien observer ton environnement pour avancer. Cela dit, le jeu étant pensé pour tous les publics, ce choix reste cohérent.

Les phases de collecte, elles, demandent un peu plus d’attention : tu devras fouiller les zones, explorer en hauteur comme en profondeur, et garder l’œil ouvert. Entre les plumes, les pièces, et surtout les Pagies (très importantes pour ta progression), il y a de quoi faire !
En parallèle, tu pourras aussi découvrir des mini-jeux, cachés un peu partout dans les niveaux. Ils te permettront de gagner des choses utiles. À toi de les trouver et de relever leurs défis !

Le jeu te donne aussi accès à quelques boutiques, dans lesquelles tu trouveras :
– des défis spéciaux,
– des atouts,
– et même des options de personnalisation pour Yooka et Laylee.
Un petit plus sympa pour personnaliser ton expérience.



Yooka-Replaylee n’est pas un jeu très long, mais il reste très divertissant. Il faut compter environ 20 heures pour en faire le tour, selon ton rythme et ton envie de compléter chaque zone à 100 % il pourrait prendre plus de temps.
Mon avis sur Yooka-Replaylee
Yooka-Replaylee est une expérience franchement sympathique. Je dois avouer que je découvre vraiment l’univers de Yooka et Laylee avec cette version revisitée, car je n’avais vu que quelques passages de la version originale en ligne ou de loin, sans vraiment y jouer moi-même.
Même si cette version présente encore quelques petits défauts, comme des ennemis qui peuvent se coincer dans les textures, j’ai passé un bon moment. Ce ne sera peut-être pas la révélation de l’année, mais ça reste une belle aventure, légère et amusante, parfaite pour celles et ceux qui, comme moi, souhaitent enfin découvrir cette licence.
Le jeu est aussi proposé à un prix plutôt raisonnable, ce qui est un bon point. Je recommande tout de même d’attendre une petite promotion si tu es du genre patient ce sera l’occasion parfaite de partir à la chasse aux Pagies !
Je ressors de ce test avec une impression assez positive, et je pense sincèrement que le jeu peut plaire aussi bien aux enfants qu’aux adultes.
Pour ma part, j’ai bien accroché, j’ai craqué pour sa suite, Yooka-Laylee and the Impossible Lair, que j’ai acheté en solde pendant que je testais celui-ci.
Points positifs
- Les graphismes
- Les OST
- L’ambiance
- Accessible sur toutes les plateformes
- La jouabilité
Points négatifs
- Quelques bugs de textures
- Des paramètres un peu trop limités
- Une caméra parfois capricieuse
Ah, le jeu vidéo moderne. Un jour tu affrontes des dieux nordiques en 4K HDR, le lendemain tu balances des steaks géants dans des donjons coopératifs en hurlant avec tes potes. King of Meat s’inscrit clairement dans cette deuxième catégorie, celle des expériences qui ne se prennent pas au sérieux, mais qui savent exactement où elles veulent aller : droit dans ta soirée entre amis.
Développé par Glowmade et édité par Amazon Games, King of Meat débarque sur Xbox, PS5 et PC avec une promesse simple : mélanger coopération, donjons à gogo et progression légère dans une ambiance complètement décalée. Et honnêtement ? Le concept fonctionne plutôt bien. À condition de savoir dans quoi on met les pieds… ou plutôt les côtelettes.
Les Viandes à Mykonos !
Ne cherchez pas ici une grande fresque épique ou un lore digne d’un RPG classique. King of Meat préfère miser sur une ambiance volontairement absurde et bon enfant. On incarne des héros improbables, lancés dans une série d’épreuves délirantes pour se faire un nom dans une sorte de téléréalité médiévale ultra sponsorisée.
Le jeu ponctue l’aventure de petites cinématiques façon publicités télévisées, complètement barrées, qui vendent des épées, des cosmétiques ou des objets aussi inutiles qu’essentiels. Franchement, ces intermèdes sont excellents et participent beaucoup au charme du jeu. Tout est fait pour te donner l’impression de participer à un show géant où chaque donjon est une nouvelle étape vers ta future célébrité virtuelle.
L’univers du jeu a ce petit côté “party game médiéval” qui fonctionne instantanément. Le design graphique, coloré et exagéré, colle parfaitement au ton déjanté, tandis que la direction artistique réussit le pari de rendre chaque donjon reconnaissable, même quand on se perd dans le chaos d’une partie coopérative.
Gameplay & Progression
C’est là que King of Meat dégaine ses meilleurs morceaux. La boucle de gameplay est simple mais incroyablement efficace :
- On sélectionne un donjon depuis le hub central, véritable place vivante où les joueurs se croisent, se déguisent et planifient leurs prochaines aventures.
- On part seul ou en coopération (jusqu’à 4) pour explorer des niveaux remplis d’ennemis, de pièges et d’objectifs plus ou moins chaotiques.
- On récupère de la renommée, de l’or et de l’équipement pour améliorer son personnage et pimper son look.
- On recommence… en visant toujours un peu plus haut.




Le hub joue un rôle central : il regroupe tous les accès aux donjons officiels, mais aussi ceux créés par la communauté. Et là, le potentiel est énorme. Le mode Création permet aux joueurs de concevoir leurs propres donjons, et vous pouvez même tester des niveaux qui n’ont pas encore été validés officiellement. Résultat : une diversité énorme, parfois du grand n’importe quoi, mais toujours fun.
La coopération est au cœur de l’expérience : pas de compétition, mais un chaos collectif hilarant où chacun doit collaborer pour survivre et réussir les objectifs. Les combats et défis reposent sur la coordination et la répartition des rôles, et c’est justement ce mélange de chaos et de coopération qui rend le jeu si attachant.
En solo, le jeu tient la route, mais certaines mécaniques deviennent plus exigeantes : certains puzzles et vagues d’ennemis semblent pensés pour plusieurs joueurs. Rien de rédhibitoire, mais à garder en tête si vous jouez seul. Plusieurs reviews notent que si le solo fonctionne, il peut devenir répétitif plus vite que la coop, car certaines situations perdent leur punch sans le soutien d’un groupe.




La renommée, baptisée “Aventure vers la célébrité”, permet de monter jusqu’au niveau 30. Chaque palier débloque des armes, équipements et cosmétiques. Pour l’instant, ce niveau 30 semble être le plafond prévu, mais les développeurs ont promis des mises à jour futures qui pourraient étendre la progression ou introduire de nouveaux paliers.
Le jeu propose plus de 100 donjons dès le lancement, un bon chiffre pour varier les expériences, mais la qualité peut varier selon les créations communautaires. Certaines reviews soulignent que la rejouabilité dépendra largement de la participation active de la communauté et de la capacité du studio à mettre en avant les meilleures créations.
Le jeu propose également une belle diversité d’armes classiques : épées, haches, massues, chacune avec ses combos et sa façon de gérer les ennemis. Selon votre style de jeu et le donjon choisi, certaines seront plus adaptées que d’autres, ce qui ajoute un vrai petit côté stratégique dans vos parties, même si l’action reste toujours frénétique et fun.
La progression est simple et addictive :
- On enchaîne des donjons pour gagner renommée et succès
- On débloque armes et équipements
- On dépense de l’or pour des objets cosmétiques
- On customise son perso
- Et on repart pour encore plus de donjons
Technique & Réalisation
Sur Xbox Series X, King of Meat tourne parfaitement. Les temps de chargement sont courts, la direction artistique colorée et cartoonesque colle parfaitement à l’ambiance déjantée.
Un vrai plus : toutes les voix sont doublées en français, pas de sous-titres approximatifs ici. Les cinématiques publicitaires sont un régal visuel et sonore, et la bande-son, sans être marquante, accompagne idéalement l’action.
Quelques points mineurs à noter : certains retours mentionnent que les sauts ou certaines plateformes peuvent sembler un peu “flottants”, surtout dans des donjons très précis. Cela reste marginal et n’affecte pas le fun global.
Roadmap & Contenu Futur
Glowmade et Amazon Games ont déjà annoncé vouloir enrichir régulièrement King of Meat après son lancement. Les mises à jour gratuites incluront :
- Nouveaux modes de jeu
- Plus d’options de personnalisation pour les joueurs
- Des outils supplémentaires pour le mode Création
- Des événements réguliers et de nouveaux donjons
Il reste à voir si le studio tiendra un rythme régulier, et si la communauté continuera à produire des contenus de qualité pour alimenter la rejouabilité. Mais la base est solide et promet de nombreuses heures de chaos culinaire partagé.
De nombreux tests et avis insistent sur le potentiel du mode communautaire : si Glowmade parvient à entretenir l’intérêt des joueurs avec des mises à jour régulières et un bon système de mise en avant des créations, King of Meat pourrait s’installer durablement comme un incontournable du party game coopératif.
Conclusion
King of Meat est une petite pépite. Fun, accessible, délirant et coopératif, il propose un cocktail rare : progression simple mais gratifiante, hub vivant, donjons variés et création communautaire active. Le prix (30 €) est plus que correct pour l’expérience offerte, et l’ambiance absurde donne un charme immédiat. Certes, certaines mécaniques sont plus difficiles en solo et la variété des donjons communautaires peut fluctuer, mais ces petits détails n’empêchent pas le plaisir immédiat. Et surtout, l’avenir semble prometteur grâce aux mises à jour gratuites et au potentiel des créations de la communauté.
Si vous aimez le chaos, la coopération et un univers décalé où vous pouvez vous la jouer héro ou licorne à votre guise, King of Meat mérite clairement votre attention.
Points positifs
- Addictif à fond
- Peut être jouer en solo / coopération
- L’humour autour du titre
- Une bonne durée de vie …
Points négatifs
- Qui peut être un poil ennuyant en solo
Formula Legends est un jeu de Formule 1 atypique : il vous transporte dans l’univers de la F1 d’une façon originale. Vous pilotez des F1 « super déformées » (SD) dans un monde où les noms des écuries, des pilotes et des circuits sont totalement imaginaires, mais rappellent fortement ceux des vrais. Son originalité réside surtout dans le fait qu’il vous plonge à travers plusieurs décennies, en proposant un panel de circuits et de voitures très varié. Voyons ce qu’il a dans le ventre, entre fun et stress à profusion.
La Formule 1 ludique
Bien que le jeu ne dispose pas de la licence officielle de la F1, il regorge de détails à en faire pâlir les plus grands jeux du genre. Comme toujours, je vous conseille de suivre le didacticiel, qui permet de bien prendre en main le jeu. Car derrière son aspect arcade se cache une approche assez particulière de la conduite.
Une fois le didacticiel terminé, vous voilà transporté dans un menu principal extrêmement simple. Vous aurez accès au mode Histoire, qui permet de revivre ou découvrir l’évolution de la Formule 1, des années 60 jusqu’à aujourd’hui. Si vous vous sentez l’âme d’un pilote prêt à exploser les chronos, le mode contre-la-montre est fait pour vous : relevez le défi de réaliser les meilleurs temps au tour. Et croyez-moi, le challenge est bel et bien au rendez-vous.

Vient ensuite le mode personnalisé, qui vous permet de créer vos propres courses avec les options de votre choix, voire même un championnat aux petits oignons. Enfin, il est possible de refaire le tutoriel, pratique si un ami ou un cousin de passage souhaite apprendre rapidement à manier Formula Legends.
Un monde fictif mais familier
Ce qui rend Formula Legends unique, ce n’est pas seulement son style, mais surtout son approche de la Formule 1 dans un monde fictif qui rappelle à chaque instant la discipline réelle. Que dire du pilote Jacques Altresi, qui évoque évidemment Jean Alesi, ou encore de l’écurie Ferenzo, clin d’œil à Ferrari. C’est tellement bien pensé qu’on a parfois l’impression de lire les vrais noms : Bonton au lieu de Benetton, Nik Makkinen qui fait penser à Mika Häkkinen…

Le concept est si malin qu’il réveille en moi la nostalgie des heures passées devant la télé à regarder les Grands Prix, ou encore des jeux de F1 sur Amiga et Atari ST. Une vraie bouffée de fraîcheur pour le vieux gamer que je suis.
Des circuits inventés mais inspirés
Les circuits proposés s’inspirent eux aussi de la Formule 1, avec des versions fictives des tracés emblématiques : le GP des Ardennes (Belgique), le GP de Riviera Streets (France/Monaco), le GP de la Forêt Verte (Allemagne) ou encore le GP de Mont Royal (Canada). Les noms sont bien choisis, et même si les tracés ne sont pas fidèles aux originaux, une fois au volant, l’impression est crédible et réussie.

On sent que les développeurs ont pris le temps de proposer des circuits variés : certains rapides avec de longues lignes droites, d’autres plus techniques avec des virages serrés. Cela donne un rythme particulier à chaque course et oblige à adapter sa conduite. On n’a jamais vraiment l’impression de refaire deux fois le même tracé.
Mignon tout plein
Formula Legends est un jeu visuellement charmant, avec ses F1 en version SD et ses couleurs fidèles aux différentes époques. Les circuits, bien que différents des vrais, sont parfaitement adaptés à des courses endiablées. La météo ajoute du piquant, notamment avec la pluie diluvienne, qui s’intègre à merveille dans ce monde plein d’originalité. Chaque époque est retranscrite avec soin, au point qu’on en oublie rapidement la déformation caricaturale des voitures.

Les effets visuels sont simples mais efficaces : projections d’eau, petites fumées lors de freinage appuyer, pneus avec de la terre et de l’herbe quand on fait un hors piste… Ces détails, sans être réalistes comme dans un F1 moderne sous licence, participent au charme du jeu. On sent une vraie volonté de créer une ambiance, qui tranche avec le sérieux parfois pesant des simulations.

La conduite
Bien qu’arcade, le jeu sait se montrer exigeant. Lors de mon premier championnat, j’avais choisi la difficulté moyenne : entre la gestion des pneus et du carburant, il m’a fallu un certain temps pour m’y habituer. Même en mode Facile, la difficulté reste relevée : la moindre erreur peut être fatale. Finalement, j’ai préféré désactiver la gestion, ce qui rend le jeu plus accessible et permet de se concentrer sur la conduite pure.

Les sensations sont d’ailleurs une belle surprise. On ressent bien la différence entre une monoplace des années 60, lourde et un peu pataude, et une F1 moderne plus nerveuse et collée à la piste. Le freinage demande de l’anticipation, et l’accélération mal dosée peut rapidement envoyer la voiture dans le décor.
Mon conseil : adoptez une conduite façon Trackmania ! Sinon, vous perdrez de précieuses secondes et aurez du mal à finir dans le top 3. Le gameplay récompense clairement les trajectoires propres et une bonne lecture du circuit.
La bande-son et bruitage
Un autre point fort de Formula Legends, c’est son ambiance sonore, avec des sonorités moteur rétro pour les années 60 et 70, puis plus clinquante et audible pour les années récentes. Les crissements de pneus, les chocs contre les barrières ou encore le bruit de la pluie contribuent à renforcer l’immersion. C’est un vrai régal pour l’oreille et cela colle parfaitement à l’ambiance nostalgique du jeu.
Les musiques ne sont pas en reste, avec des thèmes musicaux en raccord avec les époques proposés qui donne une ambiance globale plus que parfaite c’est rare que je coupe pas le volume des musiques dans un jeux et cela prouve une bonne intégration dans celui-ci.
Durée de vie et rejouabilité
Formula Legends propose une durée de vie solide. Le mode Histoire occupe déjà un bon moment puisqu’il traverse plusieurs décennies. Mais la vraie force du jeu, c’est sa rejouabilité : on a constamment envie de refaire un circuit pour améliorer son chrono, tenter une autre difficulté, ou explorer toutes les écuries disponibles.

En mode personnalisé, les possibilités sont quasiment infinies : choix du circuit, de la météo, de la durée de course, du nombre d’adversaires… Tout est fait pour que chaque partie puisse être différente. Le seul apport ou mode multijoueur est le contre-la-montre avec le tableau des scores c’est la seule connexion que vous aurez avec le monde extérieur pour ce jeu résolument fait pour le solo.
Conclusion
Formula Legends est un hommage rafraîchissant à la Formule 1, mélangeant nostalgie, humour et challenge. Avec ses références malicieuses aux vraies écuries et pilotes, ses circuits inventés mais crédibles, son style visuel unique et sa bande-son réussie, il séduit à la fois les fans de F1 et les amateurs de jeux arcade.
Bien sûr, il n’a pas la profondeur technique d’une simulation officielle, mais ce n’est clairement pas son objectif. Ici, on vient pour s’amuser, se défier et retrouver un peu de l’esprit des jeux d’antan. Formula Legends réussit le pari de faire sourire, transpirer et vibrer en même temps.
Un jeu qui prouve qu’il n’est pas toujours nécessaire d’avoir une licence officielle pour transmettre la passion de la course automobile pour la modique somme de 19.99€.
POINTS POSITIFS
- Univers original
- Style visuel mignon
- Ambiance nostalgique
- Bonne rejouabilité
POINTS NEGATIFS
- Difficulté inégale
- Multijoueur absent
Tales of Shire est un jeu de simulation de vie, sorti le 29 juillet 2025.
Vivez une vie de Hobbit paisible, explorez la région de Lèzeau, décorez votre trou de Hobbit et faite la rencontre de personnages connu de l’univers Lord of the rings et de nouvelles têtes. Le tout dans une ambiance relaxante au cœur de la Terre du Milieu.
Développé par : Wētā Workshop
Edité par : Private Division
Test réaliser sur PC-Steam en collaboration avec Elme
Histoire de Hobbits
Le jeu commence sur notre Hobbit endormi dans une clairière. Notre sieste est alors interrompue par un voyageur. Nous apprenons que nous sommes en plein déménagement et partons nous installer à Lèzeau depuis Bree. L’étranger nous propose de nous emmener à destination, ce que l’on accepte volontiers.
Une fois arrivé nous apprenons l’identité de notre chauffeur, (je vous laisserais découvrir cela en jeu), et découvrons notre trou de Hobbit (notre maison) en compagnie d’Orlon un Hobbit venu nous accueillir. Il nous explique comment devenir un vrai habitant de Lèzeau autour d’un bon repas.
C’est ainsi que commence notre nouvelle vie de Hobbit…

Le Gameplay
Le gameplay est assez simple. On va devoir accomplir des quêtes pour les villageois de Lèzeau afin d’obtenir en retour de nouveaux objets de décoration pour notre maison et de nouvelles recettes.
Nous devrons augmenter notre amitié avec les villageois, débloquer les Clubs d’activités, et surtout décorer notre maison du sol au plafond. L’amitié est un élément essentiel de la vie à Lèzeau et nous permet en se développant de débloquer non seulement, des objets de décoration mais aussi des nouvelles pièces pour notre maison, de nouveaux coins à explorer ou des poules… oui, oui des poules !

Il va donc falloir être social. Ici pas question de rester dans son coin il faut se faire des amis pour progresser.
La quête principale est de faire de Lèzeau un vrai village et rétablir les traditions de Hobbits.
Les activités et les Clubs en détail
Les activités, de cuisine, Jardinage, cueillette et pêche sont toute liée à un Club qui nous donne plus de petites quêtes et de récompense.
La cuisine
La cuisine est très présente dans le jeu puisqu’elle constitue un des principaux moyens de nous faire des amis. Mais également d’avoir de nouveau poste de travail grâce au Club de cuisine.
Comme vous le savez peut-être les Hobbits adore manger, et le jeu respecte ça en nous proposant un mini jeu de cuisine, plaisant. On ne doit pas uniquement assembler les ingrédients et attendre, nous devons être attentif à la texture entre Lisse, Tendre, Grumeleux, Croustillant et adapter notre préparation en fonction du plat pour que le repas soit parfait.
Nous n’avons plus qu’à inviter nos voisins pour des repas copieux ce qui nous permet d’augmenter nos relations avec ceux-ci.


Le Jardinage
Le jardinage permet d’avoir des ingrédients de qualité pour nos recettes. Revendre nos récoltes nous rapporte de l’argent. Le Club de jardinage permet d’augmenter la taille de notre jardin.
Le principe est simple on plante nos graines à la bonne saison, elle pousse ont récolté ensuite on les cuisine ou on les vend. Combiné les bons légumes entre eux permet d’en améliorer la qualité et donc de faire de meilleurs plats ou de les vendre plus cher.

La Pêche
La pêche comme le jardinage nous offre des ingrédients pour la cuisine et une source de revenu non négligeable. Le Club lié à cette activité permet uniquement d’améliorer notre canne à pêche.

La Cueillette
La cueillette vous l’aurez compris permet elle aussi d’avoir de nouveaux ingrédients pour la cuisine. Le Club permet d’améliorer notre sac à dos.

Le Houssing
La décoration maintenant, et bien elle est complète, on peut littéralement tout personnaliser. Le sol, les poutres, le plafond, de l’extérieur à l’intérieur.
Les meubles et accessoires sont beaux et nombreux, de quoi passer des heures à décorer et personnaliser notre trou de Hobbit.


Votre Hobbit
La personnalisation du personnage est présente et appréciable nous donnants la possibilité d’acheter des vêtement et accessoire pour notre hobbit afin de le rendre unique ou en faire une fashion victime.


Musique DA Graphisme
La Direction Artistique est jolie et plaisante, pour ce qui est des graphismes purs et bien ça pique sévèrement. Les personnages jouables ne sont pas très beaux (avis de Elme) et les animaux disons que… certains ont quelques soucis de pilosité, coucou les poneys.


Pour les PNJ certains sont très mignons (surtout Dauphi❤️) et les autres animaux sont plutôt jolis, ainsi que les décors, les meubles et bâtiments.
La musique est agréable et colle bien à l’univers.



Notre Avis
Elme : Pour ma part, j’ai apprécié me plonger dans la vie insouciante de Lèzeau, faire la rencontre de ses habitants plein de bonhomie et d’humour est très agréable. Le gameplay est certes répétitif comme pour beaucoup de jeu de ce genre. Cependant les quêtes ne sont pas des plus stimulantes, malgré tout, j’adore être un petit Hobbyt et prend encore beaucoup de plaisir à m’évader dans l’univers du LOTR.
Je n’ai rencontré que quelques bugs mineurs. Note : 14
Bug
- Quelque ralentissement par moment
- Une quête qui s’est mal lancer me forçant à recharger une sauvegarde antérieure.
Reene : De mon côté, j’aime bien le jeu dans sa globalité, l’immersion dans la Comté est réussie. On retrouve la personnalité typique des Hobbits. Je me suis laissé embarqué par un univers qui me plaisait déjà à la base, au travers du seigneur des anneaux.
Mais passé les premières émotions, le jeu n’est pas très stimulant, les quêtes sont très répétitives et cela rend le jeu lassant au bout d’un moment. Par contre j’aime beaucoup la composante décoration .
Bug
- Les oiseaux servant de guide vers les quêtes semblent parfois perdre le Nord
- Quête bloqué m’empêchant de la continuer ma quête principale
Conclusion
En résumer Tales of Shire offre pas mal de chose à faire et le fait plutôt bien. Le jeu est relaxant, et plein d’humour.
Il n’est pourtant pas dénuer de défaut que ce soit, un visuel qui aurait pu être plus soigné ou des bugs qui sont parfois bien embêtent. Ce qui en fait une expérience sympathique mais inégal. Il est également possible que certains joueurs le trouvent ennuyeux et répétitif à la longue.
Malgré ses quelques défauts Tales of Shire remplis ses promesses en nous faisant vivre une vraie vie de Hobbit.
Points Positifs
- Son univers
- Les environements
- L’humour
- Le Housing
points Négatifs
- Des quêtes répétitives et ennuyeuse
- Des bugs qui bloque la progression
- l’inégalité graphique entre décors et Pnj
Republic of Pirates est un jeu de gestion de type simulation/city builder avec des composantes de stratégie sorti le 19/06/2024 sur PC et arrivé le 25/09/2025 sur PS5 et Xbox Series.
Dévellopé par : Crazy Goat Games et Edité : PQube
Ce test est réalisé sur Ps5Pro

Pour La Gloire et la Fortune
Établissez une utopie de pirates durant leur âge d’or. Fondez une économie basée sur vos ressources, participez à des batailles navales et entretenez des relations diplomatiques avec les puissances rivales. Explorez les Caraïbes à la recherche de gloire et de fortune.


But et Gameplay
Le gameplay est classique pour ce style de jeu, melant stratégie et gestion à la manière d’un Anno. On développe notre île grâce à de nombreux type de bâtiment afin d’emmagasiner des ressources et de l’or qui nous permettrons de créer notre propre flotte de bateaux.


Avec cette flotte nous partons à la conquête des îles voisines, affronter nos ennemis pour défendre nos possessions et nous enrichir. Le tout en veillant à avoir de bonnes relations diplomatiques avec les puissances en place.

Une fois habitué, la prise en main à la manette est simple et plutôt intuitive et ne posera aucun problème majeur.
J’aurais malgré tout préféré avoir accès au clavier souris, ce qui n’est pas possible ici.
On notera que l’interface utilisateur est petite et pas très adaptée pour jouer sur un grand écran de tv.
Par exemple:
J’ai eu un peu de mal en ce qui concerne la navigation dans les menus des bâtiments et bateaux. Parce que, je n’avais pas remarqué le bouton triangle dans l’interface.
J’ai donc cherché un moment comment faire pour mettre en pause la production, utiliser les canons ou encore amélioré les maisons.
Les différents Modes de jeu
Le jeu propose un mode campagne avec 3 niveaux de difficultés : Facile, Normal et Difficile ainsi qu’un mode bac à sable.
- Le mode campagne :
Il comprend une Histoire et différents protagonistes qui nous donnerons régulièrement des quêtes à accomplir afin de réussir notre vengeance contre le pirate qui nous a tout pris.
Il nous est possible de choisir la carte et le niveau de difficulté pour notre partie.
Chaque carte à ces propre avantage et inconvénient en termes de production de ressource.
La difficulté influence : l’ or de départ, le remboursement pour les bâtiments démolis, le coût d’entretien en pause de ceux-ci et le nombre de capitaine disponible.

Les différents Pirates que nous rencontrons, sont très sympatiques autant par leurs designs que par leurs personnalités.
Ils nous proposerons des quêtes à accomplir dans notre intérêt et le leurs, et pourraient même devenir de puissants alliés.


- Le mode Bac à sable :
Il reprend les éléments du mode campagne, mais nous laisse libre de conquérir notre archipel à notre manière. Il est entièrement personnalisable : choix de la carte, niveau de difficulté, nombre d’île, nombre de gisements, ressources de départ, quantité d’or…

Graphisme, D.A. et musique
La direction artistique du jeu est très jolie, ses graphismes réalistes, la musique et chants pirates participe grandement à l’immersion. Le tout, forme le combo parfait pour un dépaysement total.
Je regrette juste que la musique se stop nette à la fin d’un morceau pour reprendre quelques secondes plus tard.
Conclusion
Republic of Pirates est un excellent jeu de gestion/stratégie, qui donnera des heures de jeu aux fans du style. Sa durée de vie est de 15 à 20h pour le mode campagne. Celle-ci augmente facilement grâce au mode bac à sable, lui donnant une grande rejouabilité. Le gameplay à la manette est fluide et plutôt bien géré.
Personnellement, préferant ce genre de gameplay au clavier souris, je me laisserait plutôt tenté par la version PC du jeu.
Malgré tout, j’ai passé un excellent moment sur cette version Ps5 et je vous la recommande vivement.
Si vous n’avez pas de PC cette version console tient c’est promesse et devrais vous occuper un moment.
Je n’ai rencontré aucun bug durant ce test, seulement une petite chute de frame lors du déplacement des bateaux sur la carte.
Points Positifs
- Une bonne durée de vie
- La difficulté très adaptable
- le gameplay manette plutôt bien géré
- le mode bac à sable entièrement personnalisable
- des pirates plein de caractère
Points Négatifs
- Une interface utilisateur trop petite pour les grande TV
- pas de possibilité de choisir entre manette ou clavier souris
Cloud Cats’Land est un jeu d’énigmes/casse-tête en Point and Clic, sorti le 28 Août 2025 sur Steam, développé et édité par PurrMurrMeow Games.
Histoire: Une île Mystérieuse
Après le naufrage, du bateau où nous nous trouvions, nous atteignons une île mystérieuse et isolée. Il nous faudra alors progresser dans cette dernière pour pouvoir espérer nous en sortir. Dans notre périple nous découvrons que nous ne sommes pas les premiers à fouler le sol de cet endroit et pourtant il ne semble pas qu’il ait quelqu’un d’autre ici. Seul des chatons volants croisent notre route.
Où sommes-nous ? Que s’est-il passé ici ? Comment quitter cette île ? Voilà les questions auxquelles nous allons devoir répondre.

Le jeu en détail
Le jeu comporte 3 niveaux de difficulté Normal, Facile et Très Facile
Gameplay
Le gameplay en point and Clic, est plaisant et bien adapté à ce type de jeux ; nous cliquons sur les éléments présents à l’image afin d’obtenir des informations sur eux et découvrir quoi faire pour avancer. Des objets clés seront récupérés et placés dans notre sac à dos. Nous pourrons ensuite, les utiliser tel quel ou les combiner entre eux, pour résoudre les énigmes.
L’histoire des anciens occupant de cette île mystérieuse nous est racontée au travers de notes que nous trouvons sur notre chemin. Parfois disposées de manière évidente dans le décor ou plus dissimulées.
Quelques mini jeu nous sont également proposer entre les niveaux ou pour récupérer certains objets.

Dans notre progression nous rencontrerons aussi des chatons que nous devrons aider, afin qu’ils nous aident à leur tour. Ils sont au nombre de 3 : Zoomi, Lumi et Eko.
- Zoomi vous permet de zoomer dans le décor
- Lumi vous permet d’éclairer les endroits sombres
- Eko vous permet de matérialiser des objets cachés

Il existe des collectables à trouver pour chacun d’entre eux, ce qui nous donne un totale de 24 objets cacher dans les différents niveaux.
Un gameplay simple qui mettra tout de même notre sens de l’obervation et de la logique à l’épreuve.
Notons que Les objets nécessaires pour résoudre certaines énigmes ne sont pas toujours les premiers qui nous viennent à l’esprit. Ce qui nous pousse parfois à tourner en rond alors que nous avons tout ce qu’il faut pour avancer.
Lors de ce test je n’ai rencontré qu’un seul bug qui m’a forcée à relancer le jeu ; l’interface utilisateur avait complètement disparu et impossible d’interagir avec le décor. Toutefois, une fois le jeu redémarré le bug en question ne s’est plus reproduit.
Graphisme, D.A. et musique
La direction artistique de Cloud Cats’Land est soignée avec des décors colorée, variés et des chatons trop mignons. Ce qui rend le jeu très agréable à parcourir, on prend plaisir à découvrir chaque nouveau tableau et faire la rencontre de tous les chatons.





Nous retrouvons cette note des développeurs sur la page steam du jeu :
« Les prototypes visuels ont été conçus avec l’aide de l’intelligence artificielle. »

La musique du jeu est sympathique sans être exceptionnelle, elle contribue bien à l’ambiance du jeu.
Avant d’en venir à la conclusion et à ma note pour ce jeu, je tiens à souligner que je ne suis pas familière des jeux d’énigme/casse-tête et que mon temps de jeu de 7h n’est pas représentatif de la durée de vie de ce dernier. Si vous êtes habitués à ce type de jeu vous le finirez sans doute plus vite.
Conclusion
Cloud Cat’s Land est un jeu plaisant qui m’a complètement embarqué, que ce soit par ses beau visuelle, ses chatons mignons, l’histoire de ses notes et évidemment ses énigmes tout donne envie de voir ce qui va arriver après.
Les points qui m’ont le plus dérangé sont ; qu’une fois terminé le jeu n’offre aucune rejouablité, la description de certain objet ne rend pas claire l’utilisation de ceux-ci. Il ya des soucis de traduction vers le français tel que des phrases non traduites ce qui peut rendre la résolution des énigmes compliquée.
Nous sommes donc en présence d’un jeu qui ne révolutionne rien mais qui fait bien ce qu’il nous promet, en nous emmenant dans son monde entre rêve et réalité où l’impossible devient possible. Les amateurs de jeu ce genre de jeu devraient y trouver leur bonheur, à condition d’aimer les chatons 😉
Je terminerai ce test par cette citation qui résume bien le jeu :

Points Positifs
- Sa Direction artistque
- Son intrigue bien amenée
- il y a des chatons trop mignon
Points Négatifs
- Pas de rejouabilité
- La traduction anglais vers français incomplète
Hyke : Northern Ligth(s) est un Action RPG 2D en pixel Arts, sortie le 19 septembre 2025.
Embarquez dans une aventure amicale et périlleuse au côté de Hyke une jeune sorcière exceptionnelle entamant un voyage vers son destin.
Développé par : Akatsuki Game Inc. et Blast Edge Game Inc.
Edité par : Aniplex Inc.
Histoire : Une vie de sorcière !
Le jeu commence sur la guerre opposant les Humains et les Sorcières, Aurora, une sorcière aux cheveux blancs, déterminée à y mettre fin va à la rencontre de Wisman dirigeant de la guerre, côté humain, celui-ci refuse de l’écouter et l’a fait assassinée.
10 Ans après ces évènements, nous voilà en compagnie de Hyke en voiture avec son amie Riko et sa chatte Puffy. Lancées dans un grand voyage à la recherche de la mère de Hyke, les indices qu’elles ont récoltés les guident vers une région inexplorée appelée la
« Zone interdite ». C’est là que notre aventure commence…


Le Gameplay
Le jeu propose deux niveaux de difficultés Aventure ou Action
Ce test à été réalisé en difficulté Aventure. À noter, qu’il est impossible de faire deux partie, le jeu propose d’écraser la sauvegarde en cours si l’on essaye.

Le gameplay très plaisant, comprend de l’exploration de donjon ainsi que du Housing. Les quêtes annexe sous forme de défis nous propose d’affronter des hordes d’ennemis en un temps limité ou avec un personnage en particulier.
Les Combats
Les combats sont agréables et constituent 80% du jeu. Nous commençons l’aventure avec Hyke et Riko, se joindrons à elles cinq autres Sorcières au dons uniques au fur et à mesure de la progressions. À nous de choisir laquelle corresponds le mieux à la situation ou à notre façon de jouer. Elles sont toutes améliorables au camp en leur ajoutant de nouvelles capacités, ainsi qu’en boostant leurs statistiques ;
points de vie
puissance d’attaque


Pour ne pas Spoil voilà un exemple des capacités de Hyke et Riko
les personnages disponibles en début d’aventure :
Hyke : Son Gameplay est le plus simple à prendre en main.
Surpuissante, ses sorts ainsi que sont attaque de mêlée sont ultra efficaces.
Un personnage facile à maitriser et agréable à jouer en toutes circonstance.


Riko : Son Gameplay basé sur la récupération de santé est plus technique que celui de Hyke. Une fois maitrisé, elle devient très agréable, on se sent inarrêtable.


Vous l’aurez compris les personnages jouables sont toutes différentes et rendent les combats variés et uniques.
Le Camping
Le campement à un rôle central, on y retrouve différents menu allant du mode photo à la cuisine. Il offre, une option de personnalisation avec du Housing permettant de rendre nos campements uniques. On peut sauvegarder six campement personnalisés pour les changés en fonctions des lieux ou de nos envies.


Le guide de survie, disponible au camp, comprend la possibilité de revisionner les cinématiques, les Recettes, Objets clés ou encore nos photos.

Graphisme et Musique
Visuel
La Direction artistique est magnifique, le pixel Art est charmant, le design des personnages et environnement très réussis.


Nous progressons dans plusieurs biomes uniques, c’est beau et diversifié.





Musique
La Musique est réussie, elle s’adapte bien aux différentes situations et amène de beaux moments d’émotions.
Il est même possible de l’écouter en flânant au campement, ce qui est très appréciable.
Conclusion
Chaque mécanique proposer par le jeu fonctionne bien.
J’ai adoré écouter la musique au coins du feu de camp, en décorant celui-ci avec les objets récupérer pendant mes explorations. Voir nos amies Sorcières vivre en fonction des objets présent dans le camp apporte une réelle immersion et contribue à l’attachement que l’on a pour elles.
Les combats, sont plaisants. Devoir apprendre à utiliser chacune des Sorcières qui nous accompagne, amène du challenge. Ils sont fluides, le renouvèlement de Gameplay entre chaque personnage amène une belle re jouabilité. Si vous êtes le genre de joueur maximiser tous vos compagnons, cela devrais vous plaire. Je déplore juste l’arrivé tardive d’un personnage qui ne permet pas de bien apprendre son Gameplay à moins de refarmer les zones.
En résumer ; gros coup de cœur pour ce jeu.
J’ai passé un excellent moment dessus, l’histoire m’a beaucoup émue.
Points Positifs
- L’Histoire
- Le Pixels Arts
- La Musique
- Les Combats
- La Personnalisation du camp
Points Négatifs
- Il a une fin 🤭
Quand j’ai vu la première bande-annonce de Shinobi: Art Of Vengeance lors du State of Play début 2025, je ne te cache pas que mon cœur de vieux joueur de Mega Drive a fait un bond. Les traits de Lizardcube, déjà auteurs d’un sublime Streets of Rage 4, étaient la meilleure bouée pour ressusciter la saga Shinobi. Et comme un fan de la série, revivre les sensations avec un style visuel moderne, ça faisait rêver. Cette résurrection est apparue comme une promesse : retrouver l’esprit de Shinobi III: Return of the Ninja Master, mais en mieux, avec de nouvelles idées et une technique actuelle.
Le jeu est finalement sorti le 29 août 2025 sur toutes les plateformes. Verdict : c’est une belle surprise, mais pas sans défauts — surtout si, comme moi, on vient de l’original.
Histoire et scénario : classique, efficace, mais pas central
On incarne Joe Musashi, revenu dans son village natal détruit par l’organisation ENE Corporation. Sa quête de vengeance le pousse à affronter des hordes d’ennemis, sauver son clan et défier Lord Ruse, le grand antagoniste. ce dernier ayant refusé de devenir l’Ankou, s’empara de la faux de la mort et leva une armée pour asservir le monde. Au commande de ENe Corporation il cherche a tuer tout ce qui pourrait s’opposer à lui. Une alliance entre Joe et l’Ankou se crée afin de mettre à mal les plan de Lord Ruse (qui soit dit en passant ressemble beaucoup à Demitri Maximoff de Darkstalkers)
Ce pitch, bien que convenu, fonctionne : il capte immédiatement l’attention et sert de moteur pour l’action. On ne joue pas à Shinobi pour un scénario complexe, mais plutôt pour ressentir ce frisson de ninja solitaire face à l’adversité. La narration reste simple, les dialogues sont discrets, ce qui laisse de la place à l’action et à l’ambiance. Si l’histoire ne t’émeut pas, ce n’est pas un drame — elle fait le boulot pour nous lancer dans le vif du sujet.

Shinobi: Art Of Vengeance : un vrai tourbillon ninja
Fidèle à l’esprit de la saga, mais dopé au 21ᵉ siècle
Ce que j’ai le plus apprécié, c’est à quel point le jeu reste Shinobi, tout en proposant une version modernisée et plus fluide. Joe peut toujours balancer des kunais et manier son katana, mais maintenant il glisse, double-saute, dash en plein air, exécute des combos qu’on pourrait presque comparer à un jeu de combat, et enchaîne des finishers ultra stylés.
Ces combinaisons aériennes, cette fluidité, ce feeling “one-man army” que j’avais ressenti dans Shinobi III… c’est réinventé ici avec panache. Les combats deviennent organiques, presque chorégraphiés, et repoussent l’idée qu’un ninja est lent ou rigide. Ici, on est light, rapide… véritable ninja moderne.
Sans oublié quelques sessions de jeu iconique, comme une chasse à dos de loup géant, une chute en scrolling horizontale dans un niveau montagneux.
Les outils en main
Tu disposes de plusieurs moyens pour faire le ménage :
- La Shinobi Execution, une mécanique brillante : après avoir affaibli plusieurs ennemis, tu peux les marquer et les éliminer tous d’un coup dans un enchaînement stylé à souhait.
- Les Ninpo, ces sorts magiques élémentaires — feu, eau, etc. — qui ajoutent une touche puissante et visuelle à la panoplie.
- Les Ninjutsu ultimes, attaques dévastatrices qui couvrent l’écran, parfaites pour les moments épiques.
Ajoute à cela une progression avec de l’or à dépenser dans une boutique tenue par un yokai pour débloquer capacités, mouvements de traversée (grappin, aile delta…) et amulettes pour personnaliser son style. Tu as de quoi composer ton ninja comme tu veux.
Exploration revisitée
Contrairement aux Shinobi classiques, très linéaires, Art of Vengeance pioche dans le Metroidvania léger : certains chemins ne deviennent accessibles qu’avec de nouvelles compétences, ce qui incite à revisiter les zones pour trouver des secrets. Et souvent ces zones requiert en plus de capacités spéciales, une bonne doses de réflexes.
Parfois ça casse un peu le rythme, mais ça apporte de la rejouabilité et la joie de découvrir des coins qu’on avait loupés.
Les bémols
Le combo system est génial, mais il y a quelques niveaux moins inspirés ou des sauts imprécis. Selon certaines critiques, les plateformes peuvent être frustrantes avec des pièges mal indiqués ou des hitboxes douteuses.
Le niveau “Arcade” permet de refaire les stages avec toutes les compétences débloquées et ajoute une dimension scoring, mais peut vite devenir punitif si tu cherches le no-damage parfait.

Shinobi: Art Of Vengeance, visuels et audiovisuel : une splendeur dessinée main
Visuellement, c’est ce qui m’a scotché. Fini la pixel art rétro de l’original, place à un style hand-drawn, à mi-chemin entre BD animée et papier ukiyo-e. Chaque sprite, chaque arrière-plan respire la vie. On passe des rues néon d’une ville futuriste aux sombres laboratoires, aux forêts de bambou, chaque ambiance est unique, sans surcharge visuelle.
Les animations sont fluides, les zooms dynamiques amplifient l’intensité des combats, et chaque attaque a du style. Tu peux enchaîner un knee strike avec un super coup de pied, et à chaque fois, visuellement, c’est de l’art.
Quant à la bande-son, j’ai adoré le mélange d’instruments japonais traditionnels et de rythmes modernes. Ça colle parfaitement aux ambiances, ça pulse en combat, c’est immersif. Les bruitages sont nets et dynamiques.
La version d’origine mise sur l’efficacité et le challenge, mais Art of Vengeance rend hommage à ce principe tout en l’enrichissant. Tu retrouves le ninja agile, mais dans une expérience bien plus rapide, plus riche, plus stylée.

Conclusion du test de Shinobi Art Of Vengeance sur PS5 Pro
Shinobi: Art of Vengeance est une renaissance réussie de la saga. Il modernise l’essence du ninja solo en mode revu et corrigé par un studio au talent indiscutable. Ce n’est pas un simple remake, c’est une réinterprétation flashy, nerveuse et élégante. Si tu aimes les action-platformers stylés, plonge sans hésiter. Pour les puristes du challenge rétro pur, certains passages peuvent manquer de mordant, mais l’ensemble reste un must. Au final, ce jeu offre un rapport qualité-prix comme rarement vu. UN jeu qui fera vibrer le cœur des nostalgique comme celui des nouveaux joueur pour seulement 29.99 euros. Shinobi: Art Of Vengeance est disponible depuis le 29 Aout 2025 sur PC et consoles.
points positifs
- Combats jouissifs et fluides, hyper variés, avec des combos carrément satisfaisants — je me suis senti ninja comme jamais.
- Esthétique somptueuse, animations superbes, effets visuels puissants. Un régal pour les yeux.
- Rejouabilité et challenge, avec secrets, exploration et mode arcade bien pensés.
point négatifs
- Exploration un peu artificielle, parfois du backtracking qui casse le rythme.
- Quelques zones ou passages frustrants côté plateforme, avec pièges et sauts mal cut.
- Mode arcade punitif si tu vises la perfection.
Je me souviens encore quand Lost Soul Aside avait été annoncé il y a quelques années : une bande-annonce qui claquait, un projet mené par un seul développeur, et une promesse de combats spectaculaires dans la lignée de Final Fantasy et Devil May Cry. Pour être honnête, je n’y croyais pas trop à l’époque. Je me disais : “ok, joli trailer, mais est-ce que ça sortira un jour ?”
Eh bien, le miracle a eu lieu. Après plusieurs reports, le jeu a fini par sortir le 29 août 2025 sur PS5 et PC. J’ai plongé dedans dès le jour J avec beaucoup d’attentes, et forcément, j’ai eu droit à des hauts et des bas. C’est un peu l’histoire d’un rêve qui devient réalité… mais pas forcément celui qu’on imaginait.
Lost Soul Aside: entre ambitions épiques et clichés
Alors, parlons du scénario, parce que c’est là que le jeu m’a laissé le plus partagé.
Un point de départ prometteur
On incarne Kaser, un jeune guerrier marqué par la guerre qui ravage son monde. Avec sa sœur Louisa, il tente de survivre dans un univers où les frontières entre dimensions commencent à s’effondrer. Dès les premières minutes, on assiste à une attaque spectaculaire : le festival de leur cité est envahi par des créatures venues d’ailleurs, les Voidrax, qui aspirent littéralement les âmes des habitants.
Dans ce chaos, Kaser croise la route d’Arena, un dragon mystérieux prisonnier d’un sceau. En s’unissant, les deux vont devenir une seule force de combat. À partir de là, Kaser se lance dans une quête pour sauver Louisa, capturée par l’ennemi, et empêcher la destruction totale du monde.
Honnêtement, ce prologue m’a accroché. J’avais l’impression d’être dans un mélange de JRPG épique et de film d’animation asiatique à gros budget.
Une grande fresque… trop convenue
Le problème, c’est qu’après ce début intense, l’histoire s’essouffle. On se retrouve dans une structure assez classique : Kaser doit explorer différentes zones reliées à d’autres dimensions, récupérer des fragments d’âme pour restaurer l’équilibre, et se confronter à des ennemis de plus en plus puissants. Sur le papier, ça sonne bien, mais dans la pratique, ça devient rapidement répétitif.
On rencontre bien quelques personnages secondaires au fil de l’aventure, mais la plupart sont anecdotiques, juste là pour faire avancer l’intrigue. Les antagonistes principaux manquent aussi de charisme. Le grand méchant, censé représenter la corruption ultime, m’a paru trop générique pour vraiment me marquer.
Le cas Kaser
Et puis il y a Kaser. Je vais être franc : j’ai eu du mal à m’attacher à lui. Ce n’est pas qu’il soit insupportable, c’est pire… il est transparent. C’est le genre de héros tellement neutre qu’on oublie presque son existence quand il ne parle pas. Pas de punchlines marquantes, pas de réactions fortes face aux drames, pas de petits moments qui nous permettent de le comprendre ou de l’aimer.
C’est dommage, parce qu’avec une sœur à sauver et un monde en péril, il y avait matière à développer un personnage torturé, prêt à tout, avec des dilemmes. Mais non, Kaser reste lisse du début à la fin.
Arena, une opportunité manquée
Son compagnon, Arena, aurait pu être le contrepoids parfait. Imaginez : un dragon ancien, fusionné avec un humain, deux caractères opposés obligés de collaborer. C’était l’occasion rêvée de créer une vraie dynamique, à la façon d’un duo qui évolue ensemble.
Mais là encore, c’est survolé. Arena commente parfois la situation, mais sans vraie profondeur. Pas de dialogues mémorables, pas de moments de complicité, pas de tension dramatique qui aurait pu enrichir l’histoire.
Un scénario qui sert surtout de prétexte
Au final, l’intrigue fait office de toile de fond : elle donne une excuse pour voyager dans différents environnements, affronter des boss et débloquer de nouvelles compétences. Ça fonctionne, mais ça manque d’âme. J’ai ressenti une vraie déconnexion entre la mise en scène (qui se veut épique, dramatique, pleine de tension) et l’écriture (qui reste convenue, sans surprise).
En fait, Lost Soul Aside m’a donné l’impression d’être une grande fresque sans émotion. Ça en jette visuellement et ça pose une ambiance, mais ça ne raconte jamais quelque chose de profondément marquant.

Le gameplay : fun, nerveux… mais répétitif
S’il y a bien un domaine où Lost Soul Aside m’a accroché, c’est le système de combat. Dès les premières minutes, on sent que le jeu mise tout là-dessus. Et franchement, quand ça marche, c’est jouissif.
Une prise en main immédiate
Manette en main, Kaser est ultra réactif. Les coups sortent vite, les enchaînements sont fluides, et on a très vite ce sentiment de puissance qui donne envie de tester toutes les possibilités. Contrairement à certains action-RPG où il faut attendre plusieurs heures avant de débloquer des compétences intéressantes, ici on est plongé dans l’action directe.
Arena, le dragon qui fait tout
Le twist, c’est évidemment Arena, le dragon-compagnon. Il ne sert pas juste à faire joli : il se transforme carrément en armes. Et là, on se retrouve avec tout un arsenal à disposition.
Les différentes armes que j’ai testées
- L’épée courte : rapide, nerveuse, parfaite pour balancer des combos flashy sans trop réfléchir. C’est l’arme que j’ai utilisée quand je voulais me sentir stylé, un peu comme dans Devil May Cry.
- La grande épée : là, c’est le plaisir du coup lourd qui fait trembler l’écran. Hyper satisfaisant, mais plus lente. Je m’en suis servi surtout contre les ennemis costauds, histoire de leur faire mal en quelques coups.
- La faux : ma petite préférée ! Elle a un côté classe, avec des mouvements amples et aériens. Parfaite pour faucher des groupes d’ennemis d’un seul geste.
- La lance : plus technique, avec une allonge qui permet de garder ses distances. Idéale contre certains boss qui punissent trop si on s’approche.
- Et puis il y a les pouvoirs spéciaux : vagues de glace, attaques de feu, éboulements… Ce sont les cerises sur le gâteau, à balancer au bon moment pour faire exploser l’arène.
Franchement, ce mélange d’armes et de pouvoirs m’a donné envie de tester plein de combinaisons. Le jeu encourage à jongler entre styles de combat, et c’est là qu’il est le plus fun.
Le revers de la médaille
Mais encore une fois, il y a un “mais”. Passé l’émerveillement des premières heures, j’ai eu l’impression que les combats se ressemblaient un peu trop. Oui, on peut varier les armes, mais au final on retombe toujours sur le même schéma : entrer dans une arène, enchaîner les vagues d’ennemis, claquer une attaque spéciale pour finir en beauté.
Les armes sont cools, mais j’aurais aimé que le jeu me pousse davantage à les utiliser toutes de manière stratégique. Là, on a surtout tendance à se cantonner à une ou deux favorites. Personnellement, j’ai fait 80 % du jeu avec la faux et la grande épée, parce que je les trouvais plus funs.

Lost Soul Aside et ses graphismes : une claque… mais pas toujours
Visuellement, Lost Soul Aside m’a mis des étoiles dans les yeux… puis m’a vite ramené sur terre.
Quand ça brille
Soyons clairs : certains environnements sont magnifiques. Traverser une cité futuriste ou contempler des ruines baignées de lumière, ça en met plein la vue. Le style est assumé, avec une direction artistique qui lorgne clairement du côté des JRPG modernes. J’ai aussi trouvé que les effets visuels en combat étaient superbes : les éclairs, les explosions, les transformations d’Arena, tout ça donne une impression de puissance.
Sur PS5, les transitions sont fluides, presque sans temps de chargement, et la manette DualSense ajoute une petite immersion bienvenue avec ses vibrations.
Quand ça déçoit
Mais attention, il ne faut pas trop s’attarder. Quand on regarde de près, certaines textures sont très basiques, comme sorties d’un jeu PS3. Les animations faciales sont rigides, et parfois les cinématiques m’ont semblé datées, presque “low budget”.
Sur PC, il y a même eu quelques plantages et de gros ralentissements lors de l’activation du ray tracing. Il a fallu au joueur tout désactiver pour garder une fluidité correcte. Dommage, parce que ça casse un peu l’illusion de la “super production” que le jeu voudrait être.
En résumé, c’est un jeu qui en met plein les yeux de loin, mais qui ne tient pas la comparaison face aux véritables mastodontes techniques du moment.

Conclusion du test de Lost Soul Aside sur Playstation 5 Pro
Au final, Lost Soul Aside m’a laissé une impression mitigée. D’un côté, j’ai pris beaucoup de plaisir sur les combats. Quand tout s’aligne — caméra, fluidité, boss impressionnant — le jeu dégage une énergie folle. Le gameplay est fun, et ça, c’est incontestable.
Mais de l’autre, la répétitivité a fini par user mon enthousiasme. J’ai enchaîné des combats qui se ressemblaient trop, dans des décors qui, aussi beaux soient-ils, ne suffisaient pas à masquer la routine. Et surtout, j’ai eu du mal à m’investir dans l’histoire à cause de Kaser, un héros vraiment trop effacé. J’aurais voulu un personnage avec plus de personnalité, plus de relief, quelqu’un qu’on a envie de suivre. Là, je suis resté en surface.
Pour moi, Lost Soul Aside est un jeu qui a de belles idées, qui sait être spectaculaire par moments, mais qui n’a pas su les exploiter pleinement. C’est un peu comme une bande-annonce de deux heures : impressionnante au premier regard, mais qui finit par tourner en boucle.
Points positifs
- Gameplay nerveux
- Boss impressionnant
- quelques environnements impressionnant
points négatifs
- Ultra répétitif
- trop rapide (12 heures en ligne droite)
- Parfois graphiquement en dessous des capacités de la PS5
- Scénario convenu et plat
Sintopia, développé par Piraknights Games et publié par Team17, débarque en accès anticipé sur Steam le 4 septembre 2025.
Mélange explosif de gestion, construction et jeu de rôle, le tout saupoudré d’une bonne dose d’humour, ce titre promet de vous faire bosser… en enfer. Littéralement.
Bienvenue dans votre nouveau job : Gestionnaire de l’Enfer
Vous pensiez avoir tout vu dans les jeux de gestion ? Attendez de recevoir votre contrat signé par le PDG de l’Enfer en personne.
Dans Sintopia, vous êtes le nouveau responsable du grand cycle de purification des âmes.
Votre mission : créer le meilleur parcours infernal pour que les Humus — les êtres vivants de la surface — renaissent sans le moindre péché.
Facile ? Pas vraiment. Car les Humus ont un petit faible pour les sept péchés capitaux : Orgueil, Avarice, Luxure, Jalousie, Gourmandise, Paresse, Colère… tout y passe.
Si vous échouez à les purifier correctement, vous risquez de relâcher des démons à la surface. Et là, c’est toute la civilisation Humus qui part en fumée.
Heureusement, vous n’êtes pas seul :
- Lili, votre assistante démoniaque, vous guide avec ses conseils avisés (et un charme certain).
- Vos diablotins, fidèles employés, s’occupent des tâches ingrates avec une efficacité redoutable.


Au moment de cette preview le jeu dispose, d’un mode Tutoriels et d’un mode Défi, ce dernier proposant 3 cartes différentes avec chacune; sont objectif principal, ses objectifs secondaires et ses contraintes. Vous pouvez choisir le niveau de difficulté allant de facile, normal, difficile à masochiste. Ensuite vous pouvez choisir votre Modèle de démon Mammon, Baphomet, et Satan – pour l’instant – chacun correspondant à un péché et deux spécificités qui lui sont propre. Ils disposent également de six faveurs chacun, que vous débloquez en accumulant des points de prestige, la quantité de ceux-ci augmente si vous réussiser vos objectifs. Ajoutez vos faveurs à votre mandat pour bénéficer de leurs effets.




Un gameplay avec un truc en plus
Côté gameplay, Sintopia reprend les bases solides du jeu de gestion, tout en y ajoutant sa propre sauce infernale.
En effet, le monde de Sintopia, ce divise en deux parties: la surface, où vivent les Humus, et l’enfer, où vont les âmes des Humus au moment de leur mort.
Chacune de ces parties influence l’autre de manière significative et par conséquent votre façon de jouer.
Une nuance bienvenue qui ajoute du piquant à l’aventure.
L’enfer: Purgez, construisez, optimisez
Ici notre gameplay reprend les bases du jeu de gestion:
- Gagnez des Purgadollars en accueillant les âmes et en les purifiant.
- Collectez des Cieuros, une monnaie spirituelle obtenue via les âmes peu pécheresses, pour débloquer de nouveaux bâtiments, passifs et actions.
- Obtenez des pièces de foi qui représentes le nombre de sort que vous pouvez lancer à la surface
- Tracez des routes vers la réincarnation, placez des bâtiments de manière stratégique pour maximiser la purification, et adaptez votre parcours selon les péchés dominants.
- Créez des boucles infernale qui condaneront les âmes les plus pécheresses à rester en enfer jusqu’à leur purification total
- Gérez la motivation de vos diablotins pour que leur travail reste rentable
Toute fois, faites attention à bien gérer votre budget, car si ce n’est pas le cas vos fidéles diablotins pourrait bien vous mettre des batons dans les roues, avec une petite grève.
Les diablotins ont tous des caractéristiques uniques qui influence leur travail donc choisissez bien lors du recrutement de vos employés.
La surface : Surveillez, aidez, tuez

Là où Sintopia se distingue dans son gameplay, c’est avec sa surface. Vous n’y avez qu’un contrôle minime, grâce à plusieurs pouvoirs que vous débloquer au cours du jeu, mais elle influence profondément votre travail.
Chaque Humus vit sous l’autorité d’un roi ou d’une reine, choisi(e) aléatoirement. À chaque succession, un nouveau souverain prend le trône, avec des traits uniques qui orientent le dévellopement de la civilisation ainsi que les péchés que vous devrez chatier en enfer :
- Marchand = Avarice
- Médecin et religieux = Orgueil
- Explorateur = Jalousie
- …
Ces péchés dominants influencent les âmes que vous recevez. Mais attention : les Humus sont imprévisibles et peuvent cumuler plusieurs péchés, rendant la purification encore plus complexe.
De plus leur vie est composée de nombreux imprévus:
- La maladie qui transforme les Humus en Zombie
- La guerre les Humus peuvent être attaqué par des tribues ennemies
- La Famine qui tue un grand nombre d’Humus en une seul fois ce qui crée un déséquilibre démographique
- …
Les zombies et les ennemis en plus de faire diminuer la population vont s’attaquer à votre temple, si celui-ci est détruit la partie est finie.
Utilisez vos pouvoir afin de choisir le meilleur dirigeant, réguler la population ou sauver les Humus d’un destin tragique.

Graphismes, D.A. et Technique
La Direction artistique est très sympatique, le design du PDG et de Lili est joli et attire l’oeil. La composition visuelle du monde est très bien pensée; en un coup d’oeil on repère la surface et l’enfer sur la vue monde.
Les personnages comme les Humus et les diablotins sont adorables, leur esthétique les rendent très attachant
On notera aussi le design de l’interface utilisateur qui est bien travaillé et participe pleinement à l’immerssion en jeu.
Au niveau fluidité des déplacement en jeu rien à redire le tout est fluide, le passage entre la surface et l’enfer ce fait sans problème.
Le zoom et le Dézoom pour le passage de la vue du monde globale à la partie surface ou enfer se fait également très bien.









Conclusion
Sintopia ne se contente pas de vous faire construire des routes et des bâtiments en gérant votre portefeuille. Il vous plonge dans une aventure pleine d’imprévus et de rebondissement grâce à ça composante de double gestion enfer, surface. ils vous fera rire aussi avec sa pointe d’humour qui rend le jeu très agréable.
On notera que, comme beaucoup de jeu de gestion, Sintopia n’est pas un jeu facile et ne plaira pas à tout le monde, mais si vous êtes amateurs de jeu de gestion ou juste curieux de découvrir l’univers un peut décalé qu’offre le jeu. Alors foncez !
De plus, son mode défis qui lui offre une rejouabilité appréciable.
En résumer, Sintopia s’annonce comme une pépite pour les amateurs du genre et de narration originale.
Vous l’aurez compris, je suis conquise par ce jeu et j’ai vraiment hâte de voir ce que les développeurs nous réserve pour la suite.
Points Positifs
- Une histoire original
- L’humour présent dans le jeu
- La direction artistique réussie
- La double gestion enfer surface
- la rejouabilité
Points Négatifs
- la difficulté
Viens, assieds-toi et commande une bière !
Deviens propriétaire d’une taverne abandonnée au fin fond d’un royaume fantastique !
Restaure la taverne, effectue des réparations, améliore et agrandis ton établissement où la bière coule à flot. Prépare de bons petits plats, garde un œil sur l’humeur des clients et crée une ambiance chaleureuse pour offrir un service inoubliable !
Les menus
Les menus de Tavern Manager Simulator sont simples et clairs, bien organisés dans l’ensemble. On peut créer une nouvelle partie, accéder aux paramètres, charger une sauvegarde ou quitter le jeu.
En haut à droite, il est également possible de signaler les bugs rencontrés directement à l’équipe de développement.

Pour ceux qui aiment rester à jour, les liens vers leurs réseaux sociaux et leur chaîne YouTube sont disponibles. On y trouve aussi quelques pubs qui mettent en avant leurs futurs jeux.
En fond, on a une belle vue sur une grande maison, un petit lac et un moulin à eau, le tout entouré de verdure. Ça met dans l’ambiance !

Les options du jeu, par contre, sont assez basiques… trop même à mon goût. On ne peut pas reconfigurer les touches ni vraiment personnaliser l’interface. On a uniquement le choix de la langue, les volumes, la sensibilité de la souris et le format d’écran.
Les chargements
Les écrans de chargement sont très simples : une image fixe du jeu qui donne un petit aperçu de l’ambiance, un peu comme dans le menu principal.
Le titre affiché en haut à gauche ne semble pas vraiment utile, je ne comprends pas trop pourquoi il est là. Une petite phrase centrée en bas de l’écran nous demande simplement de patienter.

La musique
Les OST du jeu sont assez calmes, ce qui n’est pas désagréable pour un jeu de gestion. Cela dit, j’aurais préféré une ambiance un peu plus « taverne médiévale » pour rester dans le thème. Mais bon, elles restent agréables à écouter, même en dehors du jeu. Et puis, c’est toujours mieux que le silence total !
Les sauvegardes
On peut créer jusqu’à trois parties différentes. Chaque sauvegarde affiche le nom de ta taverne, le symbole que tu lui as attribué, le temps de jeu et la date/heure de la dernière sauvegarde.

Attention, le jeu sauvegarde automatiquement toutes les cinq minutes ! Tu peux modifier ça dans les options si tu préfères ne garder que les sauvegardes manuelles. Pratique pour les étourdis, mais un peu frustrant si tu veux revenir en arrière après une erreur.
Les graphismes
Les graphismes sont corrects. Ce ne sont clairement pas les plus beaux, mais ce n’est pas non plus une bouillie de pixels. Pour un jeu de 2024, c’est un peu en dessous de ce qu’on pourrait espérer, mais au moins il tourne bien sur des PC modestes.


J’ai un peu de mal avec le brouillard au loin qui cache la vue. On n’est pas au niveau de Silent Hill, mais c’est dommage, surtout quand ça gâche un joli lever de soleil.


Côté PNJ, il y a quelques couacs : les villageois sont souvent des clones habillés pareil, et leurs mains sont assez mal modélisées. Et puis… parlons de cette saucisse géante qu’un PNJ tient d’une façon vraiment étrange. Sérieusement, C’EST QUOI CETTE SAUCISSE ? On ne peut pas ignorer ça, il y a clairement un souci de taille là !
Il y a aussi une lumière verte un peu buguée quand on ramasse ou nettoie quelque chose. Ce sont des petits détails, mais ça saute aux yeux, et c’est dommage, car l’idée de gérer une taverne peut être fun.
Le gameplay
Le jeu se joue uniquement au clavier/souris. Pas de manette ici, mais la prise en main reste facile.
On a droit à quelques tutoriels au début, pas trop intrusifs, même s’ils prennent un peu trop de place à l’écran. Ils se lisent rapidement, sans être envahissants. Je conseille quand même de les lire, ils couvrent pas mal d’aspects du jeu.

L’interface est assez épurée : pas dix mille infos à l’écran, ce qui est agréable. Le seul souci que j’ai rencontré, c’est que mon personnage tournait automatiquement la tête vers chaque nouvel objectif qui apparaissait…


En haut à gauche, on voit le niveau de la taverne, qui monte en fonction de tes actions (verser des bières, dire bonjour aux clients, etc.). Plus tu fais bien ton travail, plus ta réputation grimpe, mais attention, elle peut aussi chuter si tu sers n’importe quoi.

Juste en dessous, on voit ton argent, qui augmente au fil des commandes.
Le gameplay repose principalement sur la prise de commandes. Chaque client ou groupe de clients peut demander à boire ou à manger. Tu débloques d’autres services au fur et à mesure.
Les commandes s’affichent au-dessus des clients sous forme de bulles. Certaines sont urgentes et nécessitent d’être traitées rapidement !

Tu déposes tout sur ton plateau avant de faire le service. Ensuite, tu pourras voir la satisfaction du client via une jauge verte qui se remplit au-dessus de sa tête.
La barre en dessous de ton argent indique la propreté de ta taverne. Eh oui ! Il faudra passer un coup de balai de temps en temps.


Sors donc ton balai via la roue des outils du parfait tavernier et affronte les déchets et les taches au sol. Par contre, les animations sont un peu bizarres, on dirait que ton perso ne tient pas le balai correctement.


Et il faudra parfois nettoyer des trucs bien dégueu : du vomi sur le comptoir, les toilettes bouchées, ou même du crottin de cheval.
Sur la droite, on a l’heure du jeu, utile pour ouvrir ou fermer la taverne. Tu peux même l’ouvrir de nuit.
Enfin, quelques objectifs apparaîtront sous l’horloge pour te guider.
La gestion du stock
Tu devras aussi gérer ton stock : passer commande, tout réceptionner en une fois (sinon, il faudra attendre le retour de la charrette).
Tu pourras acheter des ressources, du mobilier, et de la déco pour rendre ta taverne encore plus accueillante !


Pas facile, la vie à la taverne…
Entre les clients qui vomissent un peu partout, ceux qui sont beaucoup trop bruyants aux toilettes (oui oui, tu peux vraiment te mettre devant la porte et entendre les bruitages en direct ), il y a quand même de quoi t’occuper.
Par exemple, il arrive que des gens viennent quémander de l’argent à la porte de ta taverne. Si tu les laisses là trop longtemps, tu perdras de la réputation. Tu as alors deux choix : leur donner un peu d’argent pour qu’ils s’en aillent… ou les chasser purement et simplement.

Tu peux aussi sortir la poêle pour les remettre à leur place ceux qui te dérangent. Tu peux même virer les clients un peu trop éméchés !

Et si t’as envie d’un petit moment plus calme, tu peux partir à la recherche de quelques objets cachés un peu partout sur la carte. Tu peux tomber sur un nain de jardin ou même quelques pièces d’or. (Bon, j’avoue, les nains ont des visages un peu flippants… )

La personnalisation de ton emblème
Dans Tavern Manager Simulator, tu peux aussi personnaliser le symbole de ta taverne. Alors oui, c’est assez basique et limité en choix, mais c’est toujours ça. Tu peux entrer un nom (avec une limite de caractères), choisir un petit dessin parmi une sélection, et définir la forme de ta pancarte.
C’est simple, mais sympa à faire quand même.

Mon avis sur Tavern Manager Simulator
Un jeu qui passe le temps, mais qui donnait clairement plus envie « sur le papier ». Je m’attendais à un peu mieux, mais au final, on trouve de quoi s’occuper, et on peut se marrer avec certaines situations.
Perso, j’ai mis des musiques de taverne en fond pendant mes sessions et ça aide pas mal à se plonger dans l’ambiance.
Le jeu ne demande pas beaucoup de ressources, ni beaucoup de place sur le disque dur. Par contre, je te conseille d’attendre une promo avant de te lancer. Le prix reste raisonnable, mais je pense qu’il existe de meilleures alternatives en simulation de taverne.
Après quelques heures de jeu, je reste assez mitigé. Le jeu a de bonnes idées, il peut occuper… mais côté simulation, il ne coche pas toutes les cases.
Points positifs
- Une musique d’ambiance calme
- Occupe le joueur sans prise de tête
- Facile à prendre en main
- Léger sur le disque dur
- Gameplay simple et accessible
Points négatifs
- Quelques bugs assez visibles
- Un design parfois un peu bâclé
- La partie « simulation » aurait pu être bien plus poussée
- La musique du jeu ne colle pas vraiment au thème
Le monde du livre à portée de main
Tiny Bookshop est un jeu sorti le 7 août 2025, développé par Neoludic Games et édité par Skystone. Il est disponible sur PC via Steam et sur la Nintendo Switch via le Nintendo eShop, au prix de 19,99 € sur les deux plateformes.
Ce jeu se présente comme une expérience de gestion de librairie avec une touche « cozy ». Vous incarnez un personnage qui se lance dans une aventure pour découvrir de nouveaux horizons. Vous vous installez à Bouquainville avec votre petite librairie ambulante, attachée à votre voiture. L’objectif principal est de vendre des livres, mais également de conseiller vos clients, gérer votre stock et, bien sûr, gérer les finances générées par vos interactions avec vos visiteurs.
Les menus
L’interface de Tiny Bookshop est simple et épurée, tout en restant très intuitive. Les options sont claires, et l’accès aux principales fonctionnalités est rapide. Le design du jeu se révèle dès les premiers menus, mais il y a un petit détail qui dénote : le fond utilisé pour les sélections du menu principal. Bien que l’idée de bibliothèque soit intéressante.

Le titre du jeu est bien lisible et ne gêne pas, ce qui est un bon point. Les options sont bien organisées par onglets, et le joueur ne risque pas de se perdre. Parmi les options intéressantes, on note la possibilité de changer la langue du jeu, qui propose plusieurs traductions. De plus, si vous n’êtes pas à votre première partie, vous pouvez passer le didacticiel, ce qui peut être utile. Une fonctionnalité appréciable est la possibilité de mettre le jeu en pause en quittant la fenêtre, un vrai plus si vous êtes streamer ou si vous utilisez un second écran. Nous reviendrons plus tard sur un autre détail concernant les options.

Les chargements
Les écrans de chargement de Tiny Bookshop sont simples mais bien dans le thème du jeu. Cependant, j’aurais aimé voir un peu plus de créativité dans ces moments d’attente. Un simple écran noir avec un livre en bas à droite peut sembler un peu basique.

La musique
Les OST de Tiny Bookshop sont très apaisantes et correspondent parfaitement à l’atmosphère cosy du jeu. La musique du menu, en particulier, est douce et agréable, offrant une excellente première impression. C’est dommage qu’il ne soit pas possible d’écouter ces morceaux en dehors du jeu, car ils seraient parfaits pour une session musicale relaxante.
Les graphismes
Les graphismes de Tiny Bookshop sont simples mais efficaces. Ils sont suffisamment accessibles pour être jouables même sur un ordinateur avec une configuration modeste. Le jeu est également riche en couleurs, créant un environnement accueillant et chaleureux. Les différents lieux sont variés et la palette de couleurs contribue à renforcer cette atmosphère cosy, idéale pour les amateurs de jeux de gestion tranquilles.


Les sauvegardes
Le système de sauvegarde de Tiny Bookshop permet de gérer jusqu’à trois parties simultanées, ce qui est un véritable atout pour les joueurs qui aiment revenir en arrière ou tester de nouvelles approches. Le menu de chargement de données fournit des informations utiles comme la date et l’heure de la dernière sauvegarde, ainsi que la durée de la session. Vous pouvez aussi voir le jour où vous vous êtes arrêté dans votre aventure. Enfin, le jeu permet de supprimer une sauvegarde, une fonctionnalité qui permet de recommencer une partie à tout moment si l’envie vous prend.


Les dialogues
Les dialogues de Tiny Bookshop sont simples et directs, sans doublage vocal. Vous aurez des bulles de texte à lire, et parfois, quelques choix de réponse à sélectionner pour interagir avec les personnages. De plus, chaque personnage est accompagné de son portrait, ce qui vous permet de visualiser à quoi il ressemble, ainsi que de vous rappeler son prénom si nécessaire.


Les options de réponse apparaissent souvent en bas de la bulle de discussion. Elles sont présentées dans des bulles en forme de nuages, ce qui ajoute une petite touche de légèreté au jeu. Bien que les choix ne soient pas nombreux, certains d’entre eux offrent des répliques intéressantes et sympathiques.

Enfin, pendant que vous servez vos clients, il se peut que de petits commentaires apparaissent à l’écran, ajoutant un peu de vie durant votre session de jeu.
Le gamplay
Les commandes du jeu sont simples et intuitives. Il n’est même pas nécessaire de passer des heures à comprendre comment jouer à Tiny Bookshop ! Bien que le jeu soit également compatible avec une manette sur PC, il se joue parfaitement avec la souris, et, dans certains cas, vous n’aurez même pas besoin de toucher au clavier.



L’apprentissage du jeu est rapide. Des tutoriels discrets nous accompagnent, nous apprenant progressivement les différentes mécaniques sans alourdir l’expérience. Pas de longs pavés de texte à digérer, seulement quelques indications claires et concises.

L’interface du jeu est agréable, avec un décor soigné et une bande-son apaisante. Vous pouvez explorer les lieux à votre rythme en déplaçant la caméra avec la souris, interagir avec des objets, lire des panneaux d’information et discuter avec des personnages qui, parfois, proposeront des objets intéressants à la vente.
À l’écran, vous pouvez consulter plusieurs informations utiles. En haut à gauche, vous trouverez la météo du jour. À droite, un porte-monnaie vous montre vos fonds disponibles. En bas à gauche, la gazette de Boquainville vous informe des événements à venir et des offres spéciales pour acheter des packs de livres ou des objets. Attention toutefois : il peut être judicieux de ne pas acheter immédiatement, car les prix fluctuent et certains articles risquent de disparaître si vous attendez trop longtemps.

Toujours en bas à gauche, le carnet regroupe toutes les informations essentielles : les personnes que vous rencontrez, vos interactions avec elles, les lieux que vous explorez (accompagnés de descriptions, du nombre de livres vendus et des genres appréciés), ainsi que vos objectifs à accomplir.


À droite, sous l’onglet « En magasin », vous trouverez la liste des genre disponibles à la vente. Le chiffre inscrit à côté représente le nombre de livres présents dans vos rayons (pas de votre stock personnel). Chaque genre de livre est identifié par une couleur spécifique, et il est important de noter que vous pouvez personnaliser cette couleur si cela ne vous convient pas, dans les paramètres du jeu.
Les genres de livres que vous pourrez vendre sont les suivants :
* Policier,
* Drame,
*Factuel,
* Fantasy,
* Classique,
* Jeunesse,
* Voyage.
Au début de chaque journée, vous choisirez un lieu sur la carte. Attention : certains endroits coûtent plus cher que d’autres. Ensuite, vous devrez gérer votre stock et décider quels livres mettre en vente dans votre petite bibliothèque.


Une fois la journée lancée, les clients commenceront à arriver. Certains se contenteront de parcourir vos rayons, tandis que d’autres auront besoin de vos conseils pour trouver un livre ou finaliser un achat.
La partie la plus complexe du jeu c’est la gestion des clients…

C’est ici que Tiny Bookshop devient vraiment intéressant. Lorsqu’un client a une demande, une bulle apparaîtra à l’écran. Vous devrez agir rapidement, car le client ne restera pas indéfiniment. Il faudra jongler entre les bulles indiquant les achats en cours et celles présentant des commentaires.



Chaque demande présente un défi, en fonction des livres que vous avez en stock. Vous n’aurez pas la réponse évidente sous les yeux : il vous faudra analyser les indices donnés dans les dialogues des clients et chercher les livres qui pourraient correspondre à leurs attentes.
Vous apprécierez sûrement les nombreuses références littéraires présentes dans le jeu. J’espère que, à l’avenir, les développeurs intégreront également des titres récents pour enrichir cette expérience littéraire au fil des années.


Selon que vous réussissiez ou non à satisfaire la demande d’un client, vous recevrez différentes réactions. Vous pourrez choisir de donner le livre qui vous semble être la bonne réponse, ou bien expliquer que vous n’avez pas ce qu’ils cherchent et les inviter à revenir plus tard.
La Personnalisation de la Bibliothèque
Pour ceux qui aiment personnaliser, Tiny Bookshop offre une belle option : personnaliser votre bibliothèque roulante. Vous pouvez changer la couleur de certains éléments et ajouter des objets que vous avez collectés, soit en les gagnant, soit en les achetant.
Attention toutefois : certains objets apportent des bonus (comme un gain de ventes), tandis que d’autres peuvent avoir des malus, affectant par exemple l’attrait de vos rayons. Il est donc important de bien lire la description de chaque objet avant de l’ajouter à votre bibliothèque.

Lorsqu’on ajoute des objets dans la location, il est possible que le prix augmente. Il est donc essentiel de trouver un juste équilibre pour éviter de perdre trop d’argent.
Mon avis sur Tiny Bookshop
Tiny Bookshop est une belle surprise. En plus de ne pas nécessiter un ordinateur puissant, il reste accessible à un prix raisonnable. Toutefois, je reconnais qu’il peut être judicieux d’attendre les périodes de soldes pour se lancer dans cette aventure. Ce jeu est à la fois simple et captivant, et il saura occuper agréablement vos après-midi pluvieuses, ou même constituer une excellente distraction lors d’un stream calme le matin, ou pour finir votre soirée en douceur.
À mon avis, si l’équipe de développement continue de maintenir le jeu à jour, Tiny Bookshop pourra devenir un véritable incontournable pour les amateurs de lecture. De plus, ils semblent réactifs en ce qui concerne les patchs et les mises à jour pour résoudre quelques petits soucis.
En fin de compte, je me suis laissé emporter pendant plusieurs heures par ce jeu, qui parvient à nous plonger facilement dans une ambiance relaxante. Je le recommande vivement, que ce soit pour les curieux ou pour ceux qui apprécient ce genre. Le jeu remplit parfaitement son rôle. Espérons que de nouvelles fonctionnalités viendront enrichir l’expérience au fur et à mesure des mises à jour.
Points positifs
- Une ambiance immersive et agréable
- Une jouabilité simple et intuitive
- De nombreuses références littéraires
- Un jeu accessible à tous
- Les moments de réflexion
pOints négatifs
- Le prix qui pourrait freiner certains joueurs
Présentation
Out and About est un Cozy Game indé éducatif, sorti en Early Access le 11 aout 2025
qui nous emmène dans une aventure sur la magie des plantes et champignons ; au programme cueillette, confection de remèdes et reconstruction de communauté !
Développé et édité par : Yaldi Games.
Un Jeu en développement
Au moment de ce test, le jeu comprend :
- La Saison Printemps (les autres seront ajoutées ultérieurement)
- 57 plantes, champignons et algues à récolter
- 90 recettes de cuisine
- 10 personnages avec lesquels se lier d’amitié
Il est prévu d’ajouter d’autres plantes, personnages ainsi que de nouveaux éléments d’histoire dans le futur.
À noter, le jeu n’est disponible que en Anglais.
Avertissement Traduction
« Ce Jeu est un voyage dans la nature où vous découvrirez de nombreuses plantes et champignons, incluant certains(es) toxiques. Malgré que le jeu soit aussi précis que possible, il ne remplace pas la documentation réel. Veuillez être prudent lors de vos récoltes dans le monde réel. »

Une communauté soudée
Notre aventure commence après le passage d’une tempête violente qui a ravagée la petite ville de Portobello. On va devoir œuvrer pour réparer les dégâts causés par la tempête en aidant la communauté à se relever. Au programme ; faire revivre le marché local grâce à la cueillette afin d’avoir suffisamment de fond pour rendre son charme à la ville.
Le Gameplay
Le gameplay va principalement consister à trouver et identifier des plantes spécifiques et faire les recettes associées en prévision du marché ou l’on pourra les vendre.


Activités journalières
Nous avons des quêtes journalières à accomplir pour accumuler des Coins supplémentaires en attendant le marché. Ces dernières, la cueillette et identification des plantes nous permettrons de gagner les autres monnaies afin de réaliser les projets communautaires pour réparer et embellir la ville, faire nos emplettes pour garnir notre garde-robe ou acheter de nouveaux outils, comme le pinceau à champignons au magasin local.
Les Monnaies

- Community Spirit
- Coins
- Curiosity Points
- Town Treasury


En Cuisine
La cuisine sert à la fois a créer des plats et remèdes à vendre au Marché et à augmenter notre amitié avec les habitants de la ville, en cuisinant en groupe.


Le Marché
Le Marché, se tient deux fois par semaine, les mercredi et samedi pour nous permettre de vendre nos denrées et accumuler des Coins et Town Treasury.
On ouvre, on choisit nos marchandises à vendre. Ensuite, il nous faut contenter les clients en proposant les produits correspondent à leurs besoins.



Personnalisation
Nous avons la possibilité de personnaliser notre personnage au début de partie et plus tard de lui acheter des vêtements au magasin local.


Direction Artistique et sonore
Graphisme
Visuellement agréable, sans être époustouflant la Direction Artistique est mignonne, surtout les personnages dessinés que l’on voit lors des dialogues.
Ambiance, Musique
L’ambiance sonore du jeu est agréable, bien que la musique puisse être répétitive au bout d’un moment.
En Conclusion
Le jeu propose un gameplay simple et relaxant, où les amoureux de la nature et des aventures calmes, trouverons leur bonheur.
J’ai apprécié découvrir ce que Out and About offre, la découverte des plantes surtout. Pour ce qui est de l’aspect quête, attendez-vous à faire énormément d’aller-retour. C’est le point faible du jeu, on peut ressentir une certaine lassitude au bout d’un moment. À part ça, il tient ses promesses. Je rappelle qu’il s’agit d’un Early Access et que le jeu va se développer au fur et à mesure des mises à jour.
Un jeu à surveiller donc qui promet une belle expérience dans le futur.
Points Positifs
- Relaxant et Good vibes
- Le côté éducatif
- C’est Joli
Points Négatifs
- Répétitif
Whimside est un jeu de collection de créatures, type cosy Game, développé par Toadzillart et édité par Future Friends Games. Disponible depuis le 07 Août 2025 sur Steam.
Plus qu’un jeu, un compagnon
Sa particularité est qu’il s’intègre directement au bas de notre écran et nous accompagne discrètement tout au long de la journée. Il peut même se faire encore plus discret en ce minimisant complètement sous la forme d’un petit compagnon de bureau animé – Toadz – qui nous informe régulièrement des évènements importants qui se passent en jeu.
NB: le jeu se positionnant en fenêtré, pour nous permettre de faire autre chose en jouant, vous appercevrez mon magnifique font décran sur les différents screens.

Le jeu en détail
But et gameplay
Notre rôle dans ce jeu est de voyager dans les différents biomes pour attraper toutes les petites créatures qui peuple le monde, les Whimlings. Pour ce faire, nous devrons répondre à la demande des autels, en leurs apportant des Whimlings avec des caractéristiques spécifiques afin de débloquer le biome suivant et ainsi de suite.
Le tout à l’aide d’un gameplay simple et efficace.
Les whimlings
Les whimlings sont des petites créatures mignonnes, qui sont pourvue de différentes caractéristiques physiques :
- La coiffe qui comprend différents types d’oreilles et de cornes
- La tête
- La queue
- Le corps
- La couleur
Les caractéristiques physiques des Whimlings varient en fonction de leur biome de vie et ils y apparaissent de façon aléatoire.
Les Biomes
Il existe plusieurs biomes différents dans le jeu et chacun d’eux est composé de deux parties.
Ils se présente en défilement horizontal de gauche à droite. Une fois qu’un biome est débloqué nous pouvons naviguer à travers lui et les anciens en utilisant les petites flèches en bas à gauche de la zone de jeu. (Voir photo)



Nous pouvons également, zoomer sur la zone de jeu en utilisant la molette de la souris, ainsi que minimiser complètement le jeu ne laissant à l’écran que Toadz que nous pouvons déplacer comme bon nous semble sur notre écran afin qu’il ne gêne pas nos activités en parallèle
Pour accomplir notre tâche, c’est-à-dire, obtenir les Whimlings demandé pas les autels et les quêtes. Nous disposons d’un enclos d’élevage où nous ferons s’accoupler 2 Whimlings, que nous avons capturés afin d’en obtenir un nouveau qui aura un mélange des caractéristiques de ses parents.

En accouplant les bon Whimlings ensemble nous obtenons ceux demandés par l’autel où les quêtes.
Identifier les caractéristiques demandées par les autels où les quêtes chez les Whimlings que nous possédons est simple, il nous suffit d’activer le petit bouton en forme de cible qui se trouve au-dessus de l’image du Whimlings demandé et une petite icône de couleur apparaitra à côté des caractéristiques correspondante chez les nôtre. (Voir Photo)
Ce qui nous aide grandement dans notre tâche.



Mais nos jolies petites créatures virtuelles ne sont pas là que pour se reproduire, ils nous fournissent aussi du cristal qui vas nous servir à acheter différente chose en jeu.
Nous pouvons également les placés dans notre jardin et nous en faire des amis.
Un espace rien que pour nous : le Jardin
Le jardin est notre espace personnelle dans le jeu nous pouvons y laisser libre court à notre créativité en le décorant et en y faisant vire nos Whimlings préférés, qui nous donneront régulièrement des cristaux servant à achetez des objets en jeux.
La zone peut être agrandie moyennant quelque cristaux et le nombre de nos petits compagnons pouvant être accueilli, peut lui aussi être augmenté, de la même manière.

Des achats utiles : La boutique
La boutique du jeu permet grâce au cristaux accumulés d’acheter différents types d’objets qui servirons à décorer notre jardin. Son stock se renouvelle toutes les 30 minutes.
Elle comprend aussi un plan de travail où l’on peut améliorer plusieurs choses :
- La collecte de cristaux avec un collecteur automatique
- La reproduction avec un nouvel enclos
- Le jardin en l’agrandissant

Gagner des cristaux
Nous avons vu plus haut que les Whimlings produisent naturellement des cristaux mais en accumuler peut prendre un certain temps. C’est là qu’interviennent les quêtes, elle vous demande d’attraper ou de faire naître des Whimlings spécifique et vous récompense avec un grand nombre de cristaux, en une fois. Tout comme, Les succès présent dans le jeu.
A nous d’utiliser ces dernières afin de faire grimper nos cristaux.


Graphisme et D.A.
Au niveau direction artistique le jeu reprend le style intemporel du pixel art et s’en sort très bien les Whimlings sont mignons et les biomes sont soignés. Il est très agréable de laisser fonctionner le jeu et de poser le regard dessus de temps en temps pour découvrir de nouvelles créatures toute mignonne à attraper.
J’ajoute un petit plus pour l’animation de Toadz quand on le déplace sur l’écran en mode minimiser, qui me fais mourir de rire à chaque fois.
Musique et ambiance sonore
La musique du jeu est agréable et relaxante mais pas très variée. Elle se composte d’une seule mélodie qui se répète en boucle.
J’aurais préféré qu’il y ait plusieurs mélodies afin de varier un peut.
L’ambiance sonore, quant à elle est différente d’un biome à l’autre ce qui participe à l’immersion dans chacun d’eux.
Enfin, le son des notifications discrète, permettant facilement de faire autre chose en jouant sans être dérangé.
Conclusion
Whimside apporte tout ce qu’il promet, un jeu cosy qui prendra place sur notre pc comme un compagnons de journée. Il occupera nos temps libres, tout en décontraction.
Ses petits plus, pour moi sont, la possibilité de traverser différent biome, ce qui crée une progression bienvenue dans le jeu, ainsi que celle de reproduire nos Whimlings afin d’en créer de nouveaux, aux caractéristiques uniques.
Durant ce test je n’ai rencontré aucun bug en jeu.
En résumé, Whimside donnera satisfaction aux collectionneurs de bestiole mignonne ainsi qu’aux amateurs de jeu chill et distraient. Une petite perle, qui trouvera vite ça place dans notre bibliothèque Steam.
Points Positifs
- Présence de différents biomes
- Diversité des créatures
- La reproductions des créatures
- La possibilité de minimiser le jeu
Points négatifs
- La musique répetitive
Sorti récemment le 24 juillet 2025 sur Steam, Let Them Trade est un city-builder cosy développé par Spaceflower et édité par ByteRockers’ Games . Évoquant fortement le charme des jeux de plateau comme Catan, ce titre mise sur la détente, la stratégie douce et une esthétique chaleureuse, le tout dans un univers médiéval minimaliste. Une aventure originale et ndécallée qui saura trouver son publique.
Une atmosphère visuelle unique
Avec son esthétique rappelant les jeux de plateau, Let Them Trade séduit d’abord par son style visuel chaleureux : les villes, routes commerciales et ressources prennent la forme de figurines sculptées, posées sur une grande table de salon, renforçant l’impression d’un jeu de société vivant. Cette direction artistique cosy, souvent comparée à Dorfromantik ou Catan, instaure immédiatement une atmosphère détendue. Mais le charme ne s’arrête pas au visuel : le gameplay, centré sur la création de routes commerciales entre des villes spécialisées, propose une gestion accessible et sans stress.
Plutôt que de plonger le joueur dans une micro-gestion lourde. Le jeu met en avant une économie semi-automatisée où les cités échangent entre elles selon leurs besoins, tandis que le joueur perçoit une part des taxes. Avec ses deux modes – campagne scénarisée et bac à sable libre – Let Them Trade favorise l’observation, l’anticipation et la satisfaction d’un développement fluide, sans punition sévère ni pression constante. Résultat : un city-builder relaxant, visuellement charmant et stratégiquement engageant, idéal pour se détendre tout en construisant un réseau économique harmonieux.

Une expérience stratégique douce
Let Them Trade équilibre accessibilité et profondeur. Il se distingue par des mécaniques relaxantes (système de tutoriels bien pensé, absence de punitions sévères) tout en offrant des défis tactiques comme la gestion du bonheur des citoyens, la recherche d’améliorations ou la défense contre les bandits avec des chevaliers. Tout cela pour trouver un équilibre pour le bonheur de votre peuple. Le jeu permet de rechercher des bâtiments et des technologies pour améliorer la production et le confort de vos habitants. Les villes les plus prospères rapportent plus de taxes, mais attirent aussi les ennemis, introduisant une facette légère de gestion de crise.
Au final le jeu est tellement doux et facile à prendre en main que même les plus jeune pourront s’amuser et prendre en main le destin du royaume.

Graphiquement agréable
Sur le plan visuel, Let Them Trade séduit par une direction artistique singulière. Mélangeant l’élégance d’un jeu de plateau et la chaleur d’un univers miniature fait main. Les textures en bois, les figurines stylisées et l’ambiance cosy – avec la fameuse table de salon en arrière-plan – donnent une identité visuelle unique et immédiatement reconnaissable.
echniquement, le jeu repose sur l’Unreal Engine 5, ce qui assure une fluidité générale et des animations soignées, même si certaines transitions peuvent paraître rigides. Les performances sont globalement stables, y compris sur des configurations modestes, renforçant le côté accessible du titre. En revanche, quelques petits bugs d’interface et une IA perfectible rappellent que l’on reste face à un jeu indépendant. Malgré ces limites, l’ensemble conserve une cohérence artistique forte et une exécution technique satisfaisante, contribuant à l’atmosphère relaxante qui fait tout le charme de l’expérience.

Conclusion du test de Let Them Trade sur Steam
En définitive, Let Them Trade s’impose comme un city-builder atypique et apaisant. Parfait pour celles et ceux qui recherchent une expérience de gestion sans stress, portée par une direction artistique cosy et des mécaniques accessibles mais engageantes. Derrière son apparente simplicité se cache un jeu capable de captiver.
Que ce soit sur la durée, grâce à la satisfaction de voir prospérer ses routes commerciales et ses villes miniatures. Sorti le 24 juillet 2025, le titre est proposé à un prix attractif d’environ 17,99 € sur Steam et GOG, ce qui en fait une option très abordable pour les amateurs de jeux de stratégie relaxants et originaux. Certes, quelques défauts mineurs subsistent du côté technique et du rythme de progression, mais rien qui ne ternisse une expérience globalement charmante. Accessible, abordable et original, Let Them Trade est une jolie réussite indépendante qui a toutes les chances de séduire les fans de gestion et de city-builders cosy.
Pros
- Une approche du City Builder originale
- rapport qualité/prix correct
- accessible à tous
- univers décalé
Cons
- Quelques Bugs technique
- Parfois ultra facile
Sorti en 2004, Warhammer 40,000: Dawn of War s’est rapidement imposé comme une référence du jeu de stratégie en temps réel (RTS). Développé par Relic Entertainment et édité par THQ, il a marqué les joueurs par son dynamisme, son atmosphère sombre inspirée de l’univers Warhammer 40K et sa capacité à retranscrire l’essence brutale de ce futur dystopique.
À travers plusieurs extensions – Winter Assault, Dark Crusade et Soulstorm – le jeu s’est enrichi de nouvelles factions, campagnes et mécaniques. Aujourd’hui encore, il reste une référence pour les amateurs de stratégie. Et voila qu’après l’annonce de Dawn Of War 4, Relic nous offre une version remasterisé du premier opus. Dawn Of War définitive édition est sorti le 14 Aout sur PC
Dawn Of War: une révolution pour son époque
Contrairement à de nombreux RTS de l’époque, Dawn of War ne se concentrait pas uniquement sur la collecte de ressources. Relic proposait un système plus orienté combat, basé sur :
- La capture de points stratégiques : au lieu de récolter du bois ou du minerai, les joueurs devaient contrôler la carte pour générer des ressources. Cela incitait à un jeu agressif, favorisant la mobilité et les escarmouches.
- Le système d’escouades : les unités ne se recrutaient pas individuellement, mais par groupes, pouvant être renforcés ou équipés en armes spéciales. Ce mécanisme donnait une vraie profondeur tactique.
- La brutalité visuelle : animations de mêlée, exécutions, explosions… Dawn of War transmettait parfaitement la violence de l’univers Warhammer 40K.
Le gameplay de Warhammer 40,000: Dawn of War se distingue par une approche dynamique et orientée vers le combat, rompant avec les standards classiques du RTS. Au lieu de gérer une économie complexe basée sur des ressources multiples, le jeu privilégie la capture de points stratégiques. Ces points génèrent deux ressources principales : la requisition et l’énergie, nécessaires pour recruter des troupes et construire des bâtiments. Cette mécanique incite à un jeu agressif où le contrôle de la carte est la clé de la victoire.
Les armées sont organisées en escouades personnalisables : chaque unité peut être renforcée, dotée d’armes spéciales ou accompagnée d’un commandant. Ce système confère une vraie profondeur tactique, permettant d’adapter ses forces selon l’adversaire. Le gameplay met aussi en avant la couverture et le positionnement, essentiels pour maximiser la puissance de feu et réduire les pertes.
À une époque dominée par Warcraft III et Command & Conquer: Generals, Dawn of War proposait une approche rafraîchissante et spectaculaire du RTS.

Dawn Of War, une base solide
introduisait quatre factions jouables, chacune avec son identité propre :
- Les Space Marines : armée polyvalente, résistante, symbole de l’univers 40K.
- Les Orks : brutaux, nombreux, efficaces en mêlée, avec une esthétique chaotique et humoristique.
- Les Eldars : rapides et fragiles, mais redoutables grâce à leur technologie avancée.
- Les Forces du Chaos : Space Marines corrompus, capables d’invoquer des démons.
La campagne solo suivait le chapitre des Blood Ravens, confronté à une menace du Chaos sur une planète impériale. Bien que linéaire, elle posait les bases d’une narration immersive, portée par un doublage mémorable.
Dawn Of War: Winter Assault
Winter Assault apporta une première révolution en introduisant une nouvelle faction emblématique : la Garde Impériale. Contrairement aux Space Marines, les soldats impériaux étaient fragiles individuellement, mais compensaient par leur artillerie lourde, leurs chars et leur supériorité numérique.
La campagne solo, divisée en deux parcours (Impériaux et Forces du Chaos), renforçait la rejouabilité. Même si l’extension ne bouleversait pas totalement le gameplay, elle enrichissait l’expérience et montrait la volonté de Relic de donner vie à l’immense lore de Warhammer 40K.

Dark Crusade (2006) – Le chef-d’œuvre stratégique
Avec Dark Crusade, Relic frappe un grand coup. Cette extension est encore aujourd’hui considérée comme la meilleure de la saga.
Nouvelles factions
Deux nouvelles armées rejoignent la bataille :
- Les Nécrons : implacables, lents mais quasiment indestructibles, avec une économie unique basée sur l’énergie.
- Les Taus : une faction tournée vers le tir à distance, dotée d’unités mécanisées et d’une esthétique futuriste.
La carte de campagne
La grande innovation fut la campagne non linéaire, prenant la forme d’une carte stratégique où chaque territoire pouvait être conquis. Chaque faction avait son propre QG, et l’objectif était d’éliminer toutes les autres armées. Ce système offrait une énorme rejouabilité, et chaque race disposait de cinématiques et dialogues spécifiques.
Un gameplay plus équilibré
Dark Crusade affina également l’équilibrage entre les factions. Les parties multijoueurs devinrent encore plus stratégiques, faisant de cette extension un incontournable des LAN et compétitions amicales de l’époque.

Soulstorm (2008) – L’ultime extension
Dernière extension du premier Dawn of War, Soulstorm fut développée par Iron Lore Entertainment avec l’aide de Relic. Bien que moins bien accueillie que Dark Crusade, elle ajoutait du contenu massif.
Nouvelles factions
Deux armées féminines firent leur apparition :
- Les Sœurs de Bataille : bras armé de l’Ecclésiarchie, mélange de foi et de feu purificateur.
- Les Eldars Noirs : cousins corrompus des Eldars, spécialistes du pillage et des attaques éclairs.
Une campagne galactique
L’idée de Dark Crusade fut reprise et élargie : au lieu d’une seule planète, les joueurs devaient conquérir un système stellaire entier. Bien que prometteuse, cette campagne souffrait de répétitivité et d’une IA perfectible.

Dawn Of War Definitve Edition, une magnifique refonte visuelle
La Definitive Edition de Dawn of War, sortie le 14 août 2025, propose une refonte significative tout en restant fidèle à l’esthétique brutale de l’original.
Textures upscalées ×4 : les unités et les environnements bénéficient d’une résolution quatre fois supérieure à l’original, révélant davantage de détails et de finesse.
Support 4K complet : compatible avec une résolution Ultra-HD, pour une immersion renforcée.
Éclairage repensé : ajout d’un système d’« image-based lighting », de nouvelles ombres dynamiques, reflets améliorés, effets de brillance (unit gloss) et d’éclairage émissif sur les unités.
Caméra et HUD modernisés : caméra améliorée avec meilleures distances de rendu, interface optimisée pour écrans larges, pour une meilleure lisibilité des champs de bataille
Et le coté technique n’est pas en reste:
Textures upscalées ×4 : les unités et les environnements bénéficient d’une résolution quatre fois supérieure à l’original, révélant davantage de détails et de finesse.
Support 4K complet : compatible avec une résolution Ultra-HD, pour une immersion renforcée.
Éclairage repensé : ajout d’un système d’« image-based lighting », de nouvelles ombres dynamiques, reflets améliorés, effets de brillance (unit gloss) et d’éclairage émissif sur les unités.
Caméra et HUD modernisés : caméra améliorée avec meilleures distances de rendu, interface optimisée pour écrans larges, pour une meilleure lisibilité des champs de bataille.

Conclusion du test de Dawn Of War Definitive Edition sur PC
Definitive Edition de Dawn of War modernise brillamment le classique RTS avec des graphismes nettement améliorés : textures quadruplées, support 4K, éclairage dynamique, reflets avancés, et nouvelles ombres et effets lumineux.
Sa caméra optimisée et son interface adaptée aux écrans larges offrent une lisibilité accrue, tandis que la transition en 64-bits améliore la stabilité et le support des mods. L’optimisation du pathfinding rend les batailles plus fluides et réalistes. Bien que l’amélioration visuelle soit notable, le cœur du gameplay reste intact — fidèle à l’expérience originale, ce qui ravira les anciens fans tout en séduisant les nouveaux joueurs. Un bel équilibre entre nostalgie et modernité. Dawn Of War definitive edition est disponible depuis le 14 Aout sur PC au prix de 28,49 euros.
Pros
- Toutes les extensions présentes
- Un RTS au gameplay unique
- Une refonte graphique parfaite
- Un prix plus que correct
- Un multijoueur prenant
- Un scénario toujours aussi prenant
Cons
- Ne plaira pas forcement aux fans de RTS pur et dur.
- Les nouvelles unités du jeu de figurines ne sont pas présentes.
Dark Fairy Tale : Dreamland Survivors, développé par BINGOBELL et édité avec BeStarsGames, est un roguelike en vue du dessus, sorti le 19 juin 2025 sur Steam. Vous incarnez Pinocchio, prisonnier d’un monde onirique tordu, où des créatures féériques décadentes surgissent sans relâche. Le jeu tire son inspiration de Vampire Survivors, un auto-shooting proposant un combat frénétique et infinie. Toutefois, le jeu essaye d’injecter des mécaniques originales pour se démarquer. Dark Fairy Tale est disponible sur Steam depuis le 19 Juin:
Un univers original:
Dark Fairy Tale : Dreamland Survivors dispose d’un univers unique. Le jeu vous met dans la peau de Pinocchio, plongé dans un monde cauchemardesque, peuplé de créatures tordues inspirées des contes classiques — devenus grotesques et menaçants. Vous êtes coincé dans un rêve. Nourri de références détournées, et devez combattre ces horreurs pour tenter de retrouver la réalité. L’univers visuel et narratif explore ce que deviendraient ces personnages de contes si leurs histoires prenaient une tournure sombre et déformée. Le monde des rêves est fragmenté, chaque étape introduit à la fois des mécaniques inédites et renforce cette atmosphère déstabilisante.

Dark Fairy Tale : Dreamland Survivors, de bonnes idées de gameplay
Comme tout survivors-like (à la Vampire Survivors), le jeu repose sur des runs rapides (15 à 30 minutes en moyenne) où l’écran se remplit progressivement d’ennemis.
- Les attaques sont automatiques : votre rôle est de vous déplacer, esquiver, collecter et gérer vos choix d’évolution.
- Chaque run accumule de l’expérience et des ressources, qui servent à renforcer Pinocchio et débloquer de nouvelles options pour les parties suivantes.
L’originalité ici vient de la combinaison entre les armes, les Dream Eggs et les Tarot Trials.
Pinocchio peut manier trois familles d’armes :
- Lancer (armes de jet, rapides, précises)
- Archer (projectiles puissants à distance, rythme plus lent)
- Caster (magie et attaques de zone)
Ces armes peuvent être combinées pour créer six styles d’attaque hybrides, avec au total 18 talents spécifiques.
Cela permet d’adapter votre build à votre style : par exemple, un joueur agressif privilégiera un combo Archer + Caster pour infliger des dégâts massifs à distance, tandis qu’un joueur défensif choisira Lancer + Archer pour un style plus mobile et soutenu.
Chaque montée de niveau donne accès à :
- Améliorations d’armes (portée, cadence, projectiles supplémentaires…)
- Passifs (boucliers, vitesse, récupération de vie)
- Talents uniques débloqués via combinaisons d’armes.

Dream Eggs et Tarot
Les Dream Eggs sont une mécanique inédite. À chaque run, vous pouvez :
- Équiper un œuf pour obtenir un pouvoir temporaire (exemple : attaques empoisonnées, vitesse accrue, zone d’effet élargie).
- Dévorer l’œuf pour obtenir un bonus permanent, qui améliore vos stats de base (exemple : plus de points de vie max, régénération accrue, résistance au poison).
Ce choix constant entre tactique immédiate et progression durable donne une vraie profondeur.
Certains builds reposent sur un maximum d’œufs équipés pour multiplier les synergies, tandis que d’autres misent sur la consommation systématique pour construire un Pinocchio surpuissant au fil des runs.
Les cartes de tarots sont des défis spéciaux qui modifient les règles d’une run.
- Il existe 22 Trials (dont 11 disponibles dès le départ).
- Chaque Tarot change le gameplay : ennemis inversés, vitesse modifiée, restrictions sur les armes…
- Réussir ces épreuves permet de récolter des fragments de Tarot, nécessaires pour débloquer Tarot Pinocchio, une forme ultime du personnage.
Ces Trials ajoutent un côté roguelite tactique : chaque essai force le joueur à s’adapter à de nouvelles contraintes. Certains les trouvent passionnants, d’autres frustrants, mais ils garantissent variété et challenge.

Dark Fairy Tale : Dreamland Survivors, quelques soucis malgré tout
Malgré un postulat de base sympa et un système de progression plutôt sympa, Dark Fairy Tale: Dreamland Survivors rencontre quelques soucis de finition qui nuise clairement à la qualité du titre. Animations rigides, effets visuels parfois confus, bugs graphiques ou oraux (texte débordant, erreurs dans l’interface). De plus, le tutoriel est juste misérable et ne permet pas de comprendre le système de base compliqué des dream eggs et du tarot. Il faut bien deux a trois run complet.
Et en parlant de de run a certains moment c’est clairement le bordel et on peu avoir du mal a comprendre ce qui se passe en jeu.

Des graphismes saccadés
Visuellement, Dark Fairy Tale: Dreamland Survivors se démarque immédiatement par son univers artistique singulier. Le jeu adopte une esthétique gothique et féerique, avec des personnages et créatures directement inspirés des contes classiques. Mais réinterprétés sous une forme grotesque et cauchemardesque. Le style dessiné à la main rappelle les illustrations de vieux livres pour enfants, mais déformées par une patte inquiétante qui renforce l’ambiance sombre du jeu. Les couleurs vives contrastent volontairement avec le ton macabre des ennemis, créant une atmosphère à la fois séduisante et dérangeante.
Malheureusement, si l’identité visuelle est indéniablement réussie, l’ensemble souffre d’une lisibilité parfois confuse : quand l’écran se retrouve saturé d’ennemis et d’effets. Il devient difficile de distinguer vos propres attaques de celles des adversaires. À cela s’ajoutent quelques soucis techniques persistants, relevés par plusieurs joueurs : animations rigides, bugs d’affichage, textes qui débordent de l’interface ou encore sons mal calibrés. Le manque de fluidité dans certaines transitions et une bande-son jugée répétitive accentuent ces limites.

Conclusion du test de DarkFairy Tail: Dreamland Survivors sur PC
Au final, Dark Fairy Tale: Dreamland Survivors est un titre qui séduit d’abord par son univers original et son esthétique audacieuse. Mais qui peine à transformer l’essai sur la durée. Ses mécaniques — notamment les Dream Eggs et les Tarot Trials — apportent une vraie fraîcheur au genre des survivors-like. Mais leur potentiel est parfois amoindri par une lisibilité confuse, un tutoriel insuffisant et des soucis techniques récurrents. L’expérience reste plaisante pour les amateurs de roguelikes à l’ambiance sombre et expérimentale, mais elle manque de finition et de cohérence pour s’imposer comme une référence durable. On peut donc dire que le jeu est correct et divertissant, surtout pour le prix de 4.99 euros. Dark Fairy Tale: Dreamland Survivor est disponible depuis 19 juin 2025 sur Steam.
Points positifs
- Univers sympa
- système des Dream Eggs
- Les cartes de Tarot
- des graphismes originaux
Points négatifs
- Trop fouillis
- de nombreux bugs technique
- Tutoriel trop leger
Super Farming Boy, c’est quoi ?
Super Farming Boy est un jeu indé de simulation agricole, mêlant action et puzzle où les combos seront au centre de votre gameplay. Développé par LemonChili Soft et édité par Renxo Europe Limited.
Disponible sur Mobile depuis le 21 janvier 2025 il s’offre un portage PC ce 12 Août 2025 Pc ainsi que sur Xbox et Nintendo Switch prochainement.
Une histoire de sauvetage
Au début du jeu votre ferme est attaquée par l’infame Korpo, il vole nos pouvoir, kidnappe notre maman ainsi que nos amis que nous devrons sauver en travaillant pour lui !
C’est donc plus déterminé que jamais que nous devons commencer à faire prospéré notre ferme, grâce à notre logique imparable.

Le Gameplay en détails
Des mécanique bien huilées
La boucle de gameplay est simple. Le joueur doit planter ses récoltes avec logique afin de maximiser les combos et, par conséquent, ses gains. Rien de très compliqué en soi, mais cela demande un minimum de stratégie. Ces gains servent, en fin de journée, à racheter nos outils, débloquer nos pouvoirs, et surtout à libérer nos proches retenus en otage.
Le gameplay est facile à prendre en main. Selon votre profil de joueur, il conviendra aussi bien à de courtes sessions qu’à des parties acharnées.
La difficulté n’est pas paramétrable et dépendra principalement de votre familiarité avec le genre.
Le système de combo fonctionne bien ainsi que les puzzle lié à la plantation et à la récolte, bien que parfois un peu casse-tête.
Nos plantations on chacune leurs spécificités et influence la récolte. Par exemple, le maïs fait des combos vers la droite, tandis que les carottes orientent les combos vers la gauche. À nous de nous creuser les méninges pour enchainer les combos à l’infinis ! Ceux-ci ne servent pas uniquement à optimiser nos gains : ils sont aussi essentiels pour vaincre les ennemis, comme les fantômes qui apparaissent durant la nuit.
Une Personnalisation bienvenue
En progressant, des options de personnalisation pour notre maison se débloquent, permettant de lui donner un style qui nous ressemble.
Environnement
Les saisons classiques laissent place à des variantes uniques, dont certaines seront ajoutées bientôt (source steam).
Ces changement de saison ajoute du challenge, car certains de nos outils et amis ne peuvent être débloqués qu’à l’aide de matériaux spécifiques à chacune d’elles.
Chacune apporte des variations subtiles mais appréciables dans le gameplay, sans en changer drastiquement les mécaniques.




Progression
On progresse grâce a un système de Collection de cartes permettant la récupération et l’amélioration de nos outils ainsi que la libération de nos amis.
Ces derniers permettent l’automatisation de la ferme. Toutefois, ils ne feront pas tout à notre place et seront même souvent moins efficace que nos outils. Ne vous attendez pas à tous débloquer en une année surtout si c’est votre premier jeu de ce type.


Style et Ambiance
Une direction artistique soignée
La direction artistique et les animations sont sympathiques, soignées et agréables à l’œil, lui donnant un air de dessins animé. La musique fonctionne bien, rien a dire de ce coté.

Conclusion
Je vais être franche, le jeu ne m’a pas convaincue, malgré mon attrait pour les jeux de ferme et les puzzle games.
Sa boucle de Gameplay et le système de plantation/combos ne m’ont pas données envie de jouer.
Cela dit, il reste solide dans ce qu’il propose et saura plaire aux amateurs du genre.
De mon point de vue, l’interface et le rythme du jeu sont d’avantage conçus pour un autre support que le Pc, plus mobile et occasionnel, comme le smartphone ou la console portable.
En résumé, c’est un bon passe-temps, si vous accrochez à sa formule, mais à éviter si vous cherchez une expérience plus riche et immersive comme Stardew Valley.
points positifs
- La Direction Artistique et animations
- Un Gameplay efficace pour le genre
- Du challenge
points négatifs
- Trop répétitif
L’an passé, j’ai pris une baffe. Pas une petite claque polie façon « tiens, voilà ton gameplay », non, un véritable aller-retour artistique dans la tronche. Senua’s Saga: Hellblade II m’avait happé, aspiré, retourné. Et voilà que Ninja Theory revient avec une version Enhanced sur PS5. Est-ce que j’ai replongé ? Évidemment. Est-ce que j’en suis ressorti indemne ? Absolument pas après une deuxième et même une troisième fois avec le nouveau mode inclut.
La descente au cœur des ténèbres
Ce deuxième opus reprend directement après les événements du premier Hellblade. Senua, désormais plus consciente de ses visions et de ses voix intérieures, embarque pour l’Islande dans une quête de justice et de rédemption. Loin d’être guérie, elle porte encore ses cicatrices mentales comme des chaînes, mais les transforme en armes. Sa route croise celle de peuples brisés, de légendes nordiques plus vivantes que jamais, et d’ennemis humains comme surnaturels.
Ce n’est pas une histoire de “héros sauveur du monde”, c’est un voyage viscéral où chaque pas te rapproche autant de la vérité que de l’abîme. Et dans ce théâtre de brume, de sang et de murmures, tu ne sais jamais si ce que tu vois est réel… ou un autre reflet de sa folie.

Ici, on ne parle pas ici que de « jeu vidéo », mais d’un objet artistique qui flirte avec le cinéma et le théâtre immersif. Les visages, les émotions, la folie qui gronde dans la tête de Senua… tout est encore plus saisissant grâce à l’Unreal Engine 5 et aux améliorations de cette édition. Les paysages islandais semblent tout droit sortis d’une carte postale envoyée par Odin lui-même. Et puis, le format cinématographique avec bandes noires, ce cadrage parfait… c’est comme si chaque scène méritait d’être encadrée.
Soyons clairs : Hellblade II reste une aventure courte et linéaire. Pas de monde ouvert, pas de dizaines d’heures de quêtes annexes. Mais ce n’est pas ce qu’on lui demande. On est ici pour vivre une histoire, pour sentir le poids de chaque pas, chaque souffle, chaque voix murmurée à ton oreille.

Et je l’avoue : j’ai ressenti les mêmes sensations qu’à ma première partie. Les mêmes frissons, les mêmes moments de tension pure où le son binaural te colle des sueurs froides. Les combats ? Toujours chorégraphiés comme des duels de cinéma, toujours dirigistes mais jamais dénués de puissance. Et personnellement, j’ai encore passé un moment magique, on sort des sentiers battus et je kiffe ça.
La PS5 muscle le voyage
En plus d’avoir la mise à jour prévue sur Xbox et Pc, une nouvelle console débarque et apporte son petit lot pour la console de Sony :
- Mode Performance à 60 fps pour une fluidité qui rend chaque combat plus percutant.
- Mode Cinématique pour ceux qui veulent boire chaque pixel comme un vin millésimé.
- Sur PS5 Pro, le choix entre PSSR et TSR pour jongler entre netteté ultime et stabilité d’image. (Je n’ai pas pu tester n’ayant pas de PS5 Pro)
Et puis, cerise sur le gâteau : la DualSense fait des merveilles. Retours haptiques, gâchettes adaptatives, petits effets sonores dans la manette… ça ne change pas le jeu, mais ça change la façon dont tu le ressens.


Un souffle d’air frais… avec un petit goût de fer
L’Enhanced Edition ne se contente pas de polir l’écrin : elle ajoute un mode Corruption (Dark Rot pour les intimes). À chaque mort, la pourriture grimpe le long du bras de Senua, et si elle atteint sa tête, c’est game over. Radical, oppressant, parfaitement raccord avec la psyché du personnage et surtout donne un énorme clin d’œil au premier opus. Ce nouveau mode, déblocable à la fin de notre première aventure, permet d’avoir une difficulté pour le titre, ce qui pouvait être l’un de ses faibles problèmes lors de sa sortie initiale. Ici, le game over existe et heureusement pas comme sur le premier opus, où au final, il n’avait pas vraiment d’utilité. Bien sûr si vous êtes un chasseur de succès, une petite récompense arrivera si vous arrivez au bout avec un tout nouveau trophée/succès (même si c’est tout de même maigre).

Côté contenu, on gagne aussi un mode Photo enrichi, avec la possibilité de capturer des instants animés absolument sublimes, ainsi que plus de 4 heures de commentaires de l’équipe et d’experts et même de personne souffrant de psychose. Oui, quatre heures à décortiquer l’œuvre, comme un bonus Blu-ray mais en plus intime.

Mon coup de cœur, encore
L’an dernier, je disais : « C’est de l’art, point. » Cette version PS5 ne fait que confirmer mon verdict. Oui, c’est court. Oui, ce n’est pas le jeu le plus interactif du monde. Mais quelle intensité, quelle maîtrise visuelle et sonore.
Ce jeu te parle à l’âme, te secoue, t’envoûte. Et dans mon panthéon perso, il y a désormais deux entrées : Hellblade… et Hellblade II Enhanced. Merci de créer des œuvres comme celle-ci, car il ne faut pas l’oublier, le jeu vidéo c’est un ART ! et Ninja Theory nous le montre !
Sturm a joué au jeu pendant 15H grâce à une clé de jeu fournie par Microsoft.
points positifs
- Réalisation visuelle et sonore toujours à couper le souffle
- Mode Performance et DualSense au top sur PS5
- Mode Corruption qui apporte un vrai piment et une rejouablité
- Mode Photo et commentaires des devs très généreux
points négatifs
- Expérience courte et dirigiste
- Combat peu nombreux et scriptés
- Pour chipoter, un nouveau trophée/succès seulement !
Repoussé en début d’année pour une sortie en Juillet, Killing Floor 3 aurait dû être une boucherie. Une vraie. Le genre de bain de sang où on rit nerveusement entre deux découpages de Zeds, où chaque partie est une fête gore. Mais au final, ce troisième opus n’est pas vraiment à la hauteur de son ainé et prend une direction qu’un certain Payday avait fait lors de la sortie du troisième opus. Est ce que le chiffre 3 est un chiffre maudit, je vais vous expliquez pourquoi ?
Scénario : non, rien de rien
Killing Floor n’a jamais était bon dans ses scénarios mais on pouvait espérer un peu de lore, une montée en tension, quelque chose qui justifie un minimum l’univers surtout pour un troisième épisode. Là, on enchaîne les parties avec une voix off à la radio et quelques objectifs mécaniques à remplir sur les maps et rien de plus. Aucun enjeu, aucune narration. C’est vide. C’est creux. C’est un troisième opus qui n’a même pas l’ambition d’approfondir son propre monde.
Soyons clairs : la boucle de gameplay fonctionne. Tirer sur des vagues d’ennemis, looter de l’argent, acheter des armes, recommencer. C’est Killing Floor, on connaît. Le problème ? C’est exactement le même que le précédent opus… mais en moins bien. Le jeu impose désormais six vagues, pas une de plus, pas une de moins, et ce peu importe la difficulté. Impossible de moduler ses parties, de prolonger le fun ou de l’intensifier. C’est rigide, c’est fade. Et ça finit trop vite. Le seul petit truc foufou que le titre nous propose, c’est des manches avec des variantes, qui à part ajouter quelques mobs de la classe cité, c’est la même chose.


Je ne parle même pas du HUB du jeu, car il est tout simplement inutile … Au lieu d’un menu classique, on nous impose une base en 3D où il faut marcher pour tout faire. Marcher jusqu’au terminal pour ouvrir un menu. Puis encore marcher jusqu’au VTOL pour lancer une mission. Et même si on peut ouvrir le menu avec une pression d’un simple bouton, il faut quand même se traîner jusqu’à la navette. En solo, c’est chiant. En multi, c’est encore pire quand on est l’hôte. Ça casse le rythme et ça n’a aucun intérêt et ça rajoute pleins de temps de chargement de l’enfer !

Un contenu tristement pauvre
Le jeu sort avec peu de cartes (8 au lancement), peu de classes (6 au lancement), moins d’armes que KF2 (4 par classe …) , et un système de progression ultra basique. Même le choix du personnage est désormais lié à la classe : fini la personnalisation. Et pas de chat écrit non plus. En 2025. Sérieusement.
Mais, s’il y a bien un domaine où Killing Floor 3 parvient à sortir un peu la tête de l’hémoglobine, c’est dans son système de progression et ses mods d’armes. Chaque classe dispose d’un arbre de compétences à personnaliser selon son style de jeu, avec des choix qui ont un vrai impact sur les parties. Mais surtout, les armes peuvent désormais être modifiées : silencieux, chargeurs étendus, viseurs, effets élémentaires… Ce système d’upgrade apporte une vraie profondeur, et surtout une sensation de montée en puissance très satisfaisante. On commence avec une pétoire basique, et on finit avec un monstre de technologie taillé sur mesure pour le carnage. C’est probablement la vraie force du jeu actuellement et qui s’en doute vous fera tenir un peu …


Car ajoutez à ça des déconnexions fréquentes (une partie sur trois ou quatre qui plante), et vous avez une expérience qui sent bon l’early access… sauf qu’elle est vendue comme un jeu fini. Pour 40 euros. Et avec un battle pass. Payant. Non débloquable en jouant. Les cosmétiques sont hors de prix (10€ la couleur, si si), et tout le système pue la monétisation à outrance. Un modèle économique de vautour. Bon dans KF2 c’était déja présent ce système de vautour mais au moins ça en valait la peine.
Graphismes et performances : le flou artistique
Graphiquement, Killing Floor 3 est… correct. Pas moche, pas beau non plus. Il fait le job, sans briller. Mais dès qu’on monte en difficulté, et surtout à six joueurs, ça devient un véritable feu d’artifice de particules. Entre les munitions enflammées, givrées, acides, à ondes, et autres joyeusetés, l’écran devient rapidement illisible. On ne voit plus rien. Pendant plusieurs secondes, c’est le flou complet. Et c’est là que le gameplay en prend un coup : mourir sans comprendre pourquoi, c’est rarement fun.


Si on devait résumer la DA du jeu en un mot : oubliable. Les maps sont génériques, sans personnalité. Le style sci-fi est tiède, sans tension, sans âme. Le bestiaire ? Pratiquement copié-collé de KF2, avec des monstres qui font à peine illusion. Même le grotesque, marque de fabrique de la série, semble avoir été raboté, édulcoré, aseptisé. On est loin de l’identité crasse et provocatrice qui faisait le charme de la série. La seule idée visuelle marquante ? Le sang persistant sur les murs. Oui, c’est bête, mais voir une pièce blanche devenir rouge écarlate après une vague, c’est jouissif. Ça, au moins, ça a de la gueule. Mais c’est à peu près tout ce qu’on retiendra visuellement.

Côté optimisation, on repassera. Chutes de FPS, bugs de collision, IA à la ramasse… Rien de catastrophique, mais clairement pas à la hauteur de son ainé. Et je n’ai pas fini il faut une belle mention spéciale aux Zeds qui se téléportent parfois en dehors de la map, bloquant purement et simplement la partie. Donc on attend gentiment pendant plusieurs (dizaine à certains moment) minutes avant que le mob meurt seul en espérant que nos coéquipier ne quittent pas la partie …


Heureusement, l’audio fait le taf. Le métal est toujours là, et il colle bien à l’action. Les morceaux choisis sont efficaces, mais bien trop peu nombreux pour vraiment pogoter avec les petits Zed que nous tuons sans scrupule. Mais, le bon son est là et ça fait du bien !
L’avis de Zaza
N’ayant jamais joué aux opus précédents, Killing Floor 3 est une grande première pour moi. Et je dois dire que je suis assez déçu. J’ai cette impression de vide. Plusieurs bugs rencontrés : des ennemis bloqués dans les textures (même des boss), l’impossibilité de tirer par moments… Comme dit précédemment, le hub est inutile, tout est imposé, sans réel intérêt.
Killing Floor 3, un bain de sang… tiède
Killing Floor 3, c’est comme si on avait pris Killing Floor 2, enlevé la moitié de son contenu, lissé son identité visuelle, ajouté une surcouche inutile de HUB, et plaqué dessus une monétisation agressive. Le tout avec un vernis technique à peine sec. Oui, le jeu est plus joli. Oui, le système d’upgrade des armes est sympa. Mais tout le reste est un downgrade. Et tant que le jeu ne retrouvera pas ce qui faisait sa folie, son fun, sa générosité, il restera dans l’ombre de son grand frère. J’espère vraiment mieux avec le retour communauté comme à pu le faire un certain Payday 3, car la j’ai l’impression de voir la même chose …
points positifs
- Le visuel qui s’en sort
- La musique toujours présente et de bonnes qualités
- Le système d’arbres de compétences et de mods armes
points négatifs
- IA à la ramasse
- Le nombre de bugs (IA bloqué dans les murs, on ne peut plus attaquer, etc…)
- Un contenu un peu vide au lancement
- Un système de microtransaction pas des plus glorieux
- Le HUB inutile
- Impossible de personnaliser la partie hormis la map et la difficulté
Fretless The Warth of Riffson est un jeu mêlant RPG au tour par tour avec des composantes de jeu de rythme, développé par Ritual Studio dont il s’agit du premier jeu. Grâce a son gameplay sans fausse note et une direction artistique en pixel art soignée, ce jeu nous embarque dans son univers musicale au rythme de sa bande sons mouvementée. Etant curieuse de nature c’est tout naturellement que je me suis plonger dans l’aventure pour vous proposer ce test.
A la quête d’un rêve
L’histoire commence sur Rob (inspiré de Rob Scallon musicien et Youtubeur), voyant que les inscriptions au concours de musique de la société Riffson, sont ouvertes, il décide de s’inscrire et de s’y rendre, sans savoir ce que cela implique de décrocher un contrat chez Riffson.

Notre aventure commence avec une découverte surprenante, apprise par notre ami et voisin, et ce qui devais être un simple voyage pour tenter de réaliser son rêve se transforme en périple semé d’embuche. On se retrouve donc a accompagné Rob dans cette aventure risquer où notre sens du rythme sera mis a rude épreuve. La narration est simple mais efficace, elle ne révolutionne rien mais reste une belle toile de fond pour le vrai atout de ce jeu sont gameplay.
Un gameplay plus que plaisant
Le gros point fort de ce jeu est sans équivoque sont Gameplay.
Malgré qu’il y ai peu d’exploration, les environnements sont agréables a parcourir. Cette dernière sert essentiellement a looter de nouveau Riff (attaque) et autre objets de soin ou améliorations d’armes, on notera les énigmes assez simple qui donne un petit plus et les facilitées telles que les voyages rapide depuis la map et les raccourcis entre les zones déblocables, ce qui est appréciable si on prend le temps d’explorer.


Les quêtes secondaire sont sympathique, sans plus.
Maintenant le sujet principal et gros point fort du jeu Les Combats, technique mais jamais frustrant qui une fois pris en main, deviennent une partie de plaisir. Au programme donc du Fun, du sons et de la baston au tour par tour, maitrisé et accessible a tous grâce a une difficulté bien balancé et des option d’accessibilité plus qu’appréciable qui offre a tous l’opportunité de se joindre à l’aventure de Rob. Le système de Deck de ceux-ci fonctionne et est facile a comprendre, les éléments comme les attaques et défenses (dites Riff) sont très bien expliqué dans le tuto. La possibilité de choisir entre quatre armes bien différentes en terme de jouabilité est sympathique et permet de trouver celle qui nous correspond le mieux.
Des ennemis qui envoient du lourd ?
Le bestiaire est assez petit mais visuellement réussi, les Boss sont classe mais n’offre cependant pas de réel challenge pour qui est un minimum habitué au style de Gameplay proposé


Graphisme, DA et BO
Graphiquement pas grand chose a dire le pixel art est joli. Les animations en jeu sont très réussie et apportent un plus, pas de soucis à ce niveau.
Et la musique alors ?
Pour ce qui est de la bande sons, elle est agréable pour qui aime le genre, bien que peut être un peu répétitive dans les combats.
Derrière vous pourrez retrouver des artistes tel que Northlane, Andrew Huang, Davie 504, Cult of Luna, Rabea Massaad, King Yosef ou encore en Guest des artistes comme : Ola Englund, Mary Spender, Yvette Young
Des trophées utiles
Les trophées sur le titre sont plutôt intelligemment utilisés puisqu’il suffit de jouer pour les débloquer. Le jeu pousse à l’exploration des différente zones ce qui ajoute un plus, pas de grande difficulté donc pour les débloquer tous.
Par contre l’impossibilité de sauvegarder manuellement contraint à les récupérer au fur et à mesure, sinon il faudra recommencé le jeu puisque la sauvegarde du boss Final ce fait juste avant celui-ci. Chasseur de trophées, je vous conseilles donc de bien fouiller et exploré pour ne pas risquer d’en rater, voir même de repartir en arrière tant que cela est possible.

Lors de ce test, j’ai fini le jeu avec 72% des Trophées sans chercher particulièrement à les débloquer.
En conclusion
Fretless – The Warth of Riffson est un bon jeu qui a réussi à m’embarquer dans son univers, alors que je ne suis absolument pas le publique cible. J’ai adoré le gameplay, le pixel art, la musique et les fins multiples facilement déblocable. Le seul petit bémol est pour moi, son histoire mais est-ce vraiment obligatoire pour un jeu d’avoir une narration complexe ? Ici clairement pas ! Tout fonctionne l’univers est cohérent et vous l’aurez compris le gameplay excellent. Je n’ai pas rencontré de bug majeur juste une petite cinématique qui ne c’est pas déclenchée correctement me forçant à relancer le jeu. Mais je n’ai eu aucune progression de perdue suite à cela.
Si vous chercher un bon jeu rpg et de rythme sans prise de tête, pas trop long (je l’ai terminé en 8h pour ce test) allez y, vous ne devriez pas le regretter.
Points positifs
- Un Gameplay de combat qui fonctionne
- Fonction d’accessibilité
- Le Pixel art bien réalisé
- Le gameplay différent pour chaque instrument (armes)
- Animation très jolies et soignées
- La musique original
- Fins multiples
Points négatifs
- Une rejouabilité limitée
- La musique qui ne plaira pas à tous le monde et répétitive dans les combats
Eriksholm: The Stolen Dream est un jeu d’infiltration narratif en vue isométrique développé par le jeune studio suédois River End Games dont c’est, soit dit en passant, le tout premier titre. Porté par une direction artistique soignée et un sens du rythme étonnamment mature, Eriksholm nous embarque dans une course contre l’injustice et l’oubli, à travers les yeux d’une héroïne en quête de vérité… et de famille. Une aventure intimiste, jamais bruyante, mais qui n’a pas peur de dire les choses. J’ai donc pris le temps de plonger dans cette ville hostile, de suivre Hanna dans sa recherche désespérée, et de me faufiler dans les ruelles avec ses deux acolytes.
Le rêve de deux enfants
Tout commence dans le flou. Hanna, la protagoniste, se réveille après un long moment de maladie. À peine le temps de renouer avec son frère Herman que la réalité la rattrape brutalement. La police débarque. Pas pour elle, pas pour une erreur… non. Ils cherchent son frère. Et sans trop comprendre pourquoi, sans vraiment savoir ce qui se joue, Hanna se retrouve précipitée dans une spirale d’événements qui vont bouleverser sa vie et celle d’une ville entière.

Ce qui frappe rapidement, c’est la manière dont Eriksholm installe son ambiance. On n’a pas besoin de longues expositions ou de cinématiques pompeuses. Tout est dans les regards, dans les silences, dans l’architecture même de la ville. Un murmure de révolte traverse les murs décrépis, les ruelles humides et les quartiers sous tension. Il y a une beauté brute dans ce monde, une élégance froide, inspirée de la Scandinavie du début du XXe siècle, à la fois familière et troublante.
L’histoire est prenante, mais pas toujours limpide. Par moments, on aurait aimé plus de clarté dans les motivations, dans les enchaînements. Le jeu fait le choix de l’implicite, de la suggestion, de l’ambiguïté. Parfois, ça fonctionne. D’autres fois, ça laisse un goût d’inachevé. Mais ce qui est certain, c’est que l’on s’attache à Hanna et à sa quête. On veut comprendre ce qui est arrivé à Herman, on veut savoir ce qui se cache derrière cette traque absurde. Et même si tout ne nous est pas servi sur un plateau, l’envie d’aller au bout ne faiblit jamais.
Au fil de l’aventure, deux alliés viennent prêter main forte : Alva et Sebastian. Pas des sidekicks décoratifs, non. De vrais compagnons d’errance, avec leurs talents, leur passé, leur regard sur le monde même si je trouves que le personnage de Sebastian manque de profondeur.



Le récit ne s’étire pas, une dizaine d’heures suffisent pour laisser une empreinte. On en ressort avec ce mélange de satisfaction et de frustration typique des bonnes histoires : content d’avoir vécu ça… mais avec l’impression qu’on aurait pu creuser plus. De plus, la rejouabilité reste limitée. Une fois l’histoire terminée, on n’y retournera pas sauf pour les collectibles pour les complétistes.
Trois cerveaux pour un rêve
Ce qui fait la force d’Eriksholm, c’est cette manière presque naturelle de faire travailler l’intelligence du joueur sans jamais le perdre. On alterne entre trois personnages, chacun doté de compétences propres, et on doit combiner leurs capacités pour progresser.
Hanna est équipée d’une sarbacane qui endort les ennemis à distance. Pratique, silencieux, sans violence. Alva, elle, utilise un lance-pierre pour distraire les gardes ou éteindre les lumières. Quant à Sebastian, il peut étouffer les adversaires de façon non-létal et surtout nager, un atout précieux pour débloquer des routes alternatives. Cette complémentarité transforme chaque niveau en un petit puzzle à ciel ouvert, où observation et coordination priment sur la précipitation.



Le jeu ne vous écrase pas sous des systèmes complexes. Pas de radar, pas de surcouches inutiles : on observe les routines des gardes, on utilise le décor, et on improvise. C’est lisible, logique, mais jamais ennuyeux. On comprend vite ce qu’on doit faire, mais on garde toujours une petite satisfaction à y parvenir. Le level design guide sans brider, et ça, mine de rien, c’est une vraie réussite.
Ici, pas de grosses difficultés à signaler. Les énigmes sont assez faciles, et les situations ne deviennent jamais frustrantes. Ce n’est pas un jeu qui cherche à vous tester à tout prix, mais plutôt à vous immerger, à vous faire réfléchir en douceur. Le rythme reste constant, même dans les phases un peu plus calmes.


Quelques bugs subsistent : un viseur qui reste affiché sans raison, des animations parfois un peu rigides, un ou deux accrochages avec la caméra ou encore une traduction « monter » alors qu’on souhaite descendre. Rien de grave, mais dans un jeu aussi posé, ça se remarque. On sent que le studio n’a pas des moyens infinis, mais l’intention, elle, est là. Et elle fait le boulot.
Enfin, côté trophées/succès, on est sur du velours : presque toute la liste se débloque en jouant normalement. Quatre seulement sont liés aux collectibles, ce qui rend le 100 % largement accessible. Mention spéciale pour ces petits succès qui s’amusent à ne pas être des chiffres ronds sur Xbox. Un détail inutile, mais je sais, peut faire grincer des dents les gens qui aiment les chiffres ronds ! (comme moi à la pompe à essence).
Audio & Graphisme
Visuellement, Eriksholm ne cherche pas la démonstration technique. Il mise tout sur l’ambiance, sur les textures du réel, sur l’émotion du détail. Et c’est là qu’il brille. La ville, dessinée en vue isométrique, est un personnage à part entière. Chaque quartier, chaque façade, chaque ruelle semble racontée par quelqu’un qui a vécu là. Il y a un vrai amour du décor, un soin porté aux intérieurs comme aux zones extérieures.


La direction artistique joue sur les contrastes. L’obscurité y est reine, mais jamais étouffante elle est même votre allié. L’éclairage est maîtrisé, les ombres travaillées, les ambiances lumineuses changent subtilement selon les quartiers. On reconnaît chaque lieu sans même avoir besoin de mini-carte.
Les animations sont simples, parfois un peu rigides, mais globalement efficaces. Les personnages s’expriment dans le non-dit, dans leurs gestes. Les cinématiques sont rares et sobres et laissent la place au ressenti plus qu’au spectaculaire.
Mais c’est dans le son que le jeu surprend. La bande-son est discrète, mais diablement bien intégrée. Quelques notes de piano, un violon qui traîne, des montées subtiles dans les moments de tension. La vraie star ici, c’est le silence. Un silence qui en dit long, qui donne du poids aux dialogues, qui rend chaque bruit de pas plus lourd que les mots.

Les bruitages sont impeccables. Entre la pluie qui s’écrase sur les toits, les cliquetis des serrures, les pas feutrés sur le parquet ou les échos lointains des voix dans les couloirs, tout sonne juste. On finit par reconnaître certains lieux rien qu’au son qu’ils produisent. Une performance rare.
Un premier pas, un vrai impact
Eriksholm: The Stolen Dream, c’est l’exemple parfait du jeu qui ne fait pas de bruit mais qui reste. Il ne cherche pas à tout révolutionner, il ne prétend pas changer le monde du jeu vidéo. Il raconte juste une histoire. Sobrement, avec honnêteté et surtout avec cœur. On pourrait pointer les failles : une narration parfois un peu confuse, un gameplay sans grand pic de difficulté, quelques bugs qui traînent. Mais on serait à côté de l’essentiel. Car ce que propose Eriksholm, c’est une expérience humaine. Une aventure qui prend son temps, qui respecte le joueur, qui ne le bombarde pas d’objectifs ou de statistiques. Juste un chemin à suivre. Un mystère à percer. Et des personnages auxquels on s’attache.
Pour un premier titre, c’est impressionnant. L’univers est cohérent, l’écriture sincère, et le ton maîtrisé du début à la fin. On sent que chaque scène a été pensée, que chaque dialogue a été pesé. Et quand on arrive au bout, on reste là, un peu sonné. Pas parce que c’était grandiose. Parce que c’était vrai. Un vrai coup de cœur !
Points positifs
- Une direction artistique cohérente et marquante
- Ambiance sonore soignée, immersive de bout en bout
- La synergie du trio de personnages
- Un récit sobre mais touchant
- Durée bien calibrée, sans remplissage
Points négatifs
- Rejouabilité quasi absente
- Quelques bugs techniques mineurs
- Manque de complexité pour les amateurs de challenge
Si je vous dit Kojima, c’est un des rare nom qui est capable de me faire hérisser les poils. Vous savez, cette expérience particulière qui vous fait dire que vous allez vivre une expérience hors du commun. Rien que la série des Metal Gear l’a rendu célèbre. il a clairement eu sa consécration avec l’ovni Death Stranding et son concept original. Et c’est donc le 26 Juin 2025 qu’est sorti en exclusivité sur Playstation 5 Death Stranding 2: On the Beach qui nous offre la suite des aventures de Sam et de Lou. Et cette fois ci à l’assaut de nouveaux pays.
La genèse de Death Stranding
Après son départ de Konami en 2015 (suite à des tensions autour de Metal Gear Solid V), Hideo Kojima fonde son propre studio indépendant : Kojima Productions. Le partenariat avec Sony Interactive Entertainment est rapidement annoncé, permettant une exclusivité temporaire sur PlayStation 4. Kojima souhaitait créer un « nouveau genre de jeu », axé sur le lien social, qu’il appelle le « Strand Game« . Au final, le jeu met en avant la connexion entre les joueurs, non pas par le combat, mais par l’entraide indirecte (partage d’équipements, infrastructures…). Tout cela avec une ambiance influencée par des thèmes philosophiques, la solitude, et des éléments de science-fiction.
Un des gros plus du premier opus viens de ses graphismes, car chacun des personnages du jeu sont représentés par des vrais acteurs:
Le jeu fait appel à un casting de stars :
- Norman Reedus (Sam Porter Bridges)
- Mads Mikkelsen, Lea Seydoux, Troy Baker
- Apparitions de Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn, etc.
Et surtout, La capture de mouvement et la numérisation des acteurs sont très poussées, donnant un rendu quasi cinématographique.

Une histoire profonde
Dans un futur post-apocalyptique, les États-Unis ont été dévastés par un phénomène surnaturel appelé le Death Stranding. Cet événement cataclysmique qui a brouillé la frontière entre le monde des vivants et celui des morts. Des créatures invisibles, les échoués (BTs), rôdent sur Terre, et les morts non incinérés provoquent des explosions spectaculaires appelées voidouts.
La civilisation s’est effondrée, laissant place à des colonies isolées. Le joueur incarne Sam Porter Bridges, un livreur solitaire doté d’une capacité spéciale liée à la mort, chargé de reconnecter les différentes villes grâce au Réseau chiral. Il s’agit une forme avancée de communication basée sur une technologie quantique. Sam transporte un BB (Brise Brouillard), un fœtus capable de détecter les créatures échouées. Tout cela en affrontant des bandits, des phénomènes temporels appelés pluies chronopiantes, et des menaces surnaturelles.
En chemin, il croise des personnages marquants comme Fragile, Die-Hardman, Higgs, et Cliff. Chacun est lié à l’effondrement du monde et à son propre passé. Progressivement, Sam découvre que sa mission dépasse la simple livraison : il doit empêcher une nouvelle extinction massive orchestrée par Amelie. Unantagoniste figure ambivalente liée au monde des morts. À travers son périple, Sam apprend à tisser des liens, non seulement entre les villes, mais aussi entre les individus. Redonnant au final un sens à la coopération et à l’humanité.

Death Stranding 2: On the Beach des vacances écourtées
L’histoire de Death Stranding 2: On the Beach se passe11 mois après les événements du premier opus. Sam Porter Bridges vit reclus avec Lou (le BB devenu enfant) dans le sud des États-Unis. Désormais vidé d’activité et retiré des Interconnexions il est rappelé par Fragile pour une mission au Mexique. Là, un portail « plate gate » s’ouvre vers l’Australie. Terre désolée et victime du Death Stranding. Le pays est envahi de créatures surnaturelles (les nouveaux BTs), de bandits, et de redoutables méchas fantomatiques.
Accompagné de Lou, Sam rejoint l’équipage du navire DHV Magellan. Sa mission est d’étendre le Réseau chiral aux communautés australiennes isolées via ces portes intercontinentales. Sa mission tourne rapidement au guérison intérieure. En effet La perte de Lou ravive chez lui un traumatisme puissant. Tandis que ses retrouvailles avec Fragile et de nouveaux alliés (Tomorrow, Rainy, Dollman…) l’amènent à reconstruire des liens personnels plus forts.
Le jeu aborde des thèmes plus personnels et philosophiques : la paternité, la perte, la responsabilité collective dans un monde post-apocalyptique où le lien humain est à la fois énergie et besoin vital. En progressant, Sam affronte des résistances humaines – terroristes, forces opposées – et un Higgs toujours renaissant, symbolisant les sombres pulsions du monde.
Au final, cet opus est plus touchant que le premier, et on sent réellement la douleur que ressent Sam. Et on va pas se voiler la face, les graphismes et le fait que les personnages soient modélisés depuis des vrais acteurs y est pour beaucoup. J’ai toujours aimé Norman Reedus et le voir dans cette série est génial.

Un gameplay amélioré
Sam Porter Bridges, un livreur dans un monde post-apocalyptique. Son objectif principal est de livrer des colis (fournitures, médicaments, équipements…) à des colonies isolées, tout en reconnectant les États-Unis via un réseau appelé le réseau chiral. Ce qui rend ce gameplay unique de Death Stranding est la Gestion du poids, de l’équilibre et du terrain : chaque pas compte. Vous devez organiser votre chargement avec soin. De plus l’environnement est aussi votre ennemis. Entre les pluies acide et un terrain hostile comme des falaises ou des rivières, votre aventure ne sera pas de tout repos. Surtout que tout est aléatoire dans votre environnement.
Heureusement, vous pourrez compter sur des équipements pour vous aider. cela va de simples cordes en passant par des exosquelettes ou des véhicules tout terrains. Vers la fin du jeu vous pourrez embarquer un nombre de marchandises juste hallucinant. Mais pour débloquer tout cela, il faudra effectuer vos livraisons tout en faisant attention a ne pas les endommager. Il faut aussi noter que vous pourrez au gré de vos pérégrinations trouver des marchandises bonus. Et si vous les livrés au bon abri, cela vous apportera des sacré bonus.
Pour chaque livraison réussite, vous gagnez des likes (ouais un peu comme sur Instagram). mais ceux ci ont une importance bien plus intéressante. En effet, cela fait monter le niveau de confiance de l’abri. Et si ils vous font confiance, ils vous offriront des plans afin de fabriquer des équipements. A noter que je trouve cela un peu redondant. En effet, le premier plan que vous chaques abris vous offrira n’aura qu’un upgrade sur les niveau suivant. je trouve toutefois que débloquer les meilleurs versions de chaque objets vous sera d’un très grand secours lors de votre aventure.

De Charybde en Scylla
Déjà que le cheminement de Sam, n’est pas de tout repos, vous allez devoir affronter plusieurs factions hostile. En plus des bandits qui ne sont guère plus que de simples humains. Vous avez les échoués, c’est âmes qui cherchent à attirer les survivants dans la Grêve. Cet endroit qui ressemble a une sorte de purgatoire est souvent synonyme de mort définitive. Sensible au sang de certaines personnes comme Sam, les affronter ne sera pas facile. Mais dans Death Stranding 2: On The Beach vosu aurez la chance de disposez du meilleur arsenal possible pour les affronter. De nouvelles armes à feux dévastatrice aux grenade libérant un nuage nocif pour ces êtres désincarnés
Mais qui dit nouveau continent dit aussi nouveaux ennemis. Et déjà qu’a la base, l’Australie ca craint mais L’Australie sous le Death Stranding c’est l’enfer. Car il semble qu’une faction aie réussie a maitrisé une partie des pouvoirs de la Grêve. Si Sam et ces amis ont besoin du navire DHV Magellan pour vous déplacer, Higgs et sont armée de mécha semblent beaucoup plus à l’aise que vous. Il n’´hésiteront pas à apparaitre pour vous tendre des embuscades fatale. Et nonobstant le fait qu’ils ont une classe folle en terme de design, vous ragerez de nombreuses fois lorsqu’ils se dresseront entre vous et votre objectif.
Mention toute particulières aux boss qui ont des mécaniques bien particulière. Chacun de ces combats sera promesse d’une lutte épique pour votre survie et d’une certaine chance. Car ne vous attendez pas a avoir assez d’armes où de munitions. Et c’est là que le prochain chapitre intervient.

La coopération mondiale
Le monde de Death Stranding 2: On The Beach est littéralement dévasté, plus de route, très peu de bâtiment au final. Et aller d’une colonie à l’autre est souvent un vrai parcours du combattant. Traversé la moindre rivière pourrais ruiner votre mission. Heureusement, Vous pouvez compter sur les autres joueurs.
En effet, si vous construisez une structure, elle pourra apparaitre dans le monde d’un autre joueur. Vous pourrez aussi aider a terminer des structures, comme des routes ou des ponts. Et si vous terminez la structure elle pourra être utilisez pour les autres joueurs. Les autres joueurs pourront aussi indirectement vous aider en laissant des objets (surtout utile lors des combats de boss) ou vous en demander. C’est vraiment agréable de se dire que même si c’est un jeu solo, on travail et on reçoit de l’aide des autres.
Sans oublié les nombreux panneaux déposé par vos prédécesseurs qui peuvent vous prévenir de certains événements. Au final nosu n’avons plus la sensation d’être seul.

Graphiquement sublime
J’ai déjà un peu parler des graphisme de Death Stranding 2: On The Beach. Chaque jeu du studio Kojima sont clairement des claques graphique. Et ce second opus ne fait pas exception. Il est clairement impossible de détecter la différence entre une cinématique et une phase de jeu. Il m’est arrivé de croire que la cinématique était toujours en cours.
Pour parler un peu plus technique, Kojima Production a utilisé le moteur Decima Engine en version amélioré afin d’offrir des graphismes comme jamais vu. Cette aventure est l’une des plus fluide que j’ai jamais vu, aucun ralentissement, aucun bug graphique. C’est clairement impressionnant. Et si on couple cela à des animation ultra naturelle grâce à la motion capture. On s’approche de la perfection. Chaque acteur comme Norman Reedus, Lea seydoux ou Guillermo Del Toro sont parfaitement reconnaissable et débordent d’émotions.
Chaque paysage est une invitation l’aventure et même les changements météo les plus catastrophique sont captivant et magnifique. Au final malgré l’aspect apocalyptique de l’univers du jeu, on peu facilement se retrouvé embarqué à vouloir s’attarder sur le moindre détail.

Conclusion du test de Death Stranding 2: On the Beach sur PS5 Pro
Mes amis quelle claque ! J’avais déjà pris une baffe monumentale avec le très bon Clair Obscur: Expédition 33 du studio français Sandfall. Mais Kojima Production n’est pas en reste. Je suis quasiment sur que l’un des ces deux jeux sera Games of the Year ! Cette suite est juste parfaite. On reprend l’histoire de Sam et Lou, on aborde ue histoire triste et touchante ou les émotions de Sam déborde du jeu. Lou est attachante et le thème du deuil est fortement présent. Death Stranding 2: On The Beach est capable de vous arrachez des larmes et vous faire crier de rage en quelques minutes.
Le système de progression a clairement était revu et malgré une redondance de certaines mécaniques, on peut facilement se retrouver a se dire « Allez encore une livraison ou deux ». Les ennemis prennent eux aussi une nouvelle dimension avec des combats de boss épique et difficile. L’ajout de la faction que semble dirigé Higgs invite les joueurs à en savoir plus car si il souhaite se venger de vous, les soutiens dont il dispose sont mystérieux au possible. Et j’aimerais dire un grand merci à Kojima Production. En plsu de nous offrir une aventure riche, ils nous offrent une aventure la plus aboutit coté graphique que j’ai vu à ce jour.
Death Stranding 2: On The Beach est disponible depuis le 26 Juin 2025 en exclusivité sur Playstation 5 depuis le 26 Juin au prix de 79.99. Je sais que cela parait cher mais c’est un rapport qualité/prix largement rentable.
ponts positifs
- Une suite touchante
- Graphiquement parfait
- Une motion capture sublime
- Lou
- De nouveaux ennemis impressionnant
- Des combats de boss épique
- Une coopération bien pensée
points négatifs
- récompenses un tout petit peu redondante
Rematch débarque sur le marché des jeux de football arcade en promettant un gameplay nerveux, rapide et technique. Pas question ici de copier les simulations réalistes à la FIFA ou PES : ce jeu mise tout sur des matchs en arènes fermées, où la balle ne quitte jamais le terrain, où pas de hors-jeu ni de fautes, et où la dextérité compte plus que la stratégie classique. L’idée : des parties courtes, explosives, où chaque geste peut faire basculer le match. Mais est-ce que ça match ?
Un gameplay nerveux et exigeant
Dès les premières minutes, on comprend que Rematch n’est pas là pour faire dans la dentelle. Le gameplay est un cocktail explosif entre arcade et skill, avec une balle au comportement vivant, imprévisible, et des contrôles qui demandent précision et timing. À la manière d’un Rocket League ou d’un jeu de combat, le plaisir vient de la maîtrise progressive des mécaniques.
Ce qui frappe, c’est la sensation de récompense qui accompagne chaque geste réussi. Que ce soit un tir millimétré, un tacle parfaitement synchronisé ou une passe dans le bon tempo, on ressent une vraie satisfaction. Par contre, pour les novices, le jeu peut paraître abrupt et frustrant au début : les contrôles demandent un apprentissage qui n’est pas immédiat, et les erreurs se payent cash.

Tu n’es pas cantonné à un seul poste, tu incarnes tour à tour attaquant, défenseur, et même gardien. C’est une promesse sympa : ça change des jeux où chacun reste bloqué dans un rôle fixe, et ça oblige à maîtriser différentes compétences. Le gardien, par exemple, doit anticiper, sortir dans les bons timings, et faire des arrêts cruciaux, ce qui rajoute un peu de variété au gameplay.
Cela dit, même si c’est cool de pouvoir changer de casquette, le poste de gardien reste assez basique comparé aux autres rôles. Les mécaniques ne sont pas encore hyper développées, avec peu d’options stratégiques ou techniques spécifiques pour ce rôle. Heureusement, les développeurs ont déjà annoncé qu’ils comptent retravailler le gameplay du gardien pour le rendre plus profond et intéressant dans les futures mises à jour. On espère que ça viendra vite, car ça pourrait vraiment enrichir les parties et pousser à plus de tactique.


Enfin, parlons des modes de jeu et de leur design. Le jeu est pensé pour l’intensité : des rencontres en 3v3, 4v4 ou 5v5 où les arènes s’agrandiront au vu du nombre de personnes sur le terrain. Mais ici, pas de hors-jeu, pas de sanction, pas de VAR. Tout est fait pour que le jeu au pied soit l’essentiel, qui a brisé deux, trois tibia et cheville pour arriver à ses fins ! Mais ne vous inquiétez pas, vous vous relèverez sans broncher et en redemandera même.
Un lancement technique chaotique
Le vrai point noir de Rematch au lancement, c’est son netcode. Les premières heures ont été un calvaire pour beaucoup : synchronisation défaillante entre joueurs, déconnexions régulières, balle qui traverse les joueurs, et retards dans les commandes. Autant dire que cette instabilité plombait l’expérience et pouvait rapidement faire perdre la motivation.


Heureusement, les développeurs se sont activés avec plusieurs patchs correctifs en quelques semaines. Les hotfixes ont amélioré la synchronisation de la balle, réduit les bugs liés aux collisions, et fluidifié les parties. Le netcode n’est pas encore parfait, et certains bugs subsistent, mais l’évolution est nette. Aujourd’hui, on peut enfin profiter des matchs sans se demander si le jeu va planter ou si la balle va disparaître. Après quand même 3 semaines de lancement, le jeu est quasiment réparé sur pour le coup. D’où, j’ai mit un petit temps avant de sortir ma critique même si je suis obligé de le mentionner.
Un contenu trop maigre pour tenir la distance
Là où Rematch pèche clairement, c’est sur son contenu. À l’heure actuelle, le jeu propose surtout du 5v5 en mode classé, avec quelques parties rapides. Pas de mode solo contre IA, pas de mode décontracté pour se détendre, ni de variantes 3v3 ou 4v4 en custom. Bref, c’est limité, surtout pour un jeu vendu plein tarif.
La personnalisation des joueurs est présente, avec des skins, emotes et tenues variées. C’est sympa visuellement, mais ça reste purement cosmétique et ne compense pas le manque de modes. Cette pauvreté risque de faire tiquer les joueurs qui espèrent un contenu riche dès le départ.


Côté monétisation, on est sur un modèle que tout les studios utilisent en 2025 : un battle pass dès le lancement, microtransactions pour des skins de joueurs réels (Ronaldinho et Ter Stegen) ou de collaboration avec des marques (actuellement PUMA), mais qui sont tout de même un poil cher. Heureusement, certain cosmétiques pourront être acheté avec la monnaie in-game mais rien de bien foufou.
Enfin pour gâcher le lancement, il n’y a pas encore de crossplay, pourtant c’était une promesse de du studio. C’est sur qu’en 2025 c’est un peu bizarre de dire ça, mais soyons indulgent envers le studio. C’est un petit studio, c’est leur premier jeu à composante multijoueur et franchement, cela ne me dérange pas tant que ça, tant que la communauté répond présente. Il va juste falloir s’armer de patience !
Promesses d’un futur plus ambitieux
Malgré ces limites, Rematch affiche un potentiel solide. Avec plus d’un million de joueurs dès le jour 1, une base communautaire déjà engagée et un suivi actif des développeurs, on sent que le jeu est pensé pour évoluer.

Les prochaines mises à jour doivent apporter le crossplay, des modes solo, des entraînements, et des événements pour animer la scène. Le studio a communiqué clairement son intention de faire grandir le projet sur la durée, ce qui est rassurant. Mais est-ce que les joueurs vont attendres autant, je l’espère car le jeu est tout de même une petite bouffer d’air frais dans les jeux au ballon rond.
La promesse d’un vrai jeu de football unique
Rematch est un jeu d’arcade qui ne fait pas dans la facilité. Sa difficulté à prendre en main, son gameplay nerveux et exigeant, et son contenu minimaliste divisent. Il s’adresse clairement à ceux qui cherchent un défi technique et des parties courtes, intenses et compétitives. Le netcode a gâché le lancement, mais les améliorations récentes laissent espérer une expérience plus stable.
Si tu es prêt à passer outre les défauts actuels et que tu es attiré par le côté “jeu en construction” avec une communauté qui grandit vite, Rematch peut te procurer de belles sensations. Pour les autres, un peu de patience est recommandée avant de se lancer.
points positifs
- Gameplay intense et technique
- Esthétique soignée
- Prise en main fluide, mais demande un certain skill
points négatifs
- Netcode encore instable
- Contenu limité
- Pas de crossplay ni de fonctionnalités sociales avancées
Capcom est un studio connu pour de nombreuse série, comme Resident Evil, ou encore Street Fighter. Et voila leur compilation de jeux Old school avec Capcom Fighting Collection 2. Regroupant pas moins de 7 jeux en 2D et dont certains grands nom des jeux de combat, cette compilation saura conquérir les les plus jeune comme les plus ancien joueurs. Capcom Fighting Collection 2 est sortie 16 mai 2025 sur Xbox, Playstation, Switch et PC.
Une compilation riche
Fort de pas moins de 7 jeux, Capcom Figthing Collection 2 offre des jeux à la fois en 2D et 3D. Avec de gros nom comme Street Fighter ou Capcom Vs SNK. Mais ce qui m’a surpris c’est la présence des deux Opus de la série Power Stone. Cette série est selon moi l’un des meilleurs jeux de baston jamais crée. Cela nous permet d »avoir un choix vraiment sympa, avec des jeux au gameplay variés. Au final, tout le monde pourra trouver son bonheur !
On retrouve le même plaisir de gameplay qu’a l’époque de la sorti originale des jeux. C’est un vrai plaisir de pouvoir retrouver l’adrénaline que m’avait fourni ces jeux à l’époque.

Power Stone 1 & 2
Dans Power Stone, vous incarnez un des nombreux personnages colorés et excentriques dans des combats dynamiques se déroulant dans des arènes 3D interactives. Le but : battre ton adversaire et récolter les trois gemmes Power Stone qui apparaissent au cours du combat.
Fort d’une ambiance très cartoon, fun et rapide, avec un ton léger inspiré des films d’aventure. Chaque personnage a son propre style (ninja, cowboy, boxeur, pirate, etc.). Encore plus déjantée et imprévisible, Power Stone 2 est souvent considéré comme un précurseur des party games modernes de combat. A mi-chemin entre Super Smash Bros et un jeu d’arcade chaotique.
La série a acquis un statut culte, malgré sa courte durée de vie, et est souvent citée comme une série que Capcom devrait être ressuscitée.

Capcom VS SNK 1 &2
Sortis respectivement en 2000 et 2001, Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 et sa suite Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001. Il s’agit le fruit d’un crossover mythique entre deux géants du jeu de combat : Capcom (Street Fighter, Darkstalkers) et SNK (King of Fighters, Fatal Fury). Ces titres proposent aux joueurs de composer une équipe de combattants issus des univers emblématiques des deux éditeurs. Tout cela pour des affrontements en 2D nerveux, techniques et stylés.
Le premier opus, plus sobre, posait les bases avec un système de ratios et un roster limité mais équilibré. Sa suite, CvS2, élargit considérablement le casting (plus de 40 personnages) et introduit les fameux « Grooves ». Il s’agit des styles de jeu inspirés des différentes mécaniques des séries de Capcom et SNK (parades, jauges EX, esquives…). Avec sa réalisation léchée, sa bande-son marquante et son gameplay profond, Capcom vs. SNK 2 est encore aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux de versus fighting compétitifs, aussi bien par les nostalgiques que par la scène e-sport rétro.

Capcom Fighting Evoution
Capcom Fighting Evolution est un jeu de combat 2D sorti sur PlayStation 2 et Xbox. Réunissant des personnages issus de plusieurs séries emblématiques de Capcom : Street Fighter II, Street Fighter Alpha, Street Fighter III, Darkstalkers, et Red Earth (jeu jusque-là exclusif à l’arcade). Chaque combattant conserve le système de combat propre à sa série d’origine, ce qui donne un mélange original, mais parfois déséquilibré. Malgré son casting limité (23 personnages jouables), le jeu reste un hommage intéressant à l’histoire du versus fighting selon Capcom.

Street Fighter Alpha 3
Street Fighter Alpha 3, sorti en 1998 en arcade puis porté sur plusieurs consoles. C’est le troisième opus de la série Alpha / Zero. Il fait office de préquelle à Street Fighter II. C’est l’un des épisodes les plus riches de la licence, proposant un roster énorme (plus de 30 personnages selon les versions). De plus, une direction artistique stylisée et un gameplay innovant. Sa particularité réside dans les « ISM ». Trois styles de combat (X-ISM, A-ISM, V-ISM) qui modifient la manière dont les super attaques et mécaniques fonctionnent.
Grâce à son équilibre, sa variété et sa profondeur. Alpha 3 reste un pilier du jeu de combat en 2D, adoré aussi bien par les joueurs solo que par les compétiteurs.

Project Justice
Suite de Rival Schools: United by Fate, Project Justice est un jeu de combat 3D sorti sur Dreamcast. Il se démarque par son univers d’anime lycéen, son ton décalé et son système de combats en équipe de 2 ou 3 personnages. Mélangeant affrontements classiques et attaques combinées spectaculaires. Chaque personnage vient d’un lycée avec une spécialité (arts martiaux, gymnastique, justice, etc.). De plus, l’histoire mélange drame adolescent, baston et humour absurde. Project Justice améliore tout ce que son prédécesseur proposait. Avec de meilleurs graphismes, une jouabilité plus fluide et une profondeur tactique accrue, grâce aux différents types de combos et de finishs d’équipe. Encore aujourd’hui, c’est une perle de la Dreamcast, souvent réclamée par les fans pour un retour ou un remake.

Plasma Sword: Nightmare of Bilstein
Plasma Sword, suite de Star Gladiator, est un jeu de combat 3D développé par Capcom et sorti sur Dreamcast. Dans un univers de science-fiction flamboyant, les combattants s’affrontent à l’aide d’armes énergétiques futuristes. Un peu à la manière de Soul Calibur, mais avec un style très manga / space opera. On y retrouve des personnages hauts en couleur comme Hayato (également présent dans Marvel vs. Capcom 2), June, Saturn, ou Bilstein lui-même. Tout cela dans une ambiance mêlant cyber-technologie, mysticisme et anime japonais. Le gameplay reste relativement simple, mais les attaques spéciales et combos flashy donnent une vraie personnalité au jeu. Moins connu que d’autres licences Capcom, Plasma Sword reste une curiosité culte pour les amateurs de jeux de baston exotiques et stylisés. C’est la croisée de la SF et du versus arcade.

La partie Graphique
Capcom Fighting Collection 2 ne sera pas là pour briller pour ces graphismes. Au contraire, cette compilation capitalise sur cet aspect retro et ses graphismes qui rappelleront au plus ancien les jours passés. On y retrouve des jeux datant de la Playstation première du nom et la regrettée Dreamcast (pour toujours dans mon coeur).
Aucun souci technique mais dans les jeux Capcom c’est un habitude.
Conclusion du test de Capcom Fighting Collection 2 sur Playstation 5 Pro
Capcom Fighting Collection 2 est un pépite ! je ne vois pas d’autres mots pour le définir. Avec ces 7 jeux de baston, dont de grands nom, tout le monde pourra trouver son bonheur. L’ajout des jeux 3D dont Power Stone 1&2 et la suite de Rival School sont des vrais ajout. J’ai pris un vrai plaisir de jouer à ces jeux qui ont peut être un peu trop sombré dans l’oubli. Capcom Fighting Collection 2 est disponible depuis le 16 MAi 2025 sur Playstation, Xbox, Switch et Pc pour le prix raisonnable de 39.99 euros.
points positifs
- La série des Power Stone
- Les Capcom VS SNK
- Rapport qualité/prix imbattable
- Portage plus qu’honnête
points négatifs
- Seulement 7 jeux
Pioner est Le futur MMORPG du studio GFA Games. Clairement ambitieux ce MMOPRG vous plonge dans un univers post apocalyptique où technologie et mysticisme joue sur le même tableau. Promettant des zones PVP et PVE et u système de craft original, il vous faudra explorer un univers hostile où votre survie ne dépendra que de vous. Nous ne disposons pas de date de sortie précise, mais Pioner devrait en 2025.
Un scénario bien sombre
Le monde a sombré. L’univers de Pioner est très sombre. Suite a un catastrophe mystérieuse, vous vous réveillez dans un monde où se mêle le monde soviétique et un mysticisme envoutant. Un mystérieux marchand vous aide dans vos premier pas et vous incite a découvrir le monde de Pioner. Vous vous rendrez vite compte que ces terres sont empreinte de sorts de monstres/zombies pouvant surgir de n’importe où via des portail de lumière.
Fort de son ambiance post apocalyptique, vous serez amener a explorer une zone de plus de 50 KM2 dans un ambiance soviétique parfaitement retranscrite. Ce qui d’ailleurs pose un petit soucis de compréhension. En effet, la plupart des inscriptions étant en russe et n’ayant aucune transcription possible, je pense avoir loupé quelques point de compréhension. Mais malgré cela, le scénario est vraiment prenant sans tomber dans les cliché des jeux post apocalyptique.

Pioner, un gameplay cohérent
Pioner, reste avant tout un MMORPG. Vous aurez donc a remplir diverses missions afin de pouvoir trouver et améliorer votre équipement. Mais avant cela, le jeu nous offre une tutoriel plutôt bien pensé où vous explorez une zone afin d’aller fermé un portail, Sur le chemin, il vous faudra fouiller. Et c’est là que Pioner prend toute sa saveur. En effet le moindre objet vous sera d’un grand secours à un moment ou a un autre. Que ce soit de la nourriture ou des boissons pour survivre ou encore du matériel pour le craft (je n’ai pas pu en profiter a 100% car bridé sur la démo).
Lors de ce tutoriel vous apprendrez à manier les armes. Si vous avez accès à des armes de corps a corps, on ne vas pas se voiler la face, le nerf s de la guerre c’est les armes à feu. Vous en obtiendrez un des la fin du tutoriel mais pas de panique. Vous allez très rapidement avoir accès a des armes plus puissantes via les divers marchands du jeu ou en loot de quêtes/raids. Chaques armes pourra être amélioré en installant des pièces d’armes (comme dans beaucoup de FPS).
Coté exploration, vous allez être servi. Entre les zone a exploré comme dans tout bon MMO et les raids, vous avez de quoi faire. L’exploration reste classique, vous devez tuer des monstres, récupérer des objets de ce coté là rien de dingue. Les raids sont quant à eu plus intéressants. Accompagné de deux autres joueurs vus devez prendre d’assaut une zone contrôlé par une faction adverse. Il vous faudra en général tuer tout ce qui bouge. Rien de palpitant sur le papier mais les niveaux sont plutôt bien agencés. De plus même si ont est 3, et bien les adversaires sont autrement plus costaud que dans la nature. C’est un vrai challenge plus qu’agréable.
Au niveau factions ennemies, si vous avez les classiques monstres, il faudra encore plus vous méfier des humains. Certains ayant basculé dans des idéologies mortifère. il n’hésiteront pas a vous tuer car il savent qu’il ne pourront pas vous convertir.

Des graphismes améliorable
Pioner reste correct en terme de graphismes. Bien qu’un peu en dessous des standards actuel. J’ai une machine plutôt correcte et je trouve que les graphismes n’était pas extraordinaires. Mais il ne faut pas oublier que le jeu reste actuellement en développement et je en doute pas que le studio GFA continuera à travailler sur cet aspect.
De plus, j’ai aussi rencontré quelques soucis de jeu. Comme des déconnexions intempestive ou quelques bugs graphique comme des textures étranges ou des personnes dans les murs. Rien de très embêtant surtout pour une preview.

Conclusion de la Preview de Pioner sur Steam
Pioner à un sacré potentiel. Avec un scénario original qui mêle survie et mysticisme, monstre et humain, ce MMORPG promet de nombreuses heures de jeu. Doté d’une difficulté plutôt bien dosée, vous aurez fort a faire afin de survivre et de vous procurer le meilleur matériel possible. Le système de craft promet aussi d’être très fourni et original. L’aspect FPS de ce MMORPG reste original et immersive. Nous n’avons pas de date de sortie précise ni le prix du jeu. Mais je vous conseil d’aller tester la démo assez rapidement. Pioner sera disponible en 2025 sur Steam
À la découverte d’Azuma, un monde coloré et vivant
Rune Factory: Guardians of Azuma est un jeu développé par Marvelous Entertainment, mêlant simulation, gestion et jeu de rôle. Il est disponible depuis le 05 juin sur Steam, Nintendo Switch 1 et Switch 2.
Initialement prévue pour le 30 mai 2025, la sortie du jeu a été légèrement repoussée afin de coller avec le lancement de la Nintendo Switch 2.
Ce nouvel opus marque le grand retour d’une série qui a su se faire une jolie place dans son genre !
Le jeu est disponible en version numérique et physique (avec cartouche) sur console.
Tu incarneras un Danseur tellurique, un être capable de purifier les terres, aider les habitants… et bien d’autres capacités ! Explore ce monde peuplé de monstres corrompus, reconstruis des villages et des fermes, et tisse des liens uniques avec des personnages hauts en couleur.
Dis moi, c’est quoi Rune Factory ?
Rune Factory est une série mêlant fantasy, simulation de vie et RPG, créée par Yoshifumi Hashimoto et publiée par Marvelous.

À l’origine, il s’agissait d’un spin-off de Story of Seasons (anciennement Harvest Moon), dont on retrouve encore quelques clins d’œil dans les premiers opus.
Le premier jeu est sorti en 2006 et depuis, la série principale compte cinq jeux, sans compter plusieurs spin-offs. Chaque titre propose une histoire indépendante, avec de nouveaux personnages, et une ambiance unique.
L’univers a également été enrichi par plusieurs mangas, dont un de 64 pages offert en bonus de précommande pour le tout premier jeu. D’autres adaptations ont suivi, notamment pour Rune Factory 2, Frontier, 3, 4 et 5, publiées dans des magazines comme Nintendo Dream, Dengeki Maoh, ou Monthly Wings.
Les menus
Les menus de Rune Factory: Guardians of Azuma sont simples, colorés, et accompagnés d’une musique douce en fond. On entre dans l’ambiance dès les premières secondes !

Le menu principal est clair, bien organisé, et facile à comprendre. Une fois ta sauvegarde faite tu pourras la recharger facilement depuis ce menu.
Un menu DLC est également présent, mais uniquement utile si tu as acheté du contenu additionnel.


Le jeu propose plusieurs options de personnalisation (langue, sous-titres, vitesse de lecture, etc.). Les voix sont disponibles en anglais et japonais, avec des sous-titres français, ce qui rend le jeu très accessible, même pour ceux qui ne sont pas à l’aise avec les langues étrangères.
Les chargements
Petit arrêt sur les écrans de chargement : simples, avec un écran noir et une petite fleur animée dans un coin. Ils ne sont pas très longs, mais un peu plus d’informations (des anecdotes sur l’univers, des infos sur les personnages…) auraient été les bienvenues.
Bonne surprise tout de même, certains personnages commentent ton retour en jeu ! Et leurs messages sont traduits, ce qui rend l’accueil chaleureux et immersif.

La musique
La bande-son du jeu est discrète, mais agréable, accompagnant bien l’exploration et les phases de jeu. Elle contribue à créer une ambiance reposante, presque méditative par moments.
Certaines musiques m’ont vraiment charmé, au point de pouvoir les écouter en dehors du jeu pour travailler ou me détendre. Dommage qu’elles ne soient pas encore disponibles en streaming, mais ça viendra sûrement avec le temps.
On retrouve une belle variété de styles musicaux, adaptés aux différentes activités du jeu : combats, exploration, moments calmes…
Les graphismes
Dans ce nouvel opus de Rune Factory, les graphismes sont plutôt agréables, même s’ils ne sont pas à la pointe de la technologie. Ce n’est clairement pas du « dernier cri », mais ce choix rend le jeu accessible à un large public, notamment à ceux qui n’ont pas un PC très puissant, ou qui jouent sur Nintendo Switch sans risquer de faire chauffer la console.
On retrouve le style artistique classique de la série, ce qui ne déplaira pas aux fans de longue date. Ce style coloré et chaleureux donne au jeu un côté charmant et visuellement plaisant, très cohérent avec l’univers proposé.


Les cinématiques sont elles aussi agréables à regarder. Même si mon ordinateur ne pouvait pas pousser les graphismes au maximum, j’imagine que sur une configuration plus performante, le rendu doit être encore plus beau.
Le jeu parvient à bien nous faire voyager grâce à ses environnements et sa musique, créant une ambiance immersive qui fonctionne à merveille.
Chaque lieu visité est une véritable découverte : les décors varient vraiment d’une zone à l’autre, ce qui apporte un vrai vent de fraîcheur et nous donne envie de tout explorer, même en dehors des quêtes principales.
Les sauvegardes
Dans cet opus de Rune Factory, sauvegarder ta progression est très simple. Il te suffit de te rendre auprès des statues du dragon réparties un peu partout dans le monde. Une fois activées, elles te permettent de sauvegarder ta partie.
Tu disposes de 30 fichiers de sauvegarde, ce qui est largement suffisant pour gérer différentes parties ou étapes de ton aventure comme tu le souhaites.


Chaque sauvegarde affiche plusieurs infos utiles : l’heure à laquelle elle a été créée, l’endroit où tu te trouves, la quête en cours …et d’autres détails pratiques pour t’y retrouver facilement.
Et si tu oublies de sauvegarder manuellement, pas d’inquiétude ! Le jeu effectue des sauvegardes automatiques à certains moments clés : en sortant de la ville, en rentrant dans une nouvelle zone, ou encore en allant dormir à la fin de la journée. Impossible donc de perdre ta progression.
Le système est vraiment pensé pour être accessible, et comme les statues sont bien réparties, tu n’auras jamais besoin de jouer des heures pour sauvegarder rapidement une petite session.
En route pour l’aventure !
Rune Factory: Guardians of Azuma ne te jette pas directement dans l’histoire. Avant ça, tu pourras choisir ton personnage : homme ou femme. Ce choix n’a pas d’impact majeur sur le jeu, mis à part le design physique et certaines tenues.


Tu pourras également renommer ton personnage si tu préfères un prénom plus personnel. Ce nom apparaîtra simplement dans les dialogues, mais n’aura aucun effet sur le scénario.

Autre choix important et typique de la série : ta date d’anniversaire !
Tu devras sélectionner une saison (printemps, été, automne, hiver), chacune comportant 30 jours et des jours fériés spécifiques. Tu peux choisir celle que tu veux — pas de stress, cela n’aura pas de conséquences négatives. Au contraire, ça peut même t’être utile dans certaines interactions du jeu.

Une fois tout cela fait, un récapitulatif s’affiche avant de confirmer. Tu pourras encore revenir en arrière si tu veux modifier un détail avant de lancer l’aventure.
La difficulté de notre histoire
Rune Factory: Guardians of Azuma propose trois modes de difficulté, une approche classique mais efficace qui permet à chaque joueur de vivre l’expérience à son rythme.
Et bonne nouvelle : tu pourras changer de difficulté à tout moment, donc pas besoin de recommencer toute ta partie si tu trouves le jeu trop facile ou trop dur.

Voici les trois modes disponibles :
* Facile : Les combats sont allégés, et l’accent est mis sur l’histoire. Idéal pour ceux qui veulent une aventure tranquille, sans pression.
* Normal : Un bon équilibre entre narration et challenge. Les combats demandent un peu plus d’attention, mais restent accessibles.
* Difficile : Pour les aventuriers aguerris ! Les ennemis sont plus puissants, et chaque affrontement devient un vrai défi. Parfait si tu veux mettre tes compétences à l’épreuve.
La première sélection de difficulté se fait au début du jeu, mais comme dit plus haut, tu pourras l’ajuster plus tard si tu changes d’avis. Une excellente idée pour éviter la frustration et garder le plaisir intact !
Les dialogues
Dans Rune Factory: Guardians of Azuma, les dialogues sont clairs et bien présentés. Que ce soit en cinématique ou lors d’interactions classiques, la lecture se fait sans effort. Les textes apparaissent dans un petit encadré, accompagné d’une bulle contenant le nom du personnage qui parle.


Chaque ligne de dialogue défile avec un doublage vocal, et un petit symbole en bas à droite (une fleur) t’indique quand tu peux passer à la suite. Parfois, ce sera la fin du dialogue ou juste une nouvelle phrase à enchaîner.

À certains moments, tu auras le choix entre différentes réponses, ce qui peut influencer la réaction de ton interlocuteur. Ces petites interactions donnent une impression de liberté, ce qui rend les échanges plus vivants.
Et pas de stress si tu loupes une réplique : un historique des dialogues est accessible pendant la conversation. Tu peux relire les lignes déjà passées, avec ou sans les voix. Attention cependant, cet historique disparaît une fois la discussion terminée.

Les interactions sociales jouent un rôle clé dans Rune Factory, et il ne faut pas les négliger. Apprendre à connaître les habitants du village te permettra de découvrir leur histoire, leurs goûts et d’augmenter ton niveau d’amitié avec eux.



Chaque personnage possède une fiche dans le menu pause, avec toutes ces informations. Tu pourras améliorer votre relation en leur parlant, en leur faisant des cadeaux (surtout le jour de leur anniversaire !), ou en partageant une activité. Attention : une seule action par jour est possible avec chaque personnage, donc il faudra bien gérer ton temps !

Tu auras généralement le choix entre quatre actions :
* discuter (environ 10 minutes),
* sortir ensemble (30 minutes),
* manger avec quelqu’un (1 heure),
Et bien d’autres..
Toutes les actions ne plaisent pas à tout le monde, donc certaines n’auront aucun effet sur votre relation. Mais en passant du temps avec eux, tu découvriras ce qu’ils aiment ou n’aiment pas (les points d’interrogation se lèveront petit à petit).
Lorsque tu montes en niveau avec un personnage, tu peux débloquer des bonus utiles dans l’aventure, des événements spéciaux et plus encore. Chaque villageois a sa propre utilité, donc pas de favoritisme : essaie d’interagir avec tout le monde !
Le Gameplay
Le jeu est jouable au clavier/souris ou à la manette, ce qui est très pratique pour ceux qui préfèrent un confort de jeu plus traditionnel. Les commandes sont faciles à prendre en main, et le jeu propose un guidage clair dès le début pour t’aider.

Les tutoriels sont simples et efficaces : de petits encadrés sur une ou plusieurs pages, avec des textes bien mis en forme. Les touches sont mise en avant et les informations importantes sont mises en couleur, ce qui rend la lecture agréable.
Rune Factory: Guardians of Azuma offre une expérience variée,
Tu peux gérer ton propre coin de jardin pour faire pousser des plantations (souvent liées à des saisons spécifiques), mais aussi aider des villageois à s’installer ou à travailler. Chaque personnage recruté a ses forces et faiblesses, et cela influencera ta production.
Tes récoltes, les objets trouvés en exploration, ou encore le fruit du travail de tes villageois te permettront de vendre des ressources en fin de journée. Mais attention ! employer du personnel coûte de l’argent, il faudra donc bien gérer ton budget.
Même les petites quêtes données par les habitants te rapportent des objets, de l’argent et des points d’expérience pour le niveau de ton village, ce qui rend chaque tâche gratifiante.


Tu devras aussi surveiller tes stocks : nourriture, matériaux (comme le bois ou les griffes), tout peut servir pour améliorer ton équipement, construire des bâtiments, ou cuisiner.
La cuisine est un point essentiel, chaque plat t’apporte des bonus utiles pour l’exploration ou les combats. Pense à toujours emporter de quoi manger avant de partir à l’aventure ! Heureusement, tu croiseras parfois des feux de camp où te reposer ou cuisiner, voir des marchands pour te ravitailler… à condition qu’ils soient ouverts pour certains.


En plus des quêtes d’histoire et les ennemis sur la carte, tu peux partir à la recherche de coffres, des statues, qui te donneront des objets spéciaux qui peuvent t’apporter des bonus. Bien d’autre chose t’attends dehors..
Attention cependant à l’heure ! Si tu restes dehors trop tard, ton personnage commencera à somnoler, ce qui te fera perdre des PV (Points de Vie) et pourrait même te faire tomber inconscient. Pour éviter ça, pense à dormir à temps pour récupérer tes PV et tes PR (Points de Rune que tu peux simplifier en points de magie).
Heureusement, tu peux te téléporter entre les statues, ce qui rend le retour rapide et pratique !
À chaque fin de journée, tu auras droit à un récapitulatif complet : points de compétence gagnés, argent obtenu et des conseils pour améliorer ta gestion du village.


Le seul point faible que j’ai noté dans le gameplay, ce sont les sauts. Ils peuvent parfois être un peu imprécis ou frustrants, notamment quand il faut grimper ou atteindre certaines plateformes. J’espère qu’une futur mise à jour rendra cela un peu plus fluide.
Combattre l’ennemie
Dans cet opus, les combats sont simples à prendre en main, tout en offrant une bonne dose de variété au fil de ton aventure. C’est ici que Rune Factory: Guardians of Azuma révèle son côté action !



Les ennemis se déplacent librement sur la carte, comme toi. Tu pourras croiser : des petits monstres faciles à battre, des ennemis plus résistants, et même de gros boss qui mettront ton équipe à l’épreuve.
Il n’y a pas de système de tour par tour ici : les combats se font en temps réel. Tu attaques quand tu veux, mais attention à tes PV et tes PR même à ceux de tes alliés, si tu en as avec toi.
Chaque compagnon a un style de combat unique, certains sont plus portés sur la force brute, d’autres utilisent un arc ou assurent un rôle de soutien pour soigner. À toi de former la meilleure équipe possible, et surtout, d’améliorer leur équipement ainsi que le tien pour ne pas te faire dépasser par les ennemis du jeu.
Chaque monstre a ses faiblesses et parfois des effets spéciaux, comme le poison, qui peuvent compliquer les combats si tu n’es pas bien préparé.
Après chaque combat, tu gagnes de l’expérience qui permet d’augmenter tes capacités générales. Ces points s’ajoutent aussi à ceux que tu obtiens en fin de journée, selon les actions accomplies.

Le menu de progression est divisé en plusieurs onglets (armes, objets, social…), et chaque compétence débloquée peut t’apporter un vrai bonus : plus de vie, plus de force, de nouvelles attaques, etc. Plus tu avances dans l’arbre de compétences, plus cela te coûtera cher, donc il faudra bien choisir tes priorités.
Certaines compétences de combat consomment beaucoup de PR, mais peuvent faire d’énormes dégâts. Bien utilisées, elles peuvent renverser un affrontement difficile.
Enfin, pour les joueurs curieux, le bestiaire du jeu te permet de consulter des informations sur les ennemis rencontrés. C’est un vrai plus pour ceux qui aiment comprendre les faiblesses de leurs adversaires ou simplement en apprendre plus sur l’univers du jeu.
Mon avis sur Rune Factory: Guardians of Azuma
Avant ce test, je connaissais surtout la série Story of Seasons, mais Rune Factory me faisait de l’œil depuis un moment et cet opus m’avait beaucoup intrigué lors de son annonce. C’est donc mon tout premier jeu de la saga, et honnêtement, j’ai eu un vrai coup de cœur !
Ce jeu mêle plusieurs genres que j’apprécie : gestion, aventure, RPG, avec une ambiance vraiment agréable. La musique est particulièrement réussie, elle m’a souvent emporté pendant mes balades, et j’ai eu du mal à quitter le jeu. Je me disais souvent : « Allez, encore une quête, et j’arrête… » et finalement, je jouais bien plus longtemps !
Même si certaines tâches peuvent sembler un peu répétitives à la longue, le jeu reste très prenant et offre beaucoup de contenu.
Côté technique, Guardians of Azuma tourne bien même sur un PC modeste, et il est aussi disponible sur Nintendo Switch, ce qui le rend très accessible. C’est une vraie force ! Je regrette même de ne pas m’être lancé plus tôt dans cette série… Je pense maintenant essayer les autres opus avec plaisir.
Je le recommande autant aux fans du genre qu’aux curieux qui veulent découvrir un RPG mêlant action, gestion et social dans un univers coloré et sympathique.
Le jeu n’est pour l’instant pas disponible sur certaines plateformes, ce qui limite un peu son accessibilité. Cependant, la version Nintendo Switch, avec son mode portable, pourrait être parfaite pour explorer Azuma où que tu sois. Même si je n’ai pas encore testé cette version, elle me semble bien adaptée pour ce genre de moment.
Points positifs
- Des graphismes charmants et colorés
- Une bande-son immersive
- Une histoire captivante
- Un bon mélange de genres
- Une bonne maniabilité
- L’ambiance
Points négatifs
- Des sauts parfois imprécis
- Une disponibilité limitée sur certaines plateformes
- Un prix qui peut freiner
Après la terre avec le coté ferroviaire, on passe en mer dans un sous-marin. How 2 Escape: Lost Submarine reprend la formule asymétrique du premier opus, un joueur dans l’action et l’autre est la pour vous épauler du mieux que possible. Mais ce deuxième épisode corrige t’il les quelques problèmes du premier. Nous allons le voir maintenant !
Mission torpille : les mers de la discorde
On oublie le train du premier opus pour plonger dans un tout autre théâtre : les abysses. L’histoire s’ouvre sur une situation tendue à souhait, digne d’un thriller militaire digne de Tom Clancy… mais avec une mise en scène bien plus modeste. Une base alliée est tombée entre les mains ennemies. En réaction, le gouvernement autorise une frappe préventive : une torpille, à bord du sous-marin « The Triumphant », est lancée. Sauf qu’avant l’impact, les choses changent. Les diplomates causent, les tensions s’apaisent, et on décide finalement d’annuler l’attaque. Petit hic : le sous-marin est déjà en route, coupé de toute communication.


Le seul espoir ? Deux as de la stratégie sous-marine, les officiers Haurée et Leroy. L’un sur le terrain, l’autre en salle de commandement. Deux cerveaux, deux écrans, une seule ligne de vie. Car à bord du Triumphant, tout n’est pas que mécanique et torpilles. Et face à des ordres contradictoires, certains marins pourraient bien choisir la loyauté… ou la vengeance.
Avec ce récit à double fond, Lost Submarine ne fait pas dans la dentelle, mais il touche juste. Il évoque les dilemmes militaires sans grands moyens narratifs, mais avec une efficacité surprenante. On est loin des dialogues pompeux ou des cut-scenes en motion capture. Ici, tout se joue dans les échanges entre les deux joueurs, et dans le stress de l’instant. Et ça suffit.
Deux cerveaux, un seul chrono
Côté gameplay, si vous avez joué au premier How 2 Escape, vous ne serez pas dépaysé. L’un des deux joueurs est enfermé dans le sous-marin, équipé de sa console ou PC, tandis que l’autre, via une appli compagnon gratuite sur smartphone, détient toutes les infos nécessaires pour guider son binôme vers la sortie. La clef, comme toujours, c’est la communication. Vous avez un temps définis selon les salles pour résoudre 3 casse-têtes pour éviter la catastrophe. Au-delà ? on recommence de zéro la salle !



Mais là où Lost Submarine progresse doucement mais sûrement, c’est dans la clarté de ses énigmes. Là où le premier opus pouvait parfois nous balancer des puzzles flous, aux symboles difficiles à interpréter, ce nouvel épisode fait l’effort de rendre ses indices plus lisibles, plus intuitifs. Attention : on ne parle pas d’un jeu simple, juste d’un équilibrage sur la difficulté qu’apporte le titre.
Les énigmes démarrent de manière assez accessible pour ne pas perdre les nouveaux venus. Et plus on avance, plus la complexité monte, doucement, mais sûrement. Il y a un vrai crescendo de tension et de réflexion, bien mieux calibré que dans l’épisode ferroviaire où j’ai trouvé que dés le début on s’arrachait les cheveux (déja que j’en ai plus beaucoup).
Des rouages mieux huilés
Visuellement, ce deuxième épisode ne va pas vous décrocher la mâchoire. Le style est toujours minimaliste, très « jeu d’énigmes en 3D accessible », mais la patte fonctionne. Mais contrairement à How 2 Escape, on ressent une petite montée en qualité dans la direction artistique : les environnements sont plus lisibles, les interfaces plus claires, et la cohérence visuelle fait mieux son job. Même, l’application fait peau neuve. Pplus simple, plus intuitive, on est pas perdue dans les menus. (même si durant notre test avec ma compagne, l’application n’était pas mise à jour, elle vient d’être faite la veille de la sortie).




Même chose côté sonore. Rien d’extraordinaire, mais les nappes sonores sont discrètes et efficaces, et participent bien à cette tension sous-marine qui vous serre un peu la gorge au fil des minutes.
Mention spéciale à la stabilité technique. Là où certains retours sur le premier jeu évoquaient des soucis de connexion ou des bugs d’affichage, ici tout semble rouler. La synchro entre console et appli compagnon se fait sans douleur. Et on ne perd pas un temps précieux à cause d’un écran gelé ou d’un QR code capricieux.
Toujours à deux, pour le meilleur
Comme toujours, l’expérience How 2 Escape est totalement dépendante du duo que vous formez. Il y a un côté très organique à cette formule : les énigmes ne sont rien sans une bonne communication. Si vous jouez avec un(e) pote (ou conjointe pour ma part) qui panique vite, ou qui lit à moitié les consignes (EIN MA BINÔME !!! même si elle le nie toujours <3), préparez-vous à crier (gentiment ein, le but n’est pas de dormir sur le paillasson). Mais c’est aussi ça le charme de ce genre de titre.



Et c’est peut-être là que réside la plus belle réussite de Lost Submarine. Sous la course contre la montre et les mécaniques asymétriques, il y a un appel au lien. À l’écoute. À la complicité. Ce n’est pas juste un jeu où on doit réussir. C’est un jeu où on doit réussir ensemble. Et ça, en 2025, ce n’est pas si courant et franchement au tarif proposé, c’est toujours moins cher qu’un vrai escape game !
Une plongée coopérative réussie
How 2 Escape: Lost Submarine ne révolutionne pas la formule. Il l’affine. Il l’humanise un peu plus. Avec ses énigmes plus limpides, son rythme mieux pensé, et son scénario tendu mais pertinent, il parvient à faire oublier les petits accrocs du premier jeu. Alors oui, on aurait aimé un peu plus de moyens, un peu plus de mise en scène… Mais à quoi bon quand l’essentiel est là : l’envie de coopérer, de réfléchir, et de s’engueuler joyeusement pour la bonne cause.
Points positifs
- Une formule coopérative toujours aussi efficace
- Des énigmes mieux équilibrées
- Une montée en difficulté progressive
- Interface et lisibilité améliorées
points négatifs
- Une rejouabilité / durée limitée
Sorti d’abord sur Nintendo Switch en avril 2025 Star Overdrive débarque enfin sur Xbox Series X|S, PS5 et PC ce 19 juin. Un portage sans fioritures, sans nouveauté, mais qui va me permettre de découvrir ce titre qui m’intrigue énormément. Mais voici mon test sur Star Overdrive. Et je vais vous SPOIL ! J’ai était déçu de mon aventure sur Cebete ….
Signal de détresse et amour perdu
Dans Star Overdrive, nous incarnons Bios, un rider de l’espace propulsé par une mission bien personnelle. Tout commence quand il intercepte un signal de détresse mystérieux en provenance de la planète Cebete, un monde extraterrestre aussi étrange que sublime. Ni une, ni deux, il s’y rend mais rien ne ne se passe comme prévu.

Bios se retrouve alors prisonnier d’un monde éclaté en biomes aussi variés que déconcertants, peuplé de ruines technologiques, de paysages surnaturels et de secrets enfouis. Muni de sa Keytar, un instrument-artefact aussi utile pour les puzzles que pour interagir avec l’environnement et de son Hoverboard pour ce déplacer, il va devoir s’adapter, apprendre de nouvelles capacités et repousser ses limites pour retrouver Nous, son amour disparu. Une histoire qui mélange habilement quête romantique, exploration interstellaire, et mystères technologiques, le tout enrobé d’une atmosphère sonore synthwave et d’un ton contemplatif.
Une Keytar, un hoverboard et des cassettes
L’aventure prend la forme d’un étrange croisement entre Tony Hawk etThe Legend of Zelda: Breath of the Wild. En parcourant les biomes éthérés de la planète Cebete, tu es constamment invité à explorer, résoudre des énigmes et participer à des défis dans des espèces de « mini donjons ». Chacun de ces sanctuaires propose un puzzle environnemental à base de plateformes mouvantes, d’énergie à rediriger par exemple. Il y a deux récompenses à cela. La première qu’on débloque dés l’entré, une cassette. Cette précieuses reliques rétro permettent de débloquer de nouvelles capacités pour ta Keytar (au nombre de 6) et qui permettront de venir à bout des différents puzzle du monde mais aussi, t’aidera grandement à combattre les ennemis. La deuxième est une amélioration pour ton personnage afin de le rendre plus fort au fil de ta progression.(plus de dégâts, meilleur bouclier, etc…)



Mais la plus gros gameplay à mon avis réside dans la personnalisation de ton hoverboard, qui peut être amélioré pièce par pièce via une station dédiée. Tu récoltes différentes ressources , parfois rares, pour booster les éléments clés : vitesse, boost, maniabilité ou même capacité à glisser sur des surfaces spéciales. L’idée est excellente, d’autant que chaque modification est visible et a un impact direct sur ton exploration. Mais, car il y a toujours un mais ! Le système souffre d’un déséquilibre frustrant : certaines zones sont inaccessibles sans les bons upgrades, même si le jeu t’indique rarement clairement ce qu’il te manque. Si tu dépenses tes matériaux dans des pièces secondaires, tu risques de devoir revenir farmer pour progresser, ce qui casse net le rythme de l’aventure. Un système qui aurait pu briller, mais qui finit par devenir un frein si tu n’opères pas les bons choix dès le départ.

Au final, le jeu tente une boucle « explore / collecte / upgrade / débloque » mais souffre de son manque de fluidité et d’un personnage à pied trop lent qui rend le farm en plus contraignant. En glisse, c’est fluide et stylé, mais dès qu’on pose le pied au sol, l’ennui pointe. C’est frustrant, car sous la surface, tout est là : les idées, la progression, le système d’évolution…
Univers et direction artistique
S’il y a bien un domaine où Star Overdrive tente de briller, c’est dans sa direction artistique. Les décors ont ce charme pastel et néon typique de l’indé SF. Chaque biomes à ses propres ambiances. Mais là encore, la magie opère un instant avant de s’effondrer. On a ici, un level design paresseux, trop ouvert pour être lisible, trop vide pour être engageant. Passé la première heure, on tourne en rond dans des espaces qui peinent à se renouveler visuellement, avec une fausse promesse d’exploration. Et surtout le point qui m’attriste le plus, c’est que c’est un vrai désert ! Il n’y a pas de vie et le peu de monstre qu’on rencontrera ne suffiront pas à essayer de faire vivre cette planète.



L’ambiance sonore, elle, joue la carte de la synthwave douce et planante, oscillant entre nappes ambient et beats rétro discrets. Les premières pistes fonctionnent bien : elles accompagnent parfaitement les longues descentes et les phases de contemplation, et renforcent cette impression d’être dans une odyssée cosmique solitaire. Mais là aussi, la répétition guette. Il y a peu de variations dans les morceaux, pas de montée en tension ni de changement marqué d’ambiance selon les zones ou les événements, et au bout de quelques heures, l’habillage sonore devient un bruit de fond flou, presque oubliable. Pas désagréable, mais sans vraie personnalité.
Et côté bruitages, on reste sur le strict minimum : quelques effets de grincement de board, un hum électronique quand la Keytar s’active… Rien de franchement marquant, ni immersif. Star Overdrive a une vraie direction artistique sur le papier, mais dans l’exécution, tout manque de relief, de densité et d’émotion. Comme si le jeu avait oublié qu’un univers, ce n’est pas juste des belles couleurs, mais aussi des choses à raconter à travers elles.
Cette version Xbox donne quoi ?
Porté sans ajout sur Xbox Series, Star Overdrive tourne à 60 fps constants, en 4K sur Series X même si c’est un peu moins propre sur Series S, mais globalement fluide. Mais le titre souffre tout de même de quelques problèmes de Clipping, collisions imprécises, problèmes de caméra.

AAucun effort d’intégration des fonctions propres aux consoles Xbox, aucun mode performance/graphismes, même pas un petit ajout de contenu ou de skins. Bref, c’est quand même une version propre techniquement puisqu’elle intègre toutes les mises à jour obtenues depuis son lancement, mais c’est juste un portage, rien de plus ! Même quand on lance le jeu, on nous met directement sur le menu principal sans avoir les petits mots qu’on a au début de chaque jeu sur les risques… ni même de vidéo d’introduction.
Ce n’est vraiment pas à ce que je m’attendais …
Star Overdrive avait tout pour devenir un titre marquant de la scène indé : une ambiance rétrofuturiste accrocheuse, un gameplay de glisse grisant et une proposition singulière entre énigmes, exploration et personnalisation. Mais en jouant, je me suis retrouvé vraiment déçu et perplexe. Monde trop vide, progression trop rigide, combats anecdotiques, bugs frustrants et level design paresseux… L’expérience se répète et s’essouffle trop vite. On sent une vraie envie de bien faire, une direction artistique sincère, une bande-son calibrée pour la contemplation. Mais il manque la densité, l’émotion et la finition pour que le voyage vibre vraiment. Ce portage Xbox Series, identique à la version Switch, n’apporte aucune nouveauté ni correction notable. Résultat : une étoile filante. Belle à regarder, intrigante sur le papier… mais qui finit par s’éteindre avant d’avoir vraiment brillé.
points positifs
- Une DA charmante qui tente quelque chose
- L’idée d’un skate spatial narratif, originale sur le papier
- Une OST planante, dans le ton
- Quelques sensations de vitesse grisantes (quand ça marche
points négatifs
- Gameplay imprécis et frustrant
- Progression lente, redondante et peu gratifiante
- Histoire creuse malgré un potentiel émotionnel
- Univers vide et peu interactif
- Un simple portage Xbox sans amélioration notable
En ce moment, les jeux français rencontrent une certaines côte. En effet après un très bon Clair Obscur: Expédition 33 qui fait un carton au niveau des critiques. Voici que le studio Wild Wits Games nous offre Crown Gambit, un jeux de stratégie au tour par tour utilisant de deck building. Crown Gambit sera disponible sur PC le 18 juin 2025.
L’avenir s’annonce bien sombre
L’humanité a reçu des cadeaux de dieu avant son départ. Il a offert des artefacts dotés de pouvoirs phénoménaux. Mais ils semblent que l’octroi des ces objets divin comporte une partie obscure.
Crown Gambit suit l’histoire de 3 paladins chargés d’escorter le roi du royaume de Méodred. Ces guerriers d’élite issu d’horizons différents vont devoir s’allier malgré des valeurs bien différentes pour le bien du royaume qui se retrouve plongé assez rapidement dans un chaos général. vous aurez donc le contrôle de:
- Hael. Le plus jeune de la troupe, il sera le soigneur de votre groupe. Proche des dogmes de l’église il est encore formaté et sera le moins rigide du groupes. Il se bas avec une masse d’armes et pourra utiliser de nombreuses bénédictions pour faciliter vos combats.
- Rollo. Paladin ayant une histoire liée au monde maritime, il manie une ancre et fait de nombreux dégâts. Il n’est pas le plus rapide mais à le mérite d’avoir la plus grosse défense du groupe. Il est très proche du peuple et n’hésitera pas a prendre leur défense.
- Aliza. issue d’une famille noble, elle inflige des saignement comme personne. Disposant d’une mobilité impressionnante, elle pourra intervenir au bon endroit au bon moment. Elle reste très proche des ces racines noble.
Ensemble ils vont devoir se battre pour empêcher la destruction du royaume et mettre au jour une conspiration. Celle des lanternes, ce groupe qui semble s’être infiltré dans toutes les strates social du monde de Crown Gambit. Et cela y compris au sein même des paladins. Cela qui de nombreuses batailles fratricide. Ils vous faudra choisir l’appui de l’une des 4 grandes maisons afin de pouvoir mener la lutte, éradiquer les lanternes et sauver le royaume de Méodred.
Attention toutefois, le scénario de Crown Gambit est très très sombre, à la limite du glauque. Les morts violentes, y compris celle d’enfants seront nombreuses. Et si on ne les vois pas directement, l’ambiance générale du jeu n’est clairement pas des plus plaisante et pourra rapidement vous affecter. Je dois dire, que c’est une sacrée prouesse de voir qu’un jeu puisse me mettre dans cet état.

Crown Gambit, un système sympa mais déjà vu
Autant être transparent le système de combat de Crown Gambit avec des cartes au tour par tour reste classique et déjà vu. Malgré tout cela reste bien maitrisé. Lors de chaque combats, vos paladins disposent d’une nombre de point d’actions. Avec ces points d’action vous pouvez soit utiliser une carte, soit motiver vos amis ou vous déplacer. Petite innovation, grâce à vos artefacts, vous pouvez activer vos carets de façon secondaire, ce qui en général infligera beaucoup plus de dégâts.
Mais attention l’utilisations de vos artefacts augmentera la jauge de grâce ancestrale. Et plus cette jauge augmente, plus cela peu influer sur l’histoire. En effet en fonction de votre jauge, l’artefact peu momentanément prendre le contrôle de vos paladins et leur faire dire/faire des choses qui souvent empireront la situation. Pour la vider ils faudra mettre la mains sur d’autres artefacts et le détruire.
C’est un équilibre qu’il faudra prendre en compte. Car Crown Gambit ne cessera de vos offrir des choix. Par exemple, après chaque combat vous devrez choisir un récompense aleátoire. Il y aura trois type de récompenses différentes: augmenter définitivement les caractéristiques d’un de vos paladins. Vous pourrez aussi bénéficier d’une bénédiction temporaire ou d’un soins général.
Et petit ajout sympa par rapport à la preview que vous pourrez retrouver ici. Vous disposez enfin d’un vrai tutoriel qui en plus vous met vraiment dans l’ambiance du jeu.

Graphiquement magnifique
Crown Gambit est un des ces jeux indés qui s’impose par une touche graphique unique. En effet, tout les dessins du jeu ont étés réalisés par le dessinateur Antoine Tabouret-Loudéac aka Gobert qui impose sa vision d’un univers médiéval unique. Les personnages ont un vraie identité qui reflète réellement l’ambiance du jeu.
outefois, je regrette un léger manque d’effet visuel sur les différentes actions des chaque cartes. Mais cela reste un avis personnel qui n’entache en rien l’aventure vidéoludique que j’ai vécu.

Conclusion du test de Crown Gambit sur Steam
Crown Gambit est un jeu vidéo indé made in France plus que sympa. Le Scénario est prenant. Voir ces trois paladins lutter contre une conspiration pour sauver le royaume de Méodred est agréable. Le système de combat est vraiment agréable et facile à prendre en main. Si on y ajoute le fait de devoir gérer efficacement nos choix et l’utilisations de nos artefacts, on obtient un jeu de stratégie plus que solide. Et cerise sur le gâteau, la direction artistique de ce jeux de stratégie au tour par tour est magnifique. Crown Gambit sera disponible le 18 juin sur Steam.
points positifs
- Scénario prenant
- 3 protagonistes aux aptitudes complémentaire
- Graphiquement magnifique
- Système de progression plutôt bien pensé
- Le système des artefacts est top
- Progression du scénario cohérente
Points négatifs
- Ambiance ultra glauque
- Peut heurter la sensibilité de certains
- Un peu frustrant
Aujourd’hui sort un nouvel OVNI venu de Pologne. Le studio11 bit studios, les fous (ou génies pour ma part !) derrière This War of Mine et Frostpunk entre autre, sont de retour avec un jeu de survie narratif qui ne fait rien comme les autres nommé The Alters. Pas de royaume en ruines à reconstruire ici, pas de citoyens à geler au nom du progrès. Cette fois, The Alters nous enferme dans une roue avec des versions de nous mêmes ! Mais, ce nouvel OVNI mélangeant Survie/Simulation et Relation tient-il toutes ses promesses ? Nous allons le voir avec ce test !
Une roue, un homme, et trop de versions de lui-même
The Alters nous enferme dans une roue. Une vraie. Comme un hamster dans sa cage, mais ici elle nous sert de base mobile circulaire, écrasée sur une planète radioactive, pilotée par un seul homme : Jan Dolski. Seul rescapé d’une mission complètement foirée, Jan n’a qu’une chose pour survivre : le Rapidium, une substance qui lui permet de créer … des copies alternatives de lui-même. Nommé, Alters, des « lui » qui ont pris d’autres décisions, vécu une autre vie à certains moments clés et ont connus leurs propres douleurs mais aussi heureux évènements.

On peut citer entre autre, un Jan qui a poursuivi ses études, un Jan qui a fondé une famille, un Jan qui a bossé à la mine. Et chacun a sa vision du monde, ses compétences, ses regrets, ses peurs. Limite on aurait pu faire des épisodes de Bref ! Et là où beaucoup auraient fait un simple gimmick de gameplay, The Alters s’en sert pour nous forcer à vivre avec nos choix… même ceux qu’on n’a jamais faits.
Et c’est là que The Alters brille : chaque double est bien plus qu’un outil. C’est une confrontation constante entre ce qu’on est, ce qu’on aurait pu être, et ce qu’on regrette. Un dispositif à la fois de gameplay, de narration, et de réflexion. Dans un autre jeu, ça aurait pu n’être qu’un gadget ; ici, c’est le cœur du système.
Une vraie thérapie de groupe !
Le vrai cœur du jeu, ce n’est pas la gestion de ressources même si il y en a une. Ici, ce sont les dialogues. Les tensions. Les scènes de repas entre Alters où ça parle d’échecs amoureux, d’alcoolisme, de renoncements. Ces moments où tu sens que, derrière le gameplay, il y a un studio qui veut dire quelque chose. C’est rare, et ça me parle. Parce que The Alters, c’est pas juste « construire un module pour générer de l’oxygène », c’est se demander qui construit ce module, pourquoi il le fait, et qu’est-ce qu’il espère prouver en le faisant. C’est aussi une mécanique infernale d’auto-évaluation constante : ai-je choisi les bons clones ? Suis-je un meilleur Jan que ce Jan-là ? Ce foutu mineur dépressif qui me regarde de travers, est-ce qu’il me hait ou est-ce qu’il se hait lui-même ?



En fait, 11 bit nous tend un miroir fractal. Chaque alter est une facette de nous-mêmes, qui rappelle que rien n’est jamais simple, ni dans nos décisions, ni dans les conséquences. Et si tu t’attendais à une progression lisse, détrompe-toi : les Alters ont des personnalités, des humeurs, des conflits internes. Certains peuvent péter les plombs, d’autres refuser de bosser, d’autres encore tenter de saboter la base. Ce n’est pas de la gestion façon Sims. C’est du drame humain microdosé au Rapidium. Et oui, parfois, tu vas galérer à les faire cohabiter.
Une boucle de survie bien huilée, mais pas sans grincements
Alors oui, soyons honnêtes : passé l’émerveillement initial, The Alters commence à tourner un peu en rond (désolé pour le jeu de mots, elle est trop facile). La base avance lentement sur les rails d’un soleil en furie, et ta routine va vite s’installer : extraire, construire, réparer, maintenir les systèmes, cloner, calmer les crises, redémarrer la boucle.
C’est maîtrisé, clair, intuitif même — l’interface de gestion est lisible, les animations fluides, et les modules s’emboîtent comme du LEGO existentiel. Mais au bout d’un moment, tu sens que le jeu ne se renouvelle pas autant qu’il le pourrait. Trois grands chapitres composent la progression, chacun sur une portion différente de la planète, avec de nouveaux challenges… mais rien qui renverse vraiment la donne. Le rythme, surtout en milieu de partie, se tasse. On ne retrouve pas la montée en tension d’un Frostpunk ni la détresse constante de This War of Mine. On reste dans un entre-deux confortable : assez tendu pour garder l’attention, mais pas assez viscéral pour créer un vrai stress.


Et si tu es un joueur de survie chevronné, tu risques même de t’ennuyer un peu, la boucle est solide, mais elle manque d’événements imprévisibles, de chaos organisé. Ce qui sauve tout, c’est encore et toujours les Alters, leur écriture, et les dilemmes qu’ils amènent. Mais côté gameplay pur, on est plus proche d’un This War of Mine narratif que d’un Frostpunk stratégique car même la phase de survie ne peut rattraper le coup ! C’est linéaire, on va juste chercher à un endroit les ressources dont on a besoin, on se fait notre petit réseaux d’approvisionnement et on repart.
Le petit plus, c’est de devoir trouver les bons mots à nos Alters pour nous aider et cela sera parfois compliqué car il y en a ils seront la surtout pour vous mettre des bâtons dans les roues … (Et Oui encore un jeu de mot avec roue !!! Je deviens fort à ce jeu non ?).Un mot aussi sur les performances. Sur Playstation 5, quelques baisses de framerate et bugs d’affichage viennent ternir l’expérience. Rien de catastrophique, mais dans un jeu basé sur l’immersion, c’est notable.

Pas parfait, mais précieux
Comme pour Indika, The Alters n’est pas un jeu pour tout le monde. Il faut accepter son rythme lent, son gameplay parfois frustrant, ses détours narratifs. Mais à l’image du studio, il propose une vision. Une expérience qui tente des choses. Qui parle de sujets adultes sans ironie, sans cinématiques spectaculaires, juste avec des mots, des regards, des silences lourds de sens. À titre personnel, je préfère cent fois ce genre de tentatives imparfaites à un open world déjà-vu. The Alters est un miroir. Déformant, mais sincère. Il vous montre des versions de vous-même que vous auriez préféré ignorer. Et rien que pour ça, il mérite qu’on s’y attarde.
The Alters est imparfait, parfois trop bavard, parfois un peu lent. Mais il tente quelque chose. Quelque chose de fort. Quelque chose de rare. Il mérite qu’on s’y plonge. Et qu’on accepte, le temps d’un jeu, de discuter avec soi-même. Même si on n’aime pas ce qu’on entend. Surtout que le titre est disponible dans le Game Pass ! Alors, jetez y un œil !
points positives
- Un concept unique et fort
- Des personnages écrits avec une vraie profondeur
- Une direction artistique sobre et efficace
- Des dialogues marquants, souvent poignants
points négatifs
- Une certaine répétitivité dans la boucle de gameplay
- Un manque de variété dans les imprévus et événements
- Quelques soucis techniques
Onimusha est une série que je considère comme le Resident Evil à la sauce samouraï. Et voici le remake du deuxième opus de la série le nommé Onimusha 2: Samourai’s Destiny. Remake fidèle du jeu sorti à l’origine en 2002 sur Playstation 2 que donne les aventures de Jubey Yagyu dans ce portage sur les consoles next gen ? Onimusha 2 Samourai´s Destiny est sorti le 23 mai 2025 sur Playsation4 et 5, Xbox Series, Switch et PC .
Un scénario bien maitrisé
Onimusha 2: Samurai’s Destiny se déroule en 1571, quelques années après les événements du premier Onimusha. Le Japon est en proie au chaos, et une entité démoniaque. Nobunaga Oda, cherche à conquérir le pays avec l’aide des Genma, une race de démons. Après avoir été ressuscité dans le premier jeu, Nobunaga est maintenant une puissance redoutable.
Nous incarnons Jubei Yagyu, un samouraï du célèbre clan Yagyu. Après une longue absence, il revient dans son village natal pour découvrir qu’il a été détruit par les démons, les Genma. Sa mère, mourante, lui révèle que son père était un Oni (une race ancienne opposée aux Genma) et qu’il a hérité de leurs pouvoirs.
Jubei entreprend une quête pour venger son village et vaincre Nobunaga. Pour cela, il doit réveiller le pouvoir des 5 orbes Oni. Ces artefacts cachés à travers le Japon, qui lui permettront d’arrêter Nobunaga et ses plans maléfiques.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny, une aventure original
Contrairement au premier Onimusha, ce second opus introduit un système de compagnons. Au fil de l’histoire, Jubei peut se lier d’amitié avec quatre personnages secondaires (chaque joueur peut favoriser des relations différentes, ce qui modifie certains pans du jeu) :
- Magoichi Saiga – Tireur expert, chef d’un groupe anti-Genma
- Kotaro Fuma – Jeune ninja rapide et rebelle
- Ekei Ankokuji – Moine guerrier glouton, mais loyal
- Oyu de Odani – Femme mystérieuse, liée à Nobunaga…
Le joueur peut choisir d’offrir des objets à ces alliés pour gagner leur confiance. Leurs interventions varient selon le niveau de relation. De plus, il est aussi bon de noter que certaines scènes se déclencheront à des endroits bien précis offrant une opportunité d’en savoir plus sur vos alliés.
Et il seront d’un grande aide pour les combats a venir contre les Genma, des démons pouvant apparaitre partout via un nuage de fumée. Fort d’un bestiaire plutôt correct, vous rencontrerez toutes les créatures du folklore japonais ainsi que quelques Genma supérieurs et assez charismatique (on t’aime Godandantess).

Un gameplay sans surprise
Onimusha 2: Samurai’s Destiny reprend la base du premier : exploration, combats à l’épée, énigmes, et progression à la Resident Evil (plans fixes, angles de caméra dynamiques). Jubei peut utiliser plusieurs armes et absorbe les âmes des ennemis pour renforcer ses pouvoirs et armes. Au nombre de 5 ces armes liées au différents éléments seront indispensables pour avancer dans le jeu.
- Raisen – Katana rapide (Élément : Foudre / Orbe Jaune) déclenche un combo faisant tomber la foudre
- Buraitou – Doubles sabres (Élément : Glace / Orbe Bleue) capable de créer une tornade de vent
- Dokoutsui – Masse lourde (Élément : Terre / Orbe Verte) faire sortir des pics de roche de sous terre
- Rekka-Ken – Épée enflammée (Élément : Feu / Orbe Rouge)
- Hyouga – Naginata / Hallebarde (Élément : Vent / Orbe Blanche) change en glace vos adversaires
Chacun des ces armes pourra être amélioré grâces aux âmes que la marque de Jubeï possède dans sa main. Et ce qui est plutôt sympa, c’est qu’a chaque passage de niveau, vos armes changeront de forme en plus de faire plus de dégâts. On se rpend vite au jeu a chasser les Genma pour obtenir des âmes au maximiser votre potentiel destructeur.
Bien que plutôt classique, le Gameplay de Onimusha 2: Samourai’s Destiny reset plutôt agréable à prendre en main. Et les fan des premiers jeux Resident Evil retrouveront le plaisir qu’avait pu leur procurer les jeux de la Playstation 1. Toutefois, le jeu reste relativement facile et se termine en maximum 15 heures. Mais dans tout les cas, si vous voulez faire le jeu a 100% vous devrez refaire le jeu pour essayer de trouver les scènes avec vos alliés qui vous manqueront.

Graphiquement fainéant
Je suis plutôt partagé sur cette partie. si les personnages de Onimusha 2: Samurai’s Destiny sont plutôt bien modélisés, les décors sont juste horribles. On jurerais voir les décors de la Playstation1 avec des personnages de Next Gen dessus. C’est troublant sur certains tableaux mais après une période d’adaptation on y fait plus attention.
Je pense sincèrement, que les décors « casse » un peu l’expérience, mais pour le reste on retrouve tout ce que l’on peu demander à un remake digne de se nom.

Conclusion du test de Onimusha 2: Samurai’s Destiny sur PS5 Pro
Je dois dire que j’ai passé une super aventure sur Onimusha 2: Samurai’s Destiny. J’ai retrouvé le plaisir de pourfendre du Genma à coup de katana. Le scénario est vraiment sympa et se joue au final dans une sphère différente du premier. La partie chasse au âmes pour augmenter vos armes est vraiment jouissive. Je regrette toutefois sa facilité et le manque de travail sur les décors qui gâche un peu l’aventure. Toutefois, pour un prix de seulement 29.99 euros, cela reste un très bon rapport qualité/prix surtout si vous souhaitez découvrir la licence Onimusha. Onimusha 2: Samurai’s Destiny est disponible sur Playstation 4/5, Xbox Series, Switch et Steam depuis le 23 Mai 2025.
points positifs
- Un Resident Evil avec des katanas
- Un scénario sympa
- Des armes différentes et stylées
- Des personnages attachant
- Gogandantess
- Le systèmes d’alliés
- Rapport qualité/pris au top
points négatifs
- Graphiquement en dessous de la qualités d’un remake
Après avoir été charmés par Lost in Random avec son style gothique et son gameplay un peu bancal, Zoink Studios, maintenant Stormteller, nous revient avec The Eternal Dice. C’est un spin-off roguelite qui essaie de garder l’esprit du premier jeu tout en apportant un vent de fraîcheur. Alors, est-ce que ce nouvel essai est convaincant, Voici mon avis !
Un conte brisé au cœur d’un royaume fracturé
Pour commencer, oubliez Even et sa sœur Odd. On suit Aleksandra, l’ancienne Reine de Random, qui a rétréci jusqu’à devenir une version miniature d’elle-même, piégée dans le monde cauchemardesque de The Eternal Dice par Le Cavalier Mayr, un royaume enfermé dans un dé noir. Ce monde est rempli de souvenirs tordus et de regrets d’Alexandra, étalés sur quatre zones que vous allez explorer.

Le récit n’est pas un grand drame épique avec des dialogues longs à la pelle. Non, c’est plutôt subtil, avec des souvenirs qui émergent entre les parties et surtout jusqu’où on peut aller. Le jeu ne vous mâche pas le travail : c’est à vous, joueurs, de rassembler les pièces de ce puzzle et de comprendre la chute d’Alexandra.
L’idée est intelligente et ajoute une émotion qui touche. Aleksandra n’est pas juste un personnage sans âme, elle est complexe, et son monde est à la fois fantastique et chargé de sens. Certains pourraient trouver que l’histoire manque de consistance et qu’il y aurait pu y avoir plus d’interactions. Ici, l’ambiance prime sur la narration, et ça fonctionne… même si ça laisse un petit goût d’inachevé.
Entre stratégie et chaos contrôlé
C’est là que The Eternal Dice fait vraiment bouger les choses. Le gameplay prend un virage à 180° par rapport au premier opus, en adoptant une structure roguelite vue du dessus, où l’on traverse une succession de petites arènes générées aléatoirement. L’objectif ? Avancer, affronter des ennemis, améliorer Alexandra, et tenter d’atteindre le bout du voyage et terrasser Mayr.


Ce qui frappe, c’est la manière dont le jeu intègre son thème central : le dé. Alexandra est accompagnée par un dé vivant nommé Fortune, qui sert à la fois d’arme et de ressource. À chaque combat, lancer Fortune permettra de faire plus ou moins de dégâts selon la face où Fortune retombe, il sert de troisième arme, en plus de notre arme principale (au choix entre 4) et notre carte de sort.
Plus on progresse, plus le dé sera utile. Car en plus de servir d’arme, Fortune va servir d’amélioration à Aleksandra en récupérant des reliques qui seront colorées ou non, à placer dans une grille (comme au Bingo !) pour créer des combos de couleurs qui confèrent des bonus passifs. Il sera possible bien sûr d’enlever des reliques ou encore de les repeinturés pour refaire une nouvelle ligne ! Ce système pousse à optimiser sa progression en fonction de son style : privilégier l’attaque, la défense, ou plutôt les effets !

À cela s’ajoutent les cartes de sorts (foudre, glace, tornade…), qu’il faut activer avec un timing précision. Tout ceci combiné donne du punch aux combats. Ces cartes offrent une grande variété de possibilités tactiques, ce qui évite la monotonie dans les affrontements. Surtout que comme j’ai dit plus haut tout est procédurale donc chaque run et relique ne seront pas les mêmes ! Sauf l’arme qu’on choisira dès le début avec sa variante.



Le résultat ? Des combats nerveux, dynamiques, qui demandent à la fois réactivité et réflexion. La difficulté est présente sans être punitive, sauf pour les boss, qui restent un vrai défi. Ceux qui visent le 1000G ou le trophée platine vont suer, car il faudra terminer chaque boss sans prendre un seul dégât. Préparez vous à enchaîner les essais et à apprendre leurs patterns si vous souhaitez accomplir le 100%.
Un univers aussi envoûtant que frustrant
Graphiquement, le jeu est toujours aussi bluffant. L’ambiance gothique à la Tim Burton, avec ses décors en stop-motion numérique, ses personnages aux designs grotesques mais charmants, et sa palette de couleurs désaturées, crée un monde fascinant. Chaque monde a sa propre identité visuelle forte, des forêts lugubres, en passant par des châteaux fantasmagoriques.
La bande-son complète parfaitement cette atmosphère, avec des musiques qui alternent entre mélancolie et tension, et une narration qui ponctue l’aventure avec un ton sarcastique et souvent drôle.


Mais voilà, ce qui peut frustrer, c’est justement la taille de ce monde. Avec seulement quatre mondes au total, la sensation d’exploration est vite écourtée. La génération procédurale des salles aide à renouveler un peu l’expérience, mais au final, on fait assez vite le tour des environnements et des ennemis. Il faut vraiment être curieux et fouiller chaque recoin pour découvrir tous les secrets et maximiser sa progression.
Le contenu semble un peu léger pour l’ambition affichée. Bien qu’il y ait une rejouabilité, on aurait aimé plus de profondeur et de variété. On sort de l’aventure avec l’impression d’avoir vécu quelque chose de visuellement réussi, mais avec un petit goût d’inachevé.
Un pari audacieux, mais qui manque de densité
Lost in Random: The Eternal Dice est un beau mélange d’un univers original et d’un gameplay stratégique. La direction artistique est magnifique, les combats sont prenants, et la difficulté est bien calibrée. Mais la recette souffre d’un manque de contenu : quatre mondes seulement, des ennemis et des améliorations qui deviennent vite répétitifs, et une certaine monotonie. Les runs sont agréables mais manquent d’épaisseur, surtout pour ceux qui visent les défis ultimes. Si vous cherchez un roguelite stylé et accessible, vous y trouverez votre compte. Mais si vous espériez une aventure longue avec des surprises, vous risquez d’être un peu déçu par ce royaume fracturé.
points positifs
- Direction artistique exceptionnelle, ambiance unique
- Narration et Lore autour d’Aleksandra
- Combat fluide et exigeant, particulièrement au niveau des boss
- Le système de Bingo ! pour les améliorations passive
points négatifs
- Seulement 4 mondes, ce qui limite la durée de vie
- Narration un peu trop discrète
Es-tu prêt à te sortir d’un sacré pétrin ?
Tu incarnes Sam, un jeune rêveur qui galère et cumule plein de petits jobs…
Sa vie va être bouleversée quand il fait une grosse gaffe qui pourrait se révéler mortelle. Pour se retourner, Sam va devoir partir dans une aventure absurde et dangereuse et défie tous les pronostics !
C’est une question de vie ou de mort…
Jump the Track est une comédie qui mélange visual novel et pachinko !
Sam est en pleine lutte interne, perdu dans des émotions contradictoires :
Que dire, comment réagir ?
Pourras tu en tant que joueur l’aider et pousser un peu le destin : lance la bille et vois où l’histoire te mène.
Les menus
Le menu principal de Jump The Track est assez simple, voir un peu minimaliste à mon goût. Cela dit, il reste agréable à parcourir. Le fond d’écran donne immédiatement le ton : on perçoit l’ambiance du jeu ainsi que son style graphique. La musique d’accueil est douce, pas du tout agressive, ce qui est appréciable.

En haut à droite du menu, se trouvent deux liens utiles : l’un vers Discord et l’autre vers un petit formulaire en ligne. Il permet de signaler un bug ou de donner un conseil aux développeurs. Une idée simple, mais efficace !
Le changement de langue se fait via un bouton situé en haut à gauche de l’écran, ce qui me semble peu intuitif. Il aurait été plus logique de placer cette option dans le menu des paramètres. On peut néanmoins basculer facilement entre le français et l’anglais. Globalement, le menu reste bien organisé et lisible, sans surcharge d’informations.

Le menu des options est vraiment trop léger. En plus, il n’est pas traduit, contrairement au reste du jeu. C’est sûrement un oubli, mais du coup, ça donne une impression de travail inachevé. Il aurait été utile d’y inclure davantage de réglages, notamment pour répondre aux besoins de certains joueurs.
La musique
Les musiques du jeu (les OST) sont agréables, même si elles ne sont pas inoubliables. Elles collent bien à l’univers et à l’ambiance du jeu. Ce sont des morceaux qu’on pourrait même écouter en dehors d’une session de jeu, en fond sonore.

le générique de fin est accessible dès le début. Il s’accompagne d’une petite mélodie, avec des dessins sur la droite et les noms de l’équipe à gauche. On peut faire défiler les crédits à son rythme, voire revenir en arrière. C’est simple, mais sympa.
Les graphismes
Les graphismes ont un style très particulier. Il faut accrocher au style dessiné à la main, parfois un peu décalé. Certains designs sont assez fun, mais d’autres peuvent diviser. L’univers de Jump The Track est très coloré, ce qui donne une atmosphère vivante et dynamique; personnellement, j’apprécie, même si certains personnages me laissent perplexe.


À chaque changement de lieu, un encart discret apparaît en bas à gauche de l’écran pour indiquer l’endroit et l’heure. Ce détail ne nuit pas à l’aspect visuel général, bien au contraire.
Le jeu n’a pas besoin d’un ordinateur puissant pour tourner correctement. Il est donc accessible à un large public.
Les dialogues
Dans Jump The Track, les dialogues prennent la forme d’un Visual Novel : c’est lisible et facile à suivre. Les textes s’affichent en blanc sur un fond noir, dans une fenêtre en bas de l’écran. Le nom du personnage qui parle apparaît juste au-dessus, dans un encadré séparé. C’est fonctionnel, mais côté design, ça reste assez basique, j’aurais préféré quelque chose d’un peu plus travaillé visuellement.
Pendant ces séquences, on voit les personnages à l’écran, avec quelques petites animations pendant qu’ils discutent. C’est un plus pour l’immersion, même si ça reste léger.


J’ai rencontré un souci récurrent pendant les dialogues : le jeu gère mal la manette. Quand on veut passer à la ligne suivante, il arrive souvent qu’il ne se passe rien après une première pression sur le bouton. J’ai dû appuyer deux fois pour que le dialogue avance, ce qui casse un peu le rythme. La première fois que c’est arrivé, j’ai essayé de repasser aux commandes clavier-souris, mais le jeu ne répondait plus du tout, j’ai dû le relancer.
Heureusement, je n’ai plus eu ce bug depuis, mais le souci du double appui persiste par moments. C’est un petit défaut qui peut gêner l’expérience, surtout si on préfère jouer à la manette.
On reviendra plus loin sur un autre aspect important des dialogues lorsqu’on parlera du gameplay.
Le gameplay
Jump The Track se joue aussi bien au clavier-souris qu’à la manette — même si, comme dit plus haut, l’expérience à la manette peut encore poser quelques soucis. Cela dit, la prise en main reste simple et intuitive dans l’ensemble.
Le gameplay est un mélange original entre Visual Novel et un jeu de type pachinko, qui rappelle un peu la série des Peggle. Ce système est bien expliqué dans le jeu : les phases de pachinko représentent en fait les moments où le personnage principal, Sam, réfléchit à ses choix ou tente d’accomplir une action.

Il existe deux variantes de ce mini-jeu,
Le mode score :
On doit atteindre un score minimum indiqué sur le côté droit de l’écran. On lance des billes dans un tableau rempli de boules ou de palets de couleurs. Les boules rouges rapportent plus de points que les bleues. En cas d’échec, on obtient parfois des situations assez drôles.

Le mode choix de réponse :
Cette fois, il n’y a pas de score à atteindre. Le but est de tirer sur des palets de différentes couleurs, chacune représentant un type de réponse ou d’attitude : mensonge, séduction, diplomatie, etc. Les pourcentages gagnée suite aux palets touchés détermine ensuite les réponses que Sam pourra répondre dans la conversation.
Ce système rend les dialogues plus interactifs et ajoute une part d’aléatoire et de stratégie aux décisions. C’est une idée originale qui donne un peu de fraîcheur au genre Visual Novel.

On retrouve les couleurs dans les phases de dialogue, où l’on doit faire un choix parmi plusieurs phrases. Ces réponses sont débloquées en atteignant 100 % dans les barres associées à chaque type de réponse (séduction, mensonge, diplomatie, etc.). À chaque fois qu’on touche une bille de la couleur correspondante dans le mini-jeu, la barre progresse.
Pour nous aider, le jeu propose des tutoriels clairs et bien pensés, avec certains mots importants mis en évidence. Ils nous prennent bien par la main sans être trop lourds.
les billes multicolores, qui apparaissent parfois dans le tableau; nous permettent d’utiliser un pouvoir spécial. Ces pouvoirs, qu’on débloque au fil du jeu, varient en fonction des personnages rencontrés. Ce qui est sympa, c’est qu’ils sont tous différents, ce qui oblige à bien réfléchir avant de les utiliser. Mais attention, leur effet est temporaire !

Le tableau se termine lorsque :
* tu n’as plus de billes,
* ou que tu as atteint 100 % dans les deux barres de réponse.
À la fin de chaque séquence, on découvre notre résultat : une réaction de Sam, qui dépend de notre performance.


Mon avis sur Jump the Track
Je suis assez mitigé concernant Jump the Track. Le jeu est relativement court, ce qui peut convenir pour une expérience de quelques heures. Il a de bonnes idées, notamment le mélange original entre Visual Novel et jeu de pachinko. C’est vraiment un concept rafraîchissant.
Mais… j’ai eu du mal avec l’histoire, que je trouve un peu tirée par les cheveux. Certes, il y a des moments amusants, mais l’ensemble laisse à désiré selon moi.
Le bon côté, c’est qu’il est peu exigeant techniquement : pas besoin d’un gros PC pour y jouer. En plus, il n’est pas trop cher, donc je peux le recommander, mais plutôt en promotion. En l’état, le jeu est jouable, mais il aurait bien besoin de quelques mises à jour pour corriger certains bugs et améliorer l’expérience globale.
Ce ne sera pas une grande découverte pour moi, malheureusement. Cela dit, j’ai passé un moment agréable dessus. Dommage qu’il ne soit pas disponible sur console portable — je pense que ce format lui conviendrait parfaitement.
Points Positifs
- Le petit prix du jeu
- Le jeu prend peu de place sur le disque dur
- Le jeu tourne sans problème sur des PC modestes
- L’ambiance
- Jouable aussi bien au clavier-souris qu’à la manette.
Points négatifs
- Menu des options trop léger et non traduit
- Le jeu est un peu trop court
- Le scénario peu développé
- La compatibilité manette est incomplète
Doom: The Dark Ages est le dernier né de la série Doom. Rien que ce mot rappellera de nombreux souvenirs au plus vieux d’entre vous. De long bains de sang a coup de fusil a pompe, un Slayer devenu une icone légendaire du monde du jeu vidéo. Bref cette série fait partie des jeux qui ont façonné notre culture vidéoludique. Et le Slayer nous reviens dans un version Dark-Fantasy pour sauver le monde d’une invasion démoniaque. Doom: The Dark Ages est disponible depuis le 15 Mai 2025 Sur PC, Xbox Séries et Playstation 5.
Petit retour sur la série Doom
Pour ceux qui ne connaissent pas la série Doom voici un petit point histoire:
L’histoire de Doom commence au début des années 1990, au sein du studio américain id Software. Fondé par des développeurs visionnaires comme John Carmack et John Romero. Après le succès de Wolfenstein 3D (1992), considéré comme le premier FPS moderne, l’équipe souhaite aller plus loin en créant un jeu plus rapide, plus violent et techniquement révolutionnaire. Inspirés par des films comme Aliens et Evil Dead, les développeurs imaginent un univers mêlant science-fiction et horreur. Grâce au moteur 3D avancé conçu par Carmack, Doom introduit des effets inédits à l’époque. Comme les niveaux en hauteur, les lumières dynamiques et le multijoueur en réseau local (deathmatch). Distribué en shareware (partie du jeu gratuite à télécharger). Doom devient rapidement un phénomène culturel et technique, marquant le début d’une nouvelle ère pour le jeu PC. Il a aussi suscité des controverses en raison de sa violence et de son imagerie satanique, ce qui n’a fait que renforcer sa notoriété. Doom n’a pas seulement changé le jeu vidéo,il a redéfini ce que le médium pouvait être.

Un changement d’ambiance
Il faut toutefois revenir sur l’histoire de la dernière série. Sorti en 2016, le dernier reboot offrira 2 jeux qui inspireront Doom The Dark Ages. Sorti en 2016, on joue de nouveau le Doom Slayer, un guerrier légendaire enfermé par les démons. Il est réveillé pour stopper une nouvelle invasion causée par des recherches sur l’énergie de l’enfer (l’Argent Energy). On décime les démons à travers Mars et l’enfer pour empêcher leur plan d’envahir la Terre. Malheureusement dans la suite Doom Eternal en 2020 L’invasion a atteint la Terre. Le Doom Slayer part en croisade contre les forces de l’enfer et découvre une vaste mythologie : il serait en fait un ancien guerrier béni par des entités célestes (les Maykrs). Trahi et désormais en guerre contre les enfers et le paradis. Le jeu mêle action frénétique et révélation sur les origines du Doom Slayer, qui devient presque une figure divine de vengeance.

Doom: The Dark Ages un nouvel univers
Doom: The Dark Ages est le prequel au deux jeux cité plus tôt. Et notre Slayer se retrouvent dans un univers Dark Fantasy où se mêlent bouclier tronçonneur et lance-pieu. Le Slayer fait figure d’arme ultime face aux vagues démoniaque. Utilisé par des être divins les Makyrs qui ont soumis de force notre héros. Ces derniers en alliance avec les humains le sorte de sa prison afin de vaincre les démons.
Et il est fait pour cela, armé se son bouclier il encaisse les attaques des démons et les décimes. Il dispose de plus d’un arsenal plutôt original. de plus, il pourra compter sur le soutien d’un énorme dragon pour des phase gameplay rappellant le gameplay de Panzer Dragoon.
Sans être vraiment révolutionnaire, le scénario reste digne de la série et vous offrira quelques surprises bienvenue. Après tout on reste dans un jeu de la série Doom. Et nous savons tous que le plus important c’est de répandre le sang et la destruction.

Un gameplay manquant de piquant
Je sais que beaucoup de personnes risquent de ne pas être d’accord avec moi. Mais je trouve qu’il manque clairement de sang dans Doom: The Dark Ages. Attention, le jeu n’est pas nul, mais je le trouve en dessous des autres opus. Je m’explique. On reste sur un gameplay classique des jeux Doom. Avec des combats nerveux, des finish move plutôt stylé et sanglant. Et dans Doom The dark Ages, tout y est mais en moins intense. Les combats sont clairement plus facile, et si il y a des finish move sympa et bien ils sont beaucoup moins présent (et selon moins moins spectaculaire). J’ai terminé le jeu en mode difficile sans avoir perdu une seule fois.
On passe notre temps entre des périodes d’exploration afin de fouiller la carte à la recherche des bonus pour augmenter vos armes et des guns fights sympa mais sans plus. Tout cela a cause de la mécanique offerte par le bouclier du Doom Slayer. En effet, notre Slayer est équipé d’un bouclier afin de parer les dégats. Et si l’attaque de votre adversaire est verte, vous pouvez lui renvoyer son attaque ou l’esquiver pour surcharger vos armes (dans le cas des gameplay dragon/titans)
Sur le papier c’est sympa, mais cela rend le jeu ultra facile. Lors de combats contre certains adversaire réputé ultra difficile. Il suffit de parer un certains nombre de coup pour le sonner et lui infliger un Glory Kills (autre nom des finish moves). Au final je trouve que cela gâche un peu le gameplay et rend le jeu un poil fade par un manque de difficulté.

Mais de bonnes idées toutefois
Mais tout n’est pas à jeté dans Doom: The Dark Ages. Le jeu nous offre des phases de gameplay plutôt intéressantes. Vous pouvez prendre le contrôle de mécha gigantesque afin de tuer des démons gigantesques. C’est plutôt fun d’affronter ces titans et de leur mettre de grosses mandales. Mais mon gameplay préféré reste celui à dos de dragons, vous utilisez ce dernier pour attaquer les vaisseaux de guerre de l’armée démoniaque. Cela me rappel fortement Panzer Dragoon et c’est vraiment agréable.
Selon moi, le gros plus de Doom: The dark Ages reste son arsenal. je le trouve juste génial. Outre le mythique fusil a pompe, vous aurez un lance pieu, un broyeur de crâne, un lance boulet, un lance-grenade. Chacune des ces armes disposent de deux versions avec un gameplay totalement différent en fonction de la version. Et comme vous pouvez les améliorer, vous pouvez vous créer les armes ultimes adaptés a votre gameplay.
Il faut aussi noter que le jeu dispose d’arme de corps-à-corps au nombre de trois qui sont plutôt sympa à manier. Outre le poing ganté, vous trouverez une masses d’armes dévastatrice et une arme démoniaque qui ne dispose que d’une seule charge mais offre un quasi one-shot +a vos adversaires. Et si on reste sur cette partie corps-à-corps, il faut parler du bouclier que vous pouvez utiliser comme un Captain America pour attaquer vos adversaires. Mais sa plus grande utilité vous sera offerte au milieu de la campagne.
En effet, vous pourrez ajouter un effet a vos parades. Comme expliqué vous pouvez renvoyer les attaque verte. Mais avec des runes, vous pouvez y ajouter un effet supplémentaire. Vous pouvez par exemple ajouter une nuée d’épées de lumières ou faire tomber le tonnerre sur vos ennemis.
Au final, la grande force de Doom: The Dark Ages vient de son nouvel arsenal et de ces phases de gameplay alternatives.

Une partie graphique parfaites
Notre test de Doom: The Dark Ages a été effectué sur une Playstation 5 Pro. Je m’attendais donc a recevoir une claque graphique: Et je n’ai pas été déçu. Bordel, que ce jeu est beau, l’univers de ce Doom est vraiment magnifique. On ne vois même plus la différence entre une cinématique et phase de jeu. Les effets de lumières sont parfaitement maitrisés et offre une qualité de jeu comme rarement vu. Je n’ai rencontré aucun soucis en ce qui concerne cette partie technique ou graphique.

Conclusion du test de Doom: The Dark Ages sur Playstation 5 Pro
Je suis partagé quand à cette conclusion. Doom: the Dark Ages à un sacré potentiel. Mais seulement si vous découvrez la série. Je trouve personnellement qu’il est en dessous de ces deux prédécesseurs. Si le jeu dispose de nouveautés plutôt appréciables dont un arsenal vraiment sympa. La mécanique de parade rend le jeu beaucoup trop simple à prendre en main. C’était une bonne idée sur le papier mais le ,fait de nous annoncer les attaque via l’aura verte rend cela beaucoup trop facile. De plus je trouve les combats moins palpitant et moins sanglant que ceux des opus précèdent. Toutefois, Doom: The Dark Ages reste un jeu correct qui saura trouver son public. Doom: The Dark Ages est disponible depuis le 15 Mais sur Pc, Xbox Series et Playstation 5. Merci à Bethesda de nous avoir permis de réaliser ce test.
Pour
- Un scénario sympa
- Des phases de gameplay intéressantes
- Un arsenal original et dévastateur
- Le Doom Slayer quoi
- Une exploration réussie
- Graphiquement irréprochable
Contre
- Beaucoup trop facil
- Pas assez de Glory Kills
- Combat qui manque de peps
Il semble qu’en ce moment, les jeux français rencontrent une certaines côte. En effet après un très bon Clair Obscur: Expédition 33 qui fait un carton au niveau des critiques. Voici que le studio Wild Wits Games nous offre Crown Gambit, un jeux de stratégie au tour par tour utilisant de deck building. Crown Gambit sera disponible sur PC le 18 juin 2025.
L’avenir s’annonce bien sombre
L’humanité a reçu des cadeaux de dieu avant son départ. Il a offert des artefacts dotés de pouvoirs phénoménaux. Mais ils semblent que l’octroi des ces objets divin comporte une partie obscure.
Crown Gambit suit l’histoire de 3 paladins chargés d’escorter le roi du royaume de Méodred. Ces guerriers d’élite issu d’horizons différents vont devoir s’allier malgré des valeurs bien différentes pour le bien du royaume qui se retrouve plongé assez rapidement dans un chaos général. vous aurez donc le contrôle de:
- Hael. Le plus jeune de la troupe, il sera le soigneur de votre groupe. Proche des dogmes de l’église il est encore formaté et sera le moins rigide du groupes. Il se bas avec une masse d’armes et pourra utiliser de nombreuses bénédictions pour faciliter vos combats.
- Rollo. Paladin ayant une histoire liée au monde maritime, il manie une ancre et fait de nombreux dégâts. Il n’est pas le plus rapide mais à le mérite d’avoir la plus grosse défense du groupe. Il est très proche du peuple et n’hésitera pas a prendre leur défense.
- Aliza. issue d’une famille noble, elle inflige des saignement comme personne. Disposant d’une mobilité impressionnante, elle pourra intervenir au bon endroit au bon moment. Elle reste très proche des ces racines noble.
Ensemble ils vont devoir se battre pour empêcher la destruction du royaume et mettre au jour une conspiration.

Crown Gambit, un système sympa mais déjà vu
Autant être transparent le système de combat de Crown Gambit avec des cartes au tour par tour reste classique et déjà vu. Malgré tout cela reste bien maitrisé. Lors de chaque combats, vos paladins disposent d’une nombre de point d’actions. Avec ces points d’action vous pouvez soit utiliser une carte, soit motiver vos amis ou vous déplacer. Petite innovation, grâce à vos artefacts, vous pouvez activer vos carets de façon secondaire, ce qui en général infligera beaucoup plus de dégâts.
Mais attention l’utilisations de vos artefacts augmentera la jauge de grâce ancestrale. Et plus cette jauge augmente, plus cela peu influer sur l’histoire. En effet en fonction de votre jauge, l’artefact peu momentanément prendre le contrôle de vos paladins et leur faire dire/faire des choses qui souvent empireront la situation. Pour la vider ils faudra mettre la mains sur d’autres artefacts et le détruire.
C’est un équilibre qu’il faudra prendre en compte. Car Crown Gambit ne cessera de vos offrir des choix. Par exemple, après chaque combat vous devrez choisir entre augmenter définitivement les caractéristiques d’un de vos paladins. Vous pourrez aussi bénéficier d’une bénédiction temporaire ou d’un soins général.Il vous faudra donc faire attention lors de chacun de vos combats si vous voulez être sur d’augmenter la puissance de vos paladins.
De plus, lors du passage de niveau, en plus de recevoir un bonus en bouclier et en vie, vous pourrez choisir une nouvelle capacité à choisir dans un des trois arbres. Utilitaire pour obtenir des bonus lors de vos combats. Attaque pour obtenir de nouvelles attaques et Defense pour obtenir des bonus en défense/déplacement.

Graphiquement magnifique
Crown Gambit est un des ces jeux indés qui s’impose par une touche graphique unique. En effet, tout les dessins du jeu ont étés réalisés par le dessinateur Antoine Tabouret-Loudéac aka Gobert qui impose sa vision d’un univers médiéval unique. Les personnages ont un vraie identité qui reflète réellement l’ambiance du jeu.
Toutefois, je regrette un léger manque d’effet visuel sur les différentes actions des chaque cartes. Mais cela reste un avis personnel qui n’entache en rien l’aventure vidéoludique que j’ai vécu.

Conclusion de la previw de Crown Gambit sur Steam
Crown Gambit est un jeu vidéo indé made in Fance plus que sympa. Le Scénario est prenant. Voir ces trois paladins lutter contre une conspiration pour sauver le royaume de Méodred est agréable. Le système de combat est vraiment agréable et facile à prendre en main. Si on y ajoute le fait de devoir gérer efficacement nos choix et l’utilisations de nos artefacts, on obtient un jeu de stratégie plus que solide. Crown Gambit sera disponible le 18 juin sur Steam.
Pour
- Un scénario haletant
- Une large variété de choix
- La gestion de la jauge ancestrale
- Le système de progression bien pensé
- Les graphismes sont magnifique.
Contre
- Peut être un manque d’effet lors des combats
- Parfois un peu frustrants lors de vos choix.
Metro, boulot, dodo… La routine de Trévor habitant d’Arcadia, âgé de 28 ans n’ayant jamais quitté sa ville natale et y travaillant depuis de nombreuses années.
Mais tout cela va être bousculé par quelques événements étranges. Pourquoi la radio lui dirait de ne croire en personne ? Pourquoi l’affichage publicitaire lui dit que son collègue est mort et non pas parti dans une autre ville ?
Ce n’est que le début de l’histoire passionnante que nous propose American Arcadia et ses puzzles très variés.
[Avis de Sturm sur la version Xbox] American Arcadia débarque sur consoles : même show, même aventure
Premier passage pour moi dans l’univers d’American Arcadia, et je comprends pourquoi Volunord a adoré le jeu lors de sa sortie initiale. J’y suis allé sans rien connaître, en me basant uniquement sur sa critique… et je ne peux qu’être d’accord avec lui et je vous laisse lire sa critique qui va droit dans mon sens et surtout explique bien le titre. Dans l’ensemble, l’aventure est plutôt courte, mais surprenante, et surtout, franchement unique
Mais voilà, même si j’ai vraiment aimé mon escapade dans les rues rétro-futuristes d’Arcadia, difficile de ne pas être un poil sceptique sur cette version console. Car soyons clairs : American Arcadia arrive sur nos consoles plusieurs mois après sa sortie initiale sur PC (fin 2023), sans aucun changement, ni ajout, ni bonus. Rien. Et c’est bien dommage.
Manette en main, l’expérience reste fluide et agréable Les contrôles sont très bien adaptés, notamment du côté des phases caméra avec Angela. Là où je m’attendais à galérer un peu sur console. Même chose pour les phases avec Trévor, où l’équilibre entre la plateforme et la résolution d’énigmes se fait sans accroc
Côté technique, c’est propre… mais pas parfait. Quelques bugs sont encore là, et même s’ils ne bloquent jamais la progression, ils cassent un peu l’immersion. À un moment, en interagissant avec le chat d’Angela , vous allez littéralement traverser le sol comme un fantôme. Ca fait sourire sur le moment, mais pour un portage qui est sorti quasiment 2 ans après la version originale, on aurait espéré une meilleure finition.
En tout cas, même avec ses petits défauts, j’ai passé un excellent moment. Le concept fonctionne toujours aussi bien : deux points de vue, deux styles de gameplay, une ambiance 70’s bien marquée et une narration intelligente qui pousse à aller jusqu’au bout. On sent que les devs avaient une vraie vision, et ça se ressent à chaque chapitre.
En résumé, American Arcadia sur console, c’est exactement la même expérience que sur PC, ni plus, ni moins. Si, comme moi, vous découvrez le jeu aujourd’hui, vous pouvez foncer sans crainte. Mais si vous l’avez déjà fait à sa sortie, inutile de vous attendre à du contenu inédit. C’est le même show, avec les mêmes bons moments… et les mêmes petits bugs.
L’histoire
Vous l’aurez compris, nous jouons dans un premier temps Trévor, la personne la plus « banale » qu’il peut y avoir à suivre au monde. Ce dernier est pourtant suivi par une personne : Angela. Mais pas comme on pourrait le croire, en effet, Trévor est, a son insu, un personnage du plus grand show de téléréalité au monde : « American Arcadia ».
Pour ceux qui connaissent le film « The Truman show », c’est exactement ça, mais avec une ville de plusieurs milliers de Truman. Pour ceux qui ne l’auraient pas vu, allez le voir déjà, puis imaginez-vous un show de téléréalité comme aujourd’hui, a l’échelle d’une ville totalement contrôlée (météo comprise grâce à un dôme). Puis vous choisissez une personne à suivre et vous pouvez voir 24h/24 ses faits et gestes. Mais le choix ne se fait pas sur un petit groupe, on parle ici de milliers de personnes.



Malgré (ou grâce) a son impopularité, Angela va tenter de faire s’évader Trévor avant que ce dernier ne soit désigné grand gagnant de la loterie. Loterie qui mène ses gagnants vers un paradis sans retour apparemment.
Bien sûr, cela va se révéler être un défi quasi-irréalisable et les services de sécurité ainsi que leur chef Javert feront de leur mieux pour vous arrêter.



Gameplay
L’ensemble du jeu tournera donc autour de la thématique de l’évasion depuis deux points de vue. Celui de Trévor qui sera représenté par des séquences en 2.5d propice aux épreuves de plateformes et infiltrations linéaires. C’est aussi la vue qui permet d’apprécier au mieux l’ambiance des années 70’s dans laquelle s’est arrêté Arcadia. En plus de cette vue, vous aurez la possibilité d’enclencher la CCTV qui reprendre le hacking d’Angela dans la zone de Trévor. Cette vue fait partie de la résolution des énigmes, elle permettra aussi bien de faire fonctionner un monte-charge que de hacker des drones High tech.



L’autre point de vue, celui d’Angela, est une vue à la première personne qui nous rappellera l’ambiance des escape games. On perdra le côté plateformes pour gagner une dimension de profondeur et d’aventure plus immersive dans les phases d’infiltration.



Que ce soit Trévor ou Angela ; on enchaînera des phases narratives pour bien nous mettre dans l’ambiance des énigmes à venir. Ces dernières sont très variées et ne se ressemblent pas les unes des autres. Leur courbe de difficulté est bien définie ce qui ne rend pas les choses difficiles inutilement, on trouvera toujours un indice ou une indication quelque part, parfois ça sera le narrateur lui-même qui vous donnera un indice. En plus, si vous avez réussi une énigme sans comprendre vraiment ou que vous voudriez la refaire juste pour le fun, c’est possible une fois le jeu fini.
Graphismes et sons
Graphiquement, le jeu colle bien aux moments et sa simplicité fait que tout tourne de façon très agréable. Chaque personnage a sa touche qui lui est propre et tout est bien soigné. On ne met pas longtemps à se faire aux couleurs et style 70’s , au contraire, on l’apprécie très vite. D’un point de vue performance, je n’ai pas rencontré le moindre ralentissement. Toutes les énigmes sont bien conceptualisées graphiquement pour avoir des solutions visibles, mais pas mises en évidence de trop non plus ce qui ajoute une difficulté appréciée car bien fondue dans le jeu.



Les graphismes sont très bien polis, mais au niveau du sound design on est bien au-dessus. Le voice acting est exceptionnel, on est facilement pris dans l’histoire et dans les émotions des protagonistes. L’environnement et la musique ajoutent une dimension à l’aventure et l’évasion bien au-delà de ce que l’on peut trouver dans d’autres jeux du genre.
Conclusion
Pour faire court : American Arcadia est un puzzle game original par ses points de vue multiple et l’intégration des énigmes dans l’histoire et les environnements de façon très simple mais efficace. Il faut toutefois préciser une chose, si c’est la difficulté que vous recherchez, ce n’est pas ici que vous obtiendrez un challenge. Par contre si vous voulez passer un bon moment à devoir réfléchir ou faire des exécutions de plateforme afin de pouvoir profiter et découvrir tout ce qui se cache dans l’histoire de Trévor et Angela, c’est à ne pas rater.
Les plus
- Un scénario que l’on dévore
- Un voice acting top niveau
- On en redemande à la fin
- Vraiment ludique et pas prise de tête
Les moins
- Trop court, toujours trop court
- Pour certains çà sera trop simple
- Parfois long de juste avancer pour entendre l’histoire
