Xbox

Le Monster Truck appelé aussi Bigfoot est un véhicule ayant la particularité d’avoir des roues énormes d’où son appellation. Un sport consacré à ces véhicule a émergé après qu’un constructeur américain eut la bonne idée d’en fabriquer pour promouvoir les siens. Depuis aux états unis les Monster Truck sont utilisés pour le Monster Jam un sport auto extrême ou se mêle, discipline de figures, des courses à plusieurs et aussi des faces à faces sans oublier la destruction et le fameux freestyle une discipline où tout est permis dans un temps donné. Des V8 sur-vitaminés pouvant aller jusqu’à 1900 chevaux et des carrosseries loufoques comme des animaux et autre joyeuseté émanant des cerveaux de nos amis outre atlantique.
La puissance est le style
Quoique avec une apparence qui pourrait faire penser qu’il ne soit capable que d’écraser d’autre véhicule il est aussi possible de faire des figures spectaculaires avec un monster truck: Wheeling, Donuts ou encore Salto sont quelques unes des figures qu’on peut réaliser avec ces monstres. Le début du jeu est accès sur l’apprentissage qui servira par la suite dans la carrière. Une fois sur la piste on est un peu désarçonné mais l’apprentissage est plus rapide que je ne l’aurais pensé.

Très facile à réaliser les figures s’enchaine facilement une fois qu’on comprend les rouages de la jouabilité, la direction est toujours sur le stick gauche mais aussi sur le droit, c’est gros 4×4 pour être totalement maniable malgré leur poids de baleine ils bénéficient des dernière technologies, comme la direction sur les 4 roues qui apporte une aisance en conduite incroyable, prendre un virage à 90 degrés est aussi facile que de faire une marche arrière en temps normal.
Une carrière simple et efficace

La carrière est accès sur la montée des marches alors on enchaîne des championnats avec un début en ligue nationale pour ensuite gravir les échelons et arriver à la meilleure qui se prénomme la ligue majeure. Mais sans m’en rendre compte je n’avais pas gaffe que le jeu n’avait pas la licence officiel du Monster Jam, WHAT ? je me disais aussi que la voix française (s’il vous plaît en français) n’était pas celle des commentateurs officiels en France, et surtout, la désillusion quand il n’y a plus Grave Digger ou encore Iron Man qui ne font pas parti du casting, et, ce n’est pas leur confrère virtuel qui vont me les faires oublier. Qu’à cela ne tienne, le jeu donne envie d’aller plus loin, malgré des graphismes sortis d’une époque révolu du jeu vidéo du genre Xbox 360 ou PS3 la prise en main est l’envie de gravir les marches m’ont fait oublier qu’une licence ne fait pas tout.

Et oui moi qui d’habitude est le premier à dire qu’un jeu sous licence reste bloquer dans son genre me manque au plus haut point ici. C’est le monde à l’envers mais le studio Teyon derrière notamment Terminator Résistance à bien fait les choses. Des environnements très bien pensées et des pistes de courses fun à souhaits, ajouter une jouabilité intuitive et immersive accompagner du son d’un V8 hurlant la mort on ressent la puissance sous le pied comme jamais et cette envie d’être le meilleur pendant les sessions de Freestyle ou tout est permis dans l’arène.

Conclusion
Monster Truck Championship ne paie pas de mine au premier abord mais avec une jouabilité intuitive et une carrière bien remplie on pardonne facilement son aspect graphique et technique d’un autre temps. Quel plaisir d’écraser et d’exploser des bus et des voitures avec des gros monstres dans tous les sens du terme. Un sport qui mérite votre attention tant il offre du spectacle et de l’adrénaline, la forme ne fait pas tout quand le fond est bon. Vivement une suite plus poussée graphiquement et surtout peut être l’ajout de la licence officielle du Monster Jam pour être encore plus spectaculaire.
Aujourd’hui, on se retrouve pour le test d’ E-Football PES 2021 SEASON UPDATE. Sorti il y a un peu plus d’un mois (15 septembre dernier), cette nouvelle édition de chez KONAMI est un peu spécial. En effet, Konami nous avait bien prévenu, ce PES 2021 ne serait qu’une “saison update”, un DLC, une mise à jour comme vous le souhaitez. Les fans de la licence ont donc étés prévenus que rien ne changera cette année.
Pourquoi donc ? Konami attend l’édition 2022 et bien sûr les consoles next-gen (Xbox et PS5) afin de retravailler cet opus qui cartonne de plus en plus au fil des saisons. C’est pourquoi les développeurs de Konami ont décidés de faire une “pause” pour ce PES 2021. On vous dit tout.
Tout d’abord, bien que pas-grand-chose change, il y a quand mêmes des petites nouveautés dans cet E Football PES 2021 :
Le prix est maintenant de 30 €. Ce qui est assez logique pour un PES 2020 2.0. On retrouve bien sur les mêmes championnats sous licence tels que : Le championnat Danois, Hollandais, Portugais, Belge, Suisse, mais aussi certains championnat sud-américain (Brésil, Argentin, Chilien), mais aussi le championnat Chinois (coucou Wuhan). Notre bonne vieille Ligue 1 Conforama et Domino’s Ligue 2 présentes aussi.
En Europe, le championnat anglais n’est toujours pas sous licence mise à part Manchester United (partenaire du jeu) et Arsenal, en Liga de même, seul le FC Barcelone est sous licence (partenariat), le Bayern Munich pour les mêmes raisons. En Italie, les 2 Milan ne sont plus sous licence malheureusement pour ces 2 clubs mythiques de la Serie A, la Serie BKT (2ème div italienne) est sous licence.

Donc peu de changement au niveau des licences de clubs. Mais comme les fans de la version PS4 et PC le savent, le fameux patch “CYPES” est d’ores et déjà disponible, malheureusement toujours rien pour les joueurs XBOX.
Au niveau du mercato, le jeu n’est pas encore à jour sur les derniers transferts faits lors de la période estivale 2020. On suppose donc qu’une mise à jour arrivera d’ici la fin du mois d’octobre.
Les maillots, stades ont bien sur étés mis à jour. Au niveau du menu, il reste sobre! La seule satisfaction est le changement de décor aux couleurs de l’édition (Juventus, Bayern, Barca, United). On appréciera les musiques d’ambiance assez sympa pour patienter lors des chargements. Le menu et les temps de chargements restent assez fluides mais cette cuvée 2021 apporte peu de nouveautés.
Concernant les modes de jeux :
Tous les modes sont présents même le mode UEFA EURO 2020 (2021 dus au report de la compétition à cause de la COVID-19), qui reste très plaisant à jouer avec sa nation de cœur. Le mode Myclub, le FUT de PES est toujours présents et mise à part les notes, rien n’a changé. Un mode online plus fluide et avec moins de bugs que la version 2020, ce qui est une bonne chose. Match d’exhibition, Matchday, Vers Une Légende sont aussi présents.

Et enfin “El Famoso” mode Ligue Des Masters, le fameux mode qui nous fait tous passer pour l’un des plus grands (ou le pire) coach du monde. Une même simulation que les années précédentes, les cinématiques n’ont malheureusement pas bougé. Petit + sympa, l’ajout du choix de Pep Guardiola, Frank Lampard et Ryan Giggs en tant que coach de votre équipe sont maintenant disponible. Maradona, Zico, Cruyff sont eux toujours présents.
Et enfin niveau gameplay :
Après un opus 2020 assez compliqué au niveau du gameplay qui a valu beaucoup de critiques, cette saison la prise en main est.. Très très (très) agréable. Les passes sont plus simples et rapides à effectuer, le ballon ne colle plus aux pieds quand on fait une passe, de plus en plus précis, fluide. Une prise en main très agréable et que ce soit les habitués du joysticks ou des flèches directionnelles, tout le monde s’y retrouve. C’est donc un peu la grosse nouveauté de ce PES 2021, et on adore ! Les graphismes sont toujours très bien faits de ce côté-ci.

Conclusion :
Vous l’aurez bien compris, ce PES n’est pas une révolution en soi mais il parvient à créer la surprise générale. Un jeu qui reste dans l’ensemble très agréable malgré le peu de nouveautés qu’apporte ce nouvel opus. Sachant que Konami se concentre à fond sur la version next-gen, on peut espérer découvrir de vrais changements. Rendez vous sur le terrain l’an prochain pour l’édition 2022…
Les simulations de tennis se font rares de nos jours et il n’est donc pas question d’imaginer une récente excellente simulation. On a bien eu droit en début d’année à AO Tennis 2, le jeu officiel du tournoi d’Australie mais on n’a pu que constater que le jeu ne sort pas des sentiers battus en nous proposant un jeu certes correct mais limité en termes de qualité graphique et de contenu. Nous voilà donc face à Tennis World Tour deuxième du nom dont le développeur n’est autre que… Big Ants ! Le même studio qui nous a offert AO Tennis 2… Bon du coup va-t-on avoir droit à un copié collé ? Je vous donne la réponse dans ce test accro à la petite balle jaune.

Un manque de contenu partout…
Vraiment je commence à avoir marre des simulations qui sont quasiment seules sur le marché et donc n’ont aucune concurrence et qui ne proposent pas tout le contenu officiel d’un sport… Je peux comprendre que PES et FIFA se fassent la guerre à coup de contrats individuels ou collectif pour regrouper un maximum de licences officielles et donc ne pas pouvoir proposer tout le contenu du foot. Mais est-ce que vous imaginez un Madden ou NBA Live, ou NHL ne pas proposer tout le contenu de leur sport ? Ce serait un sacrilège ! Bon et bien Tennis World Tour 2 parvient à le faire en proposant un contenu très réduit au niveau des licences officielles. Je ne comprends pas pourquoi on n’a pas droit que ce soit chez les hommes ou chez les femmes aux cinquante premiers jours mondiaux (j’allais écrire cent et je me suis ravisé). Sérieusement 50 +50 ce n’est pas la mort et je permets même aux développeurs de ne pas modéliser fidèlement et avec détails les joueurs du dernier tiers (je suis vraiment cool). TWT ne propose que 27 joueurs hommes et 11 femmes c’est vraiment très peu mais attendez que je vous dise la suite. Dans les 27 hommes, n’espérez pas retrouver Djokovic ou Murray et chez les femmes, pas de sœurs Williams, heu what ?!?! Sérieusement les développeurs n’ont jamais entendu, pour les hommes, « les quatre fantastiques » comment ils peuvent en oublier deux ? Du côté des terrains, ce n’est pas beaucoup mieux puisque seul le tournoi de Rolland Garros est proposé, les bras m’en tombent. Le reste n’est que terrains secondaires ou en tous n’entrant pas dans ceux des tournois du Grand Chelem ou des Masters 1000…


Mais le manque de contenu ou de qualité se ressent également du côté graphique. Je n’ai pas trouvé le jeu exceptionnel ou tout simplement beau. Les stades, pour les connus, sont bien modélisé et le public tient la route mais le problème c’est qu’au tennis on est plus focalisé sur les joueurs que sur le décor autour et la modélisation des joueurs laisse clairement à désirer… Franchement Roger Federer, qui est sur la jaquette officielle du jeu quand même, ressemble plus à Jacouille qu’au vrai joueur de tennis. En fait à part Nadal, qui a droit à un traitement particulier, les joueurs ont vraiment été modélisés à la va-vite. Et que dire de ces dames… Il n’y en a pas une qui ressemble à son alter ego dans la vie réelle. Une nouvelle fois, c’est vraiment léger. Et il n’y a pas que la simple modélisation qui manque de poids, l’animation des joueurs n’est pas top non plus. J’ai trouvé les courses et les coups de raquette un peu saccadé et les mouvements ne sont pas clairement détaillé. Après il n’y a pas de bug ni de ralentissement mais le jeu est un peu mou dans son ensemble, vous me direz comme un match de tennis lambda. Côté son… c’est du tennis ! Donc on se contente de la frappe de balle, des cris des joueurs qui ont été repris des joueurs emblématiques et un timide public qui se fait parfois reprendre par l’arbitre, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent. Une nouvelle fois je vais être fou… Je comprends que le tennis soit austère et que l’on n’ait pas besoin de plus de bruits mais pourquoi rajouter une option « commentateurs » ce qui donnerait, j’en suis totalement persuadé, du punch à un jeu trop mou à mon goût…



Une simulation schizophrène
Niveau gameplay, Tennis World Tour 2 introduit la notion de timing avec laquelle j’ai eu un peu de mal. Non pas que je galère à appuyer sur la touche au bon moment mais c’est le système qui m’a rendu fou. Simplement vous avez le choix entre un coup précis ou un coup puissant (on comprend donc qu’il n’est pas possible de faire un coup précis et puissant déjà ça part mal). Pour un coup précis, il faut appuyer brièvement sur la touche et pour un coup puissant la maintenir jusque-là je suis OK mais c’est après que ça se gâte. Pour être dans le timing, lors d’un coup précis il faut appuyer sur la touche au moment ou la balle va toucher la raquette et pour un coup puissant il faut relâcher le bouton au moment ou la balle va toucher la raquette donc l’inverse de l’autre coup. J’en ai perdu mon latin et il n’est pas rare de se mélanger les pinceaux ! Certes après plusieurs matchs on arrive à choper le coup mais c’est vraiment galère et je ne comprends pas pourquoi les développeurs ont intégré deux mécaniques opposées pour le même résultat franchement quand on vieillit le cerveau a plus de mal et dans le cas de TWT 2, il y a de quoi devenir schyzo ! Et encore ce que je vous indique là n’est pas précisé dans le jeu et le mode entrainement, s’il permet de s’échauffer sur beaucoup de mécaniques, ne propose pas de s’entraîner au timing qui tient pourtant une place prépondérante dans le gameplay !



Surtout que vous ne devez pas gérer « que » ça. Il faudra composer avec le déplacement de votre joueur que j’ai trouvé lourd et imprécis. Franchement lors des courses d’un bout à l’autre du court, on a l’impression d’avoir un 36 tonnes en déplacement même en usant du sprint. Le déplacement n’est pas non plus très précis et on peut se retrouver en galère au moment de se placer pour frapper la balle ce qui est pourtant une composante essentielle du tennis. Pour le reste ça reste du classique avec une touche correspondant à un coup : slicé, amorti, frappe à plat et lob. On a donc beaucoup de touches inutilisées comme les gâchettes et je ne comprends pas pourquoi les développeurs n’en ont pas utilisé ne serait ce qu’une qui nous permette d’utiliser un coup puissant au lieu de faire deux mécaniques de timing différentes ! Je trouve cela totalement absurde désolé d’insister. Pour se donner un peu plus de variété en match, il est possible d’utiliser des cartes (vous pouvez en choisir 4 par match). Ces cartes vous donnent un buff sur une compétence précise comme plus d’endurance, plus de puissance ou tout simplement un retour gagnant. Ces cartes ont une durée qui peut variée d’un jeu à un set en fonction de la puissance de la carte. Ces cartes s’achètent à la boutique via la monnaie virtuelle que vous gagnez en enchaînant les matchs. Ces cartes peuvent ajouter un peu de peps à un jeu qui en manque cruellement. D’un autre côté avec un rythme très lent, on ne va pas sauter sur son canapé ! Entre chaque point on a droit à un gros plan sur notre joueur ou le joueur adverse (sans parler du ralenti) ce qui nous oblige à spamme le bouton X pour éviter ses animations qui cassent le rythme ! C’est affreux même si ça se rapproche énormément d’une simulation de tennis mais vous imaginez dans un FIFA à chaque contact on regarde pendant des plombes le joueur se rouler par terre et appeler les soigneurs ? On n’en finirait plus ! Comme quoi on n’est pas obligé de reproduire tout ce qui se passe IRL pour donner une simulation intéressante et fidèle…



Peu de chose à faire à part du tennis !
En termes de modes de jeu, TWT 2 ne brille pas par son originalité. On a un mode entrainement qui se révèle être indispensable même s’il ne nous enseigne pas la mécanique incontournable du jeu : le timing. Ce mode est très austère (comme tous les autres) et se contente du strict minimum au niveau de la mise en scène. On a ensuite le match amical ou le tournoi (seul Rolland Garros est présent). Rien de bien folichon donc ! Enfin le mode carrière qui est le gros morceau de TWT 2. Ce mode est bien pensé mais manque, une nouvelle fois, de détails et reste classique. On commence par créer son avatar de toutes pièces : taille, morphologie, type de visage, yeux, menton, nez, cheveux, nationalité, âge avec à chaque fois pas mal de possibilité. Une fois celui-ci créé, on peut se lancer dans le mode et devenir numéro 1 mondial alors que l’on démarre au rang 500. Il faut donc enchaîner les matchs et les tournois pour gravir les échelons et gérer son calendrier en fonction de la fatigue. Sauf qu’à l’inverse des simulations de moto et auto que j’ai pu faire (et qui sont développé par des studios de même envergure que Big Ants) proposent bien plus de contenu que TWT 2 ! Les semaines s’enchaînent et on n’a le choix qu’entre faire un tournoi, un match d’exhibition, un entraînement, chercher un sponsor ou se reposer. C’est maigre surtout que les tournois proposés sont tous des tournois mineurs. Votre personnage évolue seul et vous n’avez aucun staff à gérer excepter l’agent alors que l’on sait que qu’un joueur à un entraîneur, un préparateur physique voir psy, un kiné bref il y avait de quoi faire mais tout ça passe à la trappe ! A l’instar du roadster des joueurs, le mode carrière manque de contenu et vous risquez de vous ennuyer très vite. Enfin, les développeurs ont ajouté un mode en ligne mais il y a peu de joueurs présents et ceux que vous croiserez sont de véritables brutes qui doivent passer leur vie sur le jeu depuis sa sortie…





Conclusion
Tennis World Tour 2 revient sur les courts sous la houlette de Big Ants et vous aurez compris qu’à l’inverse d’AO Tennis 2, je suis beaucoup moins emballé ! Ce que je ne comprends pas c’est que les deux jeux sont développés par le même studio sauf que 9 mois les séparent et je ne trouve pas que les graphismes ont progressé tout comme le contenu. Si AO Tennis se targue d’être le jeu officiel du tournoi d’Australie uniquement, TWT est plus générique et il était légitime à s’attendre à plus de contenu ce qui n’est pas le cas ! Au delà j’ai vraiment eu du mal avec la maniabilité du jeu qui n’est pas optimisée et au rythme qui a de quoi vous endormir devant votre écran…
Je ne suis pas forcément un grand fan de la licence Kingdom Hearts mais il faut dire que le dernier opus m’a laissé sur cul ! Bon je dois quand même reconnaître avoir été un petit peu déçu par les derniers opus édité / développé par le studio japonais à savoir FF VII Remake et Marvel’s Avengers pour lesquels le studio entre dans les rangs en proposant des jeux standardisés. Les jeux restent toujours très bien réalisés mais il manque ce petit plus qui faisait des jeux Square Enix de grands jeux ! Du coup à l’annonce de Kingdom Hearts Melody of Memory, j’ai été quand même assez hyppé puisqu’affectionnant les jeux de rythme et quand le studio a annoncé qu’une démo sortait, je me suis senti obligé de m’y atteler et de vous proposer une petite preview histoire de savoir à quoi s’attendre…

De l’Aventure au rythme
Les jeux Square Enix et particulièrement les licences Final Fantasy et Kingdom Hearts brillent par leur narration et leur mise en scène, c’est le point fort du studio. C’est aussi tout le problème avec un jeu de rythme, c’est qu’il est difficile de construire un scénario autour du gameplay. On n’a pas beaucoup d’info là-dessus et la démo ne nous apprend rien mais je pense que nous pouvons oublier tout espoir sur ce point… Square Enix va donc devoir se passer d’une de ses compétences phares mais il reste quand même la réalisation et la mise en scène et sur ce point, j’ai été extrêmement déçu ! Les niveaux se déroulent sur une partition de musique qui traverse des environnements issus de la licence. Pour un jeu estampillé Square Enix, je le dis, ça craint ! Les environnements autour sont peu remplis et ce qui est présent n’est pas digne d’une console en fin de vie. Lorsque l’on arrive à ce stade avec une console, les développeurs sont censés maîtriser parfaitement la bête et avec Kingdom Hearts Melody of Memory on a le sentiment inverse ! C’est tout juste passable ! Les ennemis que l’on croise sur la partition ne sont pas du plus effet également avec des animations d’apparition digne d’un jeu moyennasse ! Nos trois héros ont bien des animations lorsque l’on appuie sur les inputs au bon moment mais ils n’ont qu’une seule animation de coup excepté pour les sorts et une nouvelle fois, il n’y a pas de quoi sauter au plafond ! C’est donc une sacrée douche froide et on est en droit d’en attendre beaucoup plus au regard du pédigré des développeurs.




Heureusement que l’aspect sonore est au rendez-vous ! Bon ça reste les musiques de la licence, on est donc en terrain connu et on reste impressionné par la qualité des symphonies. Sauf que si les musiques sont parfaites, elles sont dans leur majorité, très douces et manque de rythme. Les développeurs annoncent 140 chansons donc nul doute que certaines seront bien rythmées d’ailleurs la démo en propose une sur quatre. Le problème c’est que les jeux de rythme sont plus sympas avec des musiques pêchues qui donnent… du rythme justement ! Surtout que plus la musique est rapide plus il y aura des ennemis ce qui donne plus de difficulté et de fun ! Donc oui à la qualité mais elle n’est pas forcément adaptée au support.


Un gameplay pas forcément fluide
Au niveau des sensations de jeu, je reste un peu perplexe. Le gameplay n’est pas compliqué, comme tout jeu de rythme, il faut appuyer au bon moment sur la touche requise pour augmenter votre combo et ainsi multiplier les points. Le jeu propose de suivre trois personnages, dans la démo Sora Donald et Dingo, répartis de gauche à droite sur la partition qui vont croiser des ennemis il faudra donc appuyer sur croix pour Sora, L1 pour le personnage de gauche et R1 pour celui de droite. Pour les obstacles la touche O est associée au saut et celle de triangle pour les sorts. Si plusieurs ennemis apparaissent en même temps il faudra appuyer simultanément sur les touches idoines, rien de compliqué donc. J’ai quand même trouvé l’assignation des touches un peu bizarre excepté pour les gâchettes gérant les personnages de côté. Pour savoir à quel moment appuyer il faut faire gaffe au cercle qui se rétrécit petit à petit et il faut appuyer lorsque celui-ci se superpose au cercle de la cible. Les ennemis apparaissent en fonction des notes qui composent la musique. Les développeurs n’ont donc rien inventé. Le problème est qu’ils ont voulu trop en faire et on perd en lisibilité. Entre l’apparition des ennemis, les animations de coups, les mentions lors de nos inputs, on se perd dans les informations et on perçoit moins bien le curseur de cible, d’autant que l’input ne doit pas se faire forcément lorsque notre personnage arrive sur l’ennemi, il faut anticiper et comprendre la synchronisation, une nouvelle fois, pas forcément intuitive par rapport à ce que l’on a l’habitude de voir dans les jeux de rythme.



Au niveau du contenu, la démo propose 4 chansons et comme annoncé par les développeurs, il y a trois niveaux de difficulté qui influent sur le nombre de touche à réaliser et donc vous permet de faire de bien plus gros score. Il faut savoir qu’à chaque input raté, notre personnage perd de la vie et lorsqu’elle tombe à zéro, il faut recommencer. Oubliez le mode facile qui est destiné aux plus jeunes (ou aux plus vieux), on s’ennuie ferme en raison du peu de touches à réaliser. Le mode difficile est un véritable challenge mais l’overdose d’ennemis nuit à la lisibilité et on a plus tendance à perdre car on perd le fil plutôt que par manque de rythme. On a de quoi s’amuser bien que sur les 4 chansons, deux sont mollassonnes et on a l’impression d’avoir une même base. On va donc vite tourner en rond mais ça reste une démo qui plus est gratuite, comprendre sans avoir à réserver le jeu !


Conclusion
Je n’attends pas forcément grand-chose de ce Kingdom Hearts Melody of Memory, je suis séduit par la licence et par le genre du jeu mais je dois dire que cette démo me laisse dubitatif… Une réalisation qui n’est pas digne de ce que nous propose Square Enix habituellement, un manque de lisibilité dans le gameplay, des musiques pas forcément pêchues font que j’ai du mal à accrocher. Les développeurs annoncent quand même un sacré contenu avec 140 chansons et 30 personnages différents (je m’interroge sur l’intérêt que présentera un tel choix de personnage si ça ne change rien dans le gameplay) ce qui peut donner un peu d’espoir sur le produit final mais même s’il s’agit d’une démo, je n’espère pas une refonte graphique et pourtant le jeu en aurait besoin…
Après un remaster mitigé de Commandos 2/ Praetorians, Kalypso Media nous revient avec Port Royale 4. Souvent restée dans l’ombre de Tropico, la licence nous reviens avec un nouvel opus développé par Gaming Minds Studios qui est bien décidé à s’imposer dans le genre. Trève de bavardages, il est temps de lever l’ancre et de partir à l’aventure.
Destination caraïbes!
Huit ans nous séparent du précédent opus qui n’avait pas su offrir au fans une solide expérience en terme de gestion. Mais l’heure est venue de redresser la barre et d’explorer les caraïbes entre le XVIème et le XVIIème siècle à l’époques ou coloniaux et pirates s’affrontaient pour contrôler les ressources avoisinantes. A savoir cependant que conquêtes et combats passent ici au second plan, le jeu mettant d’avantage en avant l’aspect commercial..
Même si visuellement le jeu semble être à des années lumières de ce que proposes nos consoles de salon à l’heure actuelle, un réel souci du détail à été apporté par les développeurs. En zoomant sur les différents bâtiments, on peut voir les différents pasants qui parcourent ces havres de paix. Villes et navires ont été assez bien retranscrits mais la flore laisse à désirer dans l’ensemble. On aurait aimé y retrouver un peu plus de diversité mais l’ensemble est tout de même assez agréable à découvrir.

La mer infinie!
Un travail titanesque a cependant été accompli concernant la map. Une vraie sensation de liberté s’offre à nous avec la possibilité de découvrir par exemple le Golfe du mexique, la Louisianne,… La possibilité de (dé)zommer aide énormément ne serait-ce que pour la construcion des bâtimets et autres ouvrages nécessaires…
Pas moins de quatre nations s’offrent à vous avec cependant des points de départs différents: les français, les anglais, les espagnols et les hollandais qui ont chacun leur propores caractéristiques de départ ainsi qu’une part du gâteau. Les Espagnols tiennent ici un eplace assez conséquente et vous occuperont une bonne partie de la campagne.
Il sera donc de votre devoir de défendre votre territoire tout en composant avec l’aspect commercial. Le didacticiel sera d’un aide précieuse concernant les bases! Ce dernier ne se contentera de quelques banales explications mais vous aidera à faire le tour des différentes mécaniques de jeu de manière approfondie.

Chacune des villes proposera ses propre produits. Coton , Rhum et autres denrées devront donc être récoltées rapidement afin de pouvoir faire du profit. Pour cela il faudra vous lancer dans la construction de bâteaux (pas moins de 18 modèles sont proposés) pour acheminer les ressources mais aussi accéder à de nouvelles villes et de nouveaux ports. On appréciera la possibilité de les regrouper en convois pour transporter plus de marchandises mais aussi bénéficier d’une meilleure protection.
Le jeu est principalement articulé autour du principe d’échange et de commerce. En saisir toutes les facettes vous prendra un certains temps au sein du tutoriel. Même si certains aspects peuvent être automatisé, je vous recommande de vérifier régulièrement le bon déroulement des opérations ainsi que la bonne liaison de vos routes commerciales. La moindre erreur peut devenir vite frustrante et ce petit détail assez rébarbatif…

A l’abordage!
Concernant le sysytème de combat, ce denier se fait au tour par tour et non de manière aléatoire comme cela pouvait être le cas dans les volets précédents. Chacune des manches permettra d’efectuer diverses actions avec les différents vaisseaux et prendra fin une fois que l’une ou l’autre des parties aura rejoint les fonds marins. Au fil des victoires, ces derniers gagneront en intensité et permettront de régler des conflits de plus en plus intéressants et épiques.
Une fois le mode campagne abbatu, chose qui sera une formalité une fois les quelques évènements et missions terminées (comptez environ une quinzaine d’heures), vous pourrez vous attaquer au mode libre.
L’occasion de choisir directement l’une des quatres factions et de voguer sur les eaux turquoises des nuits entières.
En conclusion!
Malgré des graphismes qui auraient pu nous émerveiller d’avantage, Port Royale 4 est bien au dessus de son prédécesseur et ravira les amateurs du genre. Gaming Minds Studio a réussi à nous offrir un jeu de qualité tout en cherchant à conquérir un large public.
On prend plaisir à découvrir cette simulation d’échange commerciaux mais aussi à piller les flottes adverses avec un système de combat assez sympathique pour l’occasion. Le tout bercé par une bande son en parfaite adéquation avec le cadre. Que vous soyez un expert du genre, novice ou tout simplement curieux de voguer sur d’autres mers que celles de Sea of Thieves, vous prendrez plaisir à embarquer à bord ce petit jeu bien sympathique que je vous recommande…
Disponible depuis le début d’année sur PC, c’est au tour des consoles Xbox One et PS4 de voir débarquer deux monstres du STR (jeu de Stratégie en Temps Réel) à savoir Commandos 2 et Praetorians. Pour l’occasion ces deux classiques font leur retour en version HD Remaster grâce au studio Kalypso Media à qui l’ont doit notamment Warhammer 40.000: Mechanicus paru cet été.
Un peu d’histoire!
En 1996, le studio espagnol Pyro voit le jour, donnant naissance au premier volet de la licence Commandos deux ans plus tard. Fort appréciée par le joueurs PC à l’époque, l’aventure prendra fin pour la licence au bout de cinq épisodes avant que l’équipe tente de redonner un souffle au genre avec Praetorians, autre jeu sur lequel nous reviendrons par la suite. Plutôt bien accueilli par la critique, la licence revient avec un second opus Commandos 2: Men of Courage en 2001 sur PC puis l’année suivante sur Xbox et PS2.
C’est en 2003 que Praetorians voit le jour, le studio nous offre ici un jeu similaire sur la base mais se déroulant à l’époque de Jules César mais n’abandonne pas sa licence fétiche qui se pare d’un nouvel opus la même année qui est quand à lui plus orienté action que ses prédécesseurs.
Le temps passe et les productions s’enchaînent pour le petit studio qui en 2012 fusionne avec Play Wireless et devient Pyro Mobile. Un choix qui finira par devenir assez regrettable car après la sortie d’un premier jeu mobile, The Moleys en 2012 puis de Gear VR, A Lunar Adventure en 2017, le studio ferme ses portes au grand regret des fans…
Maintenant que les origines de ces licences cultes n’ont plus de secret pour vous, il est temps d’entrer dans le vif du sujet et de voir ce que ces deux remasters ont à nous offrir…
Commandos 2: l’enfer du devoir!

L’intrigue de Commandos 2 prend place durant la seconde guerre mondiale. Vous êtes à la tête d’un escadron de choc et votre mission est simple: infiltrer les lignes ennemies sans vous faire repérer au sein de leurs bases. Un scénario assez basique en somme mais qui n’est là que pour faire office de fil conducteur pour les dix missions que vous devrez accomplir.
Même si vous ne disposerez pas d’un arsenal de rêve, chaque membre de votre escouade disposera de ses propres compétences afin de vous aider à progresser. Il vous suffira simplement de jongler d’un commando à l’autre selon les besoins spécifiques liés à votre objectif.

Le sniper pourra par exemple neutraliser les ennemis sans se faire repérer, l’artificier pourra faire usage de bombes et d’armes loudes pour vous sortir de situations épineuses, le voleur quand à lui sera indispensable pour vous frayer un chemin parmi les barbelés,… Tout un panel de personnages aussi utiles qu’efficaces seront à votre disposition sur le champ de bataille…
Quand jouabilité rime avec frustration!
En terme de jouabilité, je dois avouer que malgré les efforts déployés par les développeurs, je n’ai pas retrouvé le plaisir de jeu mais aussi le côté pratique dont disposait la version PC. Même si chaque touche à son utilité et que tout a été fait pour rendre la partie agréable, je trouve que la configuration reste parfois difficile à retenir et cela peut s’avérer frustrant si vous usez du mauvais stratagème pour progresser durant la mission.

Sur le plan visuel, la douche froide aura tout de même été moins rude. Entendons nous sur el fait qu’il s’agit d’un remaster et non d’un remake, ce qui justifie le fait que ce portage n’est pas une véritable claque artistique…
Même si l’interface a été reprensée, les textues ingame ont essentiellement bénéficiées d’un lissage en profondeur et le trafail de fond reste assez minimaliste sur ce plan. Même si l’ensemble est plus agréable à l’oeil, les cinématiques manquent de fraîcheur, les animations restent identiques à la version originale et la caméra reste de manière globale assez inconfortable à contrôler. Je remercie cependant les développeurs pour la traduction intégrale des deux titres et surtout la possibilité de sauvegarder/charger à chaque instant ce qui rend le tout assez confortable.
En somme, la durée de vie du jeu reste assez honnorable (il m’a fallu une trentaine d’heures pour venir à bout des misssions), l’expérience reste plaisante mais je regrette que ce portage n’ait pas bénéficié d’un traitement de faveur en prenant compte des consoles de la génération actuelle…
Praetorians: Ave, César !

L’heure est venue de quitter les bérêts verts pour nous immerger dans la rome antique. Un univers bien connu du grand public ces dernières années avec des classiques comme Assassin’s Creed: Odyssey où encore Ryse: Sons of Rome qui sont des classiques dans leurs registres respectifs.
Sur cet opus, j’avoue avoir eu moins de matière à comparer n’ayant pas fait le jeu de base. Age of Empire m’ayant conquis à l’époque. Dans cette nouvelle aventure, vous êtes à la tête de plusieurs escouades à l’époque de l’Empire Romain. Le scénario de base reste similaire à celui de Commandos 2 à savoir: repousser les forces ennemies. Mais l’aspect historique a ici été mis d’avantage en avant!

Après ue phase de tutoriel (assez longue), il est temps de prendre les armes et d’explorer la carte afin d’affronter les hordes ennemies afin d’étendre votre empire…
Praetorians vous permettra de revivre les batailles épiques de César et retrace l’histoire avec al plus grande authenticité possible. Ici la discrétion n’est plus de rigueur: il vous faudra composer avec les différentes troupes telles que les soldats, les archers ou encore les légionnaires. La conquête de différents villages se fera au fil des missions afin de vous permettre d’avoir l’avantage numérique sur le champ de bataille mais aussi d’avoir accès à des classes supplémentaires comme les médecins qui seront d’une aide précieuse.
Engagez-vous qu’ils disaient!
Concernant la campagne, elle se compose d’une vingtaine de missions. Entre l’IA qui est assez bien pensée, le nombreuses hordes de barbares et autres envahisseurs qui viendront mettre leur grain de sable, comptez une bonne vingtaine d’heures pour venir à bout de ce remaster aux mécaniques plutôt réussies. L’ajout d’un mode multijoueur augmente également la durée de vie du titre et de ce fait sa rejouabilité ce qui double facielement la durée de vie du titre.
Malgré la qualité de la campagne et un mode escarmouche assez prenant, on ne pourra que déplorer les soucis de maniabilité que nous avions rencontré sur le second titre de ce pack. Déplacer vos troupes et leur donner des ordres deviendra très rapidement un vrai casse tête mais qui pour certains pourra devenir redondant dès les premières heures de jeu…

Sur le plan graphique, on ne change malheureusement pas une équipe qui gagne. Ce remaster reste paresseux sur ce plan et se contente du minimum syndical avec un simple lissage HD afin de rester dans les normes. Petite note positive cependant pour la bande son qui est assez sympathique durant la bataille et apporte un véritable côté épique au jeu.
Conclusion
C’est avec une certaine nostalgie que j’attendais de retrouver ces deux titres plus de 20 ans après leur sortie initiale. Même si l’on peut noter quelques améliorations sur les deux titres dont la durée de vie reste honnorable, j’attendais plus de ce remaster. Le travail réalisé à minima concernant la remasterisation nous rappelle implement que le jeu a vieilli tant sur l’aspect technique que sur le gameplay. L’occasion pour les novices de découvir le genre et/ou ces deux titres emblématiques du STR mais une déception pour les puristes qui regretteront probablement le plaisir de la jouabilité clavier/souris au détriment de celui de la manette qui reste assez hasardeux.
Je terminerais tout de même sur une petite note positive que pour la modique somme à laquelle est vendue cette compilation, l’ensemble du contenu reste assez solide même s’il aurait mérité un bien meilleur accueil sur consoles…
Il y a très longtemps dans une galaxie lointaine des Jedis croisaient le sabre laser avec le côté obscur de la force à la poursuite d’idéaux tels que la liberté mais aussi dans une quête de soi qui doit aboutir à trouver la plénitude et ainsi maîtriser la Force. Oui avec une licence vieille de 40 ans, impossible de passer à côté de la saga Star Wars et si, comme moi, vous avez été bercé depuis votre naissance aux bruits d’X-Wing et de sabres lasers, vous n’avez pu qu’être hyppé par l’annonce de Star Wars Squadrons surtout que le jeu quitte la terre ferme pour nous emmener aux confins de la galaxie au milieu des étoiles aux commandes de vaisseaux spatiaux pour des combats aériens qui partent dans tous les sens. Le jeu est surtout compatible avec le casque VR pour les possesseurs d’une PS4. Quoi de mieux au niveau immersion ? Et bien c’est ce que l’on va voir avec ce test du côté obscur de la Force…

La Nouvelle République ET l’Empire
Le jeu prend place après le sixième épisode, Le Retour du Jedi. On a donc un Empire en miette qui résiste à l’Alliance Rebelle et à son projet Starhawk qui permettrait de disposer de vaisseaux capables de faire jeu égal aux croiseurs interstellaires. Au milieu de ce conflit on incarne non pas un mais deux pilotes situés dans les camps opposés et intégrant les escadrons Titan et Vangard. Oui on va jouer de manière alternative les deux côtés. C’est assez intéressant puisque l’on voit des vaisseaux, des décors différents et, en termes de narration, des objectifs et des motivations radicalement opposées, quoique… Malheureusement, j’ai eu l’impression que la narration ramenait à celle proposée par les derniers films depuis le rachat par Disney. Du coup, je pense que certains fans risquent, encore, de pester sur le scénario du jeu. EA disposant de la licence officielle, les développeurs ont pu reprendre à l’identique le design du jeu et on se plonge volontiers dans l’univers de Star Wars. Une immersion qui est encore plus forte avec le casque même en dehors des missions car vous incarnez totalement le pilote et vous êtes donc en vue à la première personne y compris au cours des dialogues, des cutscènes ou des cinématiques. Ces dernières, si elles sont de bonne facture, restent rares, le scénario passant essentiellement par les briefings de missions et les dialogues.


D’une manière générale, le jeu est de très bonne qualité. Les cinématiques sont vraiment bien fichues et renvoient parfaitement aux plans séquences que l’on peut voir dans les différents films qui composent la saga. Les personnages sont bien modélisés et le doublage synchro. Le jeu est très fluide même en combat pour lesquels ça fuse de partout, le soft tourne bien. Avec un casque VR, les graphismes en prennent un coup, je ne vais pas le nier, les pixels sont visibles et il est parfois difficile de bien repérer un vaisseau ennemi au loin même en réglant au poil son casque. Il n’empêche que niveau immersion on est un cran supérieur car il suffit de lever la tête pour voir passer un ennemi nous passer juste au-dessus ! Et chose qu’il n’est pas possible de faire sans le casque, contempler l’intérieur de son cockpit y compris l’arrière ! Même notre corps est modélisé si on baisse les yeux et avec l’uniforme que l’on a personnalisé c’est vraiment bluffant et totalement immersif ! Je reste un peu dessus par le manque de sensations de vitesse mais il est difficile de le reprocher aux développeurs. En effet lorsque l’on est dans l’espace au milieu de rien, il est difficile de prendre des points de repère. De plus, dans Star Wars, on fait dans le gigantisme donc même pour traverser un vaisseau, on a l’impression de se traîner car le vaisseau est énorme pourtant lorsque l’on croise les adversaires on se rend finalement compte que l’on va très vite ! Et que serait un Star Wars sans sa BO. Une nouvelle fois c’est un sans faute pour les gars de Motive et le jeu propose les thèmes officiels de la saga ! De surcroit, on a droit à un doublage intégral en français et là je suis aux anges !





Alors ça flotte ?
Satr Wars Squadron est exclusivement un jeu de combats aériens, vous n’aurez pas une seule phase à pied. Si de prime abord cela peut sembler sommaire, le jeu se montre finalement assez riche avec un gameplay qui intègre une phase de stratégie non négligeable surtout en multijoueurs. La maniabilité est surtout très bonne et complète ce qui permet de ne pas se lasser même au cours de l’histoire qui parfois tire en longueur. Le jeu permet d’abord d’alterner entre Nouvelle République et Empire ce qui nous donne 4 vaisseaux pour chaque faction et chaque vaisseau a une classe différente et donc un gameplay différent. On a 2 vaisseaux destinés à l’assaut, un au soutien et un à la défense. Dans votre vaisseau, que vous pouvez personnaliser comme bon vous semble, vous avez un tir principal, un secondaire, un tir « spécial », une capacité pour vous protéger des tirs ennemis. Il est surtout possible de rediriger la puissance de votre vaisseau sur un attribut particulier : canon, bouclier ou moteur. Cette possibilité permet de s’adapter à la situation. Le système de visée se montre lui aussi très complet avec la possibilité de choisir ce que l’on préfère entre l’objectif, notre escadron, les ennemis ou tout simplement celui nous attaque. Le système de réticule qui devient vert en cas de ciblage de l’ennemi est précis mais peut être un peu trop sensible, il suffit de choper le coup au bout de trois quatre parties pour enchaîner les frags. Je reviens dessus mais encore une fois la VR fait le taf, le jeu répond au poil à chaque fois que l’on tourne la tête et on a plus de visibilité que sans le casque puisque, comme je l’ai précisé avant, il est possible de lever la tête dans un X-Wing pour voir ce qui se passe au-dessus chose impossible sans casque.





Les combats se montrent très nerveux et il faut avoir l’œil partout si on veut se donner une chance de survivre mais il ne faut également pas miser que sur soi-même et ça le jeu nous le dit très tôt. En effet que ce soit en solo ou en multi, vous n’êtes pas un loup solitaire, vous volez avec un escadron et il vaut mieux rester groupés ! Seul vous n’êtes rien et vous ne tiendrez pas le coup car il est très facile de se retrouver derrière un ennemi mais il est encore plus facile d’en avoir deux au cul ! Il faudra savoir user de toutes les capacités de son vaisseau mais aussi de son talent au pilotage pour éviter les missiles et autres mines soniques ! La stratégie entre également en ligne de compte lorsqu’il s’agit de détruire un croiseur interstellaire qui est un vaisseau énorme qui a beaucoup de mécanismes de défense faisant des dégâts assez monstrueux et entre les tourelles et les chasseurs ennemis votre bouclier part vite en fumée ! Ceux qui la jouent bourrins vont vite déchanter ! Derrière ses airs de shooter arcade, Star Wars Squadron se montre facile à jouer mais difficile à maîtriser et on sent le gap lorsque l’on passe de l’histoire au multi !




Un contenu riche mais qui mérite plus d’online
Niveau contenu, cet opus se montre bien fourni contrairement à ses prédécesseurs du genre. On a tout d’abord 8 vaisseaux de proposés : X-Wing, A-Wing, U-Wing, Y-Wing, Chasseur Tie, Intercepteur Tie, Faucheur Tie, Bombardier Tie. Comme je l’ai dit, chaque vaisseau est totalement personnalisable que ce soient les attributs où la simple esthétique et sachez que vous avez de quoi faire ! Chaque arme principale ou secondaire peut être modifiée, tout comme les contre-mesures. Mais les développeurs ont également pensé à personnaliser l’apparence de son vaisseau et de son pilote ! Là encore vous aurez le choix surtout au niveau du vaisseau qui présente une bonne quinzaine de peinture, de symbole vous pourrez aussi ajouter des hologrammes ou des pendentifs dans votre cockpit histoire de se sentir comme à la maison ! Pour débloquer ces éléments utiles ou cosmétiques il faudra les acheter… Avant que vous hurliez à la mort, je vous dirai que tout ce que vous pouvez acheter ce fait via deux monnaies virtuelles qui ne se gagnent qu’en jouant : les points de gloire et les points de rébellion. Aucune transaction avec l’argent réel n’est incluse et seul les plus méritant pourront tout acquérir : ouf ! Ce qui est dommage avec ce système, c’est que les nouveaux venus seront pénalisés par rapport aux vétérans qui auront un arsenal de malade alors que les bleus feront avec celui de base. Si aujourd’hui la différence se rattrape moins ce sera moins sûr dans un mois.



Car le plus gros morceau de Star Wars Squadrons est le multijoueur ! Je ne néglige pas le mode histoire qui vaut quand même le détour avec une quinzaine de missions donnant une durée de vie d’environ 15 heures ! L’histoire est bien scénarisée mais on s’aperçoit qu’elle n’est qu’une sorte de vaste didacticiel destiné à nous préparer au multijoueur. Le fait de jouer en alternance les deux forces en conflit le confirme. Chaque mission est l’occasion de découvrir un nouveau vaisseau (toujours personnalisable) et de découvrir une mécanique ou une astuce de combat que l’on pourra répéter par la suite. Et la suite c’est bien évidemment l’online. Je dois admettre que j’ai été un petit peu déçu par le peu de contenu proposé ou plutôt le peu de variété. Le jeu propose toujours les mêmes vaisseaux mais seulement deux modes de jeu en 5v5. C’est vraiment léger ! Le premier mode de jeu est un simple team death match au cours duquel la première équipe à arriver à 30 gagne. Simple et efficace, les parties durent en moyenne 10 minutes et c’est surtout un mode pour se préparer aux batailles de flottes.



Ce mode est jouable en solo avec l’IA ou avec des joueurs réels. C’est un 5v5 et le but est de détruire le vaisseau amiral ennemi. C’est le pendant du mode guerre terrestre de BF mais en version bataille spatiale. Il faut gagner du terrain jusqu’au vaisseau amiral pour pouvoir l’attaquer. Pour gagner du terrain, il faut d’abord abattre les chasseurs ennemis pour faire monter le moral de votre faction. Si vous êtes devant vous pouvez alors attaquer les croiseurs ennemis qui sont au nombre de deux, tout en faisant attention de ne pas trop se faire toucher sous peine d’inverser la tendance et se retrouver à défendre. Cette besogne effectuée vous pouvez vous attaquer au vaisseau amiral en détruisant ses boucliers, ses défenses et enfin le vaisseau entier. Les parties sont vraiment intense et il faut compter 25 minutes par parties. L’intérêt de ce mode est sans contexte le team play. Il faut savoir voler en escadron serré et connaître les faiblesses et les forces de tous les vaisseaux pour trouver la faille. C’est donc vraiment plaisant surtout que le mode propose des parties classées ce qui permet de trouver pas mal de joueurs avec un QI supérieur à celui d’un bulot. Le jeu est, en plus, en cross play et on trouve donc des joueurs assez rapidement. On se laisse vite prendre par le système et la seule chose qui peut vous rebuter c’est le nombre de map : 6 une nouvelle fois c’est peu et à priori il n’y a pas d’ajout de contenu de prévu…




Conclusion
J’étais très hyppé par l’annonce de ce nouveau Star Wars et au final je suis totalement conquis notamment grâce à l’apport du casque VR, qui l’aurait cru ! Vraiment avec Astro Bot, Star Wars Squadrons est le jeu qui exploite le mieux le système de la VR c’est tout simplement bluffant. Si on perd de la qualité graphique avec le casque, le jeu est suffisamment beau de base pour que l’on ne tique pas trop sur les graphismes. En plus de cela, le soft dispose d’un sacré contenu en solo avec un mode histoire bien complet et un multi qui vous tiendra devant l’écran malgré un manque de mode de jeu et de maps. Il n’y a plus qu’à espérer que les développeurs ajoutent un peu de contenu d’ici Noël pour satisfaire les fans.
Après l’avalanche de AAA à laquelle nous avons eu droit à cette fin d’été et rentrée on revient aux jeux indépendants avec Daedalic et le studio de développement One-O-One Games. Les développeurs s’essaie maintenant aux jeux d’aventure à tendance horrifique. Avec un début de scénario assez dérangeant et de jolis visuels proposés, The Suicide Of Rachel Foster a tout pour plaire ! Après avoir séjourné 9 jours passé dans le Timberline Hotel, je suis en mesure de vous dire ce que j’ai pensé de cette très courte aventure…

Une histoire intéressante mais lente dans le déroulé
The Suicide Of Rachel Foster propose un scénario assez dérangeant et le jeu ne se prive pas, à son lancement, d’un bel avertissement sur les violences sexuelles et le suicide en invitant le joueur qui pourrait en être victime d’avertir son entourage ainsi que les autorités : ça vous met dans le bain ! Le jeu nous raconte donc qu’il y a dix ans, alors qu’elle était adolescente, Nicole et sa mère ont quitté l’hôtel familial après avoir découvert la liaison que son père entretenait avec Rachel, une jeune fille de 16 ans, qui est tombée enceinte de lui et s’est suicidée. Le jeu commence après le décès des parents de Nicole qui doit revenir au Timberline Hotel, dans lequel a vécu son père après son départ, pour l’évaluer sur ordre de son avocat afin de le vendre au plus offrant comme lui a demandé sa mère. Sauf que, bien évidemment, au moment où vous débarquez à l’hôtel perdu au fond des montagnes une énorme tempête de neige s’abat dans la région et alors que vous n’aviez prévu de ne passer que quelques minutes dans les lieux vous allez devoir squatter plus de temps que prévu. Autre bizarrerie alors que vous étiez persuadé d’avoir laissé vos clés dans la voiture, voici qu’elles n’y sont plus, re-merde ! Pour vous tenir compagnie via un téléphone, heureusement, il y a Irving un agent de la mairie qui s’occupe des personnes coincées par la tempête et qui ne va s’occuper que de vous…

Bref, il va donc falloir occuper votre temps, et après avoir fait le tour du propriétaire, vous allez découvrir des indices relatifs au drame qui a conduit votre mère et vous à partir. Nicole se décide donc de mener l’enquête pour découvrir la vérité dans toute cette affaire. Le jeu est en fait un huis-clos mettant en scène Nicole, Irving et le Timberline Hotel. Le jeu est entrecoupé de dialogues entre Nicole et Irving, les deus nouant une véritable relation au fil du jeu et l’hôtel apporte des réponses petit à petit aux questions que se pose Nicole et auxquelles Irving ne peut répondre. Le problème c’est qu’une part le soft est extrêmement scripté, comprendre qu’il vous est impossible de prendre des raccourcis dans l’exploration et, d’autre part, beaucoup de dialogues sont inutiles ou alors trop longs pour le peu qu’ils apportent et il est impossible de les zapper. Le scénario tient la route mais je dirai qu’il tire en longueur pour nous offrir un final un peu précipité avec des twists arrivant trop tard. Je ne vais pas vous spoiler l’histoire car elle est l’intérêt principal du jeu mais, par exemple, j’ai l’impression que le jeu se détourne de son propos principal avec la question des violences sexuelles qui reste entière.


Bonne réalisation et casque indispensable
Techniquement le jeu tient bien la route. Les intérieurs proposés collent plutôt bien et les deux trois effets que nous propose le soft sont sympa (notamment l’orage). En revanche, il ne vaut mieux pas regarder à l’extérieur via une fenêtre, on s’aperçoit alors que les développeurs n’en avaient rien à carrer de l’environnement autour de l’hôtel. Le jeu est en revanche très sombre et j’ai adoré l’exploration de l’hôtel via le flash d’un polaroid (vous savez vous n’y voyez que dalle et vous prenez des photos pour activer le flash à l’intervalle de 3 secondes : flippant ! La lampe de poche que vous trouverez ne vous éclairera pas mieux pour nous donner une sensation d’oppression. L’isolement et le côté angoissant de l’hôtel sont parfaitement retranscrits.


Niveau son, le doublage de Nicole et Irving est vraiment bien tenu et on sent une relation qui s’instaure petit à petit entre les deux personnages. Le côté détaché et un peu « connasse » de Nicole fonctionne très bien durant la première partie du jeu et laisse place à l’interrogation et à la peur laissant transparaître une évolution du personnage. Après je tiens à prévenir, l’usage du casque est absolument nécessaire et le jeu nous y invite fortement au départ. Sans le casque, j’ai eu l’impression que les bruits étaient mal géolocalisés. J’ai galéré à trouver un téléphone dans une pièce car la sonnerie ne venait pas de la bonne direction. Assez chiant et surtout ça casse un peu l’ambiance…

Vous n’aurez pas ma liberté… ah beh si !
Le gros point noir du jeu, et pour cause, c’est son gameplay, voir même l’intérêt qu’il peut y avoir à y jouer… Le jeu se dit un « action aventure » mais j’ai plus l’impression d’être face à un jeu narratif dans lequel on est plus spectateur que joueur…Vous devez lever le voile sur les évènements du passé sauf que pour cela, il suffit de lire les dialogues et de vous rendre là ou le jeu vous demande d’aller et d’interagir avec un objet et c’est tout ! Il n’y a pas d’énigmes, pas de combinaison à faire, pas de saut, il n’y a rien excepté lire les dialogues et faire deux trois actions pour progresser et profiter de l’histoire. C’est donc un véritable jeu narratif et pas un jeu d’action.

Pour se faire vous avez un passe qui ouvre toutes les portes et le plan des lieux qui est suffisant pour bien se repérer. Si le plan laisse augurer de vastes lieux à explorer, on retombe très vite en constatant que plus des trois quarts nous sont inaccessibles et pour le reste, cela s’ouvre et se ferme au gré de votre progression. On est donc très limité et excepté avoir quelques choix à faire au cours des dialogues, choix qui n’influent en rien sur le dialogue ou sur la suite du jeu, on se contente de seulement suivre le scénario… C’est très peu surtout pour un jeu qui est proposé à 20 euros alors je ne vous dirai pas qu’il se finit en moins de deux heures (ah beh si je vous l’ai dit…).



Conclusion
The Suicide Of Rachel Foster part d’un très bon speech de base, sombre et original. Le problème c’est que l’on s’aperçoit très vite qu’excepté son scénario, le jeu ne propose pas grand-chose. Véritable jeu narratif, on se retrouve à 90% du temps spectateur. Alors oui le scénario est intéressant à suivre et les lieux sont agréables à regarder mais à 20 euros on en attend bien plus surtout que The Suicide Of Rachel Foster se montre en plus très court et ne justifie donc pas un tel prix…
KT RACING est encore en charge cette année du dévellopement du dernier jeu officiel de rallye j’ai nommé WRC 9, avec une petite fierté je suis ravi de poser mes gros doigts sur ce jeu du studio français Kylotonn Racing édité par le tout jeune éditeur NACON. Rallye viens à mois.
Une évolution plus qu’une révolution
Dans mon titre ne voyez pas une sorte de mal être, il faut se dire qu’un jeu avec une licence officielle n’a pas beaucoup de possibilité sur les écarts dans sa catégorie, ici nous avons donc les rallyes officiels de la discipline WRC, de suite je me concentre donc sur la carrière et aussi les changements effectués sur le dernier bébé de KT RACING. (petit aparté ils sont actuellement en charge de sortir dans les mois voir année à venir test drive unlimited 3 autant dire qu’il va falloir impressionner du monde dans ce secteur).

Revenons à nos moutons, au premier abord on constate peu de changements avec WRC 8 sorti 1 an avant. Comment avoir une réelle révolution quand justement 1 année avant on avait déjà fait un boulot assez impressionnant pour revenir dans la place ? Et bien on se concentre sur l’essentiel des gros points négatifs, si je me souviens j’avais eu un mal fou à m’adapter à la conduite et donc au gameplay et sur ce point, après quelques réglages, dans la difficulté et les aides à la conduite il faut reconnaître que la prise en main a réellement évolué.

Après un petit essai et la recherche d’un contrat on se met tout de suite sur les spéciales de la discipline reine le championnat du monde des rallye (WRC). Quel plaisir d’arpenter les routes étroites de Monaco ou les routes enneigées de la Suède une légende dans l’histoire des rallyes. Comme souligné plus haut la jouabilité est maintenant plus intuitive mais notons tout de même une perte de contrôle assez rapide en cas de contre braquage trop violent ou de ralentissement trop sévère. C’est juste mais tellement dans l’air du temps et surtout on ressent incroyablement bien les sensations retranscrites à la manette j’imagine celui équipé d’un volant ou d’un équipement à la pointe avec siège et tout le toutim.

Pendant la carrière, la gestion du staff est toujours d’actualité, possibilité de recruter ou de renvoyer un mécanicien ou un météorologue qui n’avait pas su prévenir une tempête par exemple. Un arbre de compétence permet de faire évoluer chaque paramètre, points que l’on gagne au fur et à mesure de la progression générale. Le calendrier propose chaque semaine entre les rallyes du WRC, des essais pour peaufiner les réglages ou pourquoi pas un repos bien mérité si vous voulez passer plus vite au prochain rallye. Des rallyes historiques ajoutent de la durée de vie et surtout la possibilité de conduire certaines voitures comme la mythique Lancia Delta Intégrale ou la Renault Alpine A110 sur des spéciales. Cela permet aussi de connaître certaines spéciales du championnat WRC et de se faire à la puissance parfois brute de certains modèles qui en avaient trop sous le capot comme à l’époque des groupes B.

C’est beau
Oui vous avez bien lu, malgré quelques couacs dans l’affichage, le jeu est par moment exemplaire sur l’immersion c’est à dire visuellement et avec un défilement aussi rapide, le jeu est dans l’ensemble très cohérent graphiquement. Les couchers de soleil ou encore la pluie ont un rendu plus que respectable, et comment dire quand on passe dans une flaque d’eau les effets des gouttelettes sur l’écran sont incroyables. De nuit avec en fond une petite ville de lumière qui nous rappelle qu’on est en pleine campagne à chercher les secondes sans regarder sur les cotés, route étroite côtoie de l’asphalte et des graviers en passant par la gadoue bien crasse comme on l’aime. Poussières et particules ainsi que feuille d’arbre collent parfaitement avec l’esprit du jeu. Faites surtout attention à ne pas tamponner l’avant de la voiture sous peine de finir une spéciale sans phare.

Son
Quoique plutôt banale la musique se fait rare dans le jeu et autant dire que cela ne me dérange pas, je préfère entendre le son du moteur et du turbo ainsi que de la boite de vitesse pour bien s’imprégner comme un vrai pilote, quelques menus soucis de son dans certaines spéciales et avec le bruit du moteur qui se coupe et qui revient après un lapse de temps. Le copilote est juste avec ces indications et ne se trompe jamais, si vous n’avez pas envie de l’entendre un tour dans les réglages audio est possible pour le muter.
Gameplay
Il faut reconnaître que la prise en main a bien évolué, les propositions d’adaptation et les différentes configurations disponibles devraient pouvoir attirer autant les novices que les pro. Le seul vrai souci que j’ai rencontré est dû à ma brutalité à vouloir freiner durement ou à donner des coups de volant trop secs ce qui par moments m’a mis dans des situations à risques comme des sorties de routes avec comme peine 5 secondes supplémentaires. Rien de bien méchant il faut surtout savoir doser pour être doux avec un soupçon de brutalité.

Conclusion
WRC 9 est arrivé à maturité avec cette ultime version, Kylotonn Racing a enfin trouvé un équilibre entre gameplay, graphismes et ergonomie. Une durée de vie plus que raisonnable et une rejouabilité infinie ( Contre-la-montre) sa partie historique pour les nostalgiques d’une autre époque permet à tous de se retrouver autour d’un sport automobile mythique qui a encore de beaux jours devant lui dans les jeux vidéo, je souhaite le meilleur au studio français KT Racing et attends avec impatience l’arrivée des premières infos pour Test Drive Unlimited 3 et aussi l’annonce d’un WRC 10 sur les consoles de nouvelle génération.
A chaque mois de novembre son nouveau Call Of Duty et Activision a surpris tout le monde en annonçant une alpha (comique de faire une alpha à deux mois de la sortie du jeu mais bon) ouverte à tous les joueurs PS4 sans avoir à précommander le jeu. Cette alpha dure, comme d’habitude, un week-end et se limite au mode multijoueur. Je ne vais pas bouder ma « joie » et même si je me suis détaché, au fil des années, de la licence je ne peux pas m’empêche de tester le nouveau cru qui est développé sous la licence Black Ops. On retourne donc aux sources après pourtant des tentatives d’innovation qui avaient donné du sang neuf à la série mais qui n’ont pas été du goût de la fameuse « communauté » COD (les mêmes qui voudraient jouer au même jeu tous les ans…). Après avoir été emballé par Modern Warfare, voyons si cet opus pourrait me réconcilier avec la licence.

On ne transforme pas un âne en cheval de course
Je suis obligé de commencer par cela car je pense que quoique fasse les développeurs, il y aura toujours une grosse majorité des joueurs qui détourneront le gameplay pour ne voir que leur score perso… Vous savez les mecs viseur fixe qui ne jouent que les kills au détriment de l’objectif et donc de la victoire. C’est un enfer et excepté une poignée de joueur qui jouent en équipe (et encore c’est marrant de voir trois mecs jouer ensemble mais sans qu’aucun ne se soucie de l’objectif) le reste ne sert à rien sauf à vous faire perdre la partie. Que dire des éternels campeurs qui n’ont toujours pas remarqué que dans cet opus, ce ne sont plus des séries d’éliminations mais des séries de points !!! Ce qui veut dire que « tu peux mourir mon poto tu auras quand même ton hélico pourvu que tu fasses assez de points et ce n’est pas en campant que tu vas réussir » !!! J’ai été surpris par cette innovation et je me suis dit que du coup les joueurs allaient bouger mais non… J’ai arrêté de compter les snipers d’élite en mode hardscope dans les dunes sur la map Satellite, après quand on voit que des gros youtubers proposent des vidéos de gameplay de la sorte il ne faut pas être étonné de voir des Jean-Kevin les reproduire mais sans le talent… Je ne comprends d’autant pas cette pratique que nous sommes dans le cadre d’une alpha comprendre : « on s’en tamponne de tes stats puisqu’à la sortie du jeu tout sera remis à zéro ». Je ne sais pas il vaut mieux, en sachant cela en profiter, explorer, tester tout ce que propose le jeu pour voir ce qui nous conviendra le mieux et ainsi être prêt pour la sortie du jeu. Bon j’avoue que raisonner comme cela c’est voir au-delà de l’instant T ce que ces débiles ne savent apparemment pas faire… Voilà il fallait que sorte ce petit coup de gueule mais ça fait du bien, maintenant parlons du jeu !


Une alpha intéressante dans son offre et dans sa proposition
Contrairement à ce que nous propose Activision tous les ans mais qui est aussi la tendance actuelle à savoir pouvoir monter une trentaine de niveau pour débloquer de nouvelles armes ou de nouveaux accessoires, ici tout est déjà débloqué. Tout ce que vous avez à faire c’est faire votre classe et vous faire plaisir. Vous n’aurez donc pas à vous fader une trentaine de niveau avant de pouvoir essayer une MP7 ou un Famas. Dans cette démo, tout le contenu qu’elle propose est accessible dès le départ. Vous n’allez donc pas monter de niveau ou jouer avec une arme pour débloquer des accessoires, juste jouer et prendre du plaisir (j’insiste car certains n’ont a priori pas compris le concept…). C’est très intéressant comme manière de fonctionner et surtout ça ne vous oblige pas à jouer plus de 50 heures à une démo pour débloquer tout le contenu qu’elle peut proposer !

Au niveau du contenu, on est quand même gâté, trois armes différentes dans chaque catégorie (fusil d’assaut, SMG, batteuse, fusil de précision et fusil tactique) et il faut aussi compter sur les armes secondaires au rang desquelles on trouve les fusils à pompe. Au niveau des atouts, on a droit à trois atouts différents possibles dans les trois emplacements prévus. Par contre les équipements sont plus restreints et ça vaut également pour l’équipement tactique que vous pouvez embarquer (cet équipement est le pendant de la capacité des opérateurs dans les opus précédents). Les armes sont, comme je l’indiquais précédemment, proposées au niveau 28 et vous avez donc pas mal d’accessoires de disponibles et ceux qui voudront paramétrer leurs armes vont passer pas mal dans le temps dans le menu des classes ! Vraiment, même moi je m’y suis perdu avec la possibilité de placer 5 accessoires et 8 si vous choisissez le joker adéquat (oui ils sont toujours présents). La présentation a quand même gagné en lisibilité excepté pour certains jokers dont la description peut paraître obscure…



Pour le reste on peut quand même rester sur notre faim. Le jeu propose uniquement du multijoueur il est donc inutile de lorgner vers le mode Warzone ou mieux le fameux zombie ! On a droit à deux modes différents à savoir des parties à 10-12 ou à 24 sur des maps plus grandes et qui se rapproche du mode guerre de Battlefield sans pour autant arriver à sa cheville (j’y reviendrai). S’agissant des combats classiques, on a droit à trois maps différentes, Satellite qui se situe dans les dunes d’Afrique, Miami qui propose comme décor des rues et des hôtels et enfin Moscou dans la lignée de Miami mais avec un environnement plus froid (oh le cliché…). Pour le mode « guerre » seulement deux maps sont proposées la Sibérie ou Armada qui se situe en pleine mer et qui nous propose de circuler entre trois énormes navires de guerre en nageant ou en utilisant des tyroliennes. Cette dernière map propose un gameplay radicalement différent même si elle est propice aux hardscopeurs…


Un déséquilibre omniprésent
Pour ce qui est du gameplay, les développeurs continuent leur retour aux bases. Fini les jetpacks et la dimension verticale en prend un coup même si les maps s’efforcent de proposer des lieux sur plusieurs niveaux la navigation reste trop longue pour tout utiliser. Les maps sont, d’ailleurs selon moi, un problème. Elles m’ont semblé à chaque fois trop grandes quel que soit le nombre de joueurs. Elles fourmillent de pièces et de recoins totalement inutiles ! Je ne vous parle pas quand le spawn est en fond de map et vous oblige à courir une plombe afin d’arriver à la première position en domination. C’est beaucoup trop et il est fréquent de « se perdre » dans des pièces totalement inutiles. Les maps de guerre sont pire que tout avec de grandes plaines totalement à découvert qui favorisent la campe. Après, je dois reconnaître que même si les maps sont toujours construites sur la base des 3 couloirs, comme pour Modern Warfare, il y a beaucoup d’accès qui permettent de passer de l’un à l’autre. Avec tous ces petits passages, il est fréquent de passer à côté des ennemis et se taper ainsi un tour de map pour rien…


Niveau maniabilité on reste sur les acquis et on peut dire que la licence est une valeur sûre. J’ai trouvé les armes un peu déséquilibrées et la part belle est faite aux SMG qui sont mortelles de loin comme de prêt. Elles sont vraiment abusées surtout si l’on prend le soin de choisir les bons accessoires. Les snipers ne sont pas en reste et il est toujours possible d’effectuer des flash scope ou des drags scopes avec un peu d’entraînement. Les développeurs ont quand même changé quelques points, par exemple en domination, on ne capture plus des drapeaux mais des zones dont les limites sont bien visibles et qui sont plus vastes. Ce changement donne plus d’espoir aux joueurs solo qui se concentrent sur les objectifs. Autre nouveauté vraiment sympathique, la barre de santé au-dessus des ennemis qui donnent pas mal d’informations sur nos chances de succès en cas de duel par rapport à notre état. Cette barre fait également prendre conscience des problèmes de connexion que l’on peut rencontrer quand la barre de vie ennemie descend une balle sur deux alors que l’autre rentre tout… C’est une alpha… Je vous donne un petit conseil pour tout ceux qui râlent sur le manque de lisibilité de loin ou sur la sensation de flou lors d’un tir, il suffit au début de chaque partie d’aller dans les paramètres et de désactiver l’option « flou cinétique ». Cette option crée donc un flou lors d’action rapide. Intéressant sur le papier et ça donne un effet et du réalisme au jeu, mais l’on perd énormément en lisibilité et il est fréquent de rater son tir à cause de cela.


Une réalisation dans les codes de COD
Pour terminer, une petite bafouille sur la réalisation s’impose. Comme tous les ans la licence s’est nous offrir une réalisation de qualité et cet opus n’échappe pas à la règle. Les graphismes sont très propres et le jeu est extrêmement fluide. Les scènes d’intro au début de chaque partie nous mettent dans l’ambiance et sont bien réalisées. Les effets sont impressionnants, particulièrement le bombardement au napalm qui laisse derrière lui des flammes de toute beauté. Bon en revanche, je reviens sur ce fameux « flou cinétique » et je me dis que c’est bien beau de vouloir mettre des effets à tout va mais parfois c’est aussi bien de s’abstenir… Les maps proposant des environnements radicalement différents, on peut quand même se rendre compte avec quel souci du détail les développeurs ont conçu leur map : prenez 10 secondes pour regarder l’effet de chaleur sur les dunes de sable dans la map Satellite. Enfin, les menus sont assez ergonomiques avec une présentation entièrement refondue. Donc comme tous les ans, pas de drame à signaler au niveau de la réalisation.




Conclusion
COD revient avec la licence Black Ops qui nous promet un retour aux bases de cette série. Les premières sensations sont bonnes et le jeu s’annonce bien nerveux mais à chaque instant on ne peut s’empêcher de pester sur quelque chose : la taille des maps, leur construction, l’avantage de certaines catégories d’armes, le manque de visibilité… Selon moi le principal problème est la construction des maps quel que soit le mode de jeu c’est assez lourdingue heureusement que les objectifs nous permettent de naviguer en fonction des échanges de tirs. Il y a donc pas mal de choses à améliorer mais je ne pense pas que les développeurs aient le temps d’ici la sortie finale. A ce sujet, ça me fait doucement sourire de voir des youtubers sponsorisés par la licence qui constatent les mêmes problèmes mais qui jurent que tout sera réglé au fil du temps comme je l’ai entendu : « on à l’habitude quand un COD sort il est pas fini » et là les bras m’en tombent…
Crysis est une légende du monde PC sorti il y a maintenant 13 ans. Légende car le jeu révolutionnait la 3D en proposant des graphismes à couper le souffle et une fluidité sans pareille. Le problème c’est qu’à l’époque, le jeu mettait à genou les plus puissants des PC et il fallait avoir une sacrée machine de guerre pour faire tourner le jeu avec une résolution maximale. Les gars de Crytek ont attendu 13 ans pour proposer un remastered sur consoles. Il s’agit d’un remastered dans la plus pure tradition, il ne faut donc pas espérer du nouveau contenu. Toutefois, la communication sur ce remastered a été axée sur les amélioration graphique, les développeurs parlant même de Ray Tracing une technologie que l’on pensait réservée à la next gen et exclusivement à la Xbox Series X mais apparemment non. Il est temps de vérifier si cette réédition mérite de casser son portefeuille.

Une réalisation inadaptée et inconstante
Crysis ne brille pas forcément par son scénario qui oscille entre guerre et science-fiction. On incarne Nomad une sorte de force spéciale équipé d’une nano combinaison qui est envoyé en mission avec ses potes ultra badasses, sur une île du Pacifique. Il est question de mener l’enquête sur les activités nord-coréennes autour d’un site archéologique qui a l’air de les exciter comme jamais. Bien évidemment, l’arrivée sur l’île ne se passe pas comme prévu et on se trouve vite séparé de ses compères mais comme on est la fine fleur de l’armée US, on continue la mission. Après avoir exploré l’île et secouru deux trois sources importantes, on arrive à localiser le site archéologique pour découvrir qu’il s’agît en fait d’un vaisseau alien, que l’on appelle les Ceph. Comme on ne peut pas s’empêcher de ranger notre fusil, on arrive à foutre la merde et on se trouve donc à affronter ces nouveaux ennemis… Le scénario est donc très « Michael Bay » et on est en droit de s’attendre à une réalisation du même acabit.


Si la réalisation avait mis sur le cul la très grande majorité des joueurs, force est de constater que 13 ans après, le constat n’est plus le même ! Le jeu propose trois modes d’affichage : performance, qualité et ray tracing… J’ai effectué le test sur PS4 Pro et quel que soit le mode choisi, je n’ai pas eu de claque graphique bien au contraire cela reste en dessous des AAA du moment. Pire, il n’y a que le mode performance qui permet de faire tenir un framerate acceptable tout au long du jeu… Il vaut d’ailleurs mieux opter pour ce mode, ce qui vous évitera des chutes et autre ralentissements assez intempestifs puisque le mode qualité n’a rien de folichon pour les yeux… Si l’affichage tient la route, les textures sont bien datées et les graphismes manquent cruellement de détails. Si 90% de l’environnement est destructibles (arbres, maisons…) les effets de destructions sont vraiment moyennasse et on se retrouve avec des morceaux de toit en 2D qui tombent d’un bloc, ça la fout mal… Et que dire des effets de flamme qui relèvent de la décennie précédente, après avoir vu les flammes de COD Cold War, mais yeux ont saigné avec Crysis…



Les personnages ne sont pas très bien modélisés et ont un regard totalement vide d’émotions, on aurait dit des images d’Halo Infinite (petit troll gratuit). Mais si ce n’était que cela, passe encore mais non ! Le jeu présente pas mal de bug d’affichage avec des armes qui rentrent à moitié dans le sol, des éléments de décors qui disparaissent subitement. Les éléments de végétation très présents peinent à s’afficher et on a fréquemment le droit à des plantes en 2D… Enfin pourquoi parler de Ray Tracing, si la console n’est pas capable de le sortir ? Ok il y a bien quelques effets de lumière ou d’eau légèrement améliorés mais faire tout un foin pour ça, je reste perplexe… Au final, le principal argument de ce remastered tombe à l’eau et on se demande donc ce qu’il reste pour nous donner envie d’y jouer excepté si on a pas connu le jeu original…




Un gameplay libre mais une maniabilité très rigide !
Crysis était considéré comme le pendant de Far Cry, on se retrouve seul sur une île que l’on peut explorer comme bon nous semble avec une pincée de SF. Car oui, Crysis est une sorte de FPS en « open world » durant la très grosse moitié du jeu, comprendre qu’à chaque début de mission, vous avez seulement un point vert qui s’affiche sur votre carte et qui est votre objectif et vous pouvez prendre le chemin que vous voulez pour y parvenir. Sur le papier c’est alléchant mais manette en main les sensations sont tout autre. Oui vous pouvez vous balader ou vous voulez mais dès que vous quittez le chemin principal ou plutôt celui balisé par les développeurs, vous ne trouverez rien à part de la végétation… J’insiste il n’y a rien à faire si ce n’est deux trois objectifs secondaires qui consistent toujours à nettoyer un lieu pour détruire un brouilleur ou pirater un serveur ou secourir un otage rien de dingue. Les lieux sont particulièrement vides et il n’y a que deux trois patrouilles que vous pourrez éviter en passant dans les fourrés ou en usant du camouflage de votre nano combinaison. On est donc extrêmement déçu et la seconde moitié du jeu n’a rien de réjouissant. Elle a partagé bon nombre de joueurs et sans vous spoiler vous allez combattre dans des environnements dénués de gravité avec un game design très vertical ce qui n’est pas optimal vu la lourdeur de votre personnage…


Je me souviens du jeu original et je n’avais, à l’époque, pas accroché sur la maniabilité de Nomad et plus de 10 ans après, mon impression n’a pas changé. Le personnage est extrêmement lourd. Il est lent à se déplacer (excepté en mode super vitesse), les sauts sont d’une mollesse et d’une lourdeur rarement égalée, la visée est lente, les déplacements sont rigides et le fait de ramasser manuellement les munitions est également fatiguant (pourquoi cela ne se fait pas de manière automatique lorsque l’on passe sur les cadavres comme ça se fait dans tout FPS ?) bref on est équipé d’une super nano combinaison mais au final on se déplace moins bien qu’un simple trouffion dans un FPS lambda. Vous allez me dire oui mais à quoi sert cette nano combinaison ? Elle permet d’user d’un camouflage qui vous rend invisible, de créer une armure qui vous rend invincible ou de courir très vite. Le problème est que la batterie de votre combinaison se vide très vite (ne serait-ce que courir vide votre batterie alors que les distances à parcourir sont assez longues) et met un peu de temps à se charger. Du coup, il n’est pas rare de faire un temps mort en plein gunfightg histoire de recharger les batteries au sens propre du terme ce qui casse le rythme du jeu déjà un peu lent.


La combinaison a quand même une sacrée utilité pour les combats tant le jeu se montre difficile par moment. Je vous rassure ce n’est pas l’IA qui rend le jeu difficile mais la barre de santé des ennemis et le fait que ceux-ci ne prennent pas les balles lorsqu’ils font certaines animations ou déplacements. Véridique parfois deux balles suffisent pour coucher un ennemi parfois un chargeur entier car dès qu’un ennemi trébuche ou fait un pas de côté, on a l’impression que nos balles n’ont aucun effet ce qui est frustrant. C’est surtout un problème de gameplay et de codage selon moi qui aurait pu être résolu avec ce remastered. Les combats sont difficiles également en raison du manque de visibilité du jeu, il est difficile de distinguer les ennemis dans le décor surtout en pleine forêt. Heureusement que l’IA des ennemis est totalement aux fraises, on trouve ainsi des soldats bloqués derrière un élément de décor ou s’arrêtant au milieu de leur action pour ne plus rien faire si ce n’est attendre de prendre un pruneau dans la pastèque… L’ensemble fait que l’on s’ennuie un peu tout au long des missions qui peinent à se renouveler et on se dit qu’heureusement que le jeu n’est pas plus long une fois les 10 heures parcourues pour parvenir à la fin du jeu…




Conclusion
Crytek a surpris son monde en annonçant un remastered de son plus gros succès en misant sur une refonte graphique qui devait nous laisser pantois. Au final, le jeu est mal optimisé avec un framerate qui chute constamment et des graphismes pourtant pas dingue et en tout cas en deçà de ce qui se fait de nos jours. C’est dommage que le principal argument n’arrive pas à convaincre. Pour le reste, il s’agit d’un pur remastered donc rien n’a été changé par rapport au support original. On retrouve donc les mêmes problèmes de maniabilité et de gameplay. Le jeu reste toujours aussi court et je ne pense pas que l’ensemble vaille que l’on se déleste de 30 euros excepté si on a jamais joué à l’orignal. C’est donc un coup manqué pour Crytek…
Après plus de trois années de développement voilà enfin arrivé Marvel’s Avengers. Le jeu est développé par Crystal Dynamics, ceux derrière le reboot de la trilogie Tomb Raider, et Eidos Montreal le tout chapeauté par Square Enix. Il y a donc du très lourd derrière ce jeu attendu par tous les fans mais également une grande partie de la communauté des gamers ! Après avoir pu mettre la main sur le soft par deux fois pour vous proposer deux preview, et qui n’ont eu que pour effet de diminuer mon attente et mon engouement (il faut être honnête) il est grand temps que je vous donne mon avis sur le produit final. C’est donc reparti pour sauver (encore) le monde !

Il fut une fois les Avengers !
Quand on se plonge dans un jeu estampillé Avengers, on s’attend légitimement à diriger quasi exclusivement lesdits Avengers et qu’ils soient au centre de l’histoire. Ce n’est pas tout à fait exact dans Marvel’Avengers. Les développeurs se sont permis quelques libertés que ce soit dans la narration ou dans le design. En effet les développeurs ont choisi de placer au centre de la narration, Kamala Khan alias Miss Marvel qui est apparue dans l’univers Marvel courant 2013 c’est donc une nouvelle venue qui nous est proposée. Toujours aussi au niveau des libertés scénaristiques, les développeurs ont réussi à mélanger des protagonistes apparaissant à des époques différentes pour la licence Marvel. Ainsi le grand méchant est Modok ou le Docteur George Tarleton qui est le méchant combattu par Captain America et Iron Man dans les antiques comics Marvel alors que Kamala est apparue en 2013 donc les deux ne se sont pas croisés. Je continue dans les initiatives prises par les développeurs ? On avait déjà la réponse depuis plus d’un an mais alors que cela va faire 10 ans que l’on est biberonné à la licence Marvel au cinéma, on aurait pu s’attendre à retrouver les characters design aperçus dans les films. Et bien une nouvelle fois c’est perdu ! Les développeurs ont fait le choix de reprendre le design de nos héros tels qu’ils apparaissent dans les comics. Alors je vous rassure les différences sont minimes exceptés pour quelques personnages comme Bruce Banner ou Fury.


Revenons à nos moutons à l’histoire qui nous est contée par Marvel’s Avengers. L’histoire débute lors du fameux A-Day, l’évènement qui a été mis en avant dans les différentes démos proposées. Au cours de cette journée on incarne avant tout Kamala qui est encore adolescente et qui est invitée au carré VIP pour avoir écrit un comic sur les Avengers. Elle rencontre ses héros et alors que la fête bat son plein, un attentat se produit sur le pont de San Francisco faisant des milliers de victime dont Captain America et transformant des milliers d’autres être humains en leur conférant des super pouvoirs. Ces mutants seront appelés les inhumains et seront pourchassés par l’AIM dirigée par Modok donc. L’histoire reprend 4 ans plus tard et on reprend les commandes de Kamala qui est en quête de réponse et surtout d’acceptation de son pouvoir. Elle recherche les Avengers qui vont renaître de leurs cendres et s’attaquer à l’AIM. Le scénario m’a rappelé à bien des égards celui des X-men et notamment les derniers films sortis sur la licence. Je ne vous cache ne pas avoir forcément accroché au scénario et au personnage principal, Kamala. Certains pourront l’aimer, pour ma part j’ai trouvé qu’elle manquait de charisme et sa manie à vouloir balancer une réplique à la Dead Pool m’a fatigué car elle n’a pas l’humour ni l’ironie de celui-ci et souvent cela tombe à plat. Après le fait de trouver en super héros une petite fille pakistanaise et de religion musulmane cela tranche avec les héros que l’on croise dans l’univers Marvel et ça donne une bouffée d’air frais.


Pour ce qui est du scénario, la façon dont il est narré commence sérieusement à me gonfler. C’est une multitude de cut scènes ou de dialogues au cours desquels on ne fait rien et on a plus l’impression de regarder un film que de jouer à un jeu ! Franchement c’est lourd et je me souviens avoir fait le même reproche au remake de Final Fantasy VII Remake. Je comprends la propension des développeurs à fonctionner de la sorte ce n’est pas parce que tu tiens absolument à distiller ton scénario qu’il faut le couper en 10.000 parties. Plus jeune, le support limitait ce que l’on pouvait mettre dans un jeu et les développeurs s’efforçaient à condenser les moments forts dans des cinématiques qui, à l’époque, coupaient le souffle et ça fonctionnait !!! Je sais j’ai envie de dire prenez exemple sur Death Stranding, il y a beaucoup de dialogues mais cela n’empêche pas le joueur de continuer dans sa progression et d’être du coup actif et pleinement immergé dans le jeu ! J’ai vécu l’introduction du jeu comme une sorte de purgatoire, c’est une succession de cut scènes et de moments de jeu ultra scriptés et courts et ça dure ! Après la structure du jeu fait qu’au final seules les missions centrées sur le scénario et qui se terminent en moins de 10 heures fonctionnent comme ça et ce n’est pas plus mal. Les autres missions sont beaucoup plus orientées multi joueurs et communautaires du coup les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas casser le rythme de ces missions.


Ça pète de partout… et trop !
Marvel’s Avengers veut nous en mettre plein les mirettes et nous le fait comprendre dès les premières minutes de jeu et notamment l’introduction qui met en scène tous les Avengers et que les développeurs n’ont cessé de mettre en avant dans toutes les démos proposées. J’avoue que le jeu est propre dans ses effets de lumière et il ne se passe pas 5 secondes sans que l’on ait droit à un petit effet visuel. Le jeu propose deux modes d’affichage au niveau graphisme avec 4K ou performance optimale. Je n’ai pas vu de grandes différences entre les deux (le fameux débat sur l’ultra qualité graphique…). En tout cas j’ai fait le jeu sur PS4 pro et j’ai eu le droit à des ralentissements et à un framerate en baisse lors de combats impliquant des ennemis imposants et puissants usant d’artillerie lourde. Plus problématique, le jeu présente quelques bugs de collision et des ennemis qui peuvent rester bloquer dans le décor ou dont le corps sans vie disparait subitement… Le problème de cette profusion d’effets diminue la lisibilité dans les combats et en devient même gênante (j’y reviendrai). Dans l’ensemble le jeu est très bien fait même si en termes de AAA j’ai vu mieux. En tout cas on se sent bien dans un Marvel et l’ambiance est bien retranscrite. Les environnements sont bien fichus et se révèlent variés vu que l’on a le droit de parcourir la terre et au-delà. Le niveau de détail n’est pas dingue non plus et on a régulièrement quelques textures bavent un peu.



Niveau son, les doublages sont honnêtes en revanche c’est dommage de ne pas avoir doublé toutes les répliques des personnages je m’explique… Au début j’ai lancé le jeu sans sous titres et puis ayant un petit qui court partout et qui est déchaîné en cette période de rentrée je n’entendais pas très bien donc par précaution je me suis mis les sous titres et qu’elle n’a pas été ma surprise lorsque j’ai constaté que sur une scène il y a une bonne partie des répliques de Kamala qui n’est pas doublée en revanche elles sont présentes dans les sous titres ?! Je n’ai pas compris et je crois que c’est la première fois que j’y fais attention et je reste sur le cul de la façon de faire ! En gros si vous voulez connaître le réel caractère des personnages et l’entièreté des dialogues foutez les sous titres…


Un sacré melting pot !
Marvel’s Avengers fait partie de ce nouveau genre qui mélange histoire « solo » et aspect communataire avec beaucoup de missions à faire en coop avec d’autres joueurs. L’ensemble fonctionne plutôt bien même si du coup la narration en prend un coup. On a donc le choix entre des missions centrées sur un personnage précis, l’histoire et qui donc fait progresser votre roster de supers héros et d’autres qui ne visent qu’à vous faire obtenir de l’équipement pour vos personnages, le jeu proposant une dimension J-RPG. Le problème, c’est que l’on se rend compte très vite que l’on fait toujours la même chose qui tourne autour de trois objectifs. En effet, dans chaque mission que ce soient les missions multi ou les missions histoire ou personnages on se contente d’avancer en bourinant les trois quatre gardes qui sont présents puis on remplit un objectif précis : tenir des positions, battre la garde ennemie pour débloquer le passage, prendre un ascenseur pour accéder à un souterrain et recommencer jusqu’à la fin de la mission. Je n’exagère c’est tout ce que vous ferez et je vous garantis que vous allez en prendre des ascenseurs à croire que tout se fait en sous-sol… Du coup les missions histoire ou personnages deviennent plus intéressantes car elles permettent au moins de proposer un scénario car les missions de pure défense de zone ou infiltration ou attaque de zone sont vraiment ultra répétitives et on a qu’une envie, c’est les boucler au plus vite pour passer à autre chose… Les missions ne sont pas difficiles, juste ultra répétitives, et l’IA de vos collèges tient la route même si faire les missions avec d’autres joueurs même randoms se révèle plus facile (mais toujours aussi répétitif).



Chaque mission propose un objectif principal et des objectifs secondaires qui consistent à faire la même chose mais pour récupérer du loot cette fois. Rien ne vous oblige à le faire mais on va dire que Jarvis insiste lourdement pour que vous fassiez un détour pour « récupérer une caisse de ravitaillement dans laquelle on trouvera certainement quelque chose d’intéressant » que l’on y va. Plus sérieusement, l’équipement tient une place relativement importante car il influe fortement sur la puissance de votre héro et sur ses stats. Au-delà des pièces d’équipement « épique ou légendaire » (oui on retrouve la même classification) donnent un buff ou une résistance supplémentaire à votre personnage. L’équipement des personnages reste limité puisqu’il tourne autour de 4 emplacements spécifiques à chaque super héros et deux artefacts qui peuvent être changé de super héros. En plus de cela il est possible d’améliorer lesdites pièces si vous avez suffisamment de ressources donc une nouvelle fois il vaut mieux faire des détours pour ces fameuses caisses… L’un dans l’autre vous faites toujours les mêmes actions et n’espérez pas avoir à faire de l’exploration. Si chaque mission est située à chaque fois dans une large zone, on va dire qu’à chaque 80% ne sert à rien si ce n’est mettre de la consistance là on n’en a pas besoin. J’aurai préféré que les développeurs travaillent le level design en proposant des environnements originaux. Comme je l’ai précisé plus haut vous allez en prendre des ascenseurs pour descendre dans des zones assez restreintes et qui se ressemblent de l’une à l’autre… Le level design n’est de toute façon pas pensé pour une bonne partie des personnages aves des plateformes en hauteur parfois difficilement atteignables (et surtout inutiles) en raison de sauts vraiment approximatifs…




Dans tout ça heureusement qu’il y a les combats puisque Marvel’s Avengers est avant tout une sorte de beat’em all. Sauf que… Sauf que à vouloir mettre trop d’effets visuels, on perd énormément en visibilité et les combats deviennent difficile uniquement en raison de ce manque de visibilité et d’une caméra complètement à l’ouest et qui ne permet pas d’avoir rapidement une vue d’ensemble de la situation. Combien de fois, lorsqu’un ennemi est proche d’un mur, on a droit à un angle complètement pourri ! C’est vraiment lourd à la longue et si on ajoute le fait que plus de la moitié des ennemis sont des lâches qui ne font que se barrer en loosdé pour vous tirer dessus de loin, où ceux qui se mettent en position de garde et qui attendent que vous preniez un coup dans le dos pour casser votre enchaînement et vous en foutre plein la gueule ! Je ne déconne pas quasiment tous mes combats se sont terminés en mode « où est Charly » où à la recherche du dernier robot qui se cache comme une fillette apeurée… Je ne comprends pas le concept de vouloir faire un jeu nerveux et bourrin alors que les ennemis ne cessent de fuir ou de reculer : « merde bats toi avec honneur et crève dignement ! ». Le système de lock des ennemis n’aide également pas du tout ! Pour avoir les combats de jeu comme God Of War, la trilogie Batman Arkham, Spiderman et j’en oublie, ceux de Marvel’s Avengers sont totalement à revoir. On y est pas du tout en termes de fluidité, d’aisance c’est le jour et la nuit. On a le bordel d’un beat’em all classique mais en 3D et bourré de fioritures visuelles pour se retrouver au final totalement perdu…



C’est d’autant plus dommage que pour le reste les combats sont vraiment sympathiques avec des contrôles somme toute assez classiques : un coup léger, un fort, une esquive, un saut, une parade (quand vous débloquez la compétence) et trois capacités propres à chaque héros et à son style. Ces compétences sont au cœur du gameplay et le nerf des combats, les utiliser avec justesse vous sauve la vie ! J’ai un petit peu pesté au niveau du déplacement du personnage, tout comme les sauts je l’ai trouvé approximatif. Cette approximation est un peu présente partout, même les hitbox des portes ou des coffres peuvent parfois être chiadées. Les combos sont peu nombreux et on se retrouve vite à faire les mêmes en boucle malgré l’arbre de compétences de chaque personnage qui vous permet d’augmenter votre combo ou vous donner de nouveaux coups. D’ailleurs, au sujet de cet arbre de compétences, il se révèle basique mais assez complet. Découpé en quatre sous parties, il permet de faire évoluer notre personnage en fonction de notre style de jeu. Ça reste cependant sommaire et très vite on acquiert toutes les compétences de notre perso, restant alors que le loot à chercher pour continuer à jouer. C’est peu surtout que, comme vous l’aurez compris, au final beaucoup de choses sont répétitives et manquent de profondeur, les développeurs se sont plus échinés à faire du fan service en proposant moult éléments de cosmétiques que vous pouvez acquérir via de l’argent réel ou via des ressources collectées dans vos pérégrinations et en accomplissant des défis afin de progresser dans le battle pass de chaque personnage (quel manque d’originalité). En tout cas j’aurai préféré que les développeurs se concentrent plus sur leur jeu que satisfaire les fans les plus primaires…



Conclusion
Au final, c’est donc, pour moi, une énorme douche froide. Moi qui me faisait un plaisir de me lancer dans Marvel’s Avengers après avoir fait l’excellente trilogie Batman Arkham de Rocksteady et le tout aussi bon Spiderman d’Insomniac, je suis très déçu et finalement le jeu n’arrive pas à la cheville des deux précités… Que ce soit dans la réalisation ou dans le gameplay, j’ai vraiment l’impression que les développeurs se sont perdus dans leurs idées pour nous pondre un jeu horriblement répétitif et manquant totalement d’originalité alors qu’ils avaient pour eux tout l’univers Marvel, il y avait donc de quoi faire ! Les combats sont basiques, fouillis, répétitifs et décorés de trop d’effets visuels qui nous en font perdre le fil. Le jeu reste très sympa à jouer à plusieurs mais s’apparente beaucoup plus d’un The Division et du coup la narration ainsi que l’univers en prennent un coup… Une nouvelle fois à vouloir trop faire, les développeurs se sont perdus en chemin.
Cela faisait longtemps que je n’étais pas foutu devant un jeu édité par Nis America qui est spécialisé pour nous importer les jeux sortis aux pays du soleil levant et qui passe rarement la barrière de la culture occidentale. Et que ne fut pas ma surprise en recevant la très jolie Musical Mayhem Edition qui comporte un artbook assez bien fichu et un cd contenant la BO du jeu somme toute sympathique car la musique tient une place importante dans le jeu. Mais je ne suis pas là pour faire la promotion d’une édition collector d’un jeu mais pour vous donner mon avis sur Giraffe and Annika et ce n’est pas parce que j’ai reçu une très belle version du jeu que je vais perdre mon honnêteté. Je vous dis donc tout sur les mystères de Spica Island.

Mignon mais daté…
L’histoire est somme toute très classique et même si le jeu est proposé uniquement en anglais (ggrrr !), le niveau demandé est assez bas et vu que nous est contée à 90% via des vignettes que l’on fait avancer à notre rythme, on a tout loisir de prendre le temps de comprendre ce qu’il y a d’écrit bref ! On incarne Annika qui, après avoir chuté d’un tabouret, se réveille sur l’île « Spica Island » (oui elle est tombée assez lourdement du tabouret et sur la tête, IRL, à mon avis, elle est en coma artificiel). On est balancé sans aucune explication sur l’île et c’est à nous d’explorer au pif pour faire progresser l’aventure. Bon après avoir fait le tour du propriétaire et lu des petits mots d’une certaine Lisa qui nous font comprendre qu’on est limité pour le moment ou fait la connaissance de Giraffe, une sorte d’elfe aux cheveux bleus, qui nous demande de l’aide pour partir à la recherche de trois cristaux pouvant sauver les lieux et accessoirement nous ramener chez nous. En enfant bien élevé qui croise un type très louche, elle accepte bien évidemment de le suivre et vous voilà parti à l’aventure ! Si au début du jeu, vous êtes balancé sans explication, très vite les développeurs nous donnent la main et nous indique le chemin à suivre, les lieux à explorer sont assez restreint de telle sorte que l’on ne tourne pas en rond longtemps. L’histoire est très convenue et excepté la petite révélation finale, il faut admettre que l’on s’ennuie face à la narration assez mollassonne et très réduite. Vous allez croiser peu de PNJ et tous n’ont quasiment aucun background. Enfin si le jeu s’appelle Giraffe And Annika, il tourne surtout autour d’Annika, le premier ne faisant que nous indiquer le chemin et nous ouvrir les portes des donjons…



L’histoire et la narration ne sont pas non plus aidées par la réalisation graphique du jeu ! Ce n’est pas très joli et si je devais situer les graphismes, je dirai qu’ils sont au niveau de ceux d’un jeu PS2 en milieu de vie. Les effets visuels sont minimalistes et pas tous présents (sous-entendu des animations sont vides) Les décors peinent à s’afficher et on a droit à un fog à l’horizon omniprésent pourtant on ne peut pas dire que les environnements soient très détaillés… Le jeu propose quelques phases de combats de boss basées sur un jeu de rythme, que je développerai plus tard, et là encore le travail est minimaliste et beaucoup d’actions ne sont pas assorties d’effet ce qui peut paraître déstabilisant. C’est en cela que le jeu paraît daté, surtout lorsque l’on s’attarde sur les intérieurs qui manquent cruellement d’éléments. Je ne dirai pas non plus que tout est a jeté c’est daté mais reste bien fait, le problème est qu’à chaque instant on peut faire un reproche ou constater un manque. Le gros point noir est certainement les plans sous l’eau, c’est tout bonnement indescriptible et en tout cas sacrément moche et je vous laisse une capture d’écran en dessous pour que vous puissiez vous faire une idée par vous-même vous aurez l’impression que les développeurs n’ont pas terminé le jeu… Après on a quand même droit à quelques bugs de collision vous amenant à planer au-dessus de l’eau ou plus problématique à rester coincer sous l’eau… Heureusement que les musiques relèvent la note générale de la réalisation. Elles sont longues, assez variées et correspondent aux situations auxquelles vous êtes confrontés c’est peut être pour cela que l’édition collector propose la BO du jeu. J’aurai bien aimé que les musiques soient assorties de bruitages de meilleure facture ou plus simplement d’un doublage des voix…




Un gameplay limité pour un intérêt réduit
Que faire dans Giraffe and Annika, réponse : pas grand-chose… Le jeu est un mélange d’action-aventure-plateformer et de rythme. Cela fait beaucoup et même beaucoup trop qui est l’ennemi du bien… Annika au départ ne fais pas grand-chose : incapable de sauter ou de nager, votre champ d’exploration est limité mais avec Giraffe vous allez explorer des donjons qui vont vous donner des fragments desquels découlent les capacités précitées, la progression est donc très classique. Pour progresser sur l’île il faudra faire des tâches demandées par les PNJ comme ramener du bois ou ramener les enfants pour le repas, une nouvelle fois c’est du classique. En dehors des donjons, il y a très peu d’intérêt à explorer l’île si ce n’est pour trouver des peintures toutes plus effrayantes les unes que les autres. Les donjons sont également très restreints et il suffit d’avancer en évitant les ennemis qui ont 2 de QI pour arriver à la porte du boss et faire le combat final. Vraiment les donjons sont courts, ne comportent aucune énigmes ou difficulté qui pourrait gêner votre progression de telle sorte que l’on finit par s’ennuyer et à aller au plus court pour en terminer au plus vite ! La seule difficulté que vous pourrez avoir c’est lors des phases de plateformes uniquement en raison de la maniabilité d’Annika et son saut qui est absolument ingérable avec une latence à frémir !



Si seulement l’ensemble pouvait être rattrapé par les combats de boss qui mettent en avant les fameux jeux de rythme qui ont malheureusement disparu du paysage vidéoludique (Guitar Hero tu me manques !). Une nouvelle fois la déception est au rendez-vous. Tout d’abord il y a très peu de combats et ensuite, ils sont très simples et manquent de profondeur. En gros vous allez combattre un ennemi et il faudra lui renvoyer ses attaques sur le rythme de la musique en vous orientant sur la gauche ou sur la droite et en appuyant donc au bon moment. Pourquoi, pour une fois ne pas être resté dans le classique avec une timeline qui nous indique quand appuyer ? Au lieu de cela on a un système simple et un peu pété puisque le moment ou il faut appuyer n’est pas le moment ou l’attaque arrive dans la cible mais un peu avant : c’est con un jeu de rythme qui en manque… Ce qui est dommage c’est que les boss ont les mêmes paterns et perdre n’est pas punitif ce qui enlève toute difficulté au jeu. De toute façon, Giraffe and Annika ne vous opposera aucune résistance et en 4 bonnes heures vous aurez vu la fin avec une rejouabilité très limité sauf pour la recherche des cartes postales. C’est une nouvelle fois très peu pour un jeu proposé quand même au prix fort !



Conclusion
Si j’ai été enchanté lors de l’unboxing du jeu, ma joie est très vite retombée manette en main. Le jeu est mignon et pourrait convenir aux joueurs les plus jeunes mais le problème c’est que le jeu n’est qu’en anglais. La réalisation est moyenne malgré une bonne BO et le jeu pêche par son gameplay trop simpliste et qui enlève beaucoup d’intérêt au soft. Le jeu est quand même vendu à 30 balles et malheureusement à ce prix là je ne peux que vous le déconseiller. Le jeu est quand même sorti en 2018 sur PC et on aurait pu espérer des améliorations. Préférez investir dans deux voir trois jeux à 10 balles qui proposent plus de contenu et de meilleure qualité !
Dovetail nous revient cette année avec Train Sim World 2, suite du premier Train Sim World. Mais est ce que cette nouvelle version mérite son achat? Je vais être franc direct avec vous le titre garde les mêmes atouts mais aussi les mêmes défauts que son prédécesseur… mais ajoute tout de même quelques petites nouveautés.
Apprenons les bases !
Le jeu se lance avec tout d’abord l’apparence et le nom que nous allons donner à notre cher conducteur. Bon avec moi pas de surprise notre nouveau venu dans le mode ferroviaire s’appelle Pépito (ne vous inquiétez pas je n’appellerais pas mon enfant ainsi) et nous arrivons directement sur le choix des trois lieux proposés par cette édition qui propose chacun un gameplay différent. Même si les deux premières destinations proposées ont un gameplay similaire qu’on peut retrouver dans la première version du titre, je me suis dirigé tout naturellement vers la troisième destination qui est le métro londonien et donc la plus grosse nouveautés du titre en terme de destination. Nous vous inquiétez pas même si vous connaissez pas le jeu, pas de panique la première mission est un module d’entrainement qui vous explique l’histoire du train/ligne en quelques mots et vous pouvez vous asseoir pour vos premières manœuvres.
Vous allez apprendre pour commencer à connaitre votre ATH avec en haut a gauche l’horaire, sa destination et la distance, en haut a droite les éléments signalétiques comme la vitesse où même les feux à respecter et en bas à gauche le cadran de vitesse avec la différentes forces d’accélération ou de freinage que vous appliquez sur votre engin. Puis vous faites vos manœuvres de démarrage du train, il faudra déplacer votre curseur au niveau des éléments du tableau de bord et vous faites avancer le train pour votre première fois et apprenez à gérer le frein. Et il va falloir surveiller constamment tous ses éléments car tout est primordial pour gérer au mieux vos arrêts en bonne et due forme. Quand tout ceci est terminé vous aller passer à différents scénarios (vous en avez 5 pour commencer puis le nombre varie selon le parcours que vous choisissez, il y en a 36 pour le métro). Ces scénarios vont vous faire découvrir la plupart des itinéraires qui existent sur les lignes en passant par des trajets courts et peu embêtant, avec un scénario de pluie où la distance de freinage sera plus longue ou encore finir un service de nuit avec un trajet aller avec des personnes et le retour au dépôt à vide en respectant les signalétiques qui passeront au vert petit à petit pendant votre périple où pour les rapides après quelques petits temps d’attente. Mais c’est dans ce scénario que j’ai pu commencer à trouver quelques beug sur le jeu pas bien méchants mais qui m’ont fait recommencer 3 fois ce scénario, le premier est l’incohérence sur la phase retour où nous sommes censés être à vide et il y avait plein de personnes encore dans les wagons (surtout à la fin on nettoie le train, c’était peut être une soirée mousse qui sait ?), le deuxième c’est arriver à la dernière gare le feu reste constamment au rouge mais comme j’avais peu de patience après un bon gros quart d’heure j’ai forcé ce qui m’a fait échouer car passer au rouge …… et heureusement tu as l’ATH (qui peut être activé/désactivé dans les options) qui te dit que le feu est vert après quand même de longues minutes (je suis aller à pied au garage mais aussi marcher sur les voie SURTOUT NE FAITES PAS CA EN VRAI !!!).
Au final les 5 scénarios imposés avant les scénarios disponibles sur les différents trajets (qui peuvent être activer depuis les gares) m’ont pris tout de même quasiment 5 bonnes heures. A la fin de ceux ci un petit écran de performance ou de débriefing se mettra avec votre niveau de conducteur, de train et de map qui augmenteront au fil de l’expérience que vous gagnerez , car oui toute les actions que vous ferez vos donnerons plus ou moins de points pour votre score final (Arriver à l’heure en gare, vous arrêtez proprement sur les quais, etc…), la distance parcourue et le temps passé à conduire.

La conduite n’est pas la seule chose à faire
Il ne faudra pas que conduire sur le jeu, même si cela reste l’essence même du titre. En mode libre (ou explorer) vous pouvez aller de station en station pour faire un tout autre travail, qui est d’accomplir des tâches qui sont réparties un peu partout. Il manque une affiche, hop vous la mettez, un plan d’itinéraire pareil et j’en passe. Pour chaque lieu, 100 tâches de routes sont à trouver.

Un autre mode de jeux sont disponible, « service » qui sera de compléter votre journée de travail sur un tracé prédéfini qui peut avoir une variante avec la contrainte horaire comme une vraie journée de travail au sein d’une compagnie ferroviaire tout en respectant bien sûr la sécurité des voyageurs. Il y en a des choses à faire surtout si vous souhaitez faire le tour du jeu à 100% mais une forme de routine s’installe comme dans la vraie vie. De plus, pour cette version 2 de Train Sim World, l’éditeur nous octroie 2 petits ajouts avec la création de nos propres itinéraires et aussi la création de notre propre revêtement personnalisé grâce à l’éditeur de livrée.

Jouabilité et Graphisme
La version testée est sur Xbox One. Votre personnage quand il se déplace est mou, il marche pépère et il n’y a pas moyen de courir, ce qui peut être assez long comme phase surtout si vous décidez de faire le tour de la gare pour accomplir toutes les taches (surtout dans les grandes gares de l’épisode Allemagne comme celle de Köln). Quand nous sommes en cabine, tout se fait via le Joystick en déplaçant sur les divers boutons ou leviers du tableau de bord. Tout est malheureusement (ou heureusement) pas actionnable (sinon on risque de faire des bêtises) mais seulement les principaux et ce qu’on utilisera tout le temps (levier de vitesse/freinage, ouverture/fermetures des portes, clé de contact, alimentation du train, lumières ou encore essuie-glace, etc…). Heureusement sur manette, il y a les touches rapides qui peuvent être fort utiles surtout pour la gestion du levier de vitesse et frein grâce aux boutons RT et RB où un clic suffit à augmenter ou descendre la vitesse (bien sûr plus de cliques dessus plus la vitesse augmente ou inversement le freinage sera plus rude). Il faut compenser la vitesse et le poids de vôtre locomotive pour faire de magnifique arrêt et aller crescendo lors du freinage de l’appareil. Mais il faudra connaître tout les raccourcis manettes pour ne pas se perdre dans vos commandes et ne pas comprendre pourquoi votre train n’avance plus !!! Très clairement, vous êtes quasiment dans les conditions réelles lors de vos périples et une certaine forme de pression de bien faire s’opère lors de vos manœuvres (même si cela reste du virtuel).
Les graphismes sont malheureusement loin d’être beaux, les personnages ont pas du tout d’expressions faciales et sont assez mal modélisés, mais lors de vos déplacements en train, le paysage lointain est limite pixelisé surtout pour les décors extérieurs (bâtiments, maison), mais un soin tout particulier a été pris sur la modélisation des trains qui est juste superbe et qui est conforme à la réalité, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur. Lorsque nous conduisons, on à la sensation de vitesse, retranscrite par l’effet de flou sur votre environnement. Néanmoins, les rails on du mal à s’afficher et les éléments de décors apparaissent petit à petit sur votre écran.
Grâce aussi aux vues de caméra extérieure vous pouvez prendre de magnifiques photos de vos trajets où de votre locomotive, mais faites attention car votre train continue toujours de rouler et vous n’avez pas votre ATH pour vous guider, donc faites ça à un moment plutôt tranquille ou juste en mode libre où vous n’aurez pas cette pression.
Conclusion
Train Sim World 2 est encore un bon cru pour la simulation ferroviaire de Dovetails. Cependant, cette version est quasiment identique à son prédécesseur malgré l’ajout de trois campagnes différentes, de la création de son scénario et du livré de peinture. Mais le rendu plus accessible de la conduite manette en main avec moins d’éléments à gérer se veut gratifiant. Le petit point négatif qui reste encore à corriger sont les DLC qui sont pour moi hors de prix (même si quand vous acheter un DLC celui-i peut être jouable dans toute la série est heureusement). Mais 30€ pour un itinéraire (même si cela procure des heures de jeux) et 13€ pour une locomotive, le jeu revient au final à un bon 100 € minimum avec le contenu proposé actuellement (DLC compris). Malgré ces quelques défauts je ne peux que conseiller ce petit Train Sim World 2 où je me suis surpris à vraiment poncer le jeu en même pas une semaine et à découvrir le métier de conducteur de Train.

Samourai jack est une licence de jeux vidéos tout droit sortie d’une adaptation d’une série animé diffusé sur cartoon network, il fait suite aux deux jeux sorti dans les année 2000 sur Game Cube, Playstation 2 et Game Boy Advance. Samourai Jack est un Beat’em all saupoudré de Plateforme avec une histoire toujours aussi prenante faisant la part belle au voyage dans le temps.
Samourai Jacky
Dans samourai Jack vous incarnez Jack le puissant guerrier samourai muni d’un sabre et pouvant utiliser diverses armes et sorts pour endiguer la malédiction de Aku à travers le temps.

Outre son aspect visuel adapté de la série animée du même nom, l’histoire est pourtant simple : parcourir des mondes et des niveaux à travers le temps pour éliminer la terreur sur terre. Dans chaque niveau il faut faire face à une pléthore d’ennemis, plusieurs sites sont bien sur visités comme par exemple un cimetière ou encore la ville avec son lot de passages façon plateformes, pour se faire la caméra se met automatiquement de côté pour nous rappeler que les jeux d’avant étaient en 2D. Outre le fait d’avoir des salves d’ennemis à zigouiller chaque fin de niveau nous met face à un boss, il faudra alors user des armes comme par exemple les armes à distance que sont les pistolets, mitraillettes ou encore les shurikens typiques d’un grand samourai qui suivant les assaillants sont plus ou moins mortels.

En plus de tout ce joli attirail il est aussi possible d’augmenter grâce à un arbre de compétences les capacités physiques, spirituelles et de combat grâce à des points de compétences et des points d’esprit du Bushido qu’on ramasse après avoir tué un ennemi, de l’argent et aussi disponible en brisant les décors ou en ouvrant des coffres jonchés ça et là à travers les niveaux pour pouvoir acheter des ressources comme de la nourriture des balles pour les armes à feu ou encore des colliers qui augmentent la puissance des coups ou diminuer l’impact des coups des ennemis. A travers votre périple des personnages secondaires seront là pour vous proposer des verres d’eau tiède qui permettent de remonter un peu l’énergie ou encore de Samourai le rappeur avec son magasin remplis d’armes ou d’améliorations de celles-ci.

Bim Bam Boum
Et ça fait donc Bim Bam boum tout au long des niveaux, un peu de plateforme et hop c’est reparti pour des bagarres, la caméra pour cela ne pose aucun problème pendant les combats, les touches et les enchaînement sont simples et sortent tranquillement sans se forcer, on pourra se dire doucement au creux de l’oreille que la prise en main et la facilité de l’enchaînement sont très bien pensés pour des personnes qui n’ont pas le skill nécessaire, une accessibilité bienvenue pour éviter les tirages de cheveux comme avec certains jeux hyper difficiles dont je tairais le nom ici. Le soucis du détail se trouve aussi dans l’habillement de Jack, plus votre barre d’énergie descend plus il perd ses vêtements pour se retrouver torse nue en caleçon à l’approche de la mort une bien belle façon d’éviter de lorgner sur la jauge d’énergie et ainsi peut être perdre la bataille.

Environnement et son
Tout en simplicité mais très beau à regarder le jeu ne souffre pas du syndrome des AAA qui se doivent d’avoir un rendu graphique réaliste, coloré très bien rendus et par dessus le marché fluide et sans anicroche on en demande pas moins et surtout pas plus pour nous offrir un moment convivial sans prise de tête. La partie sonore agrémente parfaitement les phases de combat ou les moments spécifiques, c’est juste comme il faut et au bon moment, tout cela avec maîtrise.

CONCLUSION
Samourai Jack fait la part belle à la facilité de prise en main, malgré la possibilité d’avoir un niveau de difficulté ultra après avoir fini une fois le jeu, Samourai Jack ravira les enfants ou les moins jeunes avec une histoire simple et une envie d’y retourner couper en rondelle avec son sabre les crabes à grosses pinces. 39.99€ est le prix juste pour ce petit jeu sans prétention mais avec une rejouabilité certaine. Si vous aimez les samouraïs et surtout avez envi de libérer le monde des mains d’Aku lancez vous tout de suite dans l’aventure sans attendre.
Modus Game revient avec à ses côtés les studios de développements eXiin et Fishing Cactu pour nous proposer un projet débuté en 2016 ! 4 ans de développements avant de pouvoir enfin mettre la main sur leur dernier bébé : Ary and the Secret of Seasons. Le jeu a été réellement annoncé en 2017 et a subi de multiples reports puisqu’il devait sortir à l’origine en 2019… Finalement c’est à l’aube de la sortie des next gen que le jeu débarque, il est d’ailleurs prévu pour la nouvelle génération. Porté par des promesses d’exploration, de combats originaux et d’énigmes relevées, le jeu est surtout soutenu par des visuels chatoyants, il est temps de se faire notre avis !

Un conte et des bugs…
Le jeu nous fait camper le rôle d’Ary, une fillette insolente, capricieuses qui n’obéit pas à ses parents et qui n’en fait qu’à sa tête. Il y a 20 ans on aurait dit que c’était une enfant mal éduquée mais de nos jours on parlera d’enfant hyperactif… Cette jeune espiègle va se retrouver au cœur des événements qui chamboulent le monde de Valdi. Elle est en effet la descendante des gardiens et doit, dans ce cadre, devenir la nouvelle gardienne de l’hiver. Sauf que c’est le bordel entre les saisons qui n’en font qu’à leur tête, l’arrivée des hyènes qui pillent les villages et sèment la terreur, votre frère qui a disparu… Vous avez donc du pain sur la planche ! Après avoir découvert le cristal de l’hiver et maîtrisé les pouvoirs qu’il contient vous décidez donc de partir à l’aventure et rejoindre la réunion des gardiens afin de comprendre ce qui se trame et votre rôle à jouer avec pour fil rouge la recherche de Flynn votre frère. Le jeu va ainsi être scindé en deux actes de durée équivalente (un poil plus long pour la seconde partie en raison des énigmes). La première partie qui fait également office de trop long tutoriel vous mène jusqu’aux gardiens alors que la seconde lèvera le voile sur les événements. Le scénario n’a rien d’original et même le fait de jouer sur les saisons et leur impact sur l’environnement est du déjà vu.


Ary m’avait surtout attiré par ses trailers qui proposaient des graphiques propres et surtout une certaine ambition des développeurs à vouloir proposer un monde vaste que l’on se plait à explorer. Je vais être direct : ça a été la douche froide dès les premières minutes de jeu. Oui d’une manière générale le jeu est joli mais il y a quelque chose qui m’a gêné tout au long du jeu dans la réalisation. C’est con mais on peut passer d’un plan séquence très joli à un portrait qui nous montre Ary ou un PNJ, pixélisé ou aux textures grossières. Si le jeu nous propose de passer de l’hiver à l’été les graphismes suivent le même fil en soufflant le chaud et le froid (arf trop facile celle-là). J’ai également eu l’impression d’avoir des chutes de framerate lorsque l’on court vite avec Ary, le jeu saccade et on peut avoir l’impression de glisser sur le sol. Ce même problème apparaît en combat lors d’un contre, l’animation n’est pas fluide et on ne voit pas la parade. Le problème de pixels ou de rendu devient minime lorsque l’on se frotte à des bugs de collision ou d’affichage qui sont légion et de plus en plus présents au fil de notre progression ! Sans déconner, j’ai eu droit à rentrer dans le décor jusqu’à quasi disparaître (preuve à l’appui !), des éléments de décors qui peine à s’afficher que ce soit de loin ou, plus problématique, de prêt… Mais le pire des bugs est celui qui vous oblige à redémarrer le jeu !!! Dans le temple des saisons j’ai eu droit à un bug m’empêchant d’interagir avec l’interrupteur qui ouvrait la porte pas le choix : obligé de tout recommencer… Le jeu est vraiment limite niveau réalisation graphique et j’espère que les bugs seront corrigés avec une future mise à jour (j’ai joué avant la sortie du jeu donc espérons une MAJ dès la sortie) ou du moins avec la sortie sur next gen.






Perdu dans l’hiver…
Ary propose un gameplay assez varié avec un mélange de plateformer, de combats et de puzzles. Les trois genres s’entrelacent plutôt bien et donnent un bon rythme au jeu tout en évitant d’avoir l’impression de faire toujours et encore la même chose. Cependant, à chaque fois, on peut reprocher aux développeurs de ne pas avoir détaillé un peu plus chaque pan du gameplay. Les phases de plateformes restent très simplistes, Ary a le pouvoir de sauter, de courir et par la suite de faire un double saut mais rien de bien folichon et les moments de plateformes restent anecdotiques. La principale difficulté relève surtout de l’approximation du personnage dans ses sauts dont il est difficile de bien timer la longueur. Il vous faudra un temps d’adaptation et on a l’impression que le personnage a une certaine inertie au top de son saut qu’il faudra apprendre à gérer. Autre difficulté pour ces phases, la caméra qui parfois n’en fait qu’à sa tête ou alors qui ne propose pas le bon angle de vue… Les combats eu aussi sont très voire trop simple. On a un bouton de frappe, une roulade qui fait office d’esquive, un contre et la possibilité de locker un adversaire. On comprend très vite qu’il suffit d’abuser du contre qui rend l’ennemi très vulnérable même lorsqu’il a un bouclier. On enchaîne alors les combats les doigts dans le nez et sans réfléchir tellement l’IA est aux fraises. Une nouvelle fois la seule difficulté résulte de la maniabilité avec un système de lock pas génial et difficile à gérer. Régulièrement Ary va locker l’adversaire le plus loin en faisant fi de celui à moins d’un mètre qui va nous pourfendre en deux… D’une manière générale, le jeu n’est pas difficile car à l’instar d’un Zelda, votre personnage a des cœurs faisant office de barre de vie et que vous pouvez régénérer hors combat avec l’aptitude adéquate. Même la mort n’est pas punitive puisque le jeu a un système d’auto sauvegarde et en cas de mort vous apparaissez juste avant le combat ou l’obstacle !



En revanche les phases de puzzles sont un poil plus corcées. Comme je l’ai indiqué, le jeu se découpe en deux partie, la première fait en fait office de vaste tutoriel au cours duquel vous allez récupérer les pouvoirs de chaque saison et apprendre à les utiliser. Via une pression sur une direction de la croix, vous allez faire apparaître une bulle correspondant à la saison invoquée. Cette bulle va avoir un effet sur l’environnement qu’elle englobe. Par exemple, l’hiver va geler l’eau et ainsi créer des plateformes, le printemps fait disparaître l’eau pour vous donner accès à des zones englouties (en attendant de pouvoir plonger). Ces pouvoirs peuvent également activer des sphères de saison qui vont alors modifier une énorme partie de l’environnement. L’ensemble va donner aux développeurs une infinité de possibilité. Le problème c’est que j’ai ressenti un énorme gap entre la première partie et la seconde. Si au départ on a l’impression de ne pouvoir aller que tout droit, dans la seconde partie, on nous balance dans de vastes environnements sans nous expliquer quoique ce soit et on se retrouve très vite perdus ! Même le fonctionnement de certains pouvoirs ou les interactions possibles ne nous sont pas expliqués de telle sorte que l’on peut bloquer pendant 20 minutes sur une porte alors que la solution est simple comme bonjour. Il faut donc fonctionner de manière empirique. Alors je ne suis pas pour les jeux qui nous prennent par la main du début à la fin mais je ne suis pas contre un minimum d’explication non plus ! Autre problème qui nous fait sentir un peu perdu, la carte qui n’est pas à bonne échelle, peu lisible et qui en plus ne permet pas d’inclure de marqueur pour se donner un objectif.


On a l’impression que les développeurs n’ont pas pris le temps de peaufiner le jeu dans les détails. Le jeu propose une dimension RPG avec beaucoup de quêtes annexes et la possibilité d’habiller Ary de certaines tenues ou chapeaux lui donnant de nouveaux pouvoirs (outre les armes que l’on peut trouver) mais une nouvelle fois on a l’impression que cela a été ajouté un peu à l’arrache. Déjà la gestion des quêtes est à revoir. Il est impossible de cibler la quête annexe que l’on veut poursuivre : dernière quête activée dernière quête suivie… Ensuite certaines quêtes sont là pour faire joli du style allumer le feu qui se trouve à un mètre du PNJ et pour lequel il suffit d’appuyer sur un bouton… Le PNJ est soit une grosse feignasse soit il se fout de ma gueule soit les dev ont mis une quête pour mettre une quête… La gestion des équipements et des capacités a également été bâclée. D’abord la description de chaque item est vraiment sommaire. Ensuite exceptés deux trois éléments, il faut obligatoirement passer par les marchands pour acquérir de nouvelles capacités… Du coup l’exploration se résume à chercher des coffres contenant les sous nécessaires. On se prend même à éviter les combats qui ne rapportent rien vu que votre personnage n’a aucune stat à améliorer ni niveau à acquérir. Même les armes ne proposent aucune statistique on se doute qu’une massue est plus efficace qu’une épée en bois mais moins qu’un katana… C’est vraiment dommage de vouloir proposer autant de choses mais de ne pas aller au bout de son idée pour avoir un résultat complet…


Conclusion
Je ne sais pas si c’est le fait d’avoir attendu autant de temps qui m’a rendu aussi exigeant envers Ary and the Secret of Seasons mais au final je suis très déçu ! Certes le jeu propose une aventure mignonne et dépaysante mais la réalisation technique laisse à désirer et constitue un frein dans l’immersion et dans l’expérience de jeu. J’ai également l’impression que les développeurs ont voulu partir dans tous les sens pour se perdre en cours de route. Le fait de ne pas développer complètement chaque phase du gameplay rend le jeu trop simple, il se finit d’ailleurs en une petite dizaine d’heures (15 pour un 100%). Pour moi le résultat est trop loin de ce que l’on peut attendre d’un jeu qui a eu 4 ans de développement. Assurément à la mi-année, Ary and the Secret of Seasons est une des grosses déceptions de 2020.
On se retrouve avec le retour d’un titre aussi vieux que génial : Battletoads ! Voilà plus de 20 ans que la licence n’avait pas eu droit à un nouvel opus et il faut attendre que Rare décide de chaperonner Dlala Studios pour que l’on ait enfin droit à une suite. Exclusif à la Xbox, le jeu est inclus dans le GamePass et, est donc sûr de trouver un public. Pour les plus jeunes, Battletoads est avant tout un beat’em all à l’humour déjanté qui proposait quelques phases de gameplay différentes comme des side scrolling horizontaux. Dlala semble vouloir reprendre la recette pour ravir les plus vieux. Il est temps de voir si la licence n’a pas pris un coup de vieux.

On distribue les claques (graphiques)
Quoi qu’en disent certains, Battletoads bénéficie d’une très belle direction artistique ! Certains ont pu se plaindre du changement de design de nos grenouilles aux supers pouvoirs, mais on allait pas garder les sprites de la NES et de la SNES ! On retrouve Rash, Zitz, et Pimple qui ont eu droit à un sacré lifting. Les trois bougres sont coincés dans une simulation depuis 26 ans (ce qui permet d’expliquer l’attente depuis le dernier opus). On retrouve donc les trois crapauds qui ont chacun trouvé un travail : masseur, colleur de timbre et codeur et décident d’en découdre avec leur rivale : la reine noire. Ils s’aperçoivent alors que quelque chose cloche avec les créateurs de l’univers (rien que ça !) et se motivent donc à partir pour une nouvelle aventure aussi loufoque qu’haute en couleur !


Car si Battletoads est bien réalisé, il faut aimer les couleurs flashies et l’humour caustique tous deux faisant parti de l’essence même de la série. On a donc droit à un florilège de couleurs fluos qui se marient cependant très bien ensembles. Le jeu nous met dans le bain dès la première cinématique qui est très bien fiches que ce soit les graphismes, la narration et le rythme qui y est donné. Les graphismes prennent la forme de ceux d’une bande dessinée et sont de très haut niveau. Les animations des personnages et des combats sont de très bonne qualité et permettent de bien lire l’action même si je dois admettre que cela tourne à la chienlit lorsqu’il y a beaucoup d’adversaires à l’écran surtout que le cadre de jeu est assez serré. Le bestiaire, justement, est assez fourni et les ennemis changent d’un niveau à l’autre. Les boss font généralement dans le plus gros sans pour autant être gigantesques à de rares exceptions. Il n’empêche que le jeu est un plaisir pour les yeux sauf les phases à moto pour lesquelles le décor est réduit au strict minimum et rentrerait parfaitement dans un jeu old gen…


L’humour est également bien présent que ce soit dans le mise en situation des personnages que dans les dialogues. Nos héros ont un pois chiche dans la tête qui s’active que très rarement sauf à se balancer une vanne bien placée. Les PNJ que l’on rencontre sont tout aussi barrés en commençant par la reine noire que j’ai adoré dans la scène où elle tente de garder ses nerfs. Dommage que le jeu ne bénéficie pas d’un doublage de qualité et qui laisse même clairement à désirer. C’est l’un des points noirs du jeu (oui j’ai bien dit « l’un » je spoile) car le reste de l’aspect sonore est de qualité avec des musiques bien pêchues et les bruitages de coups dans l’humour de Battletoads avec un coup spécial qui fait le bruit d’un poulet…


Un beat’em all ou un fourre-tout…
J’ai donc été charmé d’entrée par la patte graphique du jeu ce qui, vous le concèderez, aide à vouloir s’y plonger. Mais il faut dire que le gameplay proposé par Battletoads m’a laissé perplexe… C’est avant tout un beat’em all et sur ce point le jeu est très soigné. On incarne une des trois grenouilles et il est possible de switcher entre elles notamment lorsque votre barre de vie est un peu trop basse. Chaque crapaud a ses propres coups et donc ses propres combos et changer de personnages au bon moment permet aussi de prolonger son combo histoire de faire grimper les points et obtenir un rang S au combat.Les héros ont bien évidemment des compétences de combat propres avec le lourd lent mais fort, le perso standard et celui plus rapide et doué en esquive. Le jeu est très fluide et on prend vraiment du plaisir à enchaîner les coups même si l’éternel défaut du genre fait vite son apparition à savoir la répétitivité. Surtout que les ennemis ont pas mal de vie ce qui nous oblige à multiplier les combos pour les envoyer ad patre. On a toujours la possibilité de les superposer pour optimiser les dégâts mais il faut dire que les mobs sont assez mobiles. Pour se défendre, on a un coup de base, un spécial, un coup lourd, une esquive et un saut (il est possible de faire des combos aériens). Le jeu propose donc pas mal de variété au niveau des coups mais on tourne quand même vite en rond et c’est là qu’intervienne d’autres phases de jeu…




C’est surtout là où le jeu part en cacahuète total… En fait la première phase du jeu est un beat’em all pur et dur et ensuite à partir de la seconde moitié du jeu, on a l’impression que les développeurs se sont dits : « Ok mais le jeu risque d’être court et répétitif qu’est-ce qu’on fait ? ». J’imagine les gars dans une salle balancer toute sorte d’idées et tu as Régis le chef du projet (qu’il est con ce Régis, les plus vieux comprendront la référence) a dit « c’est bon je prends tout ! ». Vraiment j’insiste on y trouve un peu tout et n’importe quoi ! Ça commence par un « pierre papier ciseau » des plus illisibles mais également totalement inutile. Le jeu constitue quand même un niveau à part entière et relève surtout de l’anecdote. Mais si seulement ça s’arrêtait à ça… J’ai oublié de vous dire mais même les niveaux beat’em all ont des séquences type casse tête qui casse le rythme justement mais qui sont également là pour ajouter de la quantité sans tenir compte de la qualité. Ces casses tête sont trop simples et surtout nuise au rythme du jeu. On a ensuite des niveaux façon shmup dans lesquels vous êtes à bord d’un vaisseau spatial et tirez sur tout ce qui bouge. Des niveaux en side scrolling qui tirent sur la longueur. Il y a également des niveaux type plateformer alors que nos grenouilles n’ont qu’un seul pauvre saut…




La palme revient à un mini jeu dans lequel on doit remettre les systèmes de notre vaisseau spatial en route. Ce mini jeu est totalement inutile mais surtout illisible une nouvelle fois. Il consiste à nous faire réaliser différentes actions mais le problème c’est que l’on ne voit pas quel mécanisme est activé en premier. Difficile à décrire mais une fois devant votre écran vous comprendrez… Le problème de toutes ces phases de jeu est qu’elles ne sont pas assez développées et détaillées. On a l’impression que les développeurs ont ajouté toutes ces phases pour faire de la quantité au détriment de la qualité. C’est bien d’introduire de nouvelles mécaniques ou gameplays à un jeu, c’est mieux de les lier entre eux pour que ça fasse un ensemble cohérent et ce n’est pas le cas dans Battletoads. Surtout que ces phases constituent des niveaux entiers qui tirent en longueur et dans lesquels on se contente de répéter une même action de façon mécanique… Malgré l’ajout de tous ces morceaux, le jeu reste trop simple et trop court car ces phases restent basiques et on aurait aimé que les développeurs les exploitent un peu plus au lieu de les reproduire à l’identique d’un écran à l’autre. Au final le jeu se termine en moins de 4 heures ! Il y a bien des cristaux qui font offices de collectibles mais l’intérêt est limité. On comprend mieux que le jeu se trouve dans le gamepass parce que franchement moins de 4 heures c’est vraiment trop léger !




Conclusion
Battletoads est de retour et si le jeu bénéficie d’une très bonne DA soutenue par une excellente réalisation qui retranscrivent bien l’esprit de la licence, il n’en demeure pas moins que le jeu est simple et court. Plus problématique, le jeu accumule les différentes phases de jeu sans vraiment les développer et au final c’est la quantité qui prime à la qualité. Au final on est déçu et on en vient à regretter les phases de beat’em all qui bien que répétitive sont bien fichues et constituent un bon défouloir. Alors si vous possédez le Gamepass, j’ai envie de vous dire de vous laisser tenter par l’expérience sinon je ne peux quevous déconseiller de débourser 20 balles dans le jeu même si vous êtes fan…
Mon premier Point’n clic remonte à Myst, un jeu qui est un mélange de point’n clic et surtout d’énigmes qui vont transformer votre cerveau en jus… Ca ne me rajeunit pas du tout puisque le jeu est sorti tout de même il y a 27 ans… Bref c’était une forme d’intro qui est censé m’amener à évoquer Darkestville Castle, un point’n clic édité par Bulka et développé par Epic Llama. Le jeu est sorti initialement sur PC en 2017, il a donc déjà quelques kilomètres au compteur et essuyé les critiques et voilà qu’il débarque sur consoles ! Il est temps de vérifier si cette adaptation console vaut le détour.

Je suis le mal !
Darkestville Castle raconte l’histoire de Cid, un démon arrivé sur Terre avec une météorite et son but dans la vie est de commettre des méfaits à l’encontre des habitants du village d’à côté. Le problème est que son comportement ne lui attire pas les faveurs des voisins et notamment Dan Teapot qui fait appel aux frères Roméro de célèbres chasseurs de démons. Au terme d’un imbroglio improbable, ces derniers confondent Cid avec Dan. Il capture donc le poisson géant de Cid pensant que c’est celui-ci et Cid décide de sauver son poisson… Bien sûr celui-ci va aggraver la situation conduisant à libérer les pires démons que les enfers ont connu. Je m’arrête là au niveau du scénario qui s’étend sur trois chapitres et deux interludes (ne pensez pas que ces interludes se passent les doigts dans le nez) et multiplie les rebondissements jusqu’à une fin que j’ai trouvé un peu bâclée et qui vient se poser comme un cheveu sur la soupe après avoir passer quelques heures à baigner dans un humour noir mais toujours fin. La narration ou plutôt les dialogues entres Cid et les différents protagonistes qu’il rencontre est le point fort du jeu. Que ce soit pour les noms des personnages, leurs activités ou leur histoire, on retrouve de très nombreuses références et surtout une bonne dose d’humour.



Techniquement le jeu propose une succession d’écrans fixes à l’instar d’un point’n clic classique. On a quand même droit à quelques animations de temps en temps mais rien de bien folichon. Les graphismes sont cependant très soignés et faits à la main. Ils restent de très bon goût et comporte une nouvelle fois des références aux classiques. L’aspect sonore n’est pas en reste avec un très bon doublage (en anglais ou en russe uniquement) et la voix de Cid colle parfaitement au personnage. Les musiques sont discrètes mais se marient également très bien à l’ambiance et à l’histoire du jeu. De toute façon, un point’n clic ne brille pas forcément pas sa réalisation qui repose essentiellement sur la qualité des paysages et dans le cas de Darkestville, j’ai eu l’impression d’être face à une ambiance à la sauce « L’étrange Noël de Mr Jack » : on a des dessins très enfantins qui tranchent avec le côté noir du scénario et c’est très réussi !



Une adaptation sans risque
Je ne vais pas faire l’affront d’expliquer ce qu’est un point’n clic… Il va donc falloir interagir avec certains éléments du décor pour résoudre les énigmes qui se dressent devant vous. Il faudra donc que vous soyez observateur et surtout que vous prenez le temps de lire les dialogues qui offrent beaucoup d’indices voir même la solution ! Le problème est que parfois les éléments importants sont si petits dans le décor, que l’on peut ne pas les remarquer. Heureusement que le jeu vous propose via une simple pression sur la croix de faire apparaître tous les éléments avec lesquels on pourra interagir à l’écran. Pour les interactions, elles se limitent à observer, discuter ou prendre. C’est donc très basique. Les objets que vous ramassez sont stockés dans votre inventaire et vous pourrez alors les examiner ou les combiner rien de dingue donc. Ce n’est pas vraiment compliqué et on avance donc sans soucis surtout que la surface à explorer n’est pas énorme ! On navigue entre les différents environnements via une carte du monde lisible et simple. Le passage aux consoles est assez bien fichu avec des raccourcis qui permettent d’oublier l’absence de souris. Le pointeur à une vitesse réglable et on peut accéder à l’inventaire avec une simple pression sur Y, on arrive donc à bien naviguer




L’inconvénient dans Darkestville Castle est que les énigmes sont parfois capillotractées comprendre elles vous demandent de réaliser des interactions ou des combinaisons qui vont à l’encontre de la logique ! Je pense notamment à l’interlude au cours duquel vous devez passer un portail qui se comporte comme un SAV téléphonique et pour lequel vous allez chercher longtemps la solution ! Même si les énigmes peuvent paraître farfelues et demandent un peu de réflexion, le jeu ne vous résistera pas longtemps et il vous faudra un peu moins de 5 heures pour voir la fin de cette courte aventure. Si les puzzles se renouvellent au fil de votre progression, n’espérez pas un new game + de haut vol puisque Darkestville Castle propose uniquement un mode normal ou un mode « chat ». ce dernier mode a un intérêt très relatif dans la mesure où tous les dialogues sont remplacés par des miaulements de chats (et j’ai envie de crier pourquoi ?) ce qui vous enlève les indices mais qui également vous perd totalement dans la progression, c’est donc, pour moi, à éviter absolument !



Conclusion
Darkestville Castle ne prend aucun risque et offre, au final, un point’n clic classique. Le jeu est soutenu par une très bonne narration et des dialogues bourrés d’humour. Si le jeu est sorti en 2017, la réalisation est encore aujourd’hui de très bonne facture et l’ambiance est parfaitement retranscrite. Le jeu reste quand même un poil cher au vu du contenu proposé et à la durée de vie très réduite avec aucun intérêt à relancer une partie si ce n’est pour chasser les deux trois succès qui nous auraient échappé la première fois.
Annoncé en mai par Activision, le retour de la licence Tony Hawk’s excite plus d’un joueur surtout que ledit retour est piloté par Vicarious, les mêmes qui ont proposé le reboot de la trilogie Crash Bandicoot. Et quoi de mieux pour rappeler de bons souvenirs aux plus anciens que de proposer les deux premiers opus de la licence ! Ce week-end nous permet de mettre la main sur la démo du jeu qui doit sortir le 4 septembre Si cette démo n’est accessible que pour les joueurs ayant précommandé le jeu sur le store microsoft, vous savez quoi ? On a pu mettre nos sales pattes sur la planche à roulette et on vous dit tout !

Techniquement performant
La démo propose seulement (j’y reviendrai) des sessions libres de minutes sur la fameuse map de l’entrepôt. Dès les premières secondes de jeu, on constate que le jeu est très propre ! Si ce n’est que la map de l’entrepôt donc en lieu clos et offrant peu de place, l’environnement est assez bien détaillé et les plus vieux retrouveront la même map qu’ils ont laissé il y a maintenant 20 ans. Les environnements ont reçu un bon coup de dépoussiérant et ça fait plaisir de retrouver de très anciens décors remis au goût du jour ! On retrouve bien la patte de Vicarious et les dév ont été guidés par le même idée que lors de la refonte de Crash Bandicoot. Le jeu est fluide même lorsque l’on enchaîne les tricks et bien que cela soit une démo, je n’ai pas retrouvé de bug ou des ralentissements. Ce qui est dommage c’est que l’on retrouve les mêmes problèmes de caméra que comportait la licence dans ses opus originaux. Comprenez que parfois les angles choisis ne sont pas les plus opportuns et parfois le changement a du mal à suivre le personnage vous laissant dans l’expectative le temps d’une demie seconde, assez pour vous faire casser votre combo. Je vais cependant rester prudent pour l’aspect graphique du jeu car une nouvelle fois, la démo ne nous propose qu’un seul niveau de surcroît très restreint qui ne nous offre pas des effets de lumière, on attendra donc le jeu final pour se faire une idée. J’ai quand même le droit de rester perplexe quand je vois l’effet d’explosion du mur de la pièce secrète (la pièce située au dessus du pipe principal) que je trouve un peu sommaire.


En revanche, là où les développeurs ne nous avaient pas menti et l’éditeur n’a pas cessé de communiquer dessus, c’est l’aspect sonore du jeu qui franchement déchire grave ! La BO du titre met dans l’ambiance et se révèle très pêchue ! L’avantage est que même en cours de partie on a la possibilité de choisir les morceaux que l’on veut écouter quitte à se mettre notre préféré en boucle ! Si la playlist s’annonce fournie, on sera également heureux de constater qu’elle est aussi de grande qualité ! Les bruitages sont anecdotiques, si l’on entend le bruit de la planche et notre skateur, ou plutôt Tony Hawk, himself pesterces bruitages sont complètement relayés au second plan.

Un ersatz de démo qui laisse augurer du meilleur !
La démo, comme je l’évoquais au début de la preview, propose un contenu très réduit ! Franchement après avoir fait celle de Marvel’s Avengers on est dubitatif sur le contenu proposé par la démo. Une seule map qui plus est la plus petite de la licence, un seul personnage Tony Hawk, une seule planche, c’est vraiment très peu ! Surtout que le mode de jeu proposé est session libre soit un mode qui ne comporte aucun défi. Je ne sais pas, la démo aurait pu au moins inclure deux trois défis, dont les plus emblématiques : assembler les lettres skate, trouver la VHS ou encore faire un certain nombre de points. Au final, on enchaîne les sessions mais on a très vite l’impression de tourner en rond et la démo perd énormément d’intérêt. C’est vraiment rageant quand on voit tout le contenu que peut proposer le jeu avec notamment un éditeur de skate parc. Je reste donc sur ma faim même si le jeu propose une bonne trentaine de tricks. Les tricks peuvent être « équipés » sur n’importe quel personnage sachant que vous êtes limités à 10. Je trouve le système un peu obscur car seule une image nous est proposée et au final on a aucune idée de la technique dans son ensemble et du timing qu’elle prend si on veut l’inclure dans le combo. C’est dommage car pour chaque trick, vous avez également la possibilité de l’affubler de la combinaison de touches de votre choix. On fonctionne donc de façon empirique…


Sur la planche, les contrôles répondent très bien et les tricks s’enchaînent comme à la bonne époque ! La maniabilité se situe à mi-chemin entre les deux premiers opus et le reste de la licence. Tous les tricks sont donc présents et le but reste d’en combiner un maximum pour faire monter votre multiplicateur et donc votre score. On retrouve les mêmes mécaniques de la licence à savoir un timing qui ici peut se révéler assez permissif et une bonne dose d’équilibre. Une nouvelle fois, la démo ne proposant qu’un seul personnage, il est difficile de se faire une idée sur la maniabilité et les compétences qui pourront différer entre les riders. En tout cas, les sensations sont bien présentes et on est très loin de l’horreur qu’était Tony Hawk Pro Skater 5 !

Conclusion
On ne change pas une recette qui gagne, il suffit de dépoussiérer les graphismes, d’augmenter la BO du jeu et de rajeunir un minimum la maniabilité pour faire un bon reboot d’une licence dorée et les gars de Vicarious l’ont bien compris. Le contenu de la démo reste trop sommaire pour se faire une idée globale du jeu. D’un point de vue de la réalisation, il y a à boire et à manger avec des graphismes améliorés mais des effets et une gestion de la caméra qui laissent perplexe. Il n’en demeure pas moins que le peu de choses qui nous est montré apporte de très bonne sensation en termes de mécaniques de gameplay et de maniabilité ! On va donc attendre le résultat final.
Retour aux jeux indé avec Skully annoncé il y a à peine deux mois par Modus Games et duquel on a vu que peu de choses avec seulement deux petites vidéos générant donc peu d’attentes. Le jeu est développé par Finish Line Games et se présente comme un plateformer revenant aux sources et soutenu par des visuels assez intéressants. Il est temps de voir le résultat final surtout que Modus Games ne s’engagent pas dans des projets bancals.

Un caillou dans la chaussure
On incarne donc Skully, un crâne qui a été ramené à la vie par Terry, une divinité locale qui est tout sauf présentable. Si au départ, il pensait ramener votre corps entier, il s’aperçoit très vite que le crâne seul fait l’affaire. Le truc, c’est que Terry est en guerre avec ses frères et sœurs ce qui fout le bordel dans le monde. Il va donc falloir que vous rendiez visite à chaque personne de la fratrie pour la convaincre de rendre les terres à Terry et y ramener la paix : vaste programme ! Vous l’aurez déviné, chaque frère ou soeurs appellent un décor et un level design particulier. Le jeu est assez bien travaillé et les décors suffisamment détaillés, je pense notamment aux effets d’eau et à la trace que peut laisser Skully en roulant. Mais j’ai trouvé également que la réalisation soufflait le chaud et le froid avec par moment, des éléments de décor un peu trop baveux. Autre chose qui m’a déplu, mais on est plus dans les goûts de chacun, c’est la direction artistique dans les cut-scènes faites sous forme d’images fixes dessinées à la main. J’ai trouvé que l’apparence des personnages était un peu douteuse, particulièrement Terry. Si le jeu s’adresse à un jeune public (PEGI 7 tout de même) il aurait été intéressant que ces scènes soient de meilleur goût.



Il n’en demeure pas moins que le jeu reste très bien réalisé et offre de sacrés effets de lumière et des paysages qui laissent la place à la contemplation. Les décors se révèlent variés malgré le peu de niveaux offerts et une nouvelle fois les détails sont vraiment bluffant particulièrement les effets de l’eau ! Vous évoluerez ainsi sur une plage, en forêt ou encore dans une sombre caverne. L’aspect son n’est pas en reste avec des musiques assez discrètes et oubliables mais un doublage de bonne qualité. Les voix sont en anglais mais elles retranscrivent parfaitement les émotions des personnages et le mauvais de Terry ( vous comprendrez en jouant).

Roule ma poule ! (et recommence)
Le jeu est très simple au niveau du gameplay. Vous êtes un crâne donc une boule donc vous roulez et le but va être de traverser les niveaux en enchaînant les sauts sur des plateformes plus ou moins petites et plus ou moins penchées. Il va donc falloir doser l’accélération et le saut, les deux réunis donnent une physique un peu particulière qu’il vous faudra dompter. Dans les niveaux vous avez des collectibles qui vous débloquent des artworks mais pour tout récolter il faudra vous accrocher car le jeu est bien difficile et à chaque mort vous perdez un peu de ces collectibles. La mort survient lorsque vous passez trop de temps dans l’eau, comprendre plus de deux secondes ! Si les niveaux proposent pas mal de checkpoints pour éviter de recommencer de trop de loin, il faut savoir que plus on progresse, plus le jeu va se montrer exigeant en intégrant de nouvelle mécaniques de gameplay et en espaçant un peu plus lesdits checkpoint (bande de salaud de dév).


Ces nouvelles mécaniques apparaissent avec les nouvelles transformations qu’acquiert Skully. Si au départ vous n’êtes qu’un crâne, vous allez pouvoir utiliser l’argile pour vous façonner un corps entier qui dispose de compétences propres. La première transformation est un golem énorme capable de tuer les ennemis, la seconde peut courir vite et ainsi faire de très longs sauts quand la troisième peut déplacer certaines plateformes pour se créer un pont (et dans ce cadre le jeu propose une légère dimension puzzle game). Bien évidemment ces transformations vous font perdre de la vitesse et de l’agilité. Or l’eau à éviter ne sera plus seulement au sol mais également sur les murs et parfois, il faudra éviter la pluie qui vous tue également. En plus de cela, il faudra faire face à des ennemis qui n’ont que pour seul objectif de vous faire tomber…


Vous l’aurez compris, tout est fait pour vous mener à la mort. Cette dernière n’est pas non plus ultra punitive malgré quelques pics de difficulté bien relevés qui risque de vous rendre fou après avoir recommencé plus de 10 fois le même passage. Le jeu reste toutefois un peu court à mon goût avec ses 18 épisodes il vous faudra environ 5 heures pour en voir le fin et ce n’est pas les quelques boss qui vont vous retenir. Les boss répondent à des séquences scriptées que vous devez faire à plusieurs reprises pour en venir à bout. En fait la principale source de difficultés est la gestion de la caméra qui n’en fait parfois qu’à sa tête et qui prend des angles rendant l’action et l’anticipation impossible à lire. Je pense notamment aux phases de ras de marée, au cours desquelles vous devez échapper à une vague qui vous poursuit. La caméra est placée trop loin de telle sorte qu’il est difficile de distinguer votre petit crâne et surtout peine à vous suivre vous obligeant à attendre le défilement du scroling et donc que la vague se rapproche au risque de mourir ! Les séquences relèvent alors du parcoeurisme…




Conclusion
Skully est un bon plateformer un peu « à l’ancienne » comme j’aime à le dire. Il n’est pas exempt de tout défaut loin de là mais il n’empêche qu’il vous tiendra bien accroché à la manette. Le point particulier sur lequel on attend un bon plateformer est la maniabilité et dans le cas de Skully, si la physique peut se montrer particulière, le crâne répond au poil ! Attention les pics de difficulté associés au problème de caméra peuvent en décourager plus d’un mais si vous tenez le coup, vous goûterez à un jeu original même si la DA peut se montrer un poil douteuse par moment. Dommage que le jeu soit aussi court et on aurait aimé en voir plus avec des mécaniques de gameplay un peu plus poussée
Quinze années ont passés depuis la première tentative d’invasion de Crypto dans Destroy All Humans. Développé à l’époque par Pandemic Studio. Le jeu avais su conquérir le coeur des joueurs PS2 et Xbox. La mission des Furons n’étant pas terminé, c’est aujourd’hui à THQ Nordic et Black Forest Games que l’on doit ce remake. Mais cette nouvelle tentative d’extermination est-elle réussie?
Retour vers le passé!
Le jeu prend place dans l’Amérique des années 50 ou vous incarnez Cryptosporidium 137 alias Crypto. Votre prédécesseur que l’on pourrait apparenter à Roswell s’est fait capturer. Il est donc temps de sortir les armes et de récupérer un maximum d’ADN furon qui se trouve dans le corps des humains pour aider à la reproduction de vos congénères (dépourvus d’organes génitaux depuis des milliers d’années, ces derniers doivent avoir recours au clonage pour faire perdurer leur race). Mais il semblerait que Crypto ait sous-estimé les habitants de la Terre qui ne vont pas se laisser envahir si facilement…

Mars Attack!
Dès les premières minutes, on ne peut s’empêcher de penser à Mars Attack, le film culte de Tim Burton. L’autodérision est le maître mot: un humour décapant, des personnages plus caricaturés les uns que les autres sans oublier le scénario digne des plus grandes séries B. On sent le vibrant hommage rendu aux classiques du genre. Le tout retranscrit dans un univers à l’ambiance cartoon. On ne peut que saluer la refonte graphique effectuée par le studio Black Forest Games.
Le premier niveau qui vous amènera aux abords de la ferme des grosnavets fera office de tutoriel. Après un premier contact qui s’avèrera peu fructueux avec nos amis les bovidés, il est temps de prendre en main nôtre ami grisâtre. Crypto est très maniable et bénéficie de divers pouvoirs et améliorations qu’il sera possible d’améliorer au fil des missions. Outre le pistolet laser, la sonde annale, le jetpack et autres équipements, il sera possible d’employer ses pouvoirs psychiques tels que la télékinésie, le contrôle de l’esprit humain, mais aussi d’extraire le cortex célébral humain… Toute une palette de fonctionnalités qui ne fera que pimenter vos envies de destruction… On regrettera cependant le manque de maniabilité de la soucoupe durant les phases de pilotage qui fort heureusement ne sont pas trop nombreuses…

Chaque mission bénéficiera de ses propres objectifs principaux comme secondaires. Il vous sera par exemple demander d’exterminer toutes les vaches, vous aurez la possibilité de noyer l’une d’entre elles afin d’obtenir de l’ADN bonus qui vous permettra d’acheter de nouvelles améliorations pour Crypto ou sa soucoupe.
Quand destruction rime avec infiltration!
Après chaque mission, vous aurez la possibilité de retourner au vaisseau-mère pour acheter ces différentes améliorations via le labo de Pox. Augmentation de la puissange de vos armes, bouclier plus puissant,… Bien des choses qui vous seront utiles pour retoubler d’efficaité durant vos confrontations avec l’ennemi. Le menu est très ergonomique et il est très facile de s’y retourver. On appréciera la refonte du menu qui le rend plus accessible qu’à l’origine.

Concernant les différentes missions que vous devrez accomplir, elles sont une vingtaine réparties à travers cinq mondes ouverts que le jeu propose: La Ferme des Grosnavets, Rockwell, Santa Modesta, Union Town et Capitol City. Le tout étant assez varié allant de la destruction pure et dure à la mission d’infiltration qui pourra arfois se montrer retord. Vous aurez la possibilité de vous fondre dans la masse pour mener à bien vôtre périple mais il sera très facile de vous faire repérer et donc solder votre mission par un échec. Prendre apparence humaine à la vue de tous, ou encore être pris en chasse par les hommes du Majestic (ces derniers ressemenblent à s’y méprendre aux Mens In Black), bien des raisons de la jouer plus finement pour ne pas rester bloqué sur un même niveau…
Diversité et rejouabilité.
En ligne droite, comptez 7 à 8 heures pour la trame principale. Si vous êtes amateur de challenges et/où chasseur de trophées/succès, quatre modes de défis vous osont également proposé. Armageddon est le premier dentre eux. Le but est simple, faire un maximum de dégâts à borod de votre soucoupe. Enlèvement mettra à l’épreuve votre don pour la télékinésie et vous demandera d’envoyer humains et animaux ver le faisceau du vaisseau. Le mode Course vous invitera à prendre en chasse un drone tout en récoltant les brins d’ADN qu’il laisse sur son passage. Et pour finir, le mode Carnage qui consistera à éliminer un maximum d’ennemis dans le temps imparti.

De quoi prolonger de quelques heures la partie mais aussi de dévérouiller différents Skins qui offriront parfois à Crypto un look d’enfer. En somme un remake efficace qui a su gommer les erreurs passées. Un bel hommage à la version d’origine, le tout dans l’old-school et la bonne humeur. Ajoutz à celà un prix plus que correct, n’hésitez plus à prendre part à l’invasion…
C’est le premier week-end de béta pour Marvel’s Avengers pour les joueurs PS4 et comme j’ai été comme un petit fou après ma session sur le jeu lors de la PGW 2019, il était inimaginable que je passe à côté (et ce sera pareil pour les deux autres week-ends qui vont suivre que ce soit sur Xbox One ou encore sur PS4. Je me suis donc remis sur la béta du soft développé par Crystal Dynamics le studio qui est derrière l’excellente trilogie de Tomb Raider et pour les plus vieux la sage Legacy of Kain, on a donc du lourd derrière ! Près de 10 mois après quelles sont les nouveautés apportés et vaut il vraiment le coup à moins d’un mois de sa sortie ? La réponse en fin de préview qui a été réalisé après avoir effectué l’intégralité des missions proposées !

C’est beau mais avec des soucis
Comme pour la PGW, la démo débute sur l’attaque à San Francisco du TaskMaster que les 5 Avengers, Thor, Iron Man, Hulk, Captain America et Black Widow, doivent empêcher. Après un échec cuisant, l’attaque se réalise « contaminant » beaucoup de personnes qui développent des capacités, les Avengers sont perçus comme des criminels et c’est là que déboule Miss Marvel, Kamala Khan de son vrai prénom, pour retrouver un par un les Avengers et reformer la fine épique comme à l’époque. Car la multinationale a trouvé un « remède » pour soigner les victimes de l’attentat de San Francisco Bien évidemment, on a droit à une société internationale qui n’a que pour seul but de nous éliminer. Le scénario est bien sûr très propice pour nous offrir des fights à profusion et en grandes pompes !


Autant lors de la PGW j’avais été hyppé par la mise en scène et la qualité graphique du soft autant, posé au calme dans mon salon, j’ai trouvé quelque détails un peu gênants. Attention, le jeu claque toujours autant et on sent la volonté des développeurs de se rapprocher de ce que proposent les films (bien que le design des avengers soit celui des comics…). La mise en scène est toujours grandiose et les graphismes sont vraiment de grande qualité mais j’ai pu malheureusement souffrir de quelques ralentissements particulièrement lors de l’usage d’Hulk. Autre petit détail qui m’a interpellé, les décors sont assez vides au niveau des éléments. Si l’intro est très bien soignée mais n’est finalement qu’un couloir avec des séances scriptées, dès que l’on a passé les trois premières missions et que l’on attaque les missions facultatives très souvent on se retrouve dans de vastes zones dans lesquelles il n’y a rien à faire si ce n’est les traverser en courant. Au niveau des combats, ils sont souvent en présence de nombreux ennemis et malgré la possibilité de locker un adversaire, on peut parfois perdre en lisibilité surtout lorsqu’il faut jouer de l’esquive avec Black Widow. Autre soucis, la caméra qui n’en fait qu’à sa tête et qui ne permet pas une nouvelle fois d’avoir une bonne vision de la zone. Si on ajoute quelques animations des personnages parfois douteuse, un niveau de détails pas forcement dingue sauf sur certains plans soignés, au final le jeu est dans son ensemble bon sur la plan graphique.



L’aspect sonore est également très bien travaillé ! Ça pète dans tous les sens et on situe bien les bruits dans l’espace. J’ai par contre été déçu lors des cut-scènes ou les voix sont parfois en léger décalage avec l’image. Je pense cependant qu’il ne s’agit que d’un problème afférent à la bêta car j’ai quand même eu droit aux voix anglaises ou françaises de manière alternative sans faire quoi que ce soit dans la même scène.


Un gameplay varié et contenu très (trop ?) riche
Marvel’s Avengers est un mélange de J-RPG et d’action. Une fois que l’on a passé les trois premières missions de l’histoire principale qui sont obligatoires (en fait jusqu’à retrouver Jarvis), le jeu nous laisse le choix de la mission que l’on veut à l’instar d’un The Division. Si les missions de l’histoire principale sont un simple couloir pour ce qui est proposé, les missions facultatives proposent des zones que l’on peut explorer entre deux combats pour trouver des coffres contenant des matériaux ou de l’équipement. Et j’en reviens à ma sensation de vide, sur les zones à explorer, 90% est vide et vous ne trouverez rien… Je comprends que l’on veuille donner de la consistance au jeu mais quand vous passez 10 minutes à explorer une zone qui propose pas grand chose pour au final s’apercevoir qu’il n’y a rien c’est décevant et l’exploration en prend un coup, dans la démo on se contente donc de la récompense de la mission.



Pour chaque mission, vous avez le choix d’incarner l’Avengers de votre choix pour peu qu’il ait rejoint l’équipe. Ensuite, vous pouvez équiper votre Avengers de différentes pièces d’armure qui vous donnent des augmentations dans vos stats et qui développent la puissance. A côté de ces équipements, le jeu a une grosse dimension cosmétique en proposant des plaques d’identifications, des tenues ou des animations qui n’ont qu’un attrait esthétique. Pour avoir ces éléments dans la démo, il fallait soit passer à la boutique (la démo offrait 3425 pièces pour se faire plaisir) soit gagner des paliers dans l’onglet défis qui ressemble au pass de combat de COD. Il faut savoir qu’au fil des combats, votre Avengers gagne en niveau et donc des points de compétences qui vous permettent de débloquer des compétences relatives aux différents pouvoirs de votre héro. Sur ce point, chaque Avenger a 4 mini arbres de compétences et si l’on veut tout débloquer il faudra jouer avec tous ce qui promet de très longues heures sur le jeu tant j’ai trouvé que les personnages progressaient lentement. Il faut surtout jouer avec tous pour qu’ils aient un niveau homogène car Marvel’s Avengers se veut être un jeu coopératif !

Il vous est possible de faire les missions en solo accompagné de bots commandés par l’IA mais vous raterez une grande partie du teamplay que peut proposer le jeu. Parce que les bots ont une intelligence relativement limité et si le jeu n’est pas difficile, il offre une sacré quantité d’ennemis qui sont à 50% des sacs à PV mais surtout qui se protègent un peu trop. Or jouer avec d’autres personnes simplifiera énormément les combats en jouant et abusant des attaques dans le dos. Ça vous évitera de recommencer les missions déjà qu’elles se révèlent ultra répétitives. Elles ont des noms différents mais au final, elles se ressemblent toutes, il faudra castagner à tour de bras ! Tantôt il faudra défendre des zones, tantôt fouiller des coffres mais dans tous les cas il faudra éliminer des tonnes d’ennemis. On effectue donc les mêmes actions et une nouvelle fois on sent que les développeurs ont voulu donner du contenu à leur jeu mais il ne faut pas confondre qualité et quantité car on traverse des zones qui ne servent pas à grand chose pour taper sur des ennemis qui auraient pu être moins loin.


Heureusement que la répétitivité des missions est contre balancée par le gameplay des Avengers ! Chacun a ses techniques propres, avec ses points faibles et ses points forts, ce qui donne des approches de combat différentes. Une nouvelle fois c’est dommage que la profusion d’ennemis nuise à la lisibilité du combat. Lorsque vous êtes face à un trash mob avec 4/5 ennemis qui tirent à distance cela devient un vrai calvaire de s’en sortir même si la fenêtre d’esquive est relativement large, on se retrouve, par moments, à plus esquiver et fuir qu’à frapper. La démo propose également des combats de boss notamment une sorte d’araignée mécaniques géantes. Ces combats répondent à des mécaniques de jeu précises qu’il suffit de répéter pour découvrir le point faible du boss et ainsi l’achever. Autre point un peu négatif, c’est le manque d’équilibre entre les différents personnages. J’ai trouvé des Avengers plus faibles que d’autres. Hulk fait d’énormes dégâts et se révèlent être très agile. Si au début, il peut se montrer ridicule, une fois maîtrisé c’est un véritable carnage et Miss Marvel fait pâle figure à côté… J’ai également trouvé qu’Iron Man manquait de réactivité que ce soit à terre ou en vol, je m’attendais à ce qu’il soit un poil plus nerveux.


Conclusion
Si j’étais en totale transe lors de mon essai à la PGW 2019, mon excitation est un poil retombée avec cette démo qui offre un bon contenu de jeu (à l’inverse de celles de RE3 Remake ou FFVII Remake). L’aspect graphique claque dans l’intro mais redescend d’un cran (voir deux) dans le reste du jeu. Les environnements se montrent assez vide et le niveau de détail est en deçà des AAA actuels. J’ai par ailleurs eu droit à pas mal de ralentissements et de bugs son qui j’espère ne sont présents que dans la démo. Niveau gameplay et contenu, les développeurs semblent vouloir proposer beaucoup de choses et peut être trop. Les missions présentes consistent à faire toujours la même chose et l’exploration se révèle pas forcément utile au regard du butin amassé.
MotoGP est à la moto ce que la formule 1 est à la voiture. Des courses sur circuits avec des motos aussi nerveuses et rapides qu’un félin lancé à grande vitesse. MotoGP 20 est donc la saison 2020 consacré à la fameuse compétition mondiale de Moto de grand prix. Milestone est toujours en charge du développement ainsi que de l’édition du dernier volet de la série. Est ce que pour cette cuvée 2020, le studio a décidé de dormir sur ses lauriers ou au contraire a-t-il profité de la fin de cycle de cette génération pour donner le meilleur jeu consacré à la discipline ? C’est ce je vais tenter de vous expliquer dans ce test sans langue de bois.

3-2-1 Partez !
Le départ est donc donné, à partir d’un menu classique de prime abord mais très lisible. L’écran d’accueil regroupe la totalité des modes disponibles: partie rapide, carrière, multijoueur, personnalisation,… Mais aussi un mode historique ou encore la Windtre Rising Séries (mais que se cache derrière ce nom), contenu téléchargeable et les fameuse options. Du classique comme je vous dit mais pas forcément incomplet. C’est doc avec entousiasthme que j’ai débuté la compétition en mode carrière.

Carrière
Tout d’abord il faut choisir entre les trois disciplines disponible entre MotoGP, Moto2 et Moto3. Le jeu tourne autour d’un calendrier de course, en même temps comment pouvoir faire une course sans date n’y destination ? A cela s’ajoute un agent qui permet des négociations ou qui nous envoie directement des propositions de course ou des contrats avec certains constructeurs. La gestion du personnel technique renforce le côté simulation, qui dit simulation dit équipe et management comme dans la réalité. Mais sur la piste comment se porte notre chère jeu de moto ? Je pars donc sur le circuit de Sepang International Circuit, avant le test le staff technique me propose le choix entre 3 packs de réglage pour la moto: un pack qui fait dans la part des choses entre performance et consommation, un second ou la puissance est privilégiée ce qui aura pour conséquence une grosse consommation, l’usure prématurée du train de pneus ou encore du freinage. Et pour finir un pack « éco » proposant une faible consommation du fait d’un réglage de puissance plus bas ce qui évitera les passages nombreux aux stands. La prise en main est très bonne, enfin si vous n’êtes pas un féru de la simulation vous allez surement le regretter dès le premier tour. En effet dans certains virages si vous n’avez pas activé l’aide au marquage des trajectoires, il sera difficile sans cette petite ligne de flèche de ne pas tomber comme une crêpe en plein virage même en ayant pris les précautions nécessaires pour bien le négocier.

C’est punitif et pas qu’un peu, mais le constat et là Ke jeu nous offre de la simulation pure et dure comme on les aimes chez les Hardcores Gamers comme certains se qualifient. Vous savez: les joueurs qui roulent des mécaniques et qui vous expédient le tuto comme une boulette de papier à la poubelle. Mais comment un joueur lambda pourrait-il apprécier à juste titre un jeu hyper difficile à manier sans quelque aide ? Bien sur si vous devez prendre tout les paramètre en compte ce n’est pas évident de prendre du bon temps avec un tel jeu. A chaque problème sa solution: on active l’aide à la conduite et finis la gâchette de frein, merci les développeurs et bonjour les enfants qui voulaient réussir la course sans pleurnicher toutes les 30 secondes parce que c’est un jeu de merde fini avec les pieds. A partir de ce constat on se rend compte que Milestone veut s’ouvrir à un large public bien que cette technique ne date pas d’hier, l’accessibilité est un critère important pour les joueurs de nos jours.
WINDTRE Rising Stars Series
Derrière ce nom se cache le MotoGP eSport ou 33 des meilleurs joueurs mondiaux s’affrontent après une phase de qualification, ce qui offre la possibilité de peut être rejoindre l’elite, la phase 1 propose 3 défis consécutifs avec comme objectifs de battre un temps au tour. Une fois la phase de qualification terminé la phase 2 est de terminé 4 défis contre-la-montre et ainsi peut être atteindre la finale du championnat. Un classement et d’ailleurs accessible pour suivre l’évolution du championnat.

Graphisme
Comment se comporte la vieille Xbox One X avec son hdd de 1to dans tout ça ? Vous me direz la console la plus puissante qui affiche de la 4k native arrive toujours à éblouir son public, mais ici j’ai comme une impression de monde pas très vivant, ou plutôt la retranscription sur l’écran de tv n’est pas trop glorieuse pour ce type de jeux qui n’a que sa plastique pour faire rêver Cest beau c’est lisse c’est doux mais il manque l’effet Waouh qu’on attendeait. Il est dommage d’avoir un jeu aussi terne pour une fin de vie mais sur laquelle Milestone est passée au fil des années. On en oublie le côté réaliste qui faisait le charme des versions précédentes.

IA en manque d’intelligence
Même constat concernant l’IA! Il suffit de se placer devant un adversaire et de comprendre que si vous êtes sur son chemin il préférera vous renverser plutôt que de vous éviter. C’est un peu la course à la castagne pour une simulation j’en attendais vraiment plus. Je me me suis même dit au fond de moi même que la cuvée 2019 de MotoGP était peut être même supérieure sur les points sus-cité. Je fait peut être la fine bouche mais pour cette dernière itération j’en attendais plus surtout avant l’arrivée de la next-gen.
Ambiance sonnore
Le son des moteurs en course est très bien rendu. On ne va pas se mentir c’est du bon travail, avec d’agréables musiques d’ambiance et post course bien tranquilles avant d’attaquer la course.

Conclusion
Sans grande surprise pour cette nouvelle édition, MotoGP 20 n’aura pas su conquérir mon coeur. Certes l’ensemble est bien fourni, le jeu tient sa direction dans la bonne ligne mais un relâchement se fait ressentir sur la finition de cette ultime version qui n’aura pas su me convaincre. J’attends avec impatience l’annonce de sa suite sur Next Gen puisque Milestone est un très bon studio qui va assurément faire des miracles et nous offrir quelque chose de grand par la suite.
On se retrouve aujourd’hui avec un puzzle game des plus surprenant développé par Mighty Polygonet déité par Ravenscourt. Surprenant par son approche à la première personne à l’instar d’un Portal, surprenant par les mécaniques qu’il met en jeu à savoir le magnétisme et la gravité mais également par le background dont il dispose chose assez rare pour un puzzle game. Bref il est temps de partir sur la lune et de voir de quoi il en retourne.

Un puzzle game oui mais avec une histoire !
A l’inverse de beaucoup de puzzle game qui se contentent de nous proposer des séries d’énigmes ou de casses-têtes sans s’embarrasser d’une once de scénario, Relicta brille par sa mise en scène et son speech qui prend plus de corps au fil du jeu. On incarne Angelica Patel, une des plus grande scientifique de son époque au sein de la station Chandra située sur une lune un peu particulière. En effet la lune est constituée de cratères qui proposent chacun un environnement propre à la Terre. Votre fille doit vous rejoindre sur cette fameuse station lorsque l’IA de votre base commence à faire des siennes. Il vous appartient de découvrir ce qui cloche mais aussi les secrets de cette lune mystérieuse. Le scénario est vraiment mis en avant que ce soit pendant les quelques cut scenes que propose le jeu et surtout pendant les dialogues entre Angelica, sa fille et les autres scientifiques. Même si le jeu propose un scénario, je trouve quand même pour chipoter que les puzzles à résoudre tombent comme un cheveu sur la soupe. Je veux bien imaginer que la planète est constituée de cratères avec des environnements spécifiques mais je ne comprends pas pourquoi les environnements sont parsemés de cubes à placer sur des interrupteurs pour progresser : au quotidien les scientifiques participent à Fort Boyard avant de commencer leur journée de recherches…


En parlant des voix, il faut dire que l’aspect sonore du soft est assez bien foutu. Les musiques sont présentes mais discrètes pour éviter de vous prendre la tête lorsque vous vous triturez les neurones. Les bruitages eux aussi sont très discrets mais ce qui fait la différence sont les voix des personnages. Elles sont en anglais et même si elles ont un accent russe à couper au couteau, elles retranscrivent parfaitement les émotions des personnages et particulièrement la relation mère-fille qui tient une place importante. D’une manière générale, la réalisation du jeu est plus qu’honorable avec des graphismes qui font le boulot. L’histoire qui met en place des cratères avec des environnements particuliers permet aux développeurs de nous proposer des décors variés. Le niveau de détail est intéressant et les gars de chez Mighty Polygon qui reste un studio indépendant est de qualité.


Il est le « plus » il est ou le « moins » ?
Au niveau du gameplay, Relicta est un pur puzzle game en vue à la première personne. Et je reviens donc sur l’intégration des puzzles dans le scénario. Vous allez devoir découvrir ce qui cloche dans le vaisseau (au départ) et vous allez donc parcourir la lune sur laquelle vous êtes divisée en plusieurs cratères ayant un environnement propre. Chaque niveau est divisé en plusieurs zones dans lesquelles se trouve le puzzle à résoudre pour passer à la suivante. Le jeu est un pur couloir comprendre que les zones s’enchainent les unes après les autres et qu’il est totalement impossible de vous perdre puisque qu’entre les zones ne sont que des couloirs tracés et desquels il est impossible de sortir sous peine de se heurter à un mur invisible… On repart donc bien des années en arrière au niveau de la liberté de jeu. On a bien quelques moments de liberté (on reste quand même bien limité faut pas pousser) lors des phases de transitions dans le vaisseau. Vous pouvez explorer quelques pièces totalement inutiles et dans lesquelles vous ne trouverez personne afin de glaner quelques artefacts ou documents mais ça ne casse pas trois pattes à un canard. Après on ne va pas trop en tenir rigueur aux développeurs car le jeu est un puzzle game pas un genre action ou J-RPG.

Au niveau des énigmes, le jeu est en revanche bien foutu. Je ne sais pas mais j’ai eu un certain sentiment de liberté pour les résoudre et parfois plusieurs solutions seraient possible même si certaines ne sont pas forcément « legit« (je pense à une énigme sur laquelle j’ai passé 20 minutes à tenter d’abuser des collisions d’un cube dans le décor pour le faire passer au dessus d’un mur, et j’y suis arrivé !). Donc le soft est avant tout basé sur les lois de la physique et notamment le magnétisme. Vous avez à votre disposition une paire de gant capables de donner une polarité à des cubes et autres interrupteurs et de modifier la gravité des mêmes cubes. Le but a chaque fois est de placer le cube sur le ou les interrupteurs qui ouvrent la porte permettant d’accéder à la zone suivante. Le concept est très basique mais les énigmes sont originales et pour certaines sacrément corsées. Il faudra manipuler les cubes, jouer sur leur polarité pour les attirer ou les repousser entre eux, leur donner ou pas une gravité pour en accentuer les effets, user de téléporteurs, les faire passer des sortes de tremplins pour les faire dévier bref le level design et donc les puzzles se renouvellent assez fréquemment et ajoutent régulièrement des mécaniques.


Comme je l’écrivais juste avant les énigmes peuvent se révéler complexes d’autant que les zones s’agrandissent et il faut prendre le temps d’observer les lieux avant de commencer à agir car certaines de vos actions peuvent être à sens unique vous obligeant à réinitialiser le niveau (ça vous arrivera ne vous inquiétez pas). Tout n’est pas rose et j’ai trouvé que pour un jeu basé sur la physique il connaissait justement quelques problèmes de physique… Plus sérieusement, j’ai eu l’impression d’avoir des bugs de collision avec les cubes lorsqu’il fallait les rapprocher pour mieux les repousser plus loin. Ensuite il vous arrive que le cube se bloque sur un élément de décor avec l’impossibilité de le saisir ou de le faire bouger ce qui vous oblige une nouvelle fois à réinitialiser le niveau et tout vous retaper. Malgré ces quelques bugs le jeu tient la route et vous tiendra en haleine, une bonne dizaine d’heure pour ma part même si vous le savez j’ai le cerveau lent…


Conclusion
Relicta est original par ses énigmes, sa vue à la première personne et son scénario rares dans un puzzle game. Le jeu nous tient en haleine en renouvelant régulièrement ses décors, son level design et ses puzzles. Les énigmes vous prendront la tête mais toute cette dose d’originalité et un scénario mis en avant permettent de persévérer. Il est quand même dommage que le jeu « s’offre » quelques bugs qui, s’ils ne nuisent pas trop à l’expérience de jeu vous oblige quand même à recommencer certains morceaux. Relicta reste quand même une bonne expérience et fait office d’OVNI dans le genre puzzle game.
Ça faisait longtemps que je ne m’étais pas lancé dans un jeu 100% arcade à la Super Meat Boy qui vous demande d’enchaîner les niveaux toujours plus vite et voilà que se présente Spitlings développé par Massive Miniteam et édité par HandyGames branche de THQ Nordic autrement dit il y a quand même des moyens derrière. Annoncé de manière très discrète, Spitlings entre dans les catégories que l’on peut retrouver chez des petits développeurs indé qui planchent leur jeu dans leur cave ou leur grenier (vous voyez le cliché de geek). Bref on se lance dans un jeu assez nerveux et tourné vers le speedrun.

On ne se prend pas la tête au début…
Le jeu ne se prend pas au sérieux et le montre d’entrée avec un scénario complètement farfelu et qui justifie, autant que faire ce peut, le concept du jeu. Les Spitlings sont de petites créatures heureuses, menant une vie paisible dans leur ville natale de gratte-ciel. Leur seul problème est le temps : il pleut de la boue qui se transforme en bulles, emprisonne les Spitlings et détruit leur ville ! Il n’y a qu’une seule solution : ils devront diviser toutes les bulles et libérer leurs amis aux étages inférieurs. En chemin, qui sait ce qu’ils pourraient rencontrer… Voilà Voilà, enfin tout ce que je viens d’écrire ce sont les mots des développeurs et éditeur puisque l’histoire du jeu nous est contée via des cut scènes en mode bande dessinée mais sans aucune voix de narration, texte ou bulle de dialogues. Tout passe par le visuel. Je vous rassure cela reste compréhensible même si j’avoue au début je pensais que c’était des monstres et pas des bulles de boue qui en plus passent par des couleurs telles que vert, bleu, jaune…

Les dessins de ces cut scènes sont assez bien réalisés tout comme les graphismes du jeu. Bon ça reste très basique, mais le choix des couleurs est assez intéressant et varié passant de couleurs très flashies à un noir/vert du plus bel effet. Mais, une nouvelle fois c’est extrêmement sommaire y compris dans les animations puisqu’excepté votre spitling et les bulles que vous devez détruire, rien ne bouge… Même l’arrière plan est un fond fixe dont la couleur change à chaque niveau. Si le jeu est dans l’esprit d’un Super Meat Boy, il en très loin niveau qualité graphique en niveau de détail proche du néant dans le cas de Spitlings. Même l’aspect sonore est quasiment absent avec très peu de bruitages et des musiques très courtes qui tournent très vite en boucle et vous prennent la tête pourvu que vous vous acharnez sur un niveau afin de faire un bon temps. Je suis donc resté sur ma faim par rapport à la réalisation générale du soft qui certes tient la route mais n’en demeure pas moins très sommaire.



…Et puis on devient fou furieux !
Sptilings est très simple dans son concept qui se rapproche énormément de Super Meat Boy. Le but est d’enchaîner les niveaux le plus vite possible, comprendre en moyenne 1 minute 30 max ! Le jeu se révèle donc très nerveux si vous voulez péter tous les scores et ainsi débloquer l’ensemble des sptilings que propose le jeu (100 en tout). Vous pouvez aussi prendre le jeu à la manière d’un casse tête et oublier le temps pour au moins parvenir à la fin du jeu. Le jeu propose 100 niveaux, auxquels on peut ajouter les niveaux de la zone B qui correspond à la dark zone de Super Meat Boy (décidément). Les niveaux se présentent sous forme de tableau d’un écran généralement. Le but est de détruire les bulles du niveau avec votre petit sptiling qui peut tirer des bulles blanches vers le haut, le bas, sauter (via le tir vers le bas) et recharger son stock de bulles blanches. Le gameplay est donc très basique, les bulles sont de tailles différentes sachant que les grosses se divisent en deux qui à leur tour se divisent en deux pour donner des petites bulles que l’on peut enfin détruire.


Les niveaux sont donc très courts et s’enchaînent très vite mais l’inconvénient c’est qu’un sentiment de répétitivité s’installe lui aussi très vite. Tout au long des niveaux on fait encore et toujours la même chose et le level design peine à se renouveler. On retrouve les classiques du genre avec des tremplins qui faussent les sauts des bulles ennemies, les pics, les plateformes qui se détruisent sous vos tirs ou encore des téléporteurs. Rien de bien folichon mais surtout, les éléments nouveaux mettent beaucoup de temps à arriver et encore plus à se combiner ! C’est vraiment dommage et même si l’envie nous prend à vouloir débloquer tous les spitlings, il faut savoir qu’excepté visuellement, ils n’ont aucune capacité supplémentaire qui pourrait faire les niveaux d’une manière différente. Le jeu est long mais il faudra combattre perpétuellement le sentiment de répétitivité et donc se tenir à des séances de 30 minutes max. En revanche si vous accrochez au jeu vous allez devenir un véritable fou furieux et de vous arracher les cheveux car il faut savoir que le moindre contact et il faut recommencer le niveau. Les niveaux et les mouvements des bulles sont programmés de manière fixe et chaque tableau devient une sorte de casse tête dans lequel il faut se déplacer vite tout en étant efficace ! Pour débloquer tous les spitlings il faut de toute façon battre des temps qui pour certains sont assez impressionnants. Le jeu est donc simple à appréhender et à terminer mais très difficile à terminer et ces deux dimensions de gameplay sont bienvenues.



Conclusion
Spitlings est une sorte de mini OVNI. Le jeu ne se prend pas au sérieux et sous ses airs de simple en apparence, il se révèle difficile à maitriser si on vise les meilleurs temps. Ainsi tous les joueurs pourront se retrouver dans ce titre 100% arcade. C’est dommage que le jeu ne bénéficie pas d’une réalisation plus détaillé et, une nouvelle fois, je m’interroge sur ce genre de jeu qui serait parfait pour mobiles mais sous dimensionnés sur consoles. Le jeu est amusant mais très répétitif et donc jouable sur de courtes sessions, un argument de plus pour un portage mobile plutôt que console.
Gare de Sker Island ! Terminus ! Tout le monde descend! Vous trouverez un magnifique hôtel au bout de la route route où on ne tentera absolument pas de vous tuer. On ne vous battra pas à mort ni ne tentera de vous immoler, pas du tout.
Voici le petit nouveau de Wales Interactives Games (The complex, The bunker …. etc. ) qui va nous plonger dans un jeu d’horreur basé sur une légende du folklore gallois. L’histoire s’inspire de faits réels car vous incarnez l’amant d’Elisabeth Williams. Inquiète pour sa sécurité car sa famille l’a enfermée et veut la forcer à participer à des rituels familiaux, elle vous a envoyé une lettre pour vous demander de l’aide. C’est ainsi que commence votre aventure, à la gare de Sker island où vous vous apprêtez à rejoindre votre bien-aimée.

À la rescousse de la princesse
Nous voici donc arrivé à bon port, allons rechercher notre bien-aimée. On sort donc du train tout en prenant en main les commandes et en appréciant de jolis graphismes. Puis on s’enfonce sur le chemin et déjà une certaine ambiance se met en place. Le chemin n’est pas entretenu. La porte, pas spécialement, en bon état et l’hôtel en lui-même ne sont pas dans un excellent état. ça ne promet déjà pas un bon moment de repos et tranquillité.
Bon déjà il n’y a pas de réceptionniste et personne pour les bagages donc il ne faudra pas espérer plus de 3 étoiles sur l’évaluation. Plus sérieusement on arrive dans un hôtel désert mais notre chère et tendre doit le savoir car le téléphone sonne… Elle nous apprend qu’elle s’est enfermée dans le grenier car tout le monde se comporte étrangement. Elle explique même que son oncle et son père ont voulu la forcer à chanter une mystérieuse chanson. Afin de calmer tout ce beau monde elle nous demande de retrouver 4 cylindres de cuivre d’une chanson caché dans l’hôtel avant de la rejoindre.
À la recherche de l’ancêtre de Spotify (ou Deezer, pas de jaloux !)
On se retrouve donc embarqué dans une histoire familiale avec des chansons qui rendrait fou les gens… *Baby shark lalalala, Baby shark lalalala … hum désolé. Après avoir croisé tout un paquet de porte verrouillée on trouvera un chemin vers l’une des ailes de l’hôtel. Même si les couloirs sont pleins de portes on s’y retrouve facilement car la plupart ne pourront être ouvertes sans la bonne clé ou uniquement après être passé de l’autre côté. Du coup on a moins l’impression d’être sur un itinéraire tout tracé, même si c’est finalement le cas.
Pour nous y retrouver, on aura droit à une carte qui se complète par l’exploration ou en trouvant des morceaux de plans. Sur celle-ci on retrouvera des informations importantes telles que les endroits d’intérêts. Les phonographes permettant de sauvegarder y seront indiqués. Car, oui, les sauvegardes sont manuelles, comme au bon vieux temps. Les portes nécessitant des clefs spéciales seront faciles à retrouver également grâce à cette carte. Toute cette recherche va nous faire découvrir les différents lieux composant l’hôtel. Le bâtiment en lui-même, le jardin, les sous-sols… tout pour nous emmener dans des endroits bien glauques qui nous ferons comprendre que nous ne sommes pas vraiment les bienvenus.
Un peu de réflexion pour la composition
Parmi le catalogue d’obstacles qui s’opposeront au sauvetage de votre dulcinée, on retrouvera les énigmes. La plupart sont très logiques, on a une porte avec des verrous électriques donc il faudra mettre le courant pour ouvrir les verrous. Pour certaines, il faudra reconstituer une mélodie donc une bonne ouïe peut être utile. On aura une gestion d’inventaire également mais ce dernier est très simple et dès qu’un objet est nécessaire l’inventaire s’ouvre. Les objets nécessaires sont toujours logiques donc pas besoin de se prendre la tête pour autant. L’obtention des clefs vous ouvrira de nouveau chemin vers les cylindres cuivrés ou tout simplement la suite de l’aventure. Comme dans tous les jeux de ce genre on a aussi des objets de collection, ici ça sera des poupées musicales qu’on entendra en s’en approchant.
Chut! ils vont nous entendre
Bon, jusque-là rien d’extraordinaire dans le genre horreur. D’ailleurs vous avez dit horreur ? mais où sont les méchants? les voici ! Les principaux ennemis sont les quiets men. Ce sont les personnes de la famille Williams et les gens de l’hôtel avec une cagoule sur la tête. Ils ne pourront vous percevoir que par le bruit donc il vous faudra être le plus discret possible. C’est cette mécanique qui donne une autre dimension au jeu car le son est spacialisé et vous permet de repérer les ennemis. Il faudra faire attention à votre vie car au plus vous serez blessé au plus vous ferez de bruit. Votre respiration est aussi prise en compte. Par exemple si vous passez dans un nuage de poussière il faudra retenir votre respiration pour ne pas éternuer. C’est aussi ici que le bât blessé, parfois l’IA ne vous remarquera pas alors que vous êtes juste à coter en train de reprendre votre respiration. D’autres fois ils vous repéreront à l’autre bout du couloir alors que vous êtes accroupi, immobile et en retenant votre respiration. Ce déséquilibre dans l’IA rend parfois le jeu très énervant.

La bombe sonique 
Un nuage de gaz toxique 
Coucou ! 
De la poussière, vite retenons notre respiration 
Oups … 
Aieuh !
Pour vous défendre contre les quiets men, on trouvera un genre de bombe sonique qui les perturbera temporairement, a utilisé en dernier recours car les munitions sont rares. Encore plus rare, ce sont les soins, ne soyez pas étonné si vous passez plus de la moitié du jeu avec une barre rouge autour de vous. Et comme ça ne suffisait pas, une pléthore de piège vous attend également!Pour vous défendre contre les quiet men, on trouvera une genre de bombe sonique qui les perturbera temporairement, a utilise en dernier recours car les munitions sont rares. Encore plus rare, ce sont les soins, ne soyez pas étonné si vous passez plus de la moitié du jeu avec une barre rouge autour de vous. Et comme ça ne suffisait pas, une pléthore de piège vous attends également!
Fun mais court et pas vraiment terrifiant
Maid of Sker reste pour moi un bon jeu car le scénario est très sympathique et l’histoire met vraiment le joueur au cœur d’une histoire dérangeante mais accessible à tous. Le fait d’avoir tout fait tourner autour de l’ambiance sonore et avoir bien spatialisé le son rend l’expérience très immersive. Les énigmes et objets permettent de facilement trouver des objectifs. Par contre les trajets assez longs et le fait de toujours devoir se faufiler ralenti tout cela et crée un rythme très en dents de scie. L’autre bémol reste la gestion de l’IA qui semble assez aléatoire. Dans l’ensemble Maid of Sker a tout pour faire un bon jeu d’horreur, mais malheureusement l’horreur n’est que peu présente et il reste court, je n’ai pas trouvé d’intérêt à faire un second tour.

Ooooohh !! 
Oups désolé madame ! 
Un poil court pour un premier gameplay
Sorti il y à bientôt deux ans sur PC, la licence phare de Games Workshop fait son grand retour sur consoles avec Warhammer 40.000: mechanicus. Porté par le petit studio français Bulwark, ce nouvel opus nous offre un Tactical RPG de grande ampleur. Mais cette adaptation audacieuse saura t-elle ravir les fans?
L’impérium recrute!
Laissant de côté les bons vieux Space Marines, le jeu vous embarque au sein des techno-prêtres de l’Adeptus Mechanicus. Disciples du Dieu-Machine, n’ayant pus vraiment grand chose d’humain tant les implants de métal ont pris le dessus, leur apportant de nombreuses améliorations.
Tout droit venue de Mars, cette assemblée qui est perpétuellement en quête de savoir décide de lancer une expédition sur la planète Silva Tenebris afin d’enquêter sur les vestiges d’un ancien tombeau Nécron, une race antique ayant pour vocation la destruction et la domination. Après une première rencontre qui causera la perte de vos troupes, Magos Dominus Faustinus et ses hommes devront déployer leurs troupes pour éradiquer l’ennemi avant que leur réveil ne soit total.

Techno-Priest au rapport!
Après une première mission faisant office de didacticiel, il est temps de partir à l’aventure. L’écran est donc scindé en trois parties distinctes: la première vous permettra de choisir la mission de votre choix qui vous seront données par six généraux aux aspirations bien différentes allant de la quête du savoir à l’éradication totale des troupes ennemies.

La seconde partie n’est ni plus ni moins qu’un glossaire où vous pourrez retrouver l’ensemble des armes et objets acquis durant votre périple. Le dernier quand à lui vous permettra d’avoir un aperçu complet de vos troupes acquises et de modifier leurs compétences et leur attirail avant de partir au combat.
Une fois la mission choisie, on prendra plaisir à retrouver cette ambiance jeu de plateau via une vue holographique du tombeau au coeur duquel vous devrez progresser. Une multitude de salles et de couloirs vous attendent et certaines d’entre elles vous confronteront à des choix dont l’issue peut être fatale.

Il vous sera possible durant ces phase d’acquérir de nouvelles armes ou de nouvelles compétences,… Un autre type de salles assez similaires aux autres vous demandera de choisir parmi une sélection de glyphes disposant de leurs bonus/malus. Malgré la diversité des missions on pourra regretter le manque de diversité des objectifs qui ne sont qu’au nombre de 4: tuer les ennemis, scanner ou détruire les ordinateurs, ou tout simplement fuir.
Chaque mission fera progresser le niveau de réveil des nécrons. Symbolisé par une barre situé sur la partie supérieure gauche de votre écran, cet avertissement qui retiendra toute votre attention progressera en fonction du temps passé à explorer les divers tombeaux et devra ne pas atteindre 100. Seuil critique qui sera synonyme du réveil total de l’ennemi. Une véritable course contre la montre qui vous obligera à être extrêmement stratège pour mener vos troupes à la victoire.
La chasse aux hérétiques est ouverte!
Concernant les phases de combat, j’ai eu énormément de plaisir à retrouver l’ambiance du jeu de plateau avec une excellent mécanique de combat au tour par tour. Il vous faudra prendre en compte les ennemis, la distance qui vous sépare, mais aussi les points d’action à votre disposition. Tout comme le scénario, les phases de combat ne seront pas forcément accessibles pour tout le monde. Malgré la présence d’un tutoriel, un manque de connaissances de l’univers et de ce type de jeu pourra devenir frustrant à long terme.

Les combats se dérouleront en plusieurs phases: déployer vos troupes sur les accessibles, attaquer, vous déplacer de nouveau,… Vous pourrez également tenter de récupérer des points d’actionpar le biais des obélisques, en tuant un ennemi ou si l’un de nos serviteurs venait à subir des dégâts. Stratégie sera le maître mot durant cette phase.
Malgré des mécanismes de jeu qui lors des combats pourront sembler classiques, elles n’en restent pas moins poussés et très efficaces. Vous devrez faire preuve de stratégie à chaque instant et actualiser leur objectif à chaque tour. Entre deux missions, il sera nécessaire de retourner au vaisseau mère pour faire votre rapport mais aussi améliorer vos troupes. Un aspect du eu que j’ai particulièrement apprécié tant les possibilités de personnalisation sont élevées. Il sera ainsi possible de changer les armes de vos Tech-Priest, obtenir des bonus, mais aussi leur arbre de compétences en fonction de la spécialisation choisie plusieurs possibilités. IVous pourrez cependant composer une nouvelle escoude à votre convenance avant de repartir en mission.

Tout cela sera possible uniquement si vous disposez de pierres noires, une ressource acquise à la fin de combats. Il faudra cependant les utiliser à bon escient et adapter votre équipe en fonction du niveau des missions au risque de vous retrouver sans rien dans les moments difficiles.
En conclusion
Ayant fait le pari (risqué?) d’offrir aux joueurs un pan moins connu de l’histoire Warhammer 40 000, Bulwark Studio aura su offrir aux fans un jeu à la hauteur de leurs attentes. Même s’il ne s’adresse pas particulièrement aux non-initiés, on prendra plaisir à retrouver ici l’ambiance et les codes du jeu de plateau. Même si l’on peut regretter le manque d’accessibilité et un manque d’originalité concernant la bande son, on ne pourra que saluer la durée de vie plus que correcte du titre dont vous viendrez à bout moyennant 15/20h. Sachant qu’il vous sera possible de rejouer le titre afin de découvrir les différentes fin (qui sont au nombre de 4) mais aussi l’ensemble des compétences des techno-prêtres. Un jeu qui mérite le détour même si vous n’êtes pas un fan absolu de la licence.
Squikkkk, slap slap slap slap, grunch, skrriiiiitt, *aaaaahhhh* , chomp , *euuurrrrgh* , squiiiiiiik, slurp slurp slurp, frucht frucht , …. slirp …. slirp … slirp … slirp … , CHOMP CHOMP CHOMP, *aaahhh* *HIIIIIII* *OH GOD SAV…AHH !* *Noooooo! go away!* … chomp.
The End.
Quelle bonne idée! Dans Carrion, fini le héros qui sauve la veuve et l’orphelin! Vous allez jouer le méchant, une expérience de laboratoire qui s’échappe et se venge de tous ces scientifiques qui lui en ont fait baver, littéralement.

FREEDOM !!!
Aller hop, on s’échappe de cette prison de verre et commence notre vengeance ! Un petit tutoriel se met en place pour les bases du jeu, se déplacer, attraper les objets, gérer sa biomasse ou sa barre de vie. On commence à maîtriser le massacre d’humains en les attrapant et en les secouant dans tous les sens! Tellement fort que leurs troncs se détachent de leurs jambes, gerbe de sang incluse. Le tout accompagné d’un magnifique cri d’agonie qui nous permet d’apprécier avec délectation la mort de nos précédents tortionnaires Mouahahahahah … hum pardon … on va éviter de trop rentrer dans le rôle.
Le guide du routard monstrueux
Qui dit évasion, dit trouver son chemin. Dans Carrion on trouve un très bon équilibre entre les écrans. Sur certains il faut trouver le bon chemin en se servant des mécaniques telles que les tuyaux à sens unique, les passages dans l’eau ou les éléments destructibles. D’autres relèvent plus de la réflexion et la résolution d’énigmes avec différents types d’interrupteurs et des enchaînements de capacités. Un autre type d’écran que l’on trouve et qui est tout autant jouissif qu’ardu, ce sont les combats. Il y a deux façons d’aborder les combats. Vous pouvez vous la jouer à la Alien (premier du nom), arriver derrière l’ennemi et les embarquer un par un. Cependant si vous êtes plutôt du genre T-rex dans Jurassic Park c’est tout à fait possible aussi mais il faudra bien maîtriser vos trajectoires et être doué de gâchette.
Au fait, pas de carte dans Carrion ! Il va falloir vous aider de votre mémoire si vous voulez retrouver le chemin vers le départ même si ce n’est pas trop compliqué. Quant à la musique, elle met dans l’ambiance mais c’est tout vous n’y trouverez pas d’aide.
L’évolution, méthode accélérée
Pour pouvoir trouver la sortie il va falloir évoluer ! Afin de pouvoir déboucher le passage ou apprendre à manipuler les humains pour nous ouvrir la voie il va falloir améliorer son code génétique. Ce qui tombe bien, puisqu’on se trouve au beau milieu d’un centre de recherche. Notre créature pourra donc faire bien plus que se déplacer et agripper à l’aide de ses tentacules. On a déjà parlé de manipulation et d’invisibilité mais on pourra faire bien plus que cela. Pour l’exemple, dans notre arsenal on retrouvera la possibilité de lancer un harpon pour enclencher des leviers, se jeter de toutes ses forces pour forcer le passage ou provoquer les ennemis.
Toutes les bonnes choses ont une fin
Dans l’ensemble Carrion est un bon jeu assez nerveux par les déplacements rapides et les écrans qui s’enchaînent très vite. Un vrai plaisir à aider cette créature vous envahit (ou c’est peut-être juste le massacre qui vient avec …). Par contre il se termine assez rapidement, environ 4h30 pour moi. Il me reste encore quelques secrets à découvrir, comme des endroits facultatifs permettant d’améliorer sa résistance au feu.
Pour finir je dirais que Carrion est fait pour vous si vous aimez vous faire des petites sessions de jeu. Encore plus si vous voulez profiter d’une expérience vraiment différente par rapport aux scénarios et gameplays habituels.

En ce milieu d’été, Focus Home Interactive revient accompagné de Lightbulb Crew, studio de développement indépendant pour nous proposer un RPG tactique annoncé un peu au dernier moment. Annoncé lors de la Gamescom 2018, le jeu est sorti des radars jusqu’à la PAX East 2020 ou un nouveau trailer nous a été proposé puis à nouveau silence radio. Il faut attendre mi juillet pour voir une nouvelle vidéo alors que le jeu sort 15 jours après… Décrit comme un XCOM, les développeurs ont toutefois assuré que le jeu dispose de mécaniques propres qui donnent une toute autre saveur en terme de gestion tactique. Il est enfin temps de découvrir le résultat final après 2 ans de développement et de mystère.

Plus dark tu meurs !
Le scénario est aussi noir que mystérieux. On incarne une « Sœur » et on est donc le dernier espoir de l’Humanité. Échos de la Mère, une guerrière légendaire, les Sœurs forment l’ultime rempart se dressant face à Souffrance. On est donc énormément dans l’imagé et l’histoire nous est souvent narrée sous forme de bribe entre les temps de chargement ou via les souvenirs que l’on glane au cours de nos missions. Le but est d’ouvrir des synapses (oui oui !) au cours de chaque journée avant de se reposer pour la suivante. Le jeu est composé de 5 chapitres qui comprennent entre 10 et 14 épisodes et donc au moins autant de missions car parfois plusieurs missions vous sont proposées. Le scénario est très sombre, déjà on part du principe que vous devez empêcher la naissance du fils du mal et que vos missions tournent autour de protéger une âme innocente survivre aux écorchés et je ne vous parle pas des boss tous dérangeant les uns que les autres



Cela donne au soft une ambiance très sombre et parfois malsaine. La réalisation graphique aide beaucoup à retranscrire l’esprit. Elle m’a d’ailleurs rappeler « Sin City » avec un code couleur en noir et blanc et des touches de rouge uniquement pour le sang et certains détails de vos personnages. Il s’agit d’un pari osé mais qui marche parfaitement dans le cas d’Othercide. En revanche je n’ai pas été charmé par la modélisation des environnements et de personnages. C’est très sombre pour les environnements et cela nuit parfois au jeu avec un manque de visibilité qui se traduit par des difficultés à voir certains obstacles. Pour les personnages, j’ai trouvé que le jeu avec sa vue du dessus un peu éloigné ne permettait pas de les distinguer en détails que ce soient vos sœurs ou les ennemis. On a uniquement droit à quelques gros plans lors des coups. Si les animations sont fluides (encore heureux vu le peu de détails à afficher à l’écran), la modélisation des ennemis laissent clairement à désirer. Une nouvelle fois en raison de sprites tout petit, on a du mal à bien visualiser la forme des ennemis.



Ce serait un reproche général que je pourrai faire au jeu : tout est trop petit ! Les personnages, les ennemis et même les écritures font dans le miniature. Sans déconner, je me suis tuer les yeux pour lire la masse d’informations que nous fournit le jeu, surtout qu’il s’agit d’un RPG tactique, il vaut donc mieux prendre le temps de lire. J’ai fait le test sur un écran d’ordi et sur un écran TV XXL, le constat est le même la typologie est trop petite (où alors serai-je trop vieux ?). Le jeu perd énormément en confort juste à cause de ça étant précisé qu’Othercide n’est pas de tout repos si vous souhaitez au moins arriver à la moitié du jeu. Niveau son, on fait également dans le minuscule ou plutôt le minimaliste. Une fois encore cela fonctionne et ajoute à l’ambiance du jeu mais on aurait quand même aimé quelques musiques un peu plus présentes qui nous auraient évité un sentiment de solitude devant notre écran car ce n’est pas les bruitages qui vont nous faire sortir de notre torpeur…


Une tactique reposant sur une timeline et des sacrifices
Le jeu est un RPG tactique un peu à la XCOM sauf qu’il ajouté une mécanique bienvenue à savoir la Dynamic Timeline mais késako ? Chaque déplacement et chaque attaque consomment des points d’action. Vous avez l’entière liberté quant à l’usage de vos points. Par exemple et à la différence de beaucoup de jeux du même genre, vous pouvez faire plusieurs fois la même attaque tant que vos points d’action le permettent. Intervient alors cette fameuse Dynamic Timeline, plus vous utilisez de point plus vous régresser sur la ligne et donc votre personnages mettra plus de temps à voir son tour arriver. Au contraire si vous faites attention et que vous jouez à l’économie, votre personnage gagne des places sur la timeline et donc être rejoué plus vite. Cette mécanique ajoute encore plus de stratégie à un jeu qui l’est déjà énormément, elle est de surcroit assez difficile à appréhender car pas très bien expliquée in game. Il vous faudra donc pas mal de partie pour vous familiariser avec. Surtout qu’il faut être extrêmement prudent lors de chaque action, les ennemis sont profusion et font énormément de dégât, une erreur et la mission vire très vite à l’échec ! Cette timeline casse un peu le rythme du jeu car en fonction de vos actions vous pouvez vite vous retrouver spectateur pendant plus de deux minutes à voir la dizaine d’ennemis effectuer toutes ses actions : on comprend alors que l’on va mourir sans rien pouvoir faire…


Et cela tombe bien car j’ai trouvé le jeu sacrément difficile surtout qu’il est impossible de régler la difficulté. Pour vous faire comprendre le truc, dites vous que dès la deuxième journée vous aurez le choix entre une mission difficile et une autre éprouvante pour le jour suivant entre une éprouvante et une impossible… Vous allez donc mourir et recommencer énormément de fois ! Sachez qu’en cas de game over ou d’impossibilité de réussir une mission journalière vous devrez recommencer la séquence en son entier. Pas de panique car on touche un autre aspect du jeu assez complexe : la gestion de vos sœurs. Au début de la séquence, vous démarrez avec un certain nombre de points de sang qui vous permettent de donner naissance à des sœurs. Ces points sont limités il faut donc les utiliser avec parcimonie et intelligence. Au niveau des classes, seulement trois sont proposées. On a la maître lame qui est le personnage de CaC, la chasseuse d’esprit spécialisée dans les attaques à distance et qui vient en soutien et enfin la garde foi qui est le tank de service. Pas de classe de soin et pour cause, si vous voulez soigner une sœur à la fin d’une mission, il faut en sacrifier une de même niveau… Le jeu est donc extrêmement difficile dès le début car on a pas forcément plusieurs sœurs de niveau 4 et en sacrifier une affectera nécessairement l’équilibre et le niveau de votre équipe. Il faut donc recommencer encore et encore ce qui peut paraître très frustrant et dans mon cas on a été dans le découragement !



C’est une purge de réussir une mission et très vite on manque de points de sang et on part donc au combat avec des personnages déjà blessé diminuant ainsi une marge d’erreur pourtant déjà très fine ! Votre panel de coup n’est pas forcément étoffé et n’augmente pas au fil de votre progression puisque à chaque niveau vous avez le choix entre deux techniques différentes, une nouvelle fois, il faut être prudent dans ses choix car il est impossible de revenir en arrière… En plus de nouvelles compétences, vos sœurs développent des traits de caractères définitifs qui sont en fonction du déroulement des missions et donc des coups qu’elles peuvent prendre. Certains traits sont plus ou moins utiles et il faut en tenir compte lors du sacrifice d’une sœur. La stratégie est donc omniprésente et ne vous inquiétez pas si vous perdez une de vos combattantes fétiches vous pourrez toujours la ressusciter avec des points de souvenirs qui sont encore plus rares que les points dans le sens : enfer et damnation ! Vous l’aurez compris, tout est compliqué dans Othercide et pour moi l’expérience a tourné au calvaire ! Ce n’est qu’après de nombreuses heures de jeu que j’ai compris que les compétences de réaction comprendre celle qui s’active par rapport aux mouvements des ennemis sont bien plus utiles que les attaques directes… J’ai quand même été vite découragé par la difficulté du jeu et par sa répétitivité. Les missions tournent toujours autour des mêmes objectifs et sont relativement longues chacune. J’ai donc sombré en plein désespoir quand après 30 minutes de lutte je chie une action et me tape un game over qui me fait recommencer les trois missions précédentes…




Conclusion
OK, je ne suis pas fan de base des RPG tactiques. Ce qui me réconfortait dans Othercide, c’était la présence de la dynamic timeline et d’autres mécaniques propres à l’utilisation des combattants. Au final le jeu a quand même était pénible que ce soit pour lire les instructions ou pour les appliquer… Othercide est très difficile et on a souvent l’impression d’être totalement impuissant face aux vagues ennemis plus forts et plus nombreux que nous. Le système de recommencer la séquence depuis le début en cas d’échec risque de décourager une grande partie des joueurs surtout lorsqu’il faut se retaper un boss. C’est dommage car au delà de cette difficulté le jeu propose une ambiance et une réalisation originale que l’on ne prend malheureusement pas le plaisir de savourer…
EA grâce à son label EA Origin vient en aide au tout premier jeu du studio Final Strikes Games qui vient sur le marché du multijoueur compétitif avec Rocket Arena. Le jeu plonge les joueurs dans un 3vs3 où nos protagonistes vont s’affronter dans une arène avec comme arme un lance roquette. Mais que vaut le titre après de nombreuses heures de jeu, un vrai titre prometteur ou pétard mouillé ?
Un smash mélangé a du Quake !!!
Rocket Arena est sans doute le premier jeu du studio, mais derrière l’équipe est composée de vétérans du jeux vidéo qui ont travaillé notamment pour la séries des Plants vs Zombies Garden Warfare, Need for Speed (Carbon ou Most Wanted), Shadow of Mordor entre autre et j’en passe. Le jeu est en développement depuis 3 ans avant d’être approché par EA et les aider à sortir ce premier jeu qui aux premières images donne l’eau a la bouche. Un gameplay dynamique et haut en couleur, seulement multijoueurs et qui se joue à la 3ème personne.

Vous l’aurez compris au titre, le gameplay tourne autour des roquettes et des lances roquettes, ici tout sera question d’anticipation et de stratégies. On commence avec un petit tuto bien sympathique nous apprenant vraiment toutes les bases du jeu, saut que vous pouvez utiliser jusqu’à trois fois de suite en l’air, l’utilisation de votre armes pour monter les murs etc.. et on vous lance dans votre première bataille, et un des points forts du jeu, c’est que l’on commence contre des bots et non direct contre des humains histoire de prendre la main. Et on voit aux premiers abords que le jeu est simple. Le mappage de touche est facile et vous ne vous perdrez pas en disant mince je me suis trompé de bouton.
Du contenu, qui promet de bonnes heures devant nous !!
Ici on ne vous laisse pas sur votre faim, car le titre se dote d’un roaster de 10 personnages tous différents l’un des autres, avec chacun deux capacités, une retombé d’armes différentes, une vitesse d’exécutions différentes (projectiles avec une plus grosses retombés, personnages plus rapides grâces a certaines compétences, meilleurs verticilatités, etc…). Vous l’avez compris chaque personnage est différent et permet d’entreprendre des bonnes stratégies surtout avec les différents modes de jeu disponibles. Mais soyez toujours en déplacement, pour vous aidez un bouton d’esquive existe mais celui ci a un cooldown donc utilisez le à bon escient. La barre de vie n’existe pas, c’est une barre de dégâts, affiché au milieu bas de l’écran, celle ci se remplit petit à petit que nous recevons des dégâts et où arrivent le moment fatidique que la barre remplit le prochain coup nous éjecte du terrain, tel un super smash bros. Le joueur reviendra après un laps de temps de quelques secondes sur le terrain avec un petit bonus de protection assez court. Mais vous pouvez réduire cette barre en vous « cachant » ou en « temporisant » grâce aux hauteurs ou éléments du décors.

Je vous parlais un peu plus haut des personnages qui sont au nombres de 10, mais les modes de jeux ne sont pas laissés de coté, on retrouve en tout 5 modes de jeu, avec un mode K-O (la première équipe à 20 KO remporte) du classique en soi. Le deuxième, Rocket-Ball, est un petit jeu de foot, où une balle se trouve au milieu du terrain, il faudra la récupérer et lancer ou passer à travers une petite zone adverse pour marqué un point. A l’heure actuelle, ce mode de jeu est le plus frustrant et le moins équilibré et se joue seulement avec les mêmes personnages … Le troisième mode de jeu, Méga – Roquette s’apparente au « roi de la colline » pour les joueurs de gears. Une Roquette géante apparaît sur la map et il faudra la capturer pour remporter un point. Ce mode de jeu est sans doute le mode le plus intensif et bordélique (mais dans le bon sens du terme) où les échanges de tirs affluents de toute part. Le quatrième est nommé Chasse au Trésor, il faudra capturer un coffre qui apparaît en milieu de map pour le conserver un certain laps de temps. Cette partie finie, il faudra collecter le plus de pièces sur la map pour augmenter ses gains et mener jusqu’à la victoire. Enfin dernier mode de jeu et pour le moment oubliable, c’est un PVE contre des bots en mode KO. Il sert juste de terrain d’entrainement pour tester les personnages et une dernière fonctionnalité que je n’ai pas évoqué les Artefacts et j’en parlerais vite fait après. Mais les développeurs ont promis des événements PVE, on a assez hâte de découvrir ça.

Bien sur à tout ceci on rajoute un mode classé qui est actuellement en mode pré-saison, car la première saison commencera le 28 Juillet, pour une durée de trois mois. Il faudra progresser dans les niveaux jusqu’à atteindre le top, le classement 50. Chaque victoire ou défaite vous fera grimper ou descendre la barre d’accès au niveau.
Pour cette partie gameplay je vais finir par parler des Artefacts. au nombre de 24, celle ci donne de petits avantages (non négligeables …) à chaque personnage que vous débloquerez petit à petit chacun ayant 3 niveaux. Cela peut malheureusement créer des monstres de dégâts, puisque certains peuvent être cumulatifs … et je dirais c’est la grosse bête noire du titre. il faudrait équilibrer les artefacts (vous pouvez en mettre 3 différents) en évitant surtout de pouvoir mettre trois de la même classe (3 boost de dégâts par exemple). Cependant, en ranked tous les artefacts sont débloqués mais souffrent du même défaut, on peut mettre trop de dégâts sur un personnage et sur certaines games cela ne devient vraiment pas plaisant …
Parlons de l’économies du jeu !!
On va aborder un sujet qui va diviser et fâcher beaucoup de joueurs, le format économique du jeu. OUI LE JEU EST PAYANT !!! et j’avoue j’ai fait diviser au premiers abords. Le jeu est actuellement à 30€ sur toute les plateformes, mais une bonne nouvelle, le crossplay est direct actif sur le titre et on peut activer et désactiver quand on le veut. Et surtout je vais le comparer à un titre plus récemment sortie, Bleeding Edge. BE à sa sortie c’était un peu la misère niveau contenu … Ici 10 personnages, avec 100 niveaux chacun (où il y aura possibilité de gagner des pièces in game, des tenus et autres petits éléments cosmétiques…) 4 modes de jeu, une promesse de PVE, des saisons tous les trois mois avec au minimum un personnage (dont le prochain sera Flux) des nouvelles cartes, des événements. Un système de Battle Pass sera intégré, moyennant 10€ (950 Essences roquettes) où seulement des boosts d’expériences et toutes formes de cosmétiques seront dedans et n’entacherons en rien le gameplay du titre avec si on le complète d’obtenir 1500 Essences roquettes et pouvoir racheter les prochains pass sans surcoût je suis pour. Et je préfère débourser 30€ sur un jeu au contenu gratuit et aider les petits développeurs que de payer un Triple A 70€ et devoir encore raquer derrière et surtout quand ça impact le gameplay pour certains (coucou COD).
Enfin pour finir !!
Graphiquement le jeu se rapproche vraiment de la patte graphique de Fortnite par son coté très colorée et le style cartoon. Côté musique, elles sont vraiment superbes, très rythmées et se marient bien avec le coté bordélique effréné du titre. Malheureusement, le lore du jeu est quasi inexistant, on à une malheureuse phrase d’accroche des personnages, personnellement j’aimerais que cette partie soit un peu plus exploité tel qu’on a pu voir sur Overwatch, Hunt et j’en passe en termes de titres multijoueurs. Pourquoi nous battons nous ? pour quelles raison ?. Enfin une boutique est présente dans le jeu, où toute les éléments cosmétiques peuvent être débloqués par la monnaie In Game, et ça ça reste plaisant !!!
Conclusion
Rocket Arena est une petite surprise qu’on n’attendait certainement pas. Mais en outre passant le fait que le titre soit payant, le titre se dote d’un univers chatouillant et coloré, d’un gameplay nerveux mais qui peut ne pas plaire à tout le monde. Cependant les quelques lacunes de camera, d’artefacts mal équilibrés et son prix à l’achat peuvent rebuter énormément de monde et ne pas s’attirer son passe droit dans les jeux multijoueurs de cette génération.




























































