PlayStation
Après l’avalanche de AAA à laquelle nous avons eu droit à cette fin d’été et rentrée on revient aux jeux indépendants avec Daedalic et le studio de développement One-O-One Games. Les développeurs s’essaie maintenant aux jeux d’aventure à tendance horrifique. Avec un début de scénario assez dérangeant et de jolis visuels proposés, The Suicide Of Rachel Foster a tout pour plaire ! Après avoir séjourné 9 jours passé dans le Timberline Hotel, je suis en mesure de vous dire ce que j’ai pensé de cette très courte aventure…

Une histoire intéressante mais lente dans le déroulé
The Suicide Of Rachel Foster propose un scénario assez dérangeant et le jeu ne se prive pas, à son lancement, d’un bel avertissement sur les violences sexuelles et le suicide en invitant le joueur qui pourrait en être victime d’avertir son entourage ainsi que les autorités : ça vous met dans le bain ! Le jeu nous raconte donc qu’il y a dix ans, alors qu’elle était adolescente, Nicole et sa mère ont quitté l’hôtel familial après avoir découvert la liaison que son père entretenait avec Rachel, une jeune fille de 16 ans, qui est tombée enceinte de lui et s’est suicidée. Le jeu commence après le décès des parents de Nicole qui doit revenir au Timberline Hotel, dans lequel a vécu son père après son départ, pour l’évaluer sur ordre de son avocat afin de le vendre au plus offrant comme lui a demandé sa mère. Sauf que, bien évidemment, au moment où vous débarquez à l’hôtel perdu au fond des montagnes une énorme tempête de neige s’abat dans la région et alors que vous n’aviez prévu de ne passer que quelques minutes dans les lieux vous allez devoir squatter plus de temps que prévu. Autre bizarrerie alors que vous étiez persuadé d’avoir laissé vos clés dans la voiture, voici qu’elles n’y sont plus, re-merde ! Pour vous tenir compagnie via un téléphone, heureusement, il y a Irving un agent de la mairie qui s’occupe des personnes coincées par la tempête et qui ne va s’occuper que de vous…

Bref, il va donc falloir occuper votre temps, et après avoir fait le tour du propriétaire, vous allez découvrir des indices relatifs au drame qui a conduit votre mère et vous à partir. Nicole se décide donc de mener l’enquête pour découvrir la vérité dans toute cette affaire. Le jeu est en fait un huis-clos mettant en scène Nicole, Irving et le Timberline Hotel. Le jeu est entrecoupé de dialogues entre Nicole et Irving, les deus nouant une véritable relation au fil du jeu et l’hôtel apporte des réponses petit à petit aux questions que se pose Nicole et auxquelles Irving ne peut répondre. Le problème c’est qu’une part le soft est extrêmement scripté, comprendre qu’il vous est impossible de prendre des raccourcis dans l’exploration et, d’autre part, beaucoup de dialogues sont inutiles ou alors trop longs pour le peu qu’ils apportent et il est impossible de les zapper. Le scénario tient la route mais je dirai qu’il tire en longueur pour nous offrir un final un peu précipité avec des twists arrivant trop tard. Je ne vais pas vous spoiler l’histoire car elle est l’intérêt principal du jeu mais, par exemple, j’ai l’impression que le jeu se détourne de son propos principal avec la question des violences sexuelles qui reste entière.


Bonne réalisation et casque indispensable
Techniquement le jeu tient bien la route. Les intérieurs proposés collent plutôt bien et les deux trois effets que nous propose le soft sont sympa (notamment l’orage). En revanche, il ne vaut mieux pas regarder à l’extérieur via une fenêtre, on s’aperçoit alors que les développeurs n’en avaient rien à carrer de l’environnement autour de l’hôtel. Le jeu est en revanche très sombre et j’ai adoré l’exploration de l’hôtel via le flash d’un polaroid (vous savez vous n’y voyez que dalle et vous prenez des photos pour activer le flash à l’intervalle de 3 secondes : flippant ! La lampe de poche que vous trouverez ne vous éclairera pas mieux pour nous donner une sensation d’oppression. L’isolement et le côté angoissant de l’hôtel sont parfaitement retranscrits.


Niveau son, le doublage de Nicole et Irving est vraiment bien tenu et on sent une relation qui s’instaure petit à petit entre les deux personnages. Le côté détaché et un peu « connasse » de Nicole fonctionne très bien durant la première partie du jeu et laisse place à l’interrogation et à la peur laissant transparaître une évolution du personnage. Après je tiens à prévenir, l’usage du casque est absolument nécessaire et le jeu nous y invite fortement au départ. Sans le casque, j’ai eu l’impression que les bruits étaient mal géolocalisés. J’ai galéré à trouver un téléphone dans une pièce car la sonnerie ne venait pas de la bonne direction. Assez chiant et surtout ça casse un peu l’ambiance…

Vous n’aurez pas ma liberté… ah beh si !
Le gros point noir du jeu, et pour cause, c’est son gameplay, voir même l’intérêt qu’il peut y avoir à y jouer… Le jeu se dit un « action aventure » mais j’ai plus l’impression d’être face à un jeu narratif dans lequel on est plus spectateur que joueur…Vous devez lever le voile sur les évènements du passé sauf que pour cela, il suffit de lire les dialogues et de vous rendre là ou le jeu vous demande d’aller et d’interagir avec un objet et c’est tout ! Il n’y a pas d’énigmes, pas de combinaison à faire, pas de saut, il n’y a rien excepté lire les dialogues et faire deux trois actions pour progresser et profiter de l’histoire. C’est donc un véritable jeu narratif et pas un jeu d’action.

Pour se faire vous avez un passe qui ouvre toutes les portes et le plan des lieux qui est suffisant pour bien se repérer. Si le plan laisse augurer de vastes lieux à explorer, on retombe très vite en constatant que plus des trois quarts nous sont inaccessibles et pour le reste, cela s’ouvre et se ferme au gré de votre progression. On est donc très limité et excepté avoir quelques choix à faire au cours des dialogues, choix qui n’influent en rien sur le dialogue ou sur la suite du jeu, on se contente de seulement suivre le scénario… C’est très peu surtout pour un jeu qui est proposé à 20 euros alors je ne vous dirai pas qu’il se finit en moins de deux heures (ah beh si je vous l’ai dit…).



Conclusion
The Suicide Of Rachel Foster part d’un très bon speech de base, sombre et original. Le problème c’est que l’on s’aperçoit très vite qu’excepté son scénario, le jeu ne propose pas grand-chose. Véritable jeu narratif, on se retrouve à 90% du temps spectateur. Alors oui le scénario est intéressant à suivre et les lieux sont agréables à regarder mais à 20 euros on en attend bien plus surtout que The Suicide Of Rachel Foster se montre en plus très court et ne justifie donc pas un tel prix…
KT RACING est encore en charge cette année du dévellopement du dernier jeu officiel de rallye j’ai nommé WRC 9, avec une petite fierté je suis ravi de poser mes gros doigts sur ce jeu du studio français Kylotonn Racing édité par le tout jeune éditeur NACON. Rallye viens à mois.
Une évolution plus qu’une révolution
Dans mon titre ne voyez pas une sorte de mal être, il faut se dire qu’un jeu avec une licence officielle n’a pas beaucoup de possibilité sur les écarts dans sa catégorie, ici nous avons donc les rallyes officiels de la discipline WRC, de suite je me concentre donc sur la carrière et aussi les changements effectués sur le dernier bébé de KT RACING. (petit aparté ils sont actuellement en charge de sortir dans les mois voir année à venir test drive unlimited 3 autant dire qu’il va falloir impressionner du monde dans ce secteur).

Revenons à nos moutons, au premier abord on constate peu de changements avec WRC 8 sorti 1 an avant. Comment avoir une réelle révolution quand justement 1 année avant on avait déjà fait un boulot assez impressionnant pour revenir dans la place ? Et bien on se concentre sur l’essentiel des gros points négatifs, si je me souviens j’avais eu un mal fou à m’adapter à la conduite et donc au gameplay et sur ce point, après quelques réglages, dans la difficulté et les aides à la conduite il faut reconnaître que la prise en main a réellement évolué.

Après un petit essai et la recherche d’un contrat on se met tout de suite sur les spéciales de la discipline reine le championnat du monde des rallye (WRC). Quel plaisir d’arpenter les routes étroites de Monaco ou les routes enneigées de la Suède une légende dans l’histoire des rallyes. Comme souligné plus haut la jouabilité est maintenant plus intuitive mais notons tout de même une perte de contrôle assez rapide en cas de contre braquage trop violent ou de ralentissement trop sévère. C’est juste mais tellement dans l’air du temps et surtout on ressent incroyablement bien les sensations retranscrites à la manette j’imagine celui équipé d’un volant ou d’un équipement à la pointe avec siège et tout le toutim.

Pendant la carrière, la gestion du staff est toujours d’actualité, possibilité de recruter ou de renvoyer un mécanicien ou un météorologue qui n’avait pas su prévenir une tempête par exemple. Un arbre de compétence permet de faire évoluer chaque paramètre, points que l’on gagne au fur et à mesure de la progression générale. Le calendrier propose chaque semaine entre les rallyes du WRC, des essais pour peaufiner les réglages ou pourquoi pas un repos bien mérité si vous voulez passer plus vite au prochain rallye. Des rallyes historiques ajoutent de la durée de vie et surtout la possibilité de conduire certaines voitures comme la mythique Lancia Delta Intégrale ou la Renault Alpine A110 sur des spéciales. Cela permet aussi de connaître certaines spéciales du championnat WRC et de se faire à la puissance parfois brute de certains modèles qui en avaient trop sous le capot comme à l’époque des groupes B.

C’est beau
Oui vous avez bien lu, malgré quelques couacs dans l’affichage, le jeu est par moment exemplaire sur l’immersion c’est à dire visuellement et avec un défilement aussi rapide, le jeu est dans l’ensemble très cohérent graphiquement. Les couchers de soleil ou encore la pluie ont un rendu plus que respectable, et comment dire quand on passe dans une flaque d’eau les effets des gouttelettes sur l’écran sont incroyables. De nuit avec en fond une petite ville de lumière qui nous rappelle qu’on est en pleine campagne à chercher les secondes sans regarder sur les cotés, route étroite côtoie de l’asphalte et des graviers en passant par la gadoue bien crasse comme on l’aime. Poussières et particules ainsi que feuille d’arbre collent parfaitement avec l’esprit du jeu. Faites surtout attention à ne pas tamponner l’avant de la voiture sous peine de finir une spéciale sans phare.

Son
Quoique plutôt banale la musique se fait rare dans le jeu et autant dire que cela ne me dérange pas, je préfère entendre le son du moteur et du turbo ainsi que de la boite de vitesse pour bien s’imprégner comme un vrai pilote, quelques menus soucis de son dans certaines spéciales et avec le bruit du moteur qui se coupe et qui revient après un lapse de temps. Le copilote est juste avec ces indications et ne se trompe jamais, si vous n’avez pas envie de l’entendre un tour dans les réglages audio est possible pour le muter.
Gameplay
Il faut reconnaître que la prise en main a bien évolué, les propositions d’adaptation et les différentes configurations disponibles devraient pouvoir attirer autant les novices que les pro. Le seul vrai souci que j’ai rencontré est dû à ma brutalité à vouloir freiner durement ou à donner des coups de volant trop secs ce qui par moments m’a mis dans des situations à risques comme des sorties de routes avec comme peine 5 secondes supplémentaires. Rien de bien méchant il faut surtout savoir doser pour être doux avec un soupçon de brutalité.

Conclusion
WRC 9 est arrivé à maturité avec cette ultime version, Kylotonn Racing a enfin trouvé un équilibre entre gameplay, graphismes et ergonomie. Une durée de vie plus que raisonnable et une rejouabilité infinie ( Contre-la-montre) sa partie historique pour les nostalgiques d’une autre époque permet à tous de se retrouver autour d’un sport automobile mythique qui a encore de beaux jours devant lui dans les jeux vidéo, je souhaite le meilleur au studio français KT Racing et attends avec impatience l’arrivée des premières infos pour Test Drive Unlimited 3 et aussi l’annonce d’un WRC 10 sur les consoles de nouvelle génération.
A chaque mois de novembre son nouveau Call Of Duty et Activision a surpris tout le monde en annonçant une alpha (comique de faire une alpha à deux mois de la sortie du jeu mais bon) ouverte à tous les joueurs PS4 sans avoir à précommander le jeu. Cette alpha dure, comme d’habitude, un week-end et se limite au mode multijoueur. Je ne vais pas bouder ma « joie » et même si je me suis détaché, au fil des années, de la licence je ne peux pas m’empêche de tester le nouveau cru qui est développé sous la licence Black Ops. On retourne donc aux sources après pourtant des tentatives d’innovation qui avaient donné du sang neuf à la série mais qui n’ont pas été du goût de la fameuse « communauté » COD (les mêmes qui voudraient jouer au même jeu tous les ans…). Après avoir été emballé par Modern Warfare, voyons si cet opus pourrait me réconcilier avec la licence.

On ne transforme pas un âne en cheval de course
Je suis obligé de commencer par cela car je pense que quoique fasse les développeurs, il y aura toujours une grosse majorité des joueurs qui détourneront le gameplay pour ne voir que leur score perso… Vous savez les mecs viseur fixe qui ne jouent que les kills au détriment de l’objectif et donc de la victoire. C’est un enfer et excepté une poignée de joueur qui jouent en équipe (et encore c’est marrant de voir trois mecs jouer ensemble mais sans qu’aucun ne se soucie de l’objectif) le reste ne sert à rien sauf à vous faire perdre la partie. Que dire des éternels campeurs qui n’ont toujours pas remarqué que dans cet opus, ce ne sont plus des séries d’éliminations mais des séries de points !!! Ce qui veut dire que « tu peux mourir mon poto tu auras quand même ton hélico pourvu que tu fasses assez de points et ce n’est pas en campant que tu vas réussir » !!! J’ai été surpris par cette innovation et je me suis dit que du coup les joueurs allaient bouger mais non… J’ai arrêté de compter les snipers d’élite en mode hardscope dans les dunes sur la map Satellite, après quand on voit que des gros youtubers proposent des vidéos de gameplay de la sorte il ne faut pas être étonné de voir des Jean-Kevin les reproduire mais sans le talent… Je ne comprends d’autant pas cette pratique que nous sommes dans le cadre d’une alpha comprendre : « on s’en tamponne de tes stats puisqu’à la sortie du jeu tout sera remis à zéro ». Je ne sais pas il vaut mieux, en sachant cela en profiter, explorer, tester tout ce que propose le jeu pour voir ce qui nous conviendra le mieux et ainsi être prêt pour la sortie du jeu. Bon j’avoue que raisonner comme cela c’est voir au-delà de l’instant T ce que ces débiles ne savent apparemment pas faire… Voilà il fallait que sorte ce petit coup de gueule mais ça fait du bien, maintenant parlons du jeu !


Une alpha intéressante dans son offre et dans sa proposition
Contrairement à ce que nous propose Activision tous les ans mais qui est aussi la tendance actuelle à savoir pouvoir monter une trentaine de niveau pour débloquer de nouvelles armes ou de nouveaux accessoires, ici tout est déjà débloqué. Tout ce que vous avez à faire c’est faire votre classe et vous faire plaisir. Vous n’aurez donc pas à vous fader une trentaine de niveau avant de pouvoir essayer une MP7 ou un Famas. Dans cette démo, tout le contenu qu’elle propose est accessible dès le départ. Vous n’allez donc pas monter de niveau ou jouer avec une arme pour débloquer des accessoires, juste jouer et prendre du plaisir (j’insiste car certains n’ont a priori pas compris le concept…). C’est très intéressant comme manière de fonctionner et surtout ça ne vous oblige pas à jouer plus de 50 heures à une démo pour débloquer tout le contenu qu’elle peut proposer !

Au niveau du contenu, on est quand même gâté, trois armes différentes dans chaque catégorie (fusil d’assaut, SMG, batteuse, fusil de précision et fusil tactique) et il faut aussi compter sur les armes secondaires au rang desquelles on trouve les fusils à pompe. Au niveau des atouts, on a droit à trois atouts différents possibles dans les trois emplacements prévus. Par contre les équipements sont plus restreints et ça vaut également pour l’équipement tactique que vous pouvez embarquer (cet équipement est le pendant de la capacité des opérateurs dans les opus précédents). Les armes sont, comme je l’indiquais précédemment, proposées au niveau 28 et vous avez donc pas mal d’accessoires de disponibles et ceux qui voudront paramétrer leurs armes vont passer pas mal dans le temps dans le menu des classes ! Vraiment, même moi je m’y suis perdu avec la possibilité de placer 5 accessoires et 8 si vous choisissez le joker adéquat (oui ils sont toujours présents). La présentation a quand même gagné en lisibilité excepté pour certains jokers dont la description peut paraître obscure…



Pour le reste on peut quand même rester sur notre faim. Le jeu propose uniquement du multijoueur il est donc inutile de lorgner vers le mode Warzone ou mieux le fameux zombie ! On a droit à deux modes différents à savoir des parties à 10-12 ou à 24 sur des maps plus grandes et qui se rapproche du mode guerre de Battlefield sans pour autant arriver à sa cheville (j’y reviendrai). S’agissant des combats classiques, on a droit à trois maps différentes, Satellite qui se situe dans les dunes d’Afrique, Miami qui propose comme décor des rues et des hôtels et enfin Moscou dans la lignée de Miami mais avec un environnement plus froid (oh le cliché…). Pour le mode « guerre » seulement deux maps sont proposées la Sibérie ou Armada qui se situe en pleine mer et qui nous propose de circuler entre trois énormes navires de guerre en nageant ou en utilisant des tyroliennes. Cette dernière map propose un gameplay radicalement différent même si elle est propice aux hardscopeurs…


Un déséquilibre omniprésent
Pour ce qui est du gameplay, les développeurs continuent leur retour aux bases. Fini les jetpacks et la dimension verticale en prend un coup même si les maps s’efforcent de proposer des lieux sur plusieurs niveaux la navigation reste trop longue pour tout utiliser. Les maps sont, d’ailleurs selon moi, un problème. Elles m’ont semblé à chaque fois trop grandes quel que soit le nombre de joueurs. Elles fourmillent de pièces et de recoins totalement inutiles ! Je ne vous parle pas quand le spawn est en fond de map et vous oblige à courir une plombe afin d’arriver à la première position en domination. C’est beaucoup trop et il est fréquent de « se perdre » dans des pièces totalement inutiles. Les maps de guerre sont pire que tout avec de grandes plaines totalement à découvert qui favorisent la campe. Après, je dois reconnaître que même si les maps sont toujours construites sur la base des 3 couloirs, comme pour Modern Warfare, il y a beaucoup d’accès qui permettent de passer de l’un à l’autre. Avec tous ces petits passages, il est fréquent de passer à côté des ennemis et se taper ainsi un tour de map pour rien…


Niveau maniabilité on reste sur les acquis et on peut dire que la licence est une valeur sûre. J’ai trouvé les armes un peu déséquilibrées et la part belle est faite aux SMG qui sont mortelles de loin comme de prêt. Elles sont vraiment abusées surtout si l’on prend le soin de choisir les bons accessoires. Les snipers ne sont pas en reste et il est toujours possible d’effectuer des flash scope ou des drags scopes avec un peu d’entraînement. Les développeurs ont quand même changé quelques points, par exemple en domination, on ne capture plus des drapeaux mais des zones dont les limites sont bien visibles et qui sont plus vastes. Ce changement donne plus d’espoir aux joueurs solo qui se concentrent sur les objectifs. Autre nouveauté vraiment sympathique, la barre de santé au-dessus des ennemis qui donnent pas mal d’informations sur nos chances de succès en cas de duel par rapport à notre état. Cette barre fait également prendre conscience des problèmes de connexion que l’on peut rencontrer quand la barre de vie ennemie descend une balle sur deux alors que l’autre rentre tout… C’est une alpha… Je vous donne un petit conseil pour tout ceux qui râlent sur le manque de lisibilité de loin ou sur la sensation de flou lors d’un tir, il suffit au début de chaque partie d’aller dans les paramètres et de désactiver l’option « flou cinétique ». Cette option crée donc un flou lors d’action rapide. Intéressant sur le papier et ça donne un effet et du réalisme au jeu, mais l’on perd énormément en lisibilité et il est fréquent de rater son tir à cause de cela.


Une réalisation dans les codes de COD
Pour terminer, une petite bafouille sur la réalisation s’impose. Comme tous les ans la licence s’est nous offrir une réalisation de qualité et cet opus n’échappe pas à la règle. Les graphismes sont très propres et le jeu est extrêmement fluide. Les scènes d’intro au début de chaque partie nous mettent dans l’ambiance et sont bien réalisées. Les effets sont impressionnants, particulièrement le bombardement au napalm qui laisse derrière lui des flammes de toute beauté. Bon en revanche, je reviens sur ce fameux « flou cinétique » et je me dis que c’est bien beau de vouloir mettre des effets à tout va mais parfois c’est aussi bien de s’abstenir… Les maps proposant des environnements radicalement différents, on peut quand même se rendre compte avec quel souci du détail les développeurs ont conçu leur map : prenez 10 secondes pour regarder l’effet de chaleur sur les dunes de sable dans la map Satellite. Enfin, les menus sont assez ergonomiques avec une présentation entièrement refondue. Donc comme tous les ans, pas de drame à signaler au niveau de la réalisation.




Conclusion
COD revient avec la licence Black Ops qui nous promet un retour aux bases de cette série. Les premières sensations sont bonnes et le jeu s’annonce bien nerveux mais à chaque instant on ne peut s’empêcher de pester sur quelque chose : la taille des maps, leur construction, l’avantage de certaines catégories d’armes, le manque de visibilité… Selon moi le principal problème est la construction des maps quel que soit le mode de jeu c’est assez lourdingue heureusement que les objectifs nous permettent de naviguer en fonction des échanges de tirs. Il y a donc pas mal de choses à améliorer mais je ne pense pas que les développeurs aient le temps d’ici la sortie finale. A ce sujet, ça me fait doucement sourire de voir des youtubers sponsorisés par la licence qui constatent les mêmes problèmes mais qui jurent que tout sera réglé au fil du temps comme je l’ai entendu : « on à l’habitude quand un COD sort il est pas fini » et là les bras m’en tombent…
Crysis est une légende du monde PC sorti il y a maintenant 13 ans. Légende car le jeu révolutionnait la 3D en proposant des graphismes à couper le souffle et une fluidité sans pareille. Le problème c’est qu’à l’époque, le jeu mettait à genou les plus puissants des PC et il fallait avoir une sacrée machine de guerre pour faire tourner le jeu avec une résolution maximale. Les gars de Crytek ont attendu 13 ans pour proposer un remastered sur consoles. Il s’agit d’un remastered dans la plus pure tradition, il ne faut donc pas espérer du nouveau contenu. Toutefois, la communication sur ce remastered a été axée sur les amélioration graphique, les développeurs parlant même de Ray Tracing une technologie que l’on pensait réservée à la next gen et exclusivement à la Xbox Series X mais apparemment non. Il est temps de vérifier si cette réédition mérite de casser son portefeuille.

Une réalisation inadaptée et inconstante
Crysis ne brille pas forcément par son scénario qui oscille entre guerre et science-fiction. On incarne Nomad une sorte de force spéciale équipé d’une nano combinaison qui est envoyé en mission avec ses potes ultra badasses, sur une île du Pacifique. Il est question de mener l’enquête sur les activités nord-coréennes autour d’un site archéologique qui a l’air de les exciter comme jamais. Bien évidemment, l’arrivée sur l’île ne se passe pas comme prévu et on se trouve vite séparé de ses compères mais comme on est la fine fleur de l’armée US, on continue la mission. Après avoir exploré l’île et secouru deux trois sources importantes, on arrive à localiser le site archéologique pour découvrir qu’il s’agît en fait d’un vaisseau alien, que l’on appelle les Ceph. Comme on ne peut pas s’empêcher de ranger notre fusil, on arrive à foutre la merde et on se trouve donc à affronter ces nouveaux ennemis… Le scénario est donc très « Michael Bay » et on est en droit de s’attendre à une réalisation du même acabit.


Si la réalisation avait mis sur le cul la très grande majorité des joueurs, force est de constater que 13 ans après, le constat n’est plus le même ! Le jeu propose trois modes d’affichage : performance, qualité et ray tracing… J’ai effectué le test sur PS4 Pro et quel que soit le mode choisi, je n’ai pas eu de claque graphique bien au contraire cela reste en dessous des AAA du moment. Pire, il n’y a que le mode performance qui permet de faire tenir un framerate acceptable tout au long du jeu… Il vaut d’ailleurs mieux opter pour ce mode, ce qui vous évitera des chutes et autre ralentissements assez intempestifs puisque le mode qualité n’a rien de folichon pour les yeux… Si l’affichage tient la route, les textures sont bien datées et les graphismes manquent cruellement de détails. Si 90% de l’environnement est destructibles (arbres, maisons…) les effets de destructions sont vraiment moyennasse et on se retrouve avec des morceaux de toit en 2D qui tombent d’un bloc, ça la fout mal… Et que dire des effets de flamme qui relèvent de la décennie précédente, après avoir vu les flammes de COD Cold War, mais yeux ont saigné avec Crysis…



Les personnages ne sont pas très bien modélisés et ont un regard totalement vide d’émotions, on aurait dit des images d’Halo Infinite (petit troll gratuit). Mais si ce n’était que cela, passe encore mais non ! Le jeu présente pas mal de bug d’affichage avec des armes qui rentrent à moitié dans le sol, des éléments de décors qui disparaissent subitement. Les éléments de végétation très présents peinent à s’afficher et on a fréquemment le droit à des plantes en 2D… Enfin pourquoi parler de Ray Tracing, si la console n’est pas capable de le sortir ? Ok il y a bien quelques effets de lumière ou d’eau légèrement améliorés mais faire tout un foin pour ça, je reste perplexe… Au final, le principal argument de ce remastered tombe à l’eau et on se demande donc ce qu’il reste pour nous donner envie d’y jouer excepté si on a pas connu le jeu original…




Un gameplay libre mais une maniabilité très rigide !
Crysis était considéré comme le pendant de Far Cry, on se retrouve seul sur une île que l’on peut explorer comme bon nous semble avec une pincée de SF. Car oui, Crysis est une sorte de FPS en « open world » durant la très grosse moitié du jeu, comprendre qu’à chaque début de mission, vous avez seulement un point vert qui s’affiche sur votre carte et qui est votre objectif et vous pouvez prendre le chemin que vous voulez pour y parvenir. Sur le papier c’est alléchant mais manette en main les sensations sont tout autre. Oui vous pouvez vous balader ou vous voulez mais dès que vous quittez le chemin principal ou plutôt celui balisé par les développeurs, vous ne trouverez rien à part de la végétation… J’insiste il n’y a rien à faire si ce n’est deux trois objectifs secondaires qui consistent toujours à nettoyer un lieu pour détruire un brouilleur ou pirater un serveur ou secourir un otage rien de dingue. Les lieux sont particulièrement vides et il n’y a que deux trois patrouilles que vous pourrez éviter en passant dans les fourrés ou en usant du camouflage de votre nano combinaison. On est donc extrêmement déçu et la seconde moitié du jeu n’a rien de réjouissant. Elle a partagé bon nombre de joueurs et sans vous spoiler vous allez combattre dans des environnements dénués de gravité avec un game design très vertical ce qui n’est pas optimal vu la lourdeur de votre personnage…


Je me souviens du jeu original et je n’avais, à l’époque, pas accroché sur la maniabilité de Nomad et plus de 10 ans après, mon impression n’a pas changé. Le personnage est extrêmement lourd. Il est lent à se déplacer (excepté en mode super vitesse), les sauts sont d’une mollesse et d’une lourdeur rarement égalée, la visée est lente, les déplacements sont rigides et le fait de ramasser manuellement les munitions est également fatiguant (pourquoi cela ne se fait pas de manière automatique lorsque l’on passe sur les cadavres comme ça se fait dans tout FPS ?) bref on est équipé d’une super nano combinaison mais au final on se déplace moins bien qu’un simple trouffion dans un FPS lambda. Vous allez me dire oui mais à quoi sert cette nano combinaison ? Elle permet d’user d’un camouflage qui vous rend invisible, de créer une armure qui vous rend invincible ou de courir très vite. Le problème est que la batterie de votre combinaison se vide très vite (ne serait-ce que courir vide votre batterie alors que les distances à parcourir sont assez longues) et met un peu de temps à se charger. Du coup, il n’est pas rare de faire un temps mort en plein gunfightg histoire de recharger les batteries au sens propre du terme ce qui casse le rythme du jeu déjà un peu lent.


La combinaison a quand même une sacrée utilité pour les combats tant le jeu se montre difficile par moment. Je vous rassure ce n’est pas l’IA qui rend le jeu difficile mais la barre de santé des ennemis et le fait que ceux-ci ne prennent pas les balles lorsqu’ils font certaines animations ou déplacements. Véridique parfois deux balles suffisent pour coucher un ennemi parfois un chargeur entier car dès qu’un ennemi trébuche ou fait un pas de côté, on a l’impression que nos balles n’ont aucun effet ce qui est frustrant. C’est surtout un problème de gameplay et de codage selon moi qui aurait pu être résolu avec ce remastered. Les combats sont difficiles également en raison du manque de visibilité du jeu, il est difficile de distinguer les ennemis dans le décor surtout en pleine forêt. Heureusement que l’IA des ennemis est totalement aux fraises, on trouve ainsi des soldats bloqués derrière un élément de décor ou s’arrêtant au milieu de leur action pour ne plus rien faire si ce n’est attendre de prendre un pruneau dans la pastèque… L’ensemble fait que l’on s’ennuie un peu tout au long des missions qui peinent à se renouveler et on se dit qu’heureusement que le jeu n’est pas plus long une fois les 10 heures parcourues pour parvenir à la fin du jeu…




Conclusion
Crytek a surpris son monde en annonçant un remastered de son plus gros succès en misant sur une refonte graphique qui devait nous laisser pantois. Au final, le jeu est mal optimisé avec un framerate qui chute constamment et des graphismes pourtant pas dingue et en tout cas en deçà de ce qui se fait de nos jours. C’est dommage que le principal argument n’arrive pas à convaincre. Pour le reste, il s’agit d’un pur remastered donc rien n’a été changé par rapport au support original. On retrouve donc les mêmes problèmes de maniabilité et de gameplay. Le jeu reste toujours aussi court et je ne pense pas que l’ensemble vaille que l’on se déleste de 30 euros excepté si on a jamais joué à l’orignal. C’est donc un coup manqué pour Crytek…
Après plus de trois années de développement voilà enfin arrivé Marvel’s Avengers. Le jeu est développé par Crystal Dynamics, ceux derrière le reboot de la trilogie Tomb Raider, et Eidos Montreal le tout chapeauté par Square Enix. Il y a donc du très lourd derrière ce jeu attendu par tous les fans mais également une grande partie de la communauté des gamers ! Après avoir pu mettre la main sur le soft par deux fois pour vous proposer deux preview, et qui n’ont eu que pour effet de diminuer mon attente et mon engouement (il faut être honnête) il est grand temps que je vous donne mon avis sur le produit final. C’est donc reparti pour sauver (encore) le monde !

Il fut une fois les Avengers !
Quand on se plonge dans un jeu estampillé Avengers, on s’attend légitimement à diriger quasi exclusivement lesdits Avengers et qu’ils soient au centre de l’histoire. Ce n’est pas tout à fait exact dans Marvel’Avengers. Les développeurs se sont permis quelques libertés que ce soit dans la narration ou dans le design. En effet les développeurs ont choisi de placer au centre de la narration, Kamala Khan alias Miss Marvel qui est apparue dans l’univers Marvel courant 2013 c’est donc une nouvelle venue qui nous est proposée. Toujours aussi au niveau des libertés scénaristiques, les développeurs ont réussi à mélanger des protagonistes apparaissant à des époques différentes pour la licence Marvel. Ainsi le grand méchant est Modok ou le Docteur George Tarleton qui est le méchant combattu par Captain America et Iron Man dans les antiques comics Marvel alors que Kamala est apparue en 2013 donc les deux ne se sont pas croisés. Je continue dans les initiatives prises par les développeurs ? On avait déjà la réponse depuis plus d’un an mais alors que cela va faire 10 ans que l’on est biberonné à la licence Marvel au cinéma, on aurait pu s’attendre à retrouver les characters design aperçus dans les films. Et bien une nouvelle fois c’est perdu ! Les développeurs ont fait le choix de reprendre le design de nos héros tels qu’ils apparaissent dans les comics. Alors je vous rassure les différences sont minimes exceptés pour quelques personnages comme Bruce Banner ou Fury.


Revenons à nos moutons à l’histoire qui nous est contée par Marvel’s Avengers. L’histoire débute lors du fameux A-Day, l’évènement qui a été mis en avant dans les différentes démos proposées. Au cours de cette journée on incarne avant tout Kamala qui est encore adolescente et qui est invitée au carré VIP pour avoir écrit un comic sur les Avengers. Elle rencontre ses héros et alors que la fête bat son plein, un attentat se produit sur le pont de San Francisco faisant des milliers de victime dont Captain America et transformant des milliers d’autres être humains en leur conférant des super pouvoirs. Ces mutants seront appelés les inhumains et seront pourchassés par l’AIM dirigée par Modok donc. L’histoire reprend 4 ans plus tard et on reprend les commandes de Kamala qui est en quête de réponse et surtout d’acceptation de son pouvoir. Elle recherche les Avengers qui vont renaître de leurs cendres et s’attaquer à l’AIM. Le scénario m’a rappelé à bien des égards celui des X-men et notamment les derniers films sortis sur la licence. Je ne vous cache ne pas avoir forcément accroché au scénario et au personnage principal, Kamala. Certains pourront l’aimer, pour ma part j’ai trouvé qu’elle manquait de charisme et sa manie à vouloir balancer une réplique à la Dead Pool m’a fatigué car elle n’a pas l’humour ni l’ironie de celui-ci et souvent cela tombe à plat. Après le fait de trouver en super héros une petite fille pakistanaise et de religion musulmane cela tranche avec les héros que l’on croise dans l’univers Marvel et ça donne une bouffée d’air frais.


Pour ce qui est du scénario, la façon dont il est narré commence sérieusement à me gonfler. C’est une multitude de cut scènes ou de dialogues au cours desquels on ne fait rien et on a plus l’impression de regarder un film que de jouer à un jeu ! Franchement c’est lourd et je me souviens avoir fait le même reproche au remake de Final Fantasy VII Remake. Je comprends la propension des développeurs à fonctionner de la sorte ce n’est pas parce que tu tiens absolument à distiller ton scénario qu’il faut le couper en 10.000 parties. Plus jeune, le support limitait ce que l’on pouvait mettre dans un jeu et les développeurs s’efforçaient à condenser les moments forts dans des cinématiques qui, à l’époque, coupaient le souffle et ça fonctionnait !!! Je sais j’ai envie de dire prenez exemple sur Death Stranding, il y a beaucoup de dialogues mais cela n’empêche pas le joueur de continuer dans sa progression et d’être du coup actif et pleinement immergé dans le jeu ! J’ai vécu l’introduction du jeu comme une sorte de purgatoire, c’est une succession de cut scènes et de moments de jeu ultra scriptés et courts et ça dure ! Après la structure du jeu fait qu’au final seules les missions centrées sur le scénario et qui se terminent en moins de 10 heures fonctionnent comme ça et ce n’est pas plus mal. Les autres missions sont beaucoup plus orientées multi joueurs et communautaires du coup les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas casser le rythme de ces missions.


Ça pète de partout… et trop !
Marvel’s Avengers veut nous en mettre plein les mirettes et nous le fait comprendre dès les premières minutes de jeu et notamment l’introduction qui met en scène tous les Avengers et que les développeurs n’ont cessé de mettre en avant dans toutes les démos proposées. J’avoue que le jeu est propre dans ses effets de lumière et il ne se passe pas 5 secondes sans que l’on ait droit à un petit effet visuel. Le jeu propose deux modes d’affichage au niveau graphisme avec 4K ou performance optimale. Je n’ai pas vu de grandes différences entre les deux (le fameux débat sur l’ultra qualité graphique…). En tout cas j’ai fait le jeu sur PS4 pro et j’ai eu le droit à des ralentissements et à un framerate en baisse lors de combats impliquant des ennemis imposants et puissants usant d’artillerie lourde. Plus problématique, le jeu présente quelques bugs de collision et des ennemis qui peuvent rester bloquer dans le décor ou dont le corps sans vie disparait subitement… Le problème de cette profusion d’effets diminue la lisibilité dans les combats et en devient même gênante (j’y reviendrai). Dans l’ensemble le jeu est très bien fait même si en termes de AAA j’ai vu mieux. En tout cas on se sent bien dans un Marvel et l’ambiance est bien retranscrite. Les environnements sont bien fichus et se révèlent variés vu que l’on a le droit de parcourir la terre et au-delà. Le niveau de détail n’est pas dingue non plus et on a régulièrement quelques textures bavent un peu.



Niveau son, les doublages sont honnêtes en revanche c’est dommage de ne pas avoir doublé toutes les répliques des personnages je m’explique… Au début j’ai lancé le jeu sans sous titres et puis ayant un petit qui court partout et qui est déchaîné en cette période de rentrée je n’entendais pas très bien donc par précaution je me suis mis les sous titres et qu’elle n’a pas été ma surprise lorsque j’ai constaté que sur une scène il y a une bonne partie des répliques de Kamala qui n’est pas doublée en revanche elles sont présentes dans les sous titres ?! Je n’ai pas compris et je crois que c’est la première fois que j’y fais attention et je reste sur le cul de la façon de faire ! En gros si vous voulez connaître le réel caractère des personnages et l’entièreté des dialogues foutez les sous titres…


Un sacré melting pot !
Marvel’s Avengers fait partie de ce nouveau genre qui mélange histoire « solo » et aspect communataire avec beaucoup de missions à faire en coop avec d’autres joueurs. L’ensemble fonctionne plutôt bien même si du coup la narration en prend un coup. On a donc le choix entre des missions centrées sur un personnage précis, l’histoire et qui donc fait progresser votre roster de supers héros et d’autres qui ne visent qu’à vous faire obtenir de l’équipement pour vos personnages, le jeu proposant une dimension J-RPG. Le problème, c’est que l’on se rend compte très vite que l’on fait toujours la même chose qui tourne autour de trois objectifs. En effet, dans chaque mission que ce soient les missions multi ou les missions histoire ou personnages on se contente d’avancer en bourinant les trois quatre gardes qui sont présents puis on remplit un objectif précis : tenir des positions, battre la garde ennemie pour débloquer le passage, prendre un ascenseur pour accéder à un souterrain et recommencer jusqu’à la fin de la mission. Je n’exagère c’est tout ce que vous ferez et je vous garantis que vous allez en prendre des ascenseurs à croire que tout se fait en sous-sol… Du coup les missions histoire ou personnages deviennent plus intéressantes car elles permettent au moins de proposer un scénario car les missions de pure défense de zone ou infiltration ou attaque de zone sont vraiment ultra répétitives et on a qu’une envie, c’est les boucler au plus vite pour passer à autre chose… Les missions ne sont pas difficiles, juste ultra répétitives, et l’IA de vos collèges tient la route même si faire les missions avec d’autres joueurs même randoms se révèle plus facile (mais toujours aussi répétitif).



Chaque mission propose un objectif principal et des objectifs secondaires qui consistent à faire la même chose mais pour récupérer du loot cette fois. Rien ne vous oblige à le faire mais on va dire que Jarvis insiste lourdement pour que vous fassiez un détour pour « récupérer une caisse de ravitaillement dans laquelle on trouvera certainement quelque chose d’intéressant » que l’on y va. Plus sérieusement, l’équipement tient une place relativement importante car il influe fortement sur la puissance de votre héro et sur ses stats. Au-delà des pièces d’équipement « épique ou légendaire » (oui on retrouve la même classification) donnent un buff ou une résistance supplémentaire à votre personnage. L’équipement des personnages reste limité puisqu’il tourne autour de 4 emplacements spécifiques à chaque super héros et deux artefacts qui peuvent être changé de super héros. En plus de cela il est possible d’améliorer lesdites pièces si vous avez suffisamment de ressources donc une nouvelle fois il vaut mieux faire des détours pour ces fameuses caisses… L’un dans l’autre vous faites toujours les mêmes actions et n’espérez pas avoir à faire de l’exploration. Si chaque mission est située à chaque fois dans une large zone, on va dire qu’à chaque 80% ne sert à rien si ce n’est mettre de la consistance là on n’en a pas besoin. J’aurai préféré que les développeurs travaillent le level design en proposant des environnements originaux. Comme je l’ai précisé plus haut vous allez en prendre des ascenseurs pour descendre dans des zones assez restreintes et qui se ressemblent de l’une à l’autre… Le level design n’est de toute façon pas pensé pour une bonne partie des personnages aves des plateformes en hauteur parfois difficilement atteignables (et surtout inutiles) en raison de sauts vraiment approximatifs…




Dans tout ça heureusement qu’il y a les combats puisque Marvel’s Avengers est avant tout une sorte de beat’em all. Sauf que… Sauf que à vouloir mettre trop d’effets visuels, on perd énormément en visibilité et les combats deviennent difficile uniquement en raison de ce manque de visibilité et d’une caméra complètement à l’ouest et qui ne permet pas d’avoir rapidement une vue d’ensemble de la situation. Combien de fois, lorsqu’un ennemi est proche d’un mur, on a droit à un angle complètement pourri ! C’est vraiment lourd à la longue et si on ajoute le fait que plus de la moitié des ennemis sont des lâches qui ne font que se barrer en loosdé pour vous tirer dessus de loin, où ceux qui se mettent en position de garde et qui attendent que vous preniez un coup dans le dos pour casser votre enchaînement et vous en foutre plein la gueule ! Je ne déconne pas quasiment tous mes combats se sont terminés en mode « où est Charly » où à la recherche du dernier robot qui se cache comme une fillette apeurée… Je ne comprends pas le concept de vouloir faire un jeu nerveux et bourrin alors que les ennemis ne cessent de fuir ou de reculer : « merde bats toi avec honneur et crève dignement ! ». Le système de lock des ennemis n’aide également pas du tout ! Pour avoir les combats de jeu comme God Of War, la trilogie Batman Arkham, Spiderman et j’en oublie, ceux de Marvel’s Avengers sont totalement à revoir. On y est pas du tout en termes de fluidité, d’aisance c’est le jour et la nuit. On a le bordel d’un beat’em all classique mais en 3D et bourré de fioritures visuelles pour se retrouver au final totalement perdu…



C’est d’autant plus dommage que pour le reste les combats sont vraiment sympathiques avec des contrôles somme toute assez classiques : un coup léger, un fort, une esquive, un saut, une parade (quand vous débloquez la compétence) et trois capacités propres à chaque héros et à son style. Ces compétences sont au cœur du gameplay et le nerf des combats, les utiliser avec justesse vous sauve la vie ! J’ai un petit peu pesté au niveau du déplacement du personnage, tout comme les sauts je l’ai trouvé approximatif. Cette approximation est un peu présente partout, même les hitbox des portes ou des coffres peuvent parfois être chiadées. Les combos sont peu nombreux et on se retrouve vite à faire les mêmes en boucle malgré l’arbre de compétences de chaque personnage qui vous permet d’augmenter votre combo ou vous donner de nouveaux coups. D’ailleurs, au sujet de cet arbre de compétences, il se révèle basique mais assez complet. Découpé en quatre sous parties, il permet de faire évoluer notre personnage en fonction de notre style de jeu. Ça reste cependant sommaire et très vite on acquiert toutes les compétences de notre perso, restant alors que le loot à chercher pour continuer à jouer. C’est peu surtout que, comme vous l’aurez compris, au final beaucoup de choses sont répétitives et manquent de profondeur, les développeurs se sont plus échinés à faire du fan service en proposant moult éléments de cosmétiques que vous pouvez acquérir via de l’argent réel ou via des ressources collectées dans vos pérégrinations et en accomplissant des défis afin de progresser dans le battle pass de chaque personnage (quel manque d’originalité). En tout cas j’aurai préféré que les développeurs se concentrent plus sur leur jeu que satisfaire les fans les plus primaires…



Conclusion
Au final, c’est donc, pour moi, une énorme douche froide. Moi qui me faisait un plaisir de me lancer dans Marvel’s Avengers après avoir fait l’excellente trilogie Batman Arkham de Rocksteady et le tout aussi bon Spiderman d’Insomniac, je suis très déçu et finalement le jeu n’arrive pas à la cheville des deux précités… Que ce soit dans la réalisation ou dans le gameplay, j’ai vraiment l’impression que les développeurs se sont perdus dans leurs idées pour nous pondre un jeu horriblement répétitif et manquant totalement d’originalité alors qu’ils avaient pour eux tout l’univers Marvel, il y avait donc de quoi faire ! Les combats sont basiques, fouillis, répétitifs et décorés de trop d’effets visuels qui nous en font perdre le fil. Le jeu reste très sympa à jouer à plusieurs mais s’apparente beaucoup plus d’un The Division et du coup la narration ainsi que l’univers en prennent un coup… Une nouvelle fois à vouloir trop faire, les développeurs se sont perdus en chemin.
Cela faisait longtemps que je n’étais pas foutu devant un jeu édité par Nis America qui est spécialisé pour nous importer les jeux sortis aux pays du soleil levant et qui passe rarement la barrière de la culture occidentale. Et que ne fut pas ma surprise en recevant la très jolie Musical Mayhem Edition qui comporte un artbook assez bien fichu et un cd contenant la BO du jeu somme toute sympathique car la musique tient une place importante dans le jeu. Mais je ne suis pas là pour faire la promotion d’une édition collector d’un jeu mais pour vous donner mon avis sur Giraffe and Annika et ce n’est pas parce que j’ai reçu une très belle version du jeu que je vais perdre mon honnêteté. Je vous dis donc tout sur les mystères de Spica Island.

Mignon mais daté…
L’histoire est somme toute très classique et même si le jeu est proposé uniquement en anglais (ggrrr !), le niveau demandé est assez bas et vu que nous est contée à 90% via des vignettes que l’on fait avancer à notre rythme, on a tout loisir de prendre le temps de comprendre ce qu’il y a d’écrit bref ! On incarne Annika qui, après avoir chuté d’un tabouret, se réveille sur l’île « Spica Island » (oui elle est tombée assez lourdement du tabouret et sur la tête, IRL, à mon avis, elle est en coma artificiel). On est balancé sans aucune explication sur l’île et c’est à nous d’explorer au pif pour faire progresser l’aventure. Bon après avoir fait le tour du propriétaire et lu des petits mots d’une certaine Lisa qui nous font comprendre qu’on est limité pour le moment ou fait la connaissance de Giraffe, une sorte d’elfe aux cheveux bleus, qui nous demande de l’aide pour partir à la recherche de trois cristaux pouvant sauver les lieux et accessoirement nous ramener chez nous. En enfant bien élevé qui croise un type très louche, elle accepte bien évidemment de le suivre et vous voilà parti à l’aventure ! Si au début du jeu, vous êtes balancé sans explication, très vite les développeurs nous donnent la main et nous indique le chemin à suivre, les lieux à explorer sont assez restreint de telle sorte que l’on ne tourne pas en rond longtemps. L’histoire est très convenue et excepté la petite révélation finale, il faut admettre que l’on s’ennuie face à la narration assez mollassonne et très réduite. Vous allez croiser peu de PNJ et tous n’ont quasiment aucun background. Enfin si le jeu s’appelle Giraffe And Annika, il tourne surtout autour d’Annika, le premier ne faisant que nous indiquer le chemin et nous ouvrir les portes des donjons…



L’histoire et la narration ne sont pas non plus aidées par la réalisation graphique du jeu ! Ce n’est pas très joli et si je devais situer les graphismes, je dirai qu’ils sont au niveau de ceux d’un jeu PS2 en milieu de vie. Les effets visuels sont minimalistes et pas tous présents (sous-entendu des animations sont vides) Les décors peinent à s’afficher et on a droit à un fog à l’horizon omniprésent pourtant on ne peut pas dire que les environnements soient très détaillés… Le jeu propose quelques phases de combats de boss basées sur un jeu de rythme, que je développerai plus tard, et là encore le travail est minimaliste et beaucoup d’actions ne sont pas assorties d’effet ce qui peut paraître déstabilisant. C’est en cela que le jeu paraît daté, surtout lorsque l’on s’attarde sur les intérieurs qui manquent cruellement d’éléments. Je ne dirai pas non plus que tout est a jeté c’est daté mais reste bien fait, le problème est qu’à chaque instant on peut faire un reproche ou constater un manque. Le gros point noir est certainement les plans sous l’eau, c’est tout bonnement indescriptible et en tout cas sacrément moche et je vous laisse une capture d’écran en dessous pour que vous puissiez vous faire une idée par vous-même vous aurez l’impression que les développeurs n’ont pas terminé le jeu… Après on a quand même droit à quelques bugs de collision vous amenant à planer au-dessus de l’eau ou plus problématique à rester coincer sous l’eau… Heureusement que les musiques relèvent la note générale de la réalisation. Elles sont longues, assez variées et correspondent aux situations auxquelles vous êtes confrontés c’est peut être pour cela que l’édition collector propose la BO du jeu. J’aurai bien aimé que les musiques soient assorties de bruitages de meilleure facture ou plus simplement d’un doublage des voix…




Un gameplay limité pour un intérêt réduit
Que faire dans Giraffe and Annika, réponse : pas grand-chose… Le jeu est un mélange d’action-aventure-plateformer et de rythme. Cela fait beaucoup et même beaucoup trop qui est l’ennemi du bien… Annika au départ ne fais pas grand-chose : incapable de sauter ou de nager, votre champ d’exploration est limité mais avec Giraffe vous allez explorer des donjons qui vont vous donner des fragments desquels découlent les capacités précitées, la progression est donc très classique. Pour progresser sur l’île il faudra faire des tâches demandées par les PNJ comme ramener du bois ou ramener les enfants pour le repas, une nouvelle fois c’est du classique. En dehors des donjons, il y a très peu d’intérêt à explorer l’île si ce n’est pour trouver des peintures toutes plus effrayantes les unes que les autres. Les donjons sont également très restreints et il suffit d’avancer en évitant les ennemis qui ont 2 de QI pour arriver à la porte du boss et faire le combat final. Vraiment les donjons sont courts, ne comportent aucune énigmes ou difficulté qui pourrait gêner votre progression de telle sorte que l’on finit par s’ennuyer et à aller au plus court pour en terminer au plus vite ! La seule difficulté que vous pourrez avoir c’est lors des phases de plateformes uniquement en raison de la maniabilité d’Annika et son saut qui est absolument ingérable avec une latence à frémir !



Si seulement l’ensemble pouvait être rattrapé par les combats de boss qui mettent en avant les fameux jeux de rythme qui ont malheureusement disparu du paysage vidéoludique (Guitar Hero tu me manques !). Une nouvelle fois la déception est au rendez-vous. Tout d’abord il y a très peu de combats et ensuite, ils sont très simples et manquent de profondeur. En gros vous allez combattre un ennemi et il faudra lui renvoyer ses attaques sur le rythme de la musique en vous orientant sur la gauche ou sur la droite et en appuyant donc au bon moment. Pourquoi, pour une fois ne pas être resté dans le classique avec une timeline qui nous indique quand appuyer ? Au lieu de cela on a un système simple et un peu pété puisque le moment ou il faut appuyer n’est pas le moment ou l’attaque arrive dans la cible mais un peu avant : c’est con un jeu de rythme qui en manque… Ce qui est dommage c’est que les boss ont les mêmes paterns et perdre n’est pas punitif ce qui enlève toute difficulté au jeu. De toute façon, Giraffe and Annika ne vous opposera aucune résistance et en 4 bonnes heures vous aurez vu la fin avec une rejouabilité très limité sauf pour la recherche des cartes postales. C’est une nouvelle fois très peu pour un jeu proposé quand même au prix fort !



Conclusion
Si j’ai été enchanté lors de l’unboxing du jeu, ma joie est très vite retombée manette en main. Le jeu est mignon et pourrait convenir aux joueurs les plus jeunes mais le problème c’est que le jeu n’est qu’en anglais. La réalisation est moyenne malgré une bonne BO et le jeu pêche par son gameplay trop simpliste et qui enlève beaucoup d’intérêt au soft. Le jeu est quand même vendu à 30 balles et malheureusement à ce prix là je ne peux que vous le déconseiller. Le jeu est quand même sorti en 2018 sur PC et on aurait pu espérer des améliorations. Préférez investir dans deux voir trois jeux à 10 balles qui proposent plus de contenu et de meilleure qualité !
Dovetail nous revient cette année avec Train Sim World 2, suite du premier Train Sim World. Mais est ce que cette nouvelle version mérite son achat? Je vais être franc direct avec vous le titre garde les mêmes atouts mais aussi les mêmes défauts que son prédécesseur… mais ajoute tout de même quelques petites nouveautés.
Apprenons les bases !
Le jeu se lance avec tout d’abord l’apparence et le nom que nous allons donner à notre cher conducteur. Bon avec moi pas de surprise notre nouveau venu dans le mode ferroviaire s’appelle Pépito (ne vous inquiétez pas je n’appellerais pas mon enfant ainsi) et nous arrivons directement sur le choix des trois lieux proposés par cette édition qui propose chacun un gameplay différent. Même si les deux premières destinations proposées ont un gameplay similaire qu’on peut retrouver dans la première version du titre, je me suis dirigé tout naturellement vers la troisième destination qui est le métro londonien et donc la plus grosse nouveautés du titre en terme de destination. Nous vous inquiétez pas même si vous connaissez pas le jeu, pas de panique la première mission est un module d’entrainement qui vous explique l’histoire du train/ligne en quelques mots et vous pouvez vous asseoir pour vos premières manœuvres.
Vous allez apprendre pour commencer à connaitre votre ATH avec en haut a gauche l’horaire, sa destination et la distance, en haut a droite les éléments signalétiques comme la vitesse où même les feux à respecter et en bas à gauche le cadran de vitesse avec la différentes forces d’accélération ou de freinage que vous appliquez sur votre engin. Puis vous faites vos manœuvres de démarrage du train, il faudra déplacer votre curseur au niveau des éléments du tableau de bord et vous faites avancer le train pour votre première fois et apprenez à gérer le frein. Et il va falloir surveiller constamment tous ses éléments car tout est primordial pour gérer au mieux vos arrêts en bonne et due forme. Quand tout ceci est terminé vous aller passer à différents scénarios (vous en avez 5 pour commencer puis le nombre varie selon le parcours que vous choisissez, il y en a 36 pour le métro). Ces scénarios vont vous faire découvrir la plupart des itinéraires qui existent sur les lignes en passant par des trajets courts et peu embêtant, avec un scénario de pluie où la distance de freinage sera plus longue ou encore finir un service de nuit avec un trajet aller avec des personnes et le retour au dépôt à vide en respectant les signalétiques qui passeront au vert petit à petit pendant votre périple où pour les rapides après quelques petits temps d’attente. Mais c’est dans ce scénario que j’ai pu commencer à trouver quelques beug sur le jeu pas bien méchants mais qui m’ont fait recommencer 3 fois ce scénario, le premier est l’incohérence sur la phase retour où nous sommes censés être à vide et il y avait plein de personnes encore dans les wagons (surtout à la fin on nettoie le train, c’était peut être une soirée mousse qui sait ?), le deuxième c’est arriver à la dernière gare le feu reste constamment au rouge mais comme j’avais peu de patience après un bon gros quart d’heure j’ai forcé ce qui m’a fait échouer car passer au rouge …… et heureusement tu as l’ATH (qui peut être activé/désactivé dans les options) qui te dit que le feu est vert après quand même de longues minutes (je suis aller à pied au garage mais aussi marcher sur les voie SURTOUT NE FAITES PAS CA EN VRAI !!!).
Au final les 5 scénarios imposés avant les scénarios disponibles sur les différents trajets (qui peuvent être activer depuis les gares) m’ont pris tout de même quasiment 5 bonnes heures. A la fin de ceux ci un petit écran de performance ou de débriefing se mettra avec votre niveau de conducteur, de train et de map qui augmenteront au fil de l’expérience que vous gagnerez , car oui toute les actions que vous ferez vos donnerons plus ou moins de points pour votre score final (Arriver à l’heure en gare, vous arrêtez proprement sur les quais, etc…), la distance parcourue et le temps passé à conduire.

La conduite n’est pas la seule chose à faire
Il ne faudra pas que conduire sur le jeu, même si cela reste l’essence même du titre. En mode libre (ou explorer) vous pouvez aller de station en station pour faire un tout autre travail, qui est d’accomplir des tâches qui sont réparties un peu partout. Il manque une affiche, hop vous la mettez, un plan d’itinéraire pareil et j’en passe. Pour chaque lieu, 100 tâches de routes sont à trouver.

Un autre mode de jeux sont disponible, « service » qui sera de compléter votre journée de travail sur un tracé prédéfini qui peut avoir une variante avec la contrainte horaire comme une vraie journée de travail au sein d’une compagnie ferroviaire tout en respectant bien sûr la sécurité des voyageurs. Il y en a des choses à faire surtout si vous souhaitez faire le tour du jeu à 100% mais une forme de routine s’installe comme dans la vraie vie. De plus, pour cette version 2 de Train Sim World, l’éditeur nous octroie 2 petits ajouts avec la création de nos propres itinéraires et aussi la création de notre propre revêtement personnalisé grâce à l’éditeur de livrée.

Jouabilité et Graphisme
La version testée est sur Xbox One. Votre personnage quand il se déplace est mou, il marche pépère et il n’y a pas moyen de courir, ce qui peut être assez long comme phase surtout si vous décidez de faire le tour de la gare pour accomplir toutes les taches (surtout dans les grandes gares de l’épisode Allemagne comme celle de Köln). Quand nous sommes en cabine, tout se fait via le Joystick en déplaçant sur les divers boutons ou leviers du tableau de bord. Tout est malheureusement (ou heureusement) pas actionnable (sinon on risque de faire des bêtises) mais seulement les principaux et ce qu’on utilisera tout le temps (levier de vitesse/freinage, ouverture/fermetures des portes, clé de contact, alimentation du train, lumières ou encore essuie-glace, etc…). Heureusement sur manette, il y a les touches rapides qui peuvent être fort utiles surtout pour la gestion du levier de vitesse et frein grâce aux boutons RT et RB où un clic suffit à augmenter ou descendre la vitesse (bien sûr plus de cliques dessus plus la vitesse augmente ou inversement le freinage sera plus rude). Il faut compenser la vitesse et le poids de vôtre locomotive pour faire de magnifique arrêt et aller crescendo lors du freinage de l’appareil. Mais il faudra connaître tout les raccourcis manettes pour ne pas se perdre dans vos commandes et ne pas comprendre pourquoi votre train n’avance plus !!! Très clairement, vous êtes quasiment dans les conditions réelles lors de vos périples et une certaine forme de pression de bien faire s’opère lors de vos manœuvres (même si cela reste du virtuel).
Les graphismes sont malheureusement loin d’être beaux, les personnages ont pas du tout d’expressions faciales et sont assez mal modélisés, mais lors de vos déplacements en train, le paysage lointain est limite pixelisé surtout pour les décors extérieurs (bâtiments, maison), mais un soin tout particulier a été pris sur la modélisation des trains qui est juste superbe et qui est conforme à la réalité, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur. Lorsque nous conduisons, on à la sensation de vitesse, retranscrite par l’effet de flou sur votre environnement. Néanmoins, les rails on du mal à s’afficher et les éléments de décors apparaissent petit à petit sur votre écran.
Grâce aussi aux vues de caméra extérieure vous pouvez prendre de magnifiques photos de vos trajets où de votre locomotive, mais faites attention car votre train continue toujours de rouler et vous n’avez pas votre ATH pour vous guider, donc faites ça à un moment plutôt tranquille ou juste en mode libre où vous n’aurez pas cette pression.
Conclusion
Train Sim World 2 est encore un bon cru pour la simulation ferroviaire de Dovetails. Cependant, cette version est quasiment identique à son prédécesseur malgré l’ajout de trois campagnes différentes, de la création de son scénario et du livré de peinture. Mais le rendu plus accessible de la conduite manette en main avec moins d’éléments à gérer se veut gratifiant. Le petit point négatif qui reste encore à corriger sont les DLC qui sont pour moi hors de prix (même si quand vous acheter un DLC celui-i peut être jouable dans toute la série est heureusement). Mais 30€ pour un itinéraire (même si cela procure des heures de jeux) et 13€ pour une locomotive, le jeu revient au final à un bon 100 € minimum avec le contenu proposé actuellement (DLC compris). Malgré ces quelques défauts je ne peux que conseiller ce petit Train Sim World 2 où je me suis surpris à vraiment poncer le jeu en même pas une semaine et à découvrir le métier de conducteur de Train.

Samourai jack est une licence de jeux vidéos tout droit sortie d’une adaptation d’une série animé diffusé sur cartoon network, il fait suite aux deux jeux sorti dans les année 2000 sur Game Cube, Playstation 2 et Game Boy Advance. Samourai Jack est un Beat’em all saupoudré de Plateforme avec une histoire toujours aussi prenante faisant la part belle au voyage dans le temps.
Samourai Jacky
Dans samourai Jack vous incarnez Jack le puissant guerrier samourai muni d’un sabre et pouvant utiliser diverses armes et sorts pour endiguer la malédiction de Aku à travers le temps.

Outre son aspect visuel adapté de la série animée du même nom, l’histoire est pourtant simple : parcourir des mondes et des niveaux à travers le temps pour éliminer la terreur sur terre. Dans chaque niveau il faut faire face à une pléthore d’ennemis, plusieurs sites sont bien sur visités comme par exemple un cimetière ou encore la ville avec son lot de passages façon plateformes, pour se faire la caméra se met automatiquement de côté pour nous rappeler que les jeux d’avant étaient en 2D. Outre le fait d’avoir des salves d’ennemis à zigouiller chaque fin de niveau nous met face à un boss, il faudra alors user des armes comme par exemple les armes à distance que sont les pistolets, mitraillettes ou encore les shurikens typiques d’un grand samourai qui suivant les assaillants sont plus ou moins mortels.

En plus de tout ce joli attirail il est aussi possible d’augmenter grâce à un arbre de compétences les capacités physiques, spirituelles et de combat grâce à des points de compétences et des points d’esprit du Bushido qu’on ramasse après avoir tué un ennemi, de l’argent et aussi disponible en brisant les décors ou en ouvrant des coffres jonchés ça et là à travers les niveaux pour pouvoir acheter des ressources comme de la nourriture des balles pour les armes à feu ou encore des colliers qui augmentent la puissance des coups ou diminuer l’impact des coups des ennemis. A travers votre périple des personnages secondaires seront là pour vous proposer des verres d’eau tiède qui permettent de remonter un peu l’énergie ou encore de Samourai le rappeur avec son magasin remplis d’armes ou d’améliorations de celles-ci.

Bim Bam Boum
Et ça fait donc Bim Bam boum tout au long des niveaux, un peu de plateforme et hop c’est reparti pour des bagarres, la caméra pour cela ne pose aucun problème pendant les combats, les touches et les enchaînement sont simples et sortent tranquillement sans se forcer, on pourra se dire doucement au creux de l’oreille que la prise en main et la facilité de l’enchaînement sont très bien pensés pour des personnes qui n’ont pas le skill nécessaire, une accessibilité bienvenue pour éviter les tirages de cheveux comme avec certains jeux hyper difficiles dont je tairais le nom ici. Le soucis du détail se trouve aussi dans l’habillement de Jack, plus votre barre d’énergie descend plus il perd ses vêtements pour se retrouver torse nue en caleçon à l’approche de la mort une bien belle façon d’éviter de lorgner sur la jauge d’énergie et ainsi peut être perdre la bataille.

Environnement et son
Tout en simplicité mais très beau à regarder le jeu ne souffre pas du syndrome des AAA qui se doivent d’avoir un rendu graphique réaliste, coloré très bien rendus et par dessus le marché fluide et sans anicroche on en demande pas moins et surtout pas plus pour nous offrir un moment convivial sans prise de tête. La partie sonore agrémente parfaitement les phases de combat ou les moments spécifiques, c’est juste comme il faut et au bon moment, tout cela avec maîtrise.

CONCLUSION
Samourai Jack fait la part belle à la facilité de prise en main, malgré la possibilité d’avoir un niveau de difficulté ultra après avoir fini une fois le jeu, Samourai Jack ravira les enfants ou les moins jeunes avec une histoire simple et une envie d’y retourner couper en rondelle avec son sabre les crabes à grosses pinces. 39.99€ est le prix juste pour ce petit jeu sans prétention mais avec une rejouabilité certaine. Si vous aimez les samouraïs et surtout avez envi de libérer le monde des mains d’Aku lancez vous tout de suite dans l’aventure sans attendre.
Mon premier Point’n clic remonte à Myst, un jeu qui est un mélange de point’n clic et surtout d’énigmes qui vont transformer votre cerveau en jus… Ca ne me rajeunit pas du tout puisque le jeu est sorti tout de même il y a 27 ans… Bref c’était une forme d’intro qui est censé m’amener à évoquer Darkestville Castle, un point’n clic édité par Bulka et développé par Epic Llama. Le jeu est sorti initialement sur PC en 2017, il a donc déjà quelques kilomètres au compteur et essuyé les critiques et voilà qu’il débarque sur consoles ! Il est temps de vérifier si cette adaptation console vaut le détour.

Je suis le mal !
Darkestville Castle raconte l’histoire de Cid, un démon arrivé sur Terre avec une météorite et son but dans la vie est de commettre des méfaits à l’encontre des habitants du village d’à côté. Le problème est que son comportement ne lui attire pas les faveurs des voisins et notamment Dan Teapot qui fait appel aux frères Roméro de célèbres chasseurs de démons. Au terme d’un imbroglio improbable, ces derniers confondent Cid avec Dan. Il capture donc le poisson géant de Cid pensant que c’est celui-ci et Cid décide de sauver son poisson… Bien sûr celui-ci va aggraver la situation conduisant à libérer les pires démons que les enfers ont connu. Je m’arrête là au niveau du scénario qui s’étend sur trois chapitres et deux interludes (ne pensez pas que ces interludes se passent les doigts dans le nez) et multiplie les rebondissements jusqu’à une fin que j’ai trouvé un peu bâclée et qui vient se poser comme un cheveu sur la soupe après avoir passer quelques heures à baigner dans un humour noir mais toujours fin. La narration ou plutôt les dialogues entres Cid et les différents protagonistes qu’il rencontre est le point fort du jeu. Que ce soit pour les noms des personnages, leurs activités ou leur histoire, on retrouve de très nombreuses références et surtout une bonne dose d’humour.



Techniquement le jeu propose une succession d’écrans fixes à l’instar d’un point’n clic classique. On a quand même droit à quelques animations de temps en temps mais rien de bien folichon. Les graphismes sont cependant très soignés et faits à la main. Ils restent de très bon goût et comporte une nouvelle fois des références aux classiques. L’aspect sonore n’est pas en reste avec un très bon doublage (en anglais ou en russe uniquement) et la voix de Cid colle parfaitement au personnage. Les musiques sont discrètes mais se marient également très bien à l’ambiance et à l’histoire du jeu. De toute façon, un point’n clic ne brille pas forcément pas sa réalisation qui repose essentiellement sur la qualité des paysages et dans le cas de Darkestville, j’ai eu l’impression d’être face à une ambiance à la sauce « L’étrange Noël de Mr Jack » : on a des dessins très enfantins qui tranchent avec le côté noir du scénario et c’est très réussi !



Une adaptation sans risque
Je ne vais pas faire l’affront d’expliquer ce qu’est un point’n clic… Il va donc falloir interagir avec certains éléments du décor pour résoudre les énigmes qui se dressent devant vous. Il faudra donc que vous soyez observateur et surtout que vous prenez le temps de lire les dialogues qui offrent beaucoup d’indices voir même la solution ! Le problème est que parfois les éléments importants sont si petits dans le décor, que l’on peut ne pas les remarquer. Heureusement que le jeu vous propose via une simple pression sur la croix de faire apparaître tous les éléments avec lesquels on pourra interagir à l’écran. Pour les interactions, elles se limitent à observer, discuter ou prendre. C’est donc très basique. Les objets que vous ramassez sont stockés dans votre inventaire et vous pourrez alors les examiner ou les combiner rien de dingue donc. Ce n’est pas vraiment compliqué et on avance donc sans soucis surtout que la surface à explorer n’est pas énorme ! On navigue entre les différents environnements via une carte du monde lisible et simple. Le passage aux consoles est assez bien fichu avec des raccourcis qui permettent d’oublier l’absence de souris. Le pointeur à une vitesse réglable et on peut accéder à l’inventaire avec une simple pression sur Y, on arrive donc à bien naviguer




L’inconvénient dans Darkestville Castle est que les énigmes sont parfois capillotractées comprendre elles vous demandent de réaliser des interactions ou des combinaisons qui vont à l’encontre de la logique ! Je pense notamment à l’interlude au cours duquel vous devez passer un portail qui se comporte comme un SAV téléphonique et pour lequel vous allez chercher longtemps la solution ! Même si les énigmes peuvent paraître farfelues et demandent un peu de réflexion, le jeu ne vous résistera pas longtemps et il vous faudra un peu moins de 5 heures pour voir la fin de cette courte aventure. Si les puzzles se renouvellent au fil de votre progression, n’espérez pas un new game + de haut vol puisque Darkestville Castle propose uniquement un mode normal ou un mode « chat ». ce dernier mode a un intérêt très relatif dans la mesure où tous les dialogues sont remplacés par des miaulements de chats (et j’ai envie de crier pourquoi ?) ce qui vous enlève les indices mais qui également vous perd totalement dans la progression, c’est donc, pour moi, à éviter absolument !



Conclusion
Darkestville Castle ne prend aucun risque et offre, au final, un point’n clic classique. Le jeu est soutenu par une très bonne narration et des dialogues bourrés d’humour. Si le jeu est sorti en 2017, la réalisation est encore aujourd’hui de très bonne facture et l’ambiance est parfaitement retranscrite. Le jeu reste quand même un poil cher au vu du contenu proposé et à la durée de vie très réduite avec aucun intérêt à relancer une partie si ce n’est pour chasser les deux trois succès qui nous auraient échappé la première fois.
Annoncé en mai par Activision, le retour de la licence Tony Hawk’s excite plus d’un joueur surtout que ledit retour est piloté par Vicarious, les mêmes qui ont proposé le reboot de la trilogie Crash Bandicoot. Et quoi de mieux pour rappeler de bons souvenirs aux plus anciens que de proposer les deux premiers opus de la licence ! Ce week-end nous permet de mettre la main sur la démo du jeu qui doit sortir le 4 septembre Si cette démo n’est accessible que pour les joueurs ayant précommandé le jeu sur le store microsoft, vous savez quoi ? On a pu mettre nos sales pattes sur la planche à roulette et on vous dit tout !

Techniquement performant
La démo propose seulement (j’y reviendrai) des sessions libres de minutes sur la fameuse map de l’entrepôt. Dès les premières secondes de jeu, on constate que le jeu est très propre ! Si ce n’est que la map de l’entrepôt donc en lieu clos et offrant peu de place, l’environnement est assez bien détaillé et les plus vieux retrouveront la même map qu’ils ont laissé il y a maintenant 20 ans. Les environnements ont reçu un bon coup de dépoussiérant et ça fait plaisir de retrouver de très anciens décors remis au goût du jour ! On retrouve bien la patte de Vicarious et les dév ont été guidés par le même idée que lors de la refonte de Crash Bandicoot. Le jeu est fluide même lorsque l’on enchaîne les tricks et bien que cela soit une démo, je n’ai pas retrouvé de bug ou des ralentissements. Ce qui est dommage c’est que l’on retrouve les mêmes problèmes de caméra que comportait la licence dans ses opus originaux. Comprenez que parfois les angles choisis ne sont pas les plus opportuns et parfois le changement a du mal à suivre le personnage vous laissant dans l’expectative le temps d’une demie seconde, assez pour vous faire casser votre combo. Je vais cependant rester prudent pour l’aspect graphique du jeu car une nouvelle fois, la démo ne nous propose qu’un seul niveau de surcroît très restreint qui ne nous offre pas des effets de lumière, on attendra donc le jeu final pour se faire une idée. J’ai quand même le droit de rester perplexe quand je vois l’effet d’explosion du mur de la pièce secrète (la pièce située au dessus du pipe principal) que je trouve un peu sommaire.


En revanche, là où les développeurs ne nous avaient pas menti et l’éditeur n’a pas cessé de communiquer dessus, c’est l’aspect sonore du jeu qui franchement déchire grave ! La BO du titre met dans l’ambiance et se révèle très pêchue ! L’avantage est que même en cours de partie on a la possibilité de choisir les morceaux que l’on veut écouter quitte à se mettre notre préféré en boucle ! Si la playlist s’annonce fournie, on sera également heureux de constater qu’elle est aussi de grande qualité ! Les bruitages sont anecdotiques, si l’on entend le bruit de la planche et notre skateur, ou plutôt Tony Hawk, himself pesterces bruitages sont complètement relayés au second plan.

Un ersatz de démo qui laisse augurer du meilleur !
La démo, comme je l’évoquais au début de la preview, propose un contenu très réduit ! Franchement après avoir fait celle de Marvel’s Avengers on est dubitatif sur le contenu proposé par la démo. Une seule map qui plus est la plus petite de la licence, un seul personnage Tony Hawk, une seule planche, c’est vraiment très peu ! Surtout que le mode de jeu proposé est session libre soit un mode qui ne comporte aucun défi. Je ne sais pas, la démo aurait pu au moins inclure deux trois défis, dont les plus emblématiques : assembler les lettres skate, trouver la VHS ou encore faire un certain nombre de points. Au final, on enchaîne les sessions mais on a très vite l’impression de tourner en rond et la démo perd énormément d’intérêt. C’est vraiment rageant quand on voit tout le contenu que peut proposer le jeu avec notamment un éditeur de skate parc. Je reste donc sur ma faim même si le jeu propose une bonne trentaine de tricks. Les tricks peuvent être « équipés » sur n’importe quel personnage sachant que vous êtes limités à 10. Je trouve le système un peu obscur car seule une image nous est proposée et au final on a aucune idée de la technique dans son ensemble et du timing qu’elle prend si on veut l’inclure dans le combo. C’est dommage car pour chaque trick, vous avez également la possibilité de l’affubler de la combinaison de touches de votre choix. On fonctionne donc de façon empirique…


Sur la planche, les contrôles répondent très bien et les tricks s’enchaînent comme à la bonne époque ! La maniabilité se situe à mi-chemin entre les deux premiers opus et le reste de la licence. Tous les tricks sont donc présents et le but reste d’en combiner un maximum pour faire monter votre multiplicateur et donc votre score. On retrouve les mêmes mécaniques de la licence à savoir un timing qui ici peut se révéler assez permissif et une bonne dose d’équilibre. Une nouvelle fois, la démo ne proposant qu’un seul personnage, il est difficile de se faire une idée sur la maniabilité et les compétences qui pourront différer entre les riders. En tout cas, les sensations sont bien présentes et on est très loin de l’horreur qu’était Tony Hawk Pro Skater 5 !

Conclusion
On ne change pas une recette qui gagne, il suffit de dépoussiérer les graphismes, d’augmenter la BO du jeu et de rajeunir un minimum la maniabilité pour faire un bon reboot d’une licence dorée et les gars de Vicarious l’ont bien compris. Le contenu de la démo reste trop sommaire pour se faire une idée globale du jeu. D’un point de vue de la réalisation, il y a à boire et à manger avec des graphismes améliorés mais des effets et une gestion de la caméra qui laissent perplexe. Il n’en demeure pas moins que le peu de choses qui nous est montré apporte de très bonne sensation en termes de mécaniques de gameplay et de maniabilité ! On va donc attendre le résultat final.
Retour aux jeux indé avec Skully annoncé il y a à peine deux mois par Modus Games et duquel on a vu que peu de choses avec seulement deux petites vidéos générant donc peu d’attentes. Le jeu est développé par Finish Line Games et se présente comme un plateformer revenant aux sources et soutenu par des visuels assez intéressants. Il est temps de voir le résultat final surtout que Modus Games ne s’engagent pas dans des projets bancals.

Un caillou dans la chaussure
On incarne donc Skully, un crâne qui a été ramené à la vie par Terry, une divinité locale qui est tout sauf présentable. Si au départ, il pensait ramener votre corps entier, il s’aperçoit très vite que le crâne seul fait l’affaire. Le truc, c’est que Terry est en guerre avec ses frères et sœurs ce qui fout le bordel dans le monde. Il va donc falloir que vous rendiez visite à chaque personne de la fratrie pour la convaincre de rendre les terres à Terry et y ramener la paix : vaste programme ! Vous l’aurez déviné, chaque frère ou soeurs appellent un décor et un level design particulier. Le jeu est assez bien travaillé et les décors suffisamment détaillés, je pense notamment aux effets d’eau et à la trace que peut laisser Skully en roulant. Mais j’ai trouvé également que la réalisation soufflait le chaud et le froid avec par moment, des éléments de décor un peu trop baveux. Autre chose qui m’a déplu, mais on est plus dans les goûts de chacun, c’est la direction artistique dans les cut-scènes faites sous forme d’images fixes dessinées à la main. J’ai trouvé que l’apparence des personnages était un peu douteuse, particulièrement Terry. Si le jeu s’adresse à un jeune public (PEGI 7 tout de même) il aurait été intéressant que ces scènes soient de meilleur goût.



Il n’en demeure pas moins que le jeu reste très bien réalisé et offre de sacrés effets de lumière et des paysages qui laissent la place à la contemplation. Les décors se révèlent variés malgré le peu de niveaux offerts et une nouvelle fois les détails sont vraiment bluffant particulièrement les effets de l’eau ! Vous évoluerez ainsi sur une plage, en forêt ou encore dans une sombre caverne. L’aspect son n’est pas en reste avec des musiques assez discrètes et oubliables mais un doublage de bonne qualité. Les voix sont en anglais mais elles retranscrivent parfaitement les émotions des personnages et le mauvais de Terry ( vous comprendrez en jouant).

Roule ma poule ! (et recommence)
Le jeu est très simple au niveau du gameplay. Vous êtes un crâne donc une boule donc vous roulez et le but va être de traverser les niveaux en enchaînant les sauts sur des plateformes plus ou moins petites et plus ou moins penchées. Il va donc falloir doser l’accélération et le saut, les deux réunis donnent une physique un peu particulière qu’il vous faudra dompter. Dans les niveaux vous avez des collectibles qui vous débloquent des artworks mais pour tout récolter il faudra vous accrocher car le jeu est bien difficile et à chaque mort vous perdez un peu de ces collectibles. La mort survient lorsque vous passez trop de temps dans l’eau, comprendre plus de deux secondes ! Si les niveaux proposent pas mal de checkpoints pour éviter de recommencer de trop de loin, il faut savoir que plus on progresse, plus le jeu va se montrer exigeant en intégrant de nouvelle mécaniques de gameplay et en espaçant un peu plus lesdits checkpoint (bande de salaud de dév).


Ces nouvelles mécaniques apparaissent avec les nouvelles transformations qu’acquiert Skully. Si au départ vous n’êtes qu’un crâne, vous allez pouvoir utiliser l’argile pour vous façonner un corps entier qui dispose de compétences propres. La première transformation est un golem énorme capable de tuer les ennemis, la seconde peut courir vite et ainsi faire de très longs sauts quand la troisième peut déplacer certaines plateformes pour se créer un pont (et dans ce cadre le jeu propose une légère dimension puzzle game). Bien évidemment ces transformations vous font perdre de la vitesse et de l’agilité. Or l’eau à éviter ne sera plus seulement au sol mais également sur les murs et parfois, il faudra éviter la pluie qui vous tue également. En plus de cela, il faudra faire face à des ennemis qui n’ont que pour seul objectif de vous faire tomber…


Vous l’aurez compris, tout est fait pour vous mener à la mort. Cette dernière n’est pas non plus ultra punitive malgré quelques pics de difficulté bien relevés qui risque de vous rendre fou après avoir recommencé plus de 10 fois le même passage. Le jeu reste toutefois un peu court à mon goût avec ses 18 épisodes il vous faudra environ 5 heures pour en voir le fin et ce n’est pas les quelques boss qui vont vous retenir. Les boss répondent à des séquences scriptées que vous devez faire à plusieurs reprises pour en venir à bout. En fait la principale source de difficultés est la gestion de la caméra qui n’en fait parfois qu’à sa tête et qui prend des angles rendant l’action et l’anticipation impossible à lire. Je pense notamment aux phases de ras de marée, au cours desquelles vous devez échapper à une vague qui vous poursuit. La caméra est placée trop loin de telle sorte qu’il est difficile de distinguer votre petit crâne et surtout peine à vous suivre vous obligeant à attendre le défilement du scroling et donc que la vague se rapproche au risque de mourir ! Les séquences relèvent alors du parcoeurisme…




Conclusion
Skully est un bon plateformer un peu « à l’ancienne » comme j’aime à le dire. Il n’est pas exempt de tout défaut loin de là mais il n’empêche qu’il vous tiendra bien accroché à la manette. Le point particulier sur lequel on attend un bon plateformer est la maniabilité et dans le cas de Skully, si la physique peut se montrer particulière, le crâne répond au poil ! Attention les pics de difficulté associés au problème de caméra peuvent en décourager plus d’un mais si vous tenez le coup, vous goûterez à un jeu original même si la DA peut se montrer un poil douteuse par moment. Dommage que le jeu soit aussi court et on aurait aimé en voir plus avec des mécaniques de gameplay un peu plus poussée
Quinze années ont passés depuis la première tentative d’invasion de Crypto dans Destroy All Humans. Développé à l’époque par Pandemic Studio. Le jeu avais su conquérir le coeur des joueurs PS2 et Xbox. La mission des Furons n’étant pas terminé, c’est aujourd’hui à THQ Nordic et Black Forest Games que l’on doit ce remake. Mais cette nouvelle tentative d’extermination est-elle réussie?
Retour vers le passé!
Le jeu prend place dans l’Amérique des années 50 ou vous incarnez Cryptosporidium 137 alias Crypto. Votre prédécesseur que l’on pourrait apparenter à Roswell s’est fait capturer. Il est donc temps de sortir les armes et de récupérer un maximum d’ADN furon qui se trouve dans le corps des humains pour aider à la reproduction de vos congénères (dépourvus d’organes génitaux depuis des milliers d’années, ces derniers doivent avoir recours au clonage pour faire perdurer leur race). Mais il semblerait que Crypto ait sous-estimé les habitants de la Terre qui ne vont pas se laisser envahir si facilement…

Mars Attack!
Dès les premières minutes, on ne peut s’empêcher de penser à Mars Attack, le film culte de Tim Burton. L’autodérision est le maître mot: un humour décapant, des personnages plus caricaturés les uns que les autres sans oublier le scénario digne des plus grandes séries B. On sent le vibrant hommage rendu aux classiques du genre. Le tout retranscrit dans un univers à l’ambiance cartoon. On ne peut que saluer la refonte graphique effectuée par le studio Black Forest Games.
Le premier niveau qui vous amènera aux abords de la ferme des grosnavets fera office de tutoriel. Après un premier contact qui s’avèrera peu fructueux avec nos amis les bovidés, il est temps de prendre en main nôtre ami grisâtre. Crypto est très maniable et bénéficie de divers pouvoirs et améliorations qu’il sera possible d’améliorer au fil des missions. Outre le pistolet laser, la sonde annale, le jetpack et autres équipements, il sera possible d’employer ses pouvoirs psychiques tels que la télékinésie, le contrôle de l’esprit humain, mais aussi d’extraire le cortex célébral humain… Toute une palette de fonctionnalités qui ne fera que pimenter vos envies de destruction… On regrettera cependant le manque de maniabilité de la soucoupe durant les phases de pilotage qui fort heureusement ne sont pas trop nombreuses…

Chaque mission bénéficiera de ses propres objectifs principaux comme secondaires. Il vous sera par exemple demander d’exterminer toutes les vaches, vous aurez la possibilité de noyer l’une d’entre elles afin d’obtenir de l’ADN bonus qui vous permettra d’acheter de nouvelles améliorations pour Crypto ou sa soucoupe.
Quand destruction rime avec infiltration!
Après chaque mission, vous aurez la possibilité de retourner au vaisseau-mère pour acheter ces différentes améliorations via le labo de Pox. Augmentation de la puissange de vos armes, bouclier plus puissant,… Bien des choses qui vous seront utiles pour retoubler d’efficaité durant vos confrontations avec l’ennemi. Le menu est très ergonomique et il est très facile de s’y retourver. On appréciera la refonte du menu qui le rend plus accessible qu’à l’origine.

Concernant les différentes missions que vous devrez accomplir, elles sont une vingtaine réparties à travers cinq mondes ouverts que le jeu propose: La Ferme des Grosnavets, Rockwell, Santa Modesta, Union Town et Capitol City. Le tout étant assez varié allant de la destruction pure et dure à la mission d’infiltration qui pourra arfois se montrer retord. Vous aurez la possibilité de vous fondre dans la masse pour mener à bien vôtre périple mais il sera très facile de vous faire repérer et donc solder votre mission par un échec. Prendre apparence humaine à la vue de tous, ou encore être pris en chasse par les hommes du Majestic (ces derniers ressemenblent à s’y méprendre aux Mens In Black), bien des raisons de la jouer plus finement pour ne pas rester bloqué sur un même niveau…
Diversité et rejouabilité.
En ligne droite, comptez 7 à 8 heures pour la trame principale. Si vous êtes amateur de challenges et/où chasseur de trophées/succès, quatre modes de défis vous osont également proposé. Armageddon est le premier dentre eux. Le but est simple, faire un maximum de dégâts à borod de votre soucoupe. Enlèvement mettra à l’épreuve votre don pour la télékinésie et vous demandera d’envoyer humains et animaux ver le faisceau du vaisseau. Le mode Course vous invitera à prendre en chasse un drone tout en récoltant les brins d’ADN qu’il laisse sur son passage. Et pour finir, le mode Carnage qui consistera à éliminer un maximum d’ennemis dans le temps imparti.

De quoi prolonger de quelques heures la partie mais aussi de dévérouiller différents Skins qui offriront parfois à Crypto un look d’enfer. En somme un remake efficace qui a su gommer les erreurs passées. Un bel hommage à la version d’origine, le tout dans l’old-school et la bonne humeur. Ajoutz à celà un prix plus que correct, n’hésitez plus à prendre part à l’invasion…
C’est le premier week-end de béta pour Marvel’s Avengers pour les joueurs PS4 et comme j’ai été comme un petit fou après ma session sur le jeu lors de la PGW 2019, il était inimaginable que je passe à côté (et ce sera pareil pour les deux autres week-ends qui vont suivre que ce soit sur Xbox One ou encore sur PS4. Je me suis donc remis sur la béta du soft développé par Crystal Dynamics le studio qui est derrière l’excellente trilogie de Tomb Raider et pour les plus vieux la sage Legacy of Kain, on a donc du lourd derrière ! Près de 10 mois après quelles sont les nouveautés apportés et vaut il vraiment le coup à moins d’un mois de sa sortie ? La réponse en fin de préview qui a été réalisé après avoir effectué l’intégralité des missions proposées !

C’est beau mais avec des soucis
Comme pour la PGW, la démo débute sur l’attaque à San Francisco du TaskMaster que les 5 Avengers, Thor, Iron Man, Hulk, Captain America et Black Widow, doivent empêcher. Après un échec cuisant, l’attaque se réalise « contaminant » beaucoup de personnes qui développent des capacités, les Avengers sont perçus comme des criminels et c’est là que déboule Miss Marvel, Kamala Khan de son vrai prénom, pour retrouver un par un les Avengers et reformer la fine épique comme à l’époque. Car la multinationale a trouvé un « remède » pour soigner les victimes de l’attentat de San Francisco Bien évidemment, on a droit à une société internationale qui n’a que pour seul but de nous éliminer. Le scénario est bien sûr très propice pour nous offrir des fights à profusion et en grandes pompes !


Autant lors de la PGW j’avais été hyppé par la mise en scène et la qualité graphique du soft autant, posé au calme dans mon salon, j’ai trouvé quelque détails un peu gênants. Attention, le jeu claque toujours autant et on sent la volonté des développeurs de se rapprocher de ce que proposent les films (bien que le design des avengers soit celui des comics…). La mise en scène est toujours grandiose et les graphismes sont vraiment de grande qualité mais j’ai pu malheureusement souffrir de quelques ralentissements particulièrement lors de l’usage d’Hulk. Autre petit détail qui m’a interpellé, les décors sont assez vides au niveau des éléments. Si l’intro est très bien soignée mais n’est finalement qu’un couloir avec des séances scriptées, dès que l’on a passé les trois premières missions et que l’on attaque les missions facultatives très souvent on se retrouve dans de vastes zones dans lesquelles il n’y a rien à faire si ce n’est les traverser en courant. Au niveau des combats, ils sont souvent en présence de nombreux ennemis et malgré la possibilité de locker un adversaire, on peut parfois perdre en lisibilité surtout lorsqu’il faut jouer de l’esquive avec Black Widow. Autre soucis, la caméra qui n’en fait qu’à sa tête et qui ne permet pas une nouvelle fois d’avoir une bonne vision de la zone. Si on ajoute quelques animations des personnages parfois douteuse, un niveau de détails pas forcement dingue sauf sur certains plans soignés, au final le jeu est dans son ensemble bon sur la plan graphique.



L’aspect sonore est également très bien travaillé ! Ça pète dans tous les sens et on situe bien les bruits dans l’espace. J’ai par contre été déçu lors des cut-scènes ou les voix sont parfois en léger décalage avec l’image. Je pense cependant qu’il ne s’agit que d’un problème afférent à la bêta car j’ai quand même eu droit aux voix anglaises ou françaises de manière alternative sans faire quoi que ce soit dans la même scène.


Un gameplay varié et contenu très (trop ?) riche
Marvel’s Avengers est un mélange de J-RPG et d’action. Une fois que l’on a passé les trois premières missions de l’histoire principale qui sont obligatoires (en fait jusqu’à retrouver Jarvis), le jeu nous laisse le choix de la mission que l’on veut à l’instar d’un The Division. Si les missions de l’histoire principale sont un simple couloir pour ce qui est proposé, les missions facultatives proposent des zones que l’on peut explorer entre deux combats pour trouver des coffres contenant des matériaux ou de l’équipement. Et j’en reviens à ma sensation de vide, sur les zones à explorer, 90% est vide et vous ne trouverez rien… Je comprends que l’on veuille donner de la consistance au jeu mais quand vous passez 10 minutes à explorer une zone qui propose pas grand chose pour au final s’apercevoir qu’il n’y a rien c’est décevant et l’exploration en prend un coup, dans la démo on se contente donc de la récompense de la mission.



Pour chaque mission, vous avez le choix d’incarner l’Avengers de votre choix pour peu qu’il ait rejoint l’équipe. Ensuite, vous pouvez équiper votre Avengers de différentes pièces d’armure qui vous donnent des augmentations dans vos stats et qui développent la puissance. A côté de ces équipements, le jeu a une grosse dimension cosmétique en proposant des plaques d’identifications, des tenues ou des animations qui n’ont qu’un attrait esthétique. Pour avoir ces éléments dans la démo, il fallait soit passer à la boutique (la démo offrait 3425 pièces pour se faire plaisir) soit gagner des paliers dans l’onglet défis qui ressemble au pass de combat de COD. Il faut savoir qu’au fil des combats, votre Avengers gagne en niveau et donc des points de compétences qui vous permettent de débloquer des compétences relatives aux différents pouvoirs de votre héro. Sur ce point, chaque Avenger a 4 mini arbres de compétences et si l’on veut tout débloquer il faudra jouer avec tous ce qui promet de très longues heures sur le jeu tant j’ai trouvé que les personnages progressaient lentement. Il faut surtout jouer avec tous pour qu’ils aient un niveau homogène car Marvel’s Avengers se veut être un jeu coopératif !

Il vous est possible de faire les missions en solo accompagné de bots commandés par l’IA mais vous raterez une grande partie du teamplay que peut proposer le jeu. Parce que les bots ont une intelligence relativement limité et si le jeu n’est pas difficile, il offre une sacré quantité d’ennemis qui sont à 50% des sacs à PV mais surtout qui se protègent un peu trop. Or jouer avec d’autres personnes simplifiera énormément les combats en jouant et abusant des attaques dans le dos. Ça vous évitera de recommencer les missions déjà qu’elles se révèlent ultra répétitives. Elles ont des noms différents mais au final, elles se ressemblent toutes, il faudra castagner à tour de bras ! Tantôt il faudra défendre des zones, tantôt fouiller des coffres mais dans tous les cas il faudra éliminer des tonnes d’ennemis. On effectue donc les mêmes actions et une nouvelle fois on sent que les développeurs ont voulu donner du contenu à leur jeu mais il ne faut pas confondre qualité et quantité car on traverse des zones qui ne servent pas à grand chose pour taper sur des ennemis qui auraient pu être moins loin.


Heureusement que la répétitivité des missions est contre balancée par le gameplay des Avengers ! Chacun a ses techniques propres, avec ses points faibles et ses points forts, ce qui donne des approches de combat différentes. Une nouvelle fois c’est dommage que la profusion d’ennemis nuise à la lisibilité du combat. Lorsque vous êtes face à un trash mob avec 4/5 ennemis qui tirent à distance cela devient un vrai calvaire de s’en sortir même si la fenêtre d’esquive est relativement large, on se retrouve, par moments, à plus esquiver et fuir qu’à frapper. La démo propose également des combats de boss notamment une sorte d’araignée mécaniques géantes. Ces combats répondent à des mécaniques de jeu précises qu’il suffit de répéter pour découvrir le point faible du boss et ainsi l’achever. Autre point un peu négatif, c’est le manque d’équilibre entre les différents personnages. J’ai trouvé des Avengers plus faibles que d’autres. Hulk fait d’énormes dégâts et se révèlent être très agile. Si au début, il peut se montrer ridicule, une fois maîtrisé c’est un véritable carnage et Miss Marvel fait pâle figure à côté… J’ai également trouvé qu’Iron Man manquait de réactivité que ce soit à terre ou en vol, je m’attendais à ce qu’il soit un poil plus nerveux.


Conclusion
Si j’étais en totale transe lors de mon essai à la PGW 2019, mon excitation est un poil retombée avec cette démo qui offre un bon contenu de jeu (à l’inverse de celles de RE3 Remake ou FFVII Remake). L’aspect graphique claque dans l’intro mais redescend d’un cran (voir deux) dans le reste du jeu. Les environnements se montrent assez vide et le niveau de détail est en deçà des AAA actuels. J’ai par ailleurs eu droit à pas mal de ralentissements et de bugs son qui j’espère ne sont présents que dans la démo. Niveau gameplay et contenu, les développeurs semblent vouloir proposer beaucoup de choses et peut être trop. Les missions présentes consistent à faire toujours la même chose et l’exploration se révèle pas forcément utile au regard du butin amassé.
MotoGP est à la moto ce que la formule 1 est à la voiture. Des courses sur circuits avec des motos aussi nerveuses et rapides qu’un félin lancé à grande vitesse. MotoGP 20 est donc la saison 2020 consacré à la fameuse compétition mondiale de Moto de grand prix. Milestone est toujours en charge du développement ainsi que de l’édition du dernier volet de la série. Est ce que pour cette cuvée 2020, le studio a décidé de dormir sur ses lauriers ou au contraire a-t-il profité de la fin de cycle de cette génération pour donner le meilleur jeu consacré à la discipline ? C’est ce je vais tenter de vous expliquer dans ce test sans langue de bois.

3-2-1 Partez !
Le départ est donc donné, à partir d’un menu classique de prime abord mais très lisible. L’écran d’accueil regroupe la totalité des modes disponibles: partie rapide, carrière, multijoueur, personnalisation,… Mais aussi un mode historique ou encore la Windtre Rising Séries (mais que se cache derrière ce nom), contenu téléchargeable et les fameuse options. Du classique comme je vous dit mais pas forcément incomplet. C’est doc avec entousiasthme que j’ai débuté la compétition en mode carrière.

Carrière
Tout d’abord il faut choisir entre les trois disciplines disponible entre MotoGP, Moto2 et Moto3. Le jeu tourne autour d’un calendrier de course, en même temps comment pouvoir faire une course sans date n’y destination ? A cela s’ajoute un agent qui permet des négociations ou qui nous envoie directement des propositions de course ou des contrats avec certains constructeurs. La gestion du personnel technique renforce le côté simulation, qui dit simulation dit équipe et management comme dans la réalité. Mais sur la piste comment se porte notre chère jeu de moto ? Je pars donc sur le circuit de Sepang International Circuit, avant le test le staff technique me propose le choix entre 3 packs de réglage pour la moto: un pack qui fait dans la part des choses entre performance et consommation, un second ou la puissance est privilégiée ce qui aura pour conséquence une grosse consommation, l’usure prématurée du train de pneus ou encore du freinage. Et pour finir un pack « éco » proposant une faible consommation du fait d’un réglage de puissance plus bas ce qui évitera les passages nombreux aux stands. La prise en main est très bonne, enfin si vous n’êtes pas un féru de la simulation vous allez surement le regretter dès le premier tour. En effet dans certains virages si vous n’avez pas activé l’aide au marquage des trajectoires, il sera difficile sans cette petite ligne de flèche de ne pas tomber comme une crêpe en plein virage même en ayant pris les précautions nécessaires pour bien le négocier.

C’est punitif et pas qu’un peu, mais le constat et là Ke jeu nous offre de la simulation pure et dure comme on les aimes chez les Hardcores Gamers comme certains se qualifient. Vous savez: les joueurs qui roulent des mécaniques et qui vous expédient le tuto comme une boulette de papier à la poubelle. Mais comment un joueur lambda pourrait-il apprécier à juste titre un jeu hyper difficile à manier sans quelque aide ? Bien sur si vous devez prendre tout les paramètre en compte ce n’est pas évident de prendre du bon temps avec un tel jeu. A chaque problème sa solution: on active l’aide à la conduite et finis la gâchette de frein, merci les développeurs et bonjour les enfants qui voulaient réussir la course sans pleurnicher toutes les 30 secondes parce que c’est un jeu de merde fini avec les pieds. A partir de ce constat on se rend compte que Milestone veut s’ouvrir à un large public bien que cette technique ne date pas d’hier, l’accessibilité est un critère important pour les joueurs de nos jours.
WINDTRE Rising Stars Series
Derrière ce nom se cache le MotoGP eSport ou 33 des meilleurs joueurs mondiaux s’affrontent après une phase de qualification, ce qui offre la possibilité de peut être rejoindre l’elite, la phase 1 propose 3 défis consécutifs avec comme objectifs de battre un temps au tour. Une fois la phase de qualification terminé la phase 2 est de terminé 4 défis contre-la-montre et ainsi peut être atteindre la finale du championnat. Un classement et d’ailleurs accessible pour suivre l’évolution du championnat.

Graphisme
Comment se comporte la vieille Xbox One X avec son hdd de 1to dans tout ça ? Vous me direz la console la plus puissante qui affiche de la 4k native arrive toujours à éblouir son public, mais ici j’ai comme une impression de monde pas très vivant, ou plutôt la retranscription sur l’écran de tv n’est pas trop glorieuse pour ce type de jeux qui n’a que sa plastique pour faire rêver Cest beau c’est lisse c’est doux mais il manque l’effet Waouh qu’on attendeait. Il est dommage d’avoir un jeu aussi terne pour une fin de vie mais sur laquelle Milestone est passée au fil des années. On en oublie le côté réaliste qui faisait le charme des versions précédentes.

IA en manque d’intelligence
Même constat concernant l’IA! Il suffit de se placer devant un adversaire et de comprendre que si vous êtes sur son chemin il préférera vous renverser plutôt que de vous éviter. C’est un peu la course à la castagne pour une simulation j’en attendais vraiment plus. Je me me suis même dit au fond de moi même que la cuvée 2019 de MotoGP était peut être même supérieure sur les points sus-cité. Je fait peut être la fine bouche mais pour cette dernière itération j’en attendais plus surtout avant l’arrivée de la next-gen.
Ambiance sonnore
Le son des moteurs en course est très bien rendu. On ne va pas se mentir c’est du bon travail, avec d’agréables musiques d’ambiance et post course bien tranquilles avant d’attaquer la course.

Conclusion
Sans grande surprise pour cette nouvelle édition, MotoGP 20 n’aura pas su conquérir mon coeur. Certes l’ensemble est bien fourni, le jeu tient sa direction dans la bonne ligne mais un relâchement se fait ressentir sur la finition de cette ultime version qui n’aura pas su me convaincre. J’attends avec impatience l’annonce de sa suite sur Next Gen puisque Milestone est un très bon studio qui va assurément faire des miracles et nous offrir quelque chose de grand par la suite.
On se retrouve aujourd’hui avec un puzzle game des plus surprenant développé par Mighty Polygonet déité par Ravenscourt. Surprenant par son approche à la première personne à l’instar d’un Portal, surprenant par les mécaniques qu’il met en jeu à savoir le magnétisme et la gravité mais également par le background dont il dispose chose assez rare pour un puzzle game. Bref il est temps de partir sur la lune et de voir de quoi il en retourne.

Un puzzle game oui mais avec une histoire !
A l’inverse de beaucoup de puzzle game qui se contentent de nous proposer des séries d’énigmes ou de casses-têtes sans s’embarrasser d’une once de scénario, Relicta brille par sa mise en scène et son speech qui prend plus de corps au fil du jeu. On incarne Angelica Patel, une des plus grande scientifique de son époque au sein de la station Chandra située sur une lune un peu particulière. En effet la lune est constituée de cratères qui proposent chacun un environnement propre à la Terre. Votre fille doit vous rejoindre sur cette fameuse station lorsque l’IA de votre base commence à faire des siennes. Il vous appartient de découvrir ce qui cloche mais aussi les secrets de cette lune mystérieuse. Le scénario est vraiment mis en avant que ce soit pendant les quelques cut scenes que propose le jeu et surtout pendant les dialogues entre Angelica, sa fille et les autres scientifiques. Même si le jeu propose un scénario, je trouve quand même pour chipoter que les puzzles à résoudre tombent comme un cheveu sur la soupe. Je veux bien imaginer que la planète est constituée de cratères avec des environnements spécifiques mais je ne comprends pas pourquoi les environnements sont parsemés de cubes à placer sur des interrupteurs pour progresser : au quotidien les scientifiques participent à Fort Boyard avant de commencer leur journée de recherches…


En parlant des voix, il faut dire que l’aspect sonore du soft est assez bien foutu. Les musiques sont présentes mais discrètes pour éviter de vous prendre la tête lorsque vous vous triturez les neurones. Les bruitages eux aussi sont très discrets mais ce qui fait la différence sont les voix des personnages. Elles sont en anglais et même si elles ont un accent russe à couper au couteau, elles retranscrivent parfaitement les émotions des personnages et particulièrement la relation mère-fille qui tient une place importante. D’une manière générale, la réalisation du jeu est plus qu’honorable avec des graphismes qui font le boulot. L’histoire qui met en place des cratères avec des environnements particuliers permet aux développeurs de nous proposer des décors variés. Le niveau de détail est intéressant et les gars de chez Mighty Polygon qui reste un studio indépendant est de qualité.


Il est le « plus » il est ou le « moins » ?
Au niveau du gameplay, Relicta est un pur puzzle game en vue à la première personne. Et je reviens donc sur l’intégration des puzzles dans le scénario. Vous allez devoir découvrir ce qui cloche dans le vaisseau (au départ) et vous allez donc parcourir la lune sur laquelle vous êtes divisée en plusieurs cratères ayant un environnement propre. Chaque niveau est divisé en plusieurs zones dans lesquelles se trouve le puzzle à résoudre pour passer à la suivante. Le jeu est un pur couloir comprendre que les zones s’enchainent les unes après les autres et qu’il est totalement impossible de vous perdre puisque qu’entre les zones ne sont que des couloirs tracés et desquels il est impossible de sortir sous peine de se heurter à un mur invisible… On repart donc bien des années en arrière au niveau de la liberté de jeu. On a bien quelques moments de liberté (on reste quand même bien limité faut pas pousser) lors des phases de transitions dans le vaisseau. Vous pouvez explorer quelques pièces totalement inutiles et dans lesquelles vous ne trouverez personne afin de glaner quelques artefacts ou documents mais ça ne casse pas trois pattes à un canard. Après on ne va pas trop en tenir rigueur aux développeurs car le jeu est un puzzle game pas un genre action ou J-RPG.

Au niveau des énigmes, le jeu est en revanche bien foutu. Je ne sais pas mais j’ai eu un certain sentiment de liberté pour les résoudre et parfois plusieurs solutions seraient possible même si certaines ne sont pas forcément « legit« (je pense à une énigme sur laquelle j’ai passé 20 minutes à tenter d’abuser des collisions d’un cube dans le décor pour le faire passer au dessus d’un mur, et j’y suis arrivé !). Donc le soft est avant tout basé sur les lois de la physique et notamment le magnétisme. Vous avez à votre disposition une paire de gant capables de donner une polarité à des cubes et autres interrupteurs et de modifier la gravité des mêmes cubes. Le but a chaque fois est de placer le cube sur le ou les interrupteurs qui ouvrent la porte permettant d’accéder à la zone suivante. Le concept est très basique mais les énigmes sont originales et pour certaines sacrément corsées. Il faudra manipuler les cubes, jouer sur leur polarité pour les attirer ou les repousser entre eux, leur donner ou pas une gravité pour en accentuer les effets, user de téléporteurs, les faire passer des sortes de tremplins pour les faire dévier bref le level design et donc les puzzles se renouvellent assez fréquemment et ajoutent régulièrement des mécaniques.


Comme je l’écrivais juste avant les énigmes peuvent se révéler complexes d’autant que les zones s’agrandissent et il faut prendre le temps d’observer les lieux avant de commencer à agir car certaines de vos actions peuvent être à sens unique vous obligeant à réinitialiser le niveau (ça vous arrivera ne vous inquiétez pas). Tout n’est pas rose et j’ai trouvé que pour un jeu basé sur la physique il connaissait justement quelques problèmes de physique… Plus sérieusement, j’ai eu l’impression d’avoir des bugs de collision avec les cubes lorsqu’il fallait les rapprocher pour mieux les repousser plus loin. Ensuite il vous arrive que le cube se bloque sur un élément de décor avec l’impossibilité de le saisir ou de le faire bouger ce qui vous oblige une nouvelle fois à réinitialiser le niveau et tout vous retaper. Malgré ces quelques bugs le jeu tient la route et vous tiendra en haleine, une bonne dizaine d’heure pour ma part même si vous le savez j’ai le cerveau lent…


Conclusion
Relicta est original par ses énigmes, sa vue à la première personne et son scénario rares dans un puzzle game. Le jeu nous tient en haleine en renouvelant régulièrement ses décors, son level design et ses puzzles. Les énigmes vous prendront la tête mais toute cette dose d’originalité et un scénario mis en avant permettent de persévérer. Il est quand même dommage que le jeu « s’offre » quelques bugs qui, s’ils ne nuisent pas trop à l’expérience de jeu vous oblige quand même à recommencer certains morceaux. Relicta reste quand même une bonne expérience et fait office d’OVNI dans le genre puzzle game.
Ça faisait longtemps que je ne m’étais pas lancé dans un jeu 100% arcade à la Super Meat Boy qui vous demande d’enchaîner les niveaux toujours plus vite et voilà que se présente Spitlings développé par Massive Miniteam et édité par HandyGames branche de THQ Nordic autrement dit il y a quand même des moyens derrière. Annoncé de manière très discrète, Spitlings entre dans les catégories que l’on peut retrouver chez des petits développeurs indé qui planchent leur jeu dans leur cave ou leur grenier (vous voyez le cliché de geek). Bref on se lance dans un jeu assez nerveux et tourné vers le speedrun.

On ne se prend pas la tête au début…
Le jeu ne se prend pas au sérieux et le montre d’entrée avec un scénario complètement farfelu et qui justifie, autant que faire ce peut, le concept du jeu. Les Spitlings sont de petites créatures heureuses, menant une vie paisible dans leur ville natale de gratte-ciel. Leur seul problème est le temps : il pleut de la boue qui se transforme en bulles, emprisonne les Spitlings et détruit leur ville ! Il n’y a qu’une seule solution : ils devront diviser toutes les bulles et libérer leurs amis aux étages inférieurs. En chemin, qui sait ce qu’ils pourraient rencontrer… Voilà Voilà, enfin tout ce que je viens d’écrire ce sont les mots des développeurs et éditeur puisque l’histoire du jeu nous est contée via des cut scènes en mode bande dessinée mais sans aucune voix de narration, texte ou bulle de dialogues. Tout passe par le visuel. Je vous rassure cela reste compréhensible même si j’avoue au début je pensais que c’était des monstres et pas des bulles de boue qui en plus passent par des couleurs telles que vert, bleu, jaune…

Les dessins de ces cut scènes sont assez bien réalisés tout comme les graphismes du jeu. Bon ça reste très basique, mais le choix des couleurs est assez intéressant et varié passant de couleurs très flashies à un noir/vert du plus bel effet. Mais, une nouvelle fois c’est extrêmement sommaire y compris dans les animations puisqu’excepté votre spitling et les bulles que vous devez détruire, rien ne bouge… Même l’arrière plan est un fond fixe dont la couleur change à chaque niveau. Si le jeu est dans l’esprit d’un Super Meat Boy, il en très loin niveau qualité graphique en niveau de détail proche du néant dans le cas de Spitlings. Même l’aspect sonore est quasiment absent avec très peu de bruitages et des musiques très courtes qui tournent très vite en boucle et vous prennent la tête pourvu que vous vous acharnez sur un niveau afin de faire un bon temps. Je suis donc resté sur ma faim par rapport à la réalisation générale du soft qui certes tient la route mais n’en demeure pas moins très sommaire.



…Et puis on devient fou furieux !
Sptilings est très simple dans son concept qui se rapproche énormément de Super Meat Boy. Le but est d’enchaîner les niveaux le plus vite possible, comprendre en moyenne 1 minute 30 max ! Le jeu se révèle donc très nerveux si vous voulez péter tous les scores et ainsi débloquer l’ensemble des sptilings que propose le jeu (100 en tout). Vous pouvez aussi prendre le jeu à la manière d’un casse tête et oublier le temps pour au moins parvenir à la fin du jeu. Le jeu propose 100 niveaux, auxquels on peut ajouter les niveaux de la zone B qui correspond à la dark zone de Super Meat Boy (décidément). Les niveaux se présentent sous forme de tableau d’un écran généralement. Le but est de détruire les bulles du niveau avec votre petit sptiling qui peut tirer des bulles blanches vers le haut, le bas, sauter (via le tir vers le bas) et recharger son stock de bulles blanches. Le gameplay est donc très basique, les bulles sont de tailles différentes sachant que les grosses se divisent en deux qui à leur tour se divisent en deux pour donner des petites bulles que l’on peut enfin détruire.


Les niveaux sont donc très courts et s’enchaînent très vite mais l’inconvénient c’est qu’un sentiment de répétitivité s’installe lui aussi très vite. Tout au long des niveaux on fait encore et toujours la même chose et le level design peine à se renouveler. On retrouve les classiques du genre avec des tremplins qui faussent les sauts des bulles ennemies, les pics, les plateformes qui se détruisent sous vos tirs ou encore des téléporteurs. Rien de bien folichon mais surtout, les éléments nouveaux mettent beaucoup de temps à arriver et encore plus à se combiner ! C’est vraiment dommage et même si l’envie nous prend à vouloir débloquer tous les spitlings, il faut savoir qu’excepté visuellement, ils n’ont aucune capacité supplémentaire qui pourrait faire les niveaux d’une manière différente. Le jeu est long mais il faudra combattre perpétuellement le sentiment de répétitivité et donc se tenir à des séances de 30 minutes max. En revanche si vous accrochez au jeu vous allez devenir un véritable fou furieux et de vous arracher les cheveux car il faut savoir que le moindre contact et il faut recommencer le niveau. Les niveaux et les mouvements des bulles sont programmés de manière fixe et chaque tableau devient une sorte de casse tête dans lequel il faut se déplacer vite tout en étant efficace ! Pour débloquer tous les spitlings il faut de toute façon battre des temps qui pour certains sont assez impressionnants. Le jeu est donc simple à appréhender et à terminer mais très difficile à terminer et ces deux dimensions de gameplay sont bienvenues.



Conclusion
Spitlings est une sorte de mini OVNI. Le jeu ne se prend pas au sérieux et sous ses airs de simple en apparence, il se révèle difficile à maitriser si on vise les meilleurs temps. Ainsi tous les joueurs pourront se retrouver dans ce titre 100% arcade. C’est dommage que le jeu ne bénéficie pas d’une réalisation plus détaillé et, une nouvelle fois, je m’interroge sur ce genre de jeu qui serait parfait pour mobiles mais sous dimensionnés sur consoles. Le jeu est amusant mais très répétitif et donc jouable sur de courtes sessions, un argument de plus pour un portage mobile plutôt que console.
Gare de Sker Island ! Terminus ! Tout le monde descend! Vous trouverez un magnifique hôtel au bout de la route route où on ne tentera absolument pas de vous tuer. On ne vous battra pas à mort ni ne tentera de vous immoler, pas du tout.
Voici le petit nouveau de Wales Interactives Games (The complex, The bunker …. etc. ) qui va nous plonger dans un jeu d’horreur basé sur une légende du folklore gallois. L’histoire s’inspire de faits réels car vous incarnez l’amant d’Elisabeth Williams. Inquiète pour sa sécurité car sa famille l’a enfermée et veut la forcer à participer à des rituels familiaux, elle vous a envoyé une lettre pour vous demander de l’aide. C’est ainsi que commence votre aventure, à la gare de Sker island où vous vous apprêtez à rejoindre votre bien-aimée.

À la rescousse de la princesse
Nous voici donc arrivé à bon port, allons rechercher notre bien-aimée. On sort donc du train tout en prenant en main les commandes et en appréciant de jolis graphismes. Puis on s’enfonce sur le chemin et déjà une certaine ambiance se met en place. Le chemin n’est pas entretenu. La porte, pas spécialement, en bon état et l’hôtel en lui-même ne sont pas dans un excellent état. ça ne promet déjà pas un bon moment de repos et tranquillité.
Bon déjà il n’y a pas de réceptionniste et personne pour les bagages donc il ne faudra pas espérer plus de 3 étoiles sur l’évaluation. Plus sérieusement on arrive dans un hôtel désert mais notre chère et tendre doit le savoir car le téléphone sonne… Elle nous apprend qu’elle s’est enfermée dans le grenier car tout le monde se comporte étrangement. Elle explique même que son oncle et son père ont voulu la forcer à chanter une mystérieuse chanson. Afin de calmer tout ce beau monde elle nous demande de retrouver 4 cylindres de cuivre d’une chanson caché dans l’hôtel avant de la rejoindre.
À la recherche de l’ancêtre de Spotify (ou Deezer, pas de jaloux !)
On se retrouve donc embarqué dans une histoire familiale avec des chansons qui rendrait fou les gens… *Baby shark lalalala, Baby shark lalalala … hum désolé. Après avoir croisé tout un paquet de porte verrouillée on trouvera un chemin vers l’une des ailes de l’hôtel. Même si les couloirs sont pleins de portes on s’y retrouve facilement car la plupart ne pourront être ouvertes sans la bonne clé ou uniquement après être passé de l’autre côté. Du coup on a moins l’impression d’être sur un itinéraire tout tracé, même si c’est finalement le cas.
Pour nous y retrouver, on aura droit à une carte qui se complète par l’exploration ou en trouvant des morceaux de plans. Sur celle-ci on retrouvera des informations importantes telles que les endroits d’intérêts. Les phonographes permettant de sauvegarder y seront indiqués. Car, oui, les sauvegardes sont manuelles, comme au bon vieux temps. Les portes nécessitant des clefs spéciales seront faciles à retrouver également grâce à cette carte. Toute cette recherche va nous faire découvrir les différents lieux composant l’hôtel. Le bâtiment en lui-même, le jardin, les sous-sols… tout pour nous emmener dans des endroits bien glauques qui nous ferons comprendre que nous ne sommes pas vraiment les bienvenus.
Un peu de réflexion pour la composition
Parmi le catalogue d’obstacles qui s’opposeront au sauvetage de votre dulcinée, on retrouvera les énigmes. La plupart sont très logiques, on a une porte avec des verrous électriques donc il faudra mettre le courant pour ouvrir les verrous. Pour certaines, il faudra reconstituer une mélodie donc une bonne ouïe peut être utile. On aura une gestion d’inventaire également mais ce dernier est très simple et dès qu’un objet est nécessaire l’inventaire s’ouvre. Les objets nécessaires sont toujours logiques donc pas besoin de se prendre la tête pour autant. L’obtention des clefs vous ouvrira de nouveau chemin vers les cylindres cuivrés ou tout simplement la suite de l’aventure. Comme dans tous les jeux de ce genre on a aussi des objets de collection, ici ça sera des poupées musicales qu’on entendra en s’en approchant.
Chut! ils vont nous entendre
Bon, jusque-là rien d’extraordinaire dans le genre horreur. D’ailleurs vous avez dit horreur ? mais où sont les méchants? les voici ! Les principaux ennemis sont les quiets men. Ce sont les personnes de la famille Williams et les gens de l’hôtel avec une cagoule sur la tête. Ils ne pourront vous percevoir que par le bruit donc il vous faudra être le plus discret possible. C’est cette mécanique qui donne une autre dimension au jeu car le son est spacialisé et vous permet de repérer les ennemis. Il faudra faire attention à votre vie car au plus vous serez blessé au plus vous ferez de bruit. Votre respiration est aussi prise en compte. Par exemple si vous passez dans un nuage de poussière il faudra retenir votre respiration pour ne pas éternuer. C’est aussi ici que le bât blessé, parfois l’IA ne vous remarquera pas alors que vous êtes juste à coter en train de reprendre votre respiration. D’autres fois ils vous repéreront à l’autre bout du couloir alors que vous êtes accroupi, immobile et en retenant votre respiration. Ce déséquilibre dans l’IA rend parfois le jeu très énervant.

La bombe sonique 
Un nuage de gaz toxique 
Coucou ! 
De la poussière, vite retenons notre respiration 
Oups … 
Aieuh !
Pour vous défendre contre les quiets men, on trouvera un genre de bombe sonique qui les perturbera temporairement, a utilisé en dernier recours car les munitions sont rares. Encore plus rare, ce sont les soins, ne soyez pas étonné si vous passez plus de la moitié du jeu avec une barre rouge autour de vous. Et comme ça ne suffisait pas, une pléthore de piège vous attend également!Pour vous défendre contre les quiet men, on trouvera une genre de bombe sonique qui les perturbera temporairement, a utilise en dernier recours car les munitions sont rares. Encore plus rare, ce sont les soins, ne soyez pas étonné si vous passez plus de la moitié du jeu avec une barre rouge autour de vous. Et comme ça ne suffisait pas, une pléthore de piège vous attends également!
Fun mais court et pas vraiment terrifiant
Maid of Sker reste pour moi un bon jeu car le scénario est très sympathique et l’histoire met vraiment le joueur au cœur d’une histoire dérangeante mais accessible à tous. Le fait d’avoir tout fait tourner autour de l’ambiance sonore et avoir bien spatialisé le son rend l’expérience très immersive. Les énigmes et objets permettent de facilement trouver des objectifs. Par contre les trajets assez longs et le fait de toujours devoir se faufiler ralenti tout cela et crée un rythme très en dents de scie. L’autre bémol reste la gestion de l’IA qui semble assez aléatoire. Dans l’ensemble Maid of Sker a tout pour faire un bon jeu d’horreur, mais malheureusement l’horreur n’est que peu présente et il reste court, je n’ai pas trouvé d’intérêt à faire un second tour.

Ooooohh !! 
Oups désolé madame ! 
Un poil court pour un premier gameplay
Sorti il y à bientôt deux ans sur PC, la licence phare de Games Workshop fait son grand retour sur consoles avec Warhammer 40.000: mechanicus. Porté par le petit studio français Bulwark, ce nouvel opus nous offre un Tactical RPG de grande ampleur. Mais cette adaptation audacieuse saura t-elle ravir les fans?
L’impérium recrute!
Laissant de côté les bons vieux Space Marines, le jeu vous embarque au sein des techno-prêtres de l’Adeptus Mechanicus. Disciples du Dieu-Machine, n’ayant pus vraiment grand chose d’humain tant les implants de métal ont pris le dessus, leur apportant de nombreuses améliorations.
Tout droit venue de Mars, cette assemblée qui est perpétuellement en quête de savoir décide de lancer une expédition sur la planète Silva Tenebris afin d’enquêter sur les vestiges d’un ancien tombeau Nécron, une race antique ayant pour vocation la destruction et la domination. Après une première rencontre qui causera la perte de vos troupes, Magos Dominus Faustinus et ses hommes devront déployer leurs troupes pour éradiquer l’ennemi avant que leur réveil ne soit total.

Techno-Priest au rapport!
Après une première mission faisant office de didacticiel, il est temps de partir à l’aventure. L’écran est donc scindé en trois parties distinctes: la première vous permettra de choisir la mission de votre choix qui vous seront données par six généraux aux aspirations bien différentes allant de la quête du savoir à l’éradication totale des troupes ennemies.

La seconde partie n’est ni plus ni moins qu’un glossaire où vous pourrez retrouver l’ensemble des armes et objets acquis durant votre périple. Le dernier quand à lui vous permettra d’avoir un aperçu complet de vos troupes acquises et de modifier leurs compétences et leur attirail avant de partir au combat.
Une fois la mission choisie, on prendra plaisir à retrouver cette ambiance jeu de plateau via une vue holographique du tombeau au coeur duquel vous devrez progresser. Une multitude de salles et de couloirs vous attendent et certaines d’entre elles vous confronteront à des choix dont l’issue peut être fatale.

Il vous sera possible durant ces phase d’acquérir de nouvelles armes ou de nouvelles compétences,… Un autre type de salles assez similaires aux autres vous demandera de choisir parmi une sélection de glyphes disposant de leurs bonus/malus. Malgré la diversité des missions on pourra regretter le manque de diversité des objectifs qui ne sont qu’au nombre de 4: tuer les ennemis, scanner ou détruire les ordinateurs, ou tout simplement fuir.
Chaque mission fera progresser le niveau de réveil des nécrons. Symbolisé par une barre situé sur la partie supérieure gauche de votre écran, cet avertissement qui retiendra toute votre attention progressera en fonction du temps passé à explorer les divers tombeaux et devra ne pas atteindre 100. Seuil critique qui sera synonyme du réveil total de l’ennemi. Une véritable course contre la montre qui vous obligera à être extrêmement stratège pour mener vos troupes à la victoire.
La chasse aux hérétiques est ouverte!
Concernant les phases de combat, j’ai eu énormément de plaisir à retrouver l’ambiance du jeu de plateau avec une excellent mécanique de combat au tour par tour. Il vous faudra prendre en compte les ennemis, la distance qui vous sépare, mais aussi les points d’action à votre disposition. Tout comme le scénario, les phases de combat ne seront pas forcément accessibles pour tout le monde. Malgré la présence d’un tutoriel, un manque de connaissances de l’univers et de ce type de jeu pourra devenir frustrant à long terme.

Les combats se dérouleront en plusieurs phases: déployer vos troupes sur les accessibles, attaquer, vous déplacer de nouveau,… Vous pourrez également tenter de récupérer des points d’actionpar le biais des obélisques, en tuant un ennemi ou si l’un de nos serviteurs venait à subir des dégâts. Stratégie sera le maître mot durant cette phase.
Malgré des mécanismes de jeu qui lors des combats pourront sembler classiques, elles n’en restent pas moins poussés et très efficaces. Vous devrez faire preuve de stratégie à chaque instant et actualiser leur objectif à chaque tour. Entre deux missions, il sera nécessaire de retourner au vaisseau mère pour faire votre rapport mais aussi améliorer vos troupes. Un aspect du eu que j’ai particulièrement apprécié tant les possibilités de personnalisation sont élevées. Il sera ainsi possible de changer les armes de vos Tech-Priest, obtenir des bonus, mais aussi leur arbre de compétences en fonction de la spécialisation choisie plusieurs possibilités. IVous pourrez cependant composer une nouvelle escoude à votre convenance avant de repartir en mission.

Tout cela sera possible uniquement si vous disposez de pierres noires, une ressource acquise à la fin de combats. Il faudra cependant les utiliser à bon escient et adapter votre équipe en fonction du niveau des missions au risque de vous retrouver sans rien dans les moments difficiles.
En conclusion
Ayant fait le pari (risqué?) d’offrir aux joueurs un pan moins connu de l’histoire Warhammer 40 000, Bulwark Studio aura su offrir aux fans un jeu à la hauteur de leurs attentes. Même s’il ne s’adresse pas particulièrement aux non-initiés, on prendra plaisir à retrouver ici l’ambiance et les codes du jeu de plateau. Même si l’on peut regretter le manque d’accessibilité et un manque d’originalité concernant la bande son, on ne pourra que saluer la durée de vie plus que correcte du titre dont vous viendrez à bout moyennant 15/20h. Sachant qu’il vous sera possible de rejouer le titre afin de découvrir les différentes fin (qui sont au nombre de 4) mais aussi l’ensemble des compétences des techno-prêtres. Un jeu qui mérite le détour même si vous n’êtes pas un fan absolu de la licence.
Fairy Tail est un shōnen manga écrit et dessiné par Hiro Mashima. L’oeuvre a été arrêtée en 2017 pour le Japon et a même bénéficié d’un animé diffusé en France jusqu’en 2018. Au risque d’en choquer plus d’un, je n’ai pas une connaissance approfondi des mangas puisque mon savoir s’arrête à la saga Dragon Ball, Saint Seiya, Ken le Survivant et Olive et Tom (en gros les mangas de ma génération). Je ne connais ni d’Ève ni d’Adam cette licence mais force est de constater qu’elle bénéficie d’une certaine notoriété et a son lot de fan. En tout cas c’est la première fois que cet animé est adapté en jeux vidéo sous la forme de J-RPG par Koei Tecmo à l’origine de licences telles que Dead or Alive, Dynastie Warriors ou Ninja Gaiden (ce qui n’est pas non plus une garantie ultime de qualité). Si les studios ont beaucoup communiqué sur le jeu, il faut admettre que l’on ne connait pas grand chose au final du contenu, il est donc temps de lever le voile.

Une réalisation qui part un peu en queue de fée…
Alors pour ceux qui n’ont pas compris, Fairy Tail en français cela donne queue de fée et si je me suis permis ce petit jeu de mot c’est que le créateur de la série Hiro Mashima a lui même fait un jeu de mot dans le titre puisqu’il voulait que son œuvre raconte l’histoire d’un conte de fée. Il a choisi le titre de « Fairy Tail », qui signifie « Queue de fée », pour le jeu de mot avec « Fairy Tale », qui signifie « Conte de fée » en anglais ; voilà pour la culture et merci Wikipédia. Bref avant d’évoquer l’histoire du jeu au sens strict, il convient de poser les bases. L’histoire prend place dans le Royaume de Fiore qui est composé d’êtres humains lambda comme vous et moi et de ceux qui savent manipuler la magie. Ces êtres se rassemblent en guilde qui prospère en accomplissant des missions et en protégeant les honnêtes citoyens. Parmi ces guildes, il y a celle nommée Fairy Tail qui est bien évidemment celle que l’on devra diriger. Cette guilde compte dans ses rangs Natsu Dragnir, Lucy Heartfilia, Happy, Erza Scarlett, Grey Fullbuster, Carla, Wendy… Je ne vais pas tous vous les faire puisqu’ils sont au nombre de 16 (tout de même) et rejoindront petit à petit votre guilde pour être tous entièrement jouables.


Le jeu commence alors que notre guilde affronte Hadès. Le combat, qui sert aussi de tutoriel du jeu, vire au fiasco et il faut l’intervention du grand maître du Conseil de la magie pour vous sauver la mise. Vous revoilà donc au bercail que vous n’avez pas vu depuis plus de 7 ans… Votre guilde est alors reléguée au caniveau et peu de personnes se souviennent de son existence. Il va donc falloir refaire votre renommée en accomplissant moult missions et il y a de quoi faire mais j’y reviendrai ! La réalisation m’a laissé mi figue mi raisin… Les cinématiques sont jolies à voir mais manquent de détails et les décors dans lesquels on déambule sont vraiment simplistes et j’ai plus eu l’impression d’être devant une PS3… En combats nos personnages sont très bien modélisés mais les ennemis sont vraiment moyennasses ! Une nouvelles fois, on est à des années lumières de ce peut offrir une PS4 en fin de vie et je n’oserai pas le comparer à un DBZ Kakarot ou FighterZ… Les combats proposent beaucoup de cut-scenes (en fait à chaque coup portés), si elles sont bien trop présentes à mon goût et détruise le rythme du combat (je le développerai par la suite) et elles ont eu droit à un sacré traitement bien sympathique. Au final, j’ai eu un goût d’inachevé ou de bâclé car quand on voit certains aspects graphiques du jeu on ne comprend pas pourquoi d’autres manquent cruellement de travail.



Le jeu propose pas mal de musiques, une par monde et une de combat. Mais elles se révèlent très courtes et on retombe très vite sur la même séquence. Je ne vous parle pas de la musique de combat qui va vous rester longtemps en tête si vous jouez deux heures d’affilées ! Le doublage est uniquement en japonais, ça hurle donc dans tous les sens et j’ai toujours du mal avec un doublage japonais pour dans lesquels j’ai l’impression que les émotions sont surjouées ! On a droit à une traduction entièrement française mais qui comportent pas mal de fautes ou de non sens, par exemple lorsqu’une quête est terminée elle est notée « effacée » pourquoi pas… « terminée » justement ! C’est vraiment dommage surtout que lorsqu’un jeu a une communauté, il vaut mieux éviter ce genre d’erreur.


Un J-RPG simple mais répétitif et lent !
Fairy Tail est un J-RPG des plus classiques ! On retrouve bien évidemment le concept de se balader dans différentes zones qui se débloquent au fil de votre avancée dans la trame principale. A la différence d’un FF7 ou FF9 premier du nom, les combats sont visibles et évitables puisque les ennemis sont apparents et vous pourchassent à la vitesse d’un escargot… De toute façon, il faudra passer par un peu de phases de leveling si vous souhaitez débloquer certaines zones. On a donc droit à la trame principale mais également à un tableau de misions secondaires qui sont profusion ! Il y a deux types de missions, celles qui sont généralement des missions de chasses ou de cherche et trouve et d’autres qui imposent l’usage de certains personnages de votre guilde. Ces dernières ne sont pas à négliger puisqu’elles permettent d’augmenter les liens entre vos personnages les rendant ainsi plus fort en combat. Le problème est que ces missions secondaires sont courtes et ultra répétitives ! Surtout que l’on ne peut en choisir qu’une seule via le tableau de mission et qu’une fois réussie, il faut retourner au QG pour faire son rapport et en choisir une autre. On multiplie donc les allers retours (heureusement que les temps de chargement son réduits) et sur ce coup les développeurs n’ont pas bien pensé le concept et on a vite l’impression de faire encore et toujours la même chose avec l’usage des voyages rapides !


Il ne faut cependant pas négliger les missions secondaires d’une part pour être d’un niveau suffisant pour poursuivre l’histoire principale mais aussi pour améliorer votre QG afin, une nouvelle fois, tenir le choc face aux boss de l’histoire principale. Là encore il y a de quoi faire pour tout améliorer sachant que chaque bâtiment vous donne des avantages non négligeables comme par exemple la bibliothèque qui permet aux personnages non joués de gagner une partie d’expérience et de monter en niveau. Je vous rassure, vous n’aurez pas à farmer afin d’avoir les collectibles nécessaires car le jeu se révèle assez généreux la dessus et vous aurez tout ce dont vous avez besoin juste en suivant l’histoire principale ainsi que quelques missions secondaires.


Et les combats dans tout ça ? Une nouvelle fois c’est très classique et on fait même un sacré bond en arrière ! C’est tout simplement du tour par tour, sans temps réel. Dans le système, on se situe donc avant FF7 premier du nom… Ce système permet aux béotiens du genre de se concentrer sur l’histoire qui est assez riche. Vous pouvez avoir jusqu’à 6 personnages dans votre équipe sachant que le jeu en propose 16 en tout. Vous avez simplement le choix entre attaque physique qui est vraiment peu efficace, magie étant précisé que chaque personnage a une spécialité voir une faiblesse et une résistance. Il faut donc si vous souhaitez vous faciliter les combats bien composer votre équipe en fonction des ennemis que vous allez affronter au final rien de bien méchant. Le jeu n’est pas plus difficile que ça et on enchaîne les combats avec un rythme totalement saccadé. A chaque coup, vous avez droit à une animation qui peut être très voir trop longue ! Mention spéciale à Lucy , pour laquelle à chaque fois on se tape une animation beaucoup trop longue ! Les animations permettent également d’ajouter des options à votre attaque comme une attaque de soutien ou une défense. Les deux autres options sont utiliser un objet ou défense qui consiste à protéger un coéquipier. Les combats sont sympas mais restent trop simplistes et surtout artificiellement longs. A chaque coup porté vous permet de débloquer une magie de groupe qui multiplie les dégâts. D’ailleurs l’usage de la magie est absolument nécessaire. Les magies peuvent avoir des dégâts de zone outre les effets secondaires. Il ne faut pas hésiter à en abuser car votre jauge de MP est anormalement énorme ! En tout cas on peut louer les développeurs car l’ensemble est clair limpide et peut être même que cela rend le jeu trop simple car l’erreur est impossible en prenant le temps d’analyser les ennemis et de connaître ses personnages.




Il n’empêche que même si il est répétitif et simple, je pense que les développeurs ont bien réussi à retranscrire l’esprit du manga (que je ne connais pas) puisque le jeu se montre assez prenant et bien long. Même si il est facile, il vous prendra une bonne trentaine d’heure pour en voir le fin sans s’embarrasser à faire les quêtes annexes. J’aurai quand même préférer un peu plus de récompense en offrant plus de cinématiques animées plutôt que des dialogues avec des personnages quasi fixes. Dans la même liste des souhaits, un peu plus d’équipements n’aurait pas été de refus. Pour ceux qui ont l’habitude de gérer une armure un casque un bouclier oubliez tout. On peut seulement équiper nos personnages de lacrima (jusqu’à 6) qui donnent des buffs dans certains domaines. Les personnages montent en niveau et vous n’avez aucun point de compétence ou arbre d’aptitudes à gérer tout est automatique. La seule chose à faire c’est de monter vos perso en ranking en dépensant les points que vous obtenez au fil des missions. Tout est donc très simple et même automatisé et c’est dommage car les développeurs auraient pu donner plus de profondeur au jeu.

Conclusion
Fairy Tail propose avant tout une histoire. Le jeu est bien un J-RPG même beaucoup d’éléments ont été simplifiés afin de laisser le joueur se concentrer sur l’histoire. C’est dommage car les développeurs auraient pu se concentrer sur les éléments de gameplay pour en donner plus de consistance au lieu de nous pondre des animations de combat à tout va et qui au final cassent le rythme du jeu. La réalisation est elle aussi en demie teinte avec une qualité vraiment différente d’un aspect à un autre. Les fans ainsi que les débutants pourront se laisser tenter par l’expérience. Pour les habitués vous risquez de vite vous ennuyer.
En ce milieu d’été, Focus Home Interactive revient accompagné de Lightbulb Crew, studio de développement indépendant pour nous proposer un RPG tactique annoncé un peu au dernier moment. Annoncé lors de la Gamescom 2018, le jeu est sorti des radars jusqu’à la PAX East 2020 ou un nouveau trailer nous a été proposé puis à nouveau silence radio. Il faut attendre mi juillet pour voir une nouvelle vidéo alors que le jeu sort 15 jours après… Décrit comme un XCOM, les développeurs ont toutefois assuré que le jeu dispose de mécaniques propres qui donnent une toute autre saveur en terme de gestion tactique. Il est enfin temps de découvrir le résultat final après 2 ans de développement et de mystère.

Plus dark tu meurs !
Le scénario est aussi noir que mystérieux. On incarne une « Sœur » et on est donc le dernier espoir de l’Humanité. Échos de la Mère, une guerrière légendaire, les Sœurs forment l’ultime rempart se dressant face à Souffrance. On est donc énormément dans l’imagé et l’histoire nous est souvent narrée sous forme de bribe entre les temps de chargement ou via les souvenirs que l’on glane au cours de nos missions. Le but est d’ouvrir des synapses (oui oui !) au cours de chaque journée avant de se reposer pour la suivante. Le jeu est composé de 5 chapitres qui comprennent entre 10 et 14 épisodes et donc au moins autant de missions car parfois plusieurs missions vous sont proposées. Le scénario est très sombre, déjà on part du principe que vous devez empêcher la naissance du fils du mal et que vos missions tournent autour de protéger une âme innocente survivre aux écorchés et je ne vous parle pas des boss tous dérangeant les uns que les autres



Cela donne au soft une ambiance très sombre et parfois malsaine. La réalisation graphique aide beaucoup à retranscrire l’esprit. Elle m’a d’ailleurs rappeler « Sin City » avec un code couleur en noir et blanc et des touches de rouge uniquement pour le sang et certains détails de vos personnages. Il s’agit d’un pari osé mais qui marche parfaitement dans le cas d’Othercide. En revanche je n’ai pas été charmé par la modélisation des environnements et de personnages. C’est très sombre pour les environnements et cela nuit parfois au jeu avec un manque de visibilité qui se traduit par des difficultés à voir certains obstacles. Pour les personnages, j’ai trouvé que le jeu avec sa vue du dessus un peu éloigné ne permettait pas de les distinguer en détails que ce soient vos sœurs ou les ennemis. On a uniquement droit à quelques gros plans lors des coups. Si les animations sont fluides (encore heureux vu le peu de détails à afficher à l’écran), la modélisation des ennemis laissent clairement à désirer. Une nouvelle fois en raison de sprites tout petit, on a du mal à bien visualiser la forme des ennemis.



Ce serait un reproche général que je pourrai faire au jeu : tout est trop petit ! Les personnages, les ennemis et même les écritures font dans le miniature. Sans déconner, je me suis tuer les yeux pour lire la masse d’informations que nous fournit le jeu, surtout qu’il s’agit d’un RPG tactique, il vaut donc mieux prendre le temps de lire. J’ai fait le test sur un écran d’ordi et sur un écran TV XXL, le constat est le même la typologie est trop petite (où alors serai-je trop vieux ?). Le jeu perd énormément en confort juste à cause de ça étant précisé qu’Othercide n’est pas de tout repos si vous souhaitez au moins arriver à la moitié du jeu. Niveau son, on fait également dans le minuscule ou plutôt le minimaliste. Une fois encore cela fonctionne et ajoute à l’ambiance du jeu mais on aurait quand même aimé quelques musiques un peu plus présentes qui nous auraient évité un sentiment de solitude devant notre écran car ce n’est pas les bruitages qui vont nous faire sortir de notre torpeur…


Une tactique reposant sur une timeline et des sacrifices
Le jeu est un RPG tactique un peu à la XCOM sauf qu’il ajouté une mécanique bienvenue à savoir la Dynamic Timeline mais késako ? Chaque déplacement et chaque attaque consomment des points d’action. Vous avez l’entière liberté quant à l’usage de vos points. Par exemple et à la différence de beaucoup de jeux du même genre, vous pouvez faire plusieurs fois la même attaque tant que vos points d’action le permettent. Intervient alors cette fameuse Dynamic Timeline, plus vous utilisez de point plus vous régresser sur la ligne et donc votre personnages mettra plus de temps à voir son tour arriver. Au contraire si vous faites attention et que vous jouez à l’économie, votre personnage gagne des places sur la timeline et donc être rejoué plus vite. Cette mécanique ajoute encore plus de stratégie à un jeu qui l’est déjà énormément, elle est de surcroit assez difficile à appréhender car pas très bien expliquée in game. Il vous faudra donc pas mal de partie pour vous familiariser avec. Surtout qu’il faut être extrêmement prudent lors de chaque action, les ennemis sont profusion et font énormément de dégât, une erreur et la mission vire très vite à l’échec ! Cette timeline casse un peu le rythme du jeu car en fonction de vos actions vous pouvez vite vous retrouver spectateur pendant plus de deux minutes à voir la dizaine d’ennemis effectuer toutes ses actions : on comprend alors que l’on va mourir sans rien pouvoir faire…


Et cela tombe bien car j’ai trouvé le jeu sacrément difficile surtout qu’il est impossible de régler la difficulté. Pour vous faire comprendre le truc, dites vous que dès la deuxième journée vous aurez le choix entre une mission difficile et une autre éprouvante pour le jour suivant entre une éprouvante et une impossible… Vous allez donc mourir et recommencer énormément de fois ! Sachez qu’en cas de game over ou d’impossibilité de réussir une mission journalière vous devrez recommencer la séquence en son entier. Pas de panique car on touche un autre aspect du jeu assez complexe : la gestion de vos sœurs. Au début de la séquence, vous démarrez avec un certain nombre de points de sang qui vous permettent de donner naissance à des sœurs. Ces points sont limités il faut donc les utiliser avec parcimonie et intelligence. Au niveau des classes, seulement trois sont proposées. On a la maître lame qui est le personnage de CaC, la chasseuse d’esprit spécialisée dans les attaques à distance et qui vient en soutien et enfin la garde foi qui est le tank de service. Pas de classe de soin et pour cause, si vous voulez soigner une sœur à la fin d’une mission, il faut en sacrifier une de même niveau… Le jeu est donc extrêmement difficile dès le début car on a pas forcément plusieurs sœurs de niveau 4 et en sacrifier une affectera nécessairement l’équilibre et le niveau de votre équipe. Il faut donc recommencer encore et encore ce qui peut paraître très frustrant et dans mon cas on a été dans le découragement !



C’est une purge de réussir une mission et très vite on manque de points de sang et on part donc au combat avec des personnages déjà blessé diminuant ainsi une marge d’erreur pourtant déjà très fine ! Votre panel de coup n’est pas forcément étoffé et n’augmente pas au fil de votre progression puisque à chaque niveau vous avez le choix entre deux techniques différentes, une nouvelle fois, il faut être prudent dans ses choix car il est impossible de revenir en arrière… En plus de nouvelles compétences, vos sœurs développent des traits de caractères définitifs qui sont en fonction du déroulement des missions et donc des coups qu’elles peuvent prendre. Certains traits sont plus ou moins utiles et il faut en tenir compte lors du sacrifice d’une sœur. La stratégie est donc omniprésente et ne vous inquiétez pas si vous perdez une de vos combattantes fétiches vous pourrez toujours la ressusciter avec des points de souvenirs qui sont encore plus rares que les points dans le sens : enfer et damnation ! Vous l’aurez compris, tout est compliqué dans Othercide et pour moi l’expérience a tourné au calvaire ! Ce n’est qu’après de nombreuses heures de jeu que j’ai compris que les compétences de réaction comprendre celle qui s’active par rapport aux mouvements des ennemis sont bien plus utiles que les attaques directes… J’ai quand même été vite découragé par la difficulté du jeu et par sa répétitivité. Les missions tournent toujours autour des mêmes objectifs et sont relativement longues chacune. J’ai donc sombré en plein désespoir quand après 30 minutes de lutte je chie une action et me tape un game over qui me fait recommencer les trois missions précédentes…




Conclusion
OK, je ne suis pas fan de base des RPG tactiques. Ce qui me réconfortait dans Othercide, c’était la présence de la dynamic timeline et d’autres mécaniques propres à l’utilisation des combattants. Au final le jeu a quand même était pénible que ce soit pour lire les instructions ou pour les appliquer… Othercide est très difficile et on a souvent l’impression d’être totalement impuissant face aux vagues ennemis plus forts et plus nombreux que nous. Le système de recommencer la séquence depuis le début en cas d’échec risque de décourager une grande partie des joueurs surtout lorsqu’il faut se retaper un boss. C’est dommage car au delà de cette difficulté le jeu propose une ambiance et une réalisation originale que l’on ne prend malheureusement pas le plaisir de savourer…
EA grâce à son label EA Origin vient en aide au tout premier jeu du studio Final Strikes Games qui vient sur le marché du multijoueur compétitif avec Rocket Arena. Le jeu plonge les joueurs dans un 3vs3 où nos protagonistes vont s’affronter dans une arène avec comme arme un lance roquette. Mais que vaut le titre après de nombreuses heures de jeu, un vrai titre prometteur ou pétard mouillé ?
Un smash mélangé a du Quake !!!
Rocket Arena est sans doute le premier jeu du studio, mais derrière l’équipe est composée de vétérans du jeux vidéo qui ont travaillé notamment pour la séries des Plants vs Zombies Garden Warfare, Need for Speed (Carbon ou Most Wanted), Shadow of Mordor entre autre et j’en passe. Le jeu est en développement depuis 3 ans avant d’être approché par EA et les aider à sortir ce premier jeu qui aux premières images donne l’eau a la bouche. Un gameplay dynamique et haut en couleur, seulement multijoueurs et qui se joue à la 3ème personne.

Vous l’aurez compris au titre, le gameplay tourne autour des roquettes et des lances roquettes, ici tout sera question d’anticipation et de stratégies. On commence avec un petit tuto bien sympathique nous apprenant vraiment toutes les bases du jeu, saut que vous pouvez utiliser jusqu’à trois fois de suite en l’air, l’utilisation de votre armes pour monter les murs etc.. et on vous lance dans votre première bataille, et un des points forts du jeu, c’est que l’on commence contre des bots et non direct contre des humains histoire de prendre la main. Et on voit aux premiers abords que le jeu est simple. Le mappage de touche est facile et vous ne vous perdrez pas en disant mince je me suis trompé de bouton.
Du contenu, qui promet de bonnes heures devant nous !!
Ici on ne vous laisse pas sur votre faim, car le titre se dote d’un roaster de 10 personnages tous différents l’un des autres, avec chacun deux capacités, une retombé d’armes différentes, une vitesse d’exécutions différentes (projectiles avec une plus grosses retombés, personnages plus rapides grâces a certaines compétences, meilleurs verticilatités, etc…). Vous l’avez compris chaque personnage est différent et permet d’entreprendre des bonnes stratégies surtout avec les différents modes de jeu disponibles. Mais soyez toujours en déplacement, pour vous aidez un bouton d’esquive existe mais celui ci a un cooldown donc utilisez le à bon escient. La barre de vie n’existe pas, c’est une barre de dégâts, affiché au milieu bas de l’écran, celle ci se remplit petit à petit que nous recevons des dégâts et où arrivent le moment fatidique que la barre remplit le prochain coup nous éjecte du terrain, tel un super smash bros. Le joueur reviendra après un laps de temps de quelques secondes sur le terrain avec un petit bonus de protection assez court. Mais vous pouvez réduire cette barre en vous « cachant » ou en « temporisant » grâce aux hauteurs ou éléments du décors.

Je vous parlais un peu plus haut des personnages qui sont au nombres de 10, mais les modes de jeux ne sont pas laissés de coté, on retrouve en tout 5 modes de jeu, avec un mode K-O (la première équipe à 20 KO remporte) du classique en soi. Le deuxième, Rocket-Ball, est un petit jeu de foot, où une balle se trouve au milieu du terrain, il faudra la récupérer et lancer ou passer à travers une petite zone adverse pour marqué un point. A l’heure actuelle, ce mode de jeu est le plus frustrant et le moins équilibré et se joue seulement avec les mêmes personnages … Le troisième mode de jeu, Méga – Roquette s’apparente au « roi de la colline » pour les joueurs de gears. Une Roquette géante apparaît sur la map et il faudra la capturer pour remporter un point. Ce mode de jeu est sans doute le mode le plus intensif et bordélique (mais dans le bon sens du terme) où les échanges de tirs affluents de toute part. Le quatrième est nommé Chasse au Trésor, il faudra capturer un coffre qui apparaît en milieu de map pour le conserver un certain laps de temps. Cette partie finie, il faudra collecter le plus de pièces sur la map pour augmenter ses gains et mener jusqu’à la victoire. Enfin dernier mode de jeu et pour le moment oubliable, c’est un PVE contre des bots en mode KO. Il sert juste de terrain d’entrainement pour tester les personnages et une dernière fonctionnalité que je n’ai pas évoqué les Artefacts et j’en parlerais vite fait après. Mais les développeurs ont promis des événements PVE, on a assez hâte de découvrir ça.

Bien sur à tout ceci on rajoute un mode classé qui est actuellement en mode pré-saison, car la première saison commencera le 28 Juillet, pour une durée de trois mois. Il faudra progresser dans les niveaux jusqu’à atteindre le top, le classement 50. Chaque victoire ou défaite vous fera grimper ou descendre la barre d’accès au niveau.
Pour cette partie gameplay je vais finir par parler des Artefacts. au nombre de 24, celle ci donne de petits avantages (non négligeables …) à chaque personnage que vous débloquerez petit à petit chacun ayant 3 niveaux. Cela peut malheureusement créer des monstres de dégâts, puisque certains peuvent être cumulatifs … et je dirais c’est la grosse bête noire du titre. il faudrait équilibrer les artefacts (vous pouvez en mettre 3 différents) en évitant surtout de pouvoir mettre trois de la même classe (3 boost de dégâts par exemple). Cependant, en ranked tous les artefacts sont débloqués mais souffrent du même défaut, on peut mettre trop de dégâts sur un personnage et sur certaines games cela ne devient vraiment pas plaisant …
Parlons de l’économies du jeu !!
On va aborder un sujet qui va diviser et fâcher beaucoup de joueurs, le format économique du jeu. OUI LE JEU EST PAYANT !!! et j’avoue j’ai fait diviser au premiers abords. Le jeu est actuellement à 30€ sur toute les plateformes, mais une bonne nouvelle, le crossplay est direct actif sur le titre et on peut activer et désactiver quand on le veut. Et surtout je vais le comparer à un titre plus récemment sortie, Bleeding Edge. BE à sa sortie c’était un peu la misère niveau contenu … Ici 10 personnages, avec 100 niveaux chacun (où il y aura possibilité de gagner des pièces in game, des tenus et autres petits éléments cosmétiques…) 4 modes de jeu, une promesse de PVE, des saisons tous les trois mois avec au minimum un personnage (dont le prochain sera Flux) des nouvelles cartes, des événements. Un système de Battle Pass sera intégré, moyennant 10€ (950 Essences roquettes) où seulement des boosts d’expériences et toutes formes de cosmétiques seront dedans et n’entacherons en rien le gameplay du titre avec si on le complète d’obtenir 1500 Essences roquettes et pouvoir racheter les prochains pass sans surcoût je suis pour. Et je préfère débourser 30€ sur un jeu au contenu gratuit et aider les petits développeurs que de payer un Triple A 70€ et devoir encore raquer derrière et surtout quand ça impact le gameplay pour certains (coucou COD).
Enfin pour finir !!
Graphiquement le jeu se rapproche vraiment de la patte graphique de Fortnite par son coté très colorée et le style cartoon. Côté musique, elles sont vraiment superbes, très rythmées et se marient bien avec le coté bordélique effréné du titre. Malheureusement, le lore du jeu est quasi inexistant, on à une malheureuse phrase d’accroche des personnages, personnellement j’aimerais que cette partie soit un peu plus exploité tel qu’on a pu voir sur Overwatch, Hunt et j’en passe en termes de titres multijoueurs. Pourquoi nous battons nous ? pour quelles raison ?. Enfin une boutique est présente dans le jeu, où toute les éléments cosmétiques peuvent être débloqués par la monnaie In Game, et ça ça reste plaisant !!!
Conclusion
Rocket Arena est une petite surprise qu’on n’attendait certainement pas. Mais en outre passant le fait que le titre soit payant, le titre se dote d’un univers chatouillant et coloré, d’un gameplay nerveux mais qui peut ne pas plaire à tout le monde. Cependant les quelques lacunes de camera, d’artefacts mal équilibrés et son prix à l’achat peuvent rebuter énormément de monde et ne pas s’attirer son passe droit dans les jeux multijoueurs de cette génération.
« UPS simulator », « Colissimo like », « Rando simulator » … Voilà ce que j’entendais sur Death Stranding autour de moi. Par contre ceux qui y avaient joué n’en disaient pas grand-chose pour autant par peur du spoil.
Ne voulant pas risquer de passer à côté d’une pépite ! On va aller se faire son propre avis ! Cet avis est extrêmement positif et je vais essayer de vous faire comprendre pourquoi j’ai adoré Death Stranding.
Une mise en bouche intéressante
On commence cette aventure dans un monde qu’on connaît bien puisqu’on se situe géographiquement aux Etats-Unis d’Amérique. Mais où une catastrophe naturelle a fait que le monde des morts s’entrelace avec le monde des vivants. Un des effets collatéral qu’on découvre dès le début, c’est que la pluie fait vieillir extrêmement vite tout ce qu’elle touche par exemple.
Notre personnage, prénommé Sam, est un livreur libre connu pour être quelqu’un de très compétent dans son domaine. C’est d’ailleurs par une livraison qu’on commence notre aventure, mais dans un paysage qui nous envoi déjà une bonne claque ! Pareil au niveau de la musique c’est déjà bien sympa dès l’introduction mais j’y reviendrai plus loin dans ce test. Puis notre réputation nous précède et on nous demande de faire la livraison d’un corps à incinérer malgré l’arrivée imminente d’un orage. L’urgence provient du fait que lorsqu’on meurt dans ce monde on se néantise et on devient un échoué ces derniers étant une partie des ennemis dans cette aventure. Bien sûr ça ne va pas se passer si bien que ça et on va se retrouver à aider un groupe de personnes guidé par l’ancien président des Etats-Unis.
Après une introduction composée d’un savant mélange de superbes cinématiques et de prise en main des mécaniques, l’aventure va pouvoir commencer. C’est ici qu’il devient plus difficile d’expliquer ce jeu puisque la moindre information scénaristique est un spoil tant les détails ont de l’importance dans Death Stranding et une implication sur le gameplay.

C’est un jeu ou une série TV ?
Pour donner un avis concernant le scénario, pour moi sans vous spoiler, c’est comme une bonne série TV. On commence par une présentation des principaux personnages puis on se retrouve au beau milieu d’une histoire floue mais on sait une chose : le monde a besoin d’un héros pour être sauvé. Puis on a quelques épisodes qui tirent un peu en longueur mais qui mettent en place toute une toile complexe qu’on essaye de garder en tête parce que tout nous semble important.
En même temps on hésite à poser la manette parce qu’on se dit que ça commence à bien faire tout ça, mais on ne me donne rien d’autre que des bouts d’os à ronger. C’est à ce moment-là que beaucoup de personnes ont parlé de « UPS simulator » ou autres. On s’accroche malgré tout (en tant que bon gamer *mouhahaha*) et ça finit par payer ! Tous les personnages commencent à révéler leurs secrets et identités (dans le jeu, pas IRL puisque ce sont des acteurs connus pour la plupart), on en apprécie certains et d’autres moins.
On commence à avoir assez d’informations pour relier les points et commencer à se faire des théories plus ou moins farfelues. Pour finir par une série d’informations cruciales qui vous retourne le cerveau tout en le soulageant de toutes ces informations qui n’avaient jusqu’alors que peu de sens.

De zéro en héros
Les mécaniques de jeu évoluent d’une façon encore différente, effectivement tout tourne autour de livraisons de marchandise d’un point A vers un point B… au début. Puis petit à petit en aidant des personnes on obtient des plans afin de mieux s’équiper, les livraisons iront plus vite avec un véhicule par exemple. Il y a également un système de niveaux du personnage qui améliorera ses différentes caractéristiques comme la capacité de charge, l’équilibre, etc … Difficile d’en dire plus sans spoiler.
Pour en revenir aux équipements, il y a ceux pour améliorer les livraisons comme des échelles, des exosquelettes ou encore les véhicules. On aura aussi la construction de structures comme les générateurs qui vont permettront de recharger les batteries de vos équipements, ou les abris pour vous reposer en dehors des zones déjà existantes et enfin les armes ! Car oui on a tout de même des mécaniques de combats très variées qui les rendent tous différents. Notre petit livreur deviendra un véritable transporteur de fonds fusionné à Robocop !
Pas de héros sans méchants
Les livraisons ça va, mais ce n’est pas comme si il n’y avait pas d’obstacles très variés pour nous empêcher de sauver le monde. Le premier ennemi, c’est l’environnement, votre pire ennemi ça sera cette falaise qui vous bloque le chemin ! Mais euh !!! La base est à 50m pourquoi ils ont mis un rocher énorme qui bloque le chemin le plus court !!! Il faudra bien planifier vos trajets sans oublier de prendre soin de vos bottes.
Ensuite vient la pluie et surtout ce qu’elle signifie, des échoués dans le coin qui chercheront à vous emmener dans le monde des morts. Il faudra les contourner, s’infiltrer ou encore forcer le passage, difficile d’en dire plus encore une fois.
Et quand ce n’est pas les morts, les vivants aussi s’y mettent. Les MULES chercheront à vous voler les marchandises que vous transportez. Seuls soucis, il ne faut pas tuer trop de personnes car sinon on provoque l’apparition de zone d’échoués. Donc les neutraliser sera votre seul moyen que ce soit avec une corde ou avec les poings !
Les ennemis eux aussi auront droit à leurs évolutions … dans tous les sens du terme.
Une réalisation digne d’un blockbuster
Un scénario de fou, des mécaniques de jeu qu’on ne retrouve nulle part ailleurs et une diversité chez les antagonistes plus qu’appréciée. Il ne manquait qu’une chose pour avoir un quasi perfect : des graphismes bluffant et des musiques majestueuses.
La production l’a fait ! Côté graphisme rien à dire, c’est beau, c’est fluide, ça met une claque du début à la fin. Les personnages sont très bien modélisés, on les reconnaît bien et leurs expressions sont retranscrites très fidèlement. Il en est de même avec l’environnement les montagnes, la verdure et l’eau, tout est magnifique et on en profite à fond.
Concernant la musique, rien à redire, elle arrive aux bons moments pour l’apprécier le plus possible. Elle transmet parfaitement les émotions cherchées.
Conclusion : j’ai adoré, n’hésitez pas !
Pour conclure : si vous aimez les jeux qui demandent au joueur de s’impliquer à fond pour mériter les explications et le dénouement d’un scénario exceptionnel, Death Stranding est fait pour vous. Que ce soit le scénario, les graphismes, l’audio ou les mécaniques de jeu j’ai adoré ce jeu et j’y retournerai sûrement pour finir les quelques succès qu’il me reste à faire.
Il reste plein de choses à décrire pour vous expliquer pleinement l’expérience que donne Death Stranding, comme la maniabilité, BB, la durabilité des équipements, les traversées d’environnement hostiles, les livraisons premium, les rangs légendes, etc… Mais je préfère laisser la découverte aux futurs acquéreurs de ce chef-d’œuvre !
































































