Tests
Milestone remet le couvert avec Monster Energy Supercross The Official Videogame 5. Pas trop enchanté l’année passée avec le quatrième volet coincé entre 2 générations de consoles, cette année Milestone semble avoir trouvé un équilibre avec cette version Séries X que nous avons eu pour le test. Enfilez votre plus belle combinaison pour dompter vos montures.

Et il devient plus accessible
Monster Energy Supercross The Official Videogame 5 ouvre enfin l’accessibilité pour tous. Si mes souvenirs sont exacts, j’avais toujours râlé sur la difficulté du titre et pour cause des adversaires gonflés à bloc malgré la difficulté réglée sur super facile et une jouabilité hasardeuse et pas facile à prendre en mains. Mais aujourd’hui tout cela a subi un équilibrage bienvenu qui se ressent dès la première course.
J’ai donc directement passé toutes les étapes pour faire une course unique et je suis agréablement surpris, la prise en main est beaucoup plus intuitive avec un très bon ressenti du pilote pour effectuer quelques figures pour épater la foule en délire.

Niveau contenu on retrouve une multitude de possibilités offertes, comme par exemple éditer des circuits et les partager avec la communauté, jeu en ligne, carrière solo, épreuve unique ou encore championnat et même la promenade libre qui vous permet de traverser des villages dans la Map Complexe dédiée, et si vous voulez connaitre par-cœur les circuits de courses officiels ou ceux créés par Milestone tout est disponible directement dans le mode promenade libre.
The futur is now
Loin de vouloir reprendre le slogan mythique de SNK c’est surtout le nom donné au didactitiel “Académie du futur” qui me le rappelle, avec trois types de cours pour connaitre les moindres détails de cette discipline. Avec des cours d’introduction, avancés et théoriques qui sont plus accès sur les différents menus du jeux. Un nouveau nom donc mais un contenu plus étoffé que par le passé pour offrir un meilleur apprentissage au rookie que vous êtes.

La carrière
En mode carrière le titre propose trois types de championnats, le Futures le Rookie et le Pro, il faudra cependant à chaque étape finaliser le championnat pour pouvoir accéder au niveau supérieur. Le Futures propose de faire trois courses qui déverrouillent le Journal et l’Académie du Futures, ainsi de suite le mode Rookie se compose de 9 courses en 250 East et 8 courses en 250 West et permettra de déverrouiller de nouvelles compétences ou des ajouts comme les blessures du pilote et des épreuves spéciales entre autre.

La carrière Pro rassemble 17 courses mais si vous voulez accéder a ce championnat il faudra impérativement terminer dans l’une des 3 premières place du podium dans le Rookie. Une carrière bien ficelée qui permettra au fur et à mesure de devenir le grand champion que vous avez toujours voulu être.
Prise en main
Comme je le dis directement en début de test , la prise en main à globalement subit une refonte. Mais que du positif pour le coup avec une meilleure approche de la conduite et une moto qui me semble beaucoup plus maniable que dans les titres précédents. Le placement de la moto se fait plus naturel et la réactivité générale est beaucoup plus fluide et précise. Cela renforce l’immersion et surtout l’impression de vraiment dompter la bête qu’il y a entre nos jambes.
Graphisme et technique
D’un point de vu général le titre à réellement subit un bond graphique avec des environnements encore plus beaux, les détails du pilote et de la moto sont géniaux et les décors sont très bien détaillés ajoutez à cela une caméra dynamique qui suit parfaitement notre jeu et qui n’entache en rien la vision des figures qu’on effectue lors d’un saut. Très bon travail opéré par le studio Milestone.

Le tout se joue en 4k et 60 images secondes sans broncher même avec un départ de course ou tous les pilotes sont ensemble il n’y a aucun ralentissement ressenti sur toutes les sessions que j’ai pu faire.

Ambiance Sonore
Bien que cela ne soit pas toujours facile à retranscrire, le son des moteurs sont de très bonne facture. La musique dans l’ensemble colle parfaitement à l’esprit du monde du Cross avec du rap et du rock pour satisfaire toute les oreilles. Ajoutons à cela des bruits d’environnement avec des oiseaux audibles du plus bel effet quand on se ballade tranquillement dans le complexe. Tout est cohérent et bien traduit dans les menus.
Contenus
Fort d’une carrière découpée en trois modes, d’un éditeur de circuit et d’un mode en ligne aux petits oignons le contenu proposé est à la hauteur du titre. On retrouve bien sur les éternels modes habituels mais agrémentés de nouveautés comme le didacticiel renommé Académie du Futures avec en plus de la forme un vrai fond pour apprendre en partie tous les secrets de ce sport plus compliqué qu’on le pense.
CONCLUSION
Monster Energy Supercross The Official Videogame 5 revient cette année et c’est avec plaisir que j’ai eu à faire cette review, une difficulté revue dans le bon sens, une prise en main beaucoup plus accessible au commun des mortels et du contenu revu en hausse pour une cuvée 2022 plus qu’honnête dans son ensemble pour un jeu qui n’a pas pour habitude de rassembler les foules hors de ses frontières Nord américaines. Si vous aviez eu des mauvaises surprises sur les opus précédents, soyez rassurés cette année Monster Energy Supercross relève le niveau pour plus de plaisir et de fun.

Nis America et Nippon Ichi Software nous proposent The Cruel King and the Great Hero, un J-RPG qui semble destiné particulièrement aux plus jeunes. Entre un aspect graphique crayonné et très enfantin, une histoire sortie d’un livre de contes pour enfants et un gameplay qui se veut très simple, il est certain que le jeu ne vise pas forcément un public mature. Après le gameplay aux allures old school a attiré mon œil de vieux briscard et après avoir aidé mes amis les monstres et vaincu l’affreux roi, je suis en mesure de vous donner mon avis sur The Cruel King and the Great Hero !
Il était une fois…
… un héros courageux qui affronta et sortit victorieux de son combat avec un terrifiant dragon appelé Cruel King. Cependant, au lieu de lui donner le coup de grâce, il décida de couper l’une de ses cornes, déclarant ainsi : « Il te faudra expier tes péchés ! ». Les jours suivants cet événement, le héros resta au chevet du dragon pendant sa convalescence, et rapidement ils devinrent des amis proches. Un jour, bien des années plus tard, le héros succomba à une blessure fatale, laissant pour orpheline son unique fille, Yuu. Sur son lit de mort, il demanda ainsi à son bon ami d’élever sa fille pour qu’elle devienne à son tour une grande héroïne. Depuis ce jour, Cruel King veille sur Yuu dans ses nombreuses aventures afin qu’elle devienne une grande héroïne. Cependant, ces moments idylliques ne dureront pas éternellement, car la vérité sur le passé de Cruel King refait peu à peu surface, ce qui va emmener notre duo à faire face à de nouvelles épreuves…


C’est à ce moment là que l’on prend les commandes de Yuu pour de magnifiques et tendres aventures ! Car oui tout est miiiiiignon dans The Cruel King and the Great Hero : scénario, environnements, PNJ même les méchants ont l’air de gentils !!! Sur ce point, il est évident que le jeu s’adresse aux plus jeunes et peut même constituer une première expérience en matière de J-RPG. Mais il y a un gros mais ! Je suis un fervent défenseur de la langue de Molière vous commencez à le savoir. Oui la dream team de Koch Media n’a pas arrêté de le préciser dans ses CP : attention le jeu est uniquement sous titré en anglais mais ça ne m’empêche pas de râler et de crier au scandale ! Oui je suis un vilain qui se plaint alors qu’il était prévenu mais que je vous explique…

Je ne vois pas l’intérêt de proposer un titre simplifié au max pour ensuite le mettre en japonais sous titré en anglais ?!? Comment les jeunes bambins vont pouvoir suivre ? Surtout qu’à l’instar de tout J-RPG, vous allez vous enfiler des tartines et des tartines de boites de dialogues ! Même les missions secondaires proposent un background assez fourni ! C’est comme dire à un enfant : pas de bras pas de chocolat (oui je vais loin dans mes métaphores…). Cela a peut être un coût de traduire un jeu mais quand on connait l’importance de l’histoire dans un J-RPG, on ne peut pas passer outre !


Le monde merveilleux de l’île aux enfants
Graphiquement, le jeu vise une nouvelle fois les plus jeunes. J’ai bien aimé la patte graphique de The Cruel King and the Great Hero façon dessins au crayon à la main. Je me répète mais ça donne un style très mignon qui ne choquera personne. C’est très propre et plaisant à l’œil mais l’ensemble ne peut échapper à une mini critique. Si les environnements sont variés et bien faits ils restent très simples et vides de tout élément. On traverse des tableaux en 2D qui ont tendance à énormément se ressembler d’un tableau sur l’autre dans un même monde. Les ennemis ne sont pas présents puisque les combats se déclenchent au hasard façon Final Fantasy premiers du nom sauf que les développeurs ont remplacé le fondu en noir par des pages qui se tournent. Du coup excepté un coffre ou deux, on ne voit rien dans les lieux que l’on traverse et c’est bien dommage.

Autre problème, les PNJ qui ont des sprites copié collé d’un écran à l’autre. Les développeurs auraient pu laisser libre court à leur imagination surtout que l’on est dans le monde imaginaire des monstres. Niveau créa on ne peut pas donner un cadre plus large ! Le sentiment général que j’ai vis à vis de la réalisation graphique de The Cruel King and the Great Hero c’est bien mais ça manque de richesse, de profondeur ou de contenu. C’est parfait pour les plus jeunes qui ne verront pas leur attention monopolisée par des fioritures mais pour les vieux cons comme moi, il manque des trucs…



Une petite bafouille sur l’aspect son du jeu. Les musiques sont sympathiques sans pour autant être mémorables ou envahissantes. Je dirai qu’elles accompagnent bien l’action à l’écran. On est encore dans le tout mignon et je cherche encore une musique qui m’a mis en alerte ou du moins un peu sous pression… Ne vous inquiétez pas le jeu c’est tranquillou bilou (expression plus utilisée depuis 1992…). Par contre la voix de la narratrice m’a un peu vrillé les tympans, on est sur une voix de petite fille jap un peu trop aigue à mon goût. On va finir par croire que je suis raciste avec les japonais mais j’ai juste du mal à les entendre monter dans les aigus pour rien !

Gameplay old school et minimaliste !
The Cruel King and the Great Hero s’intéresse avant tout aux plus jeunes ou en tout cas à ceux qui veulent avoir une première expérience en matière de J-RPG en raison de la simplicité de son gameplay qui m’a rappelé les premiers Final Fantasy. On explore les lieux et de manière aléatoires se déclenchent des combats avec un changement de visuel pour passer sur la fenêtre combat. Le mécanisme rappelle donc celui des premiers RPG mais également la présentation avec les ennemis à droite et vos personnages à gauche (il est impossible de se faire prendre à revers ou d’être entouré ce qui simplifie les choses). Les combats se font au tour par tour étant précisé que la stat de vitesse joue sur qui frappe en premier. Simple, efficace mais malheureusement répétitif surtout lorsque l’on revient en arrière pour une missions secondaire et que l’on se tape les combats avec les mêmes ennemis qui sont clairement plus faibles que nous… Heureusement qu’un système de téléportation fait vite son apparition pour nous éviter de se taper à pied l’intégralité des niveaux déjà traversés !


Surtout que les combats sont sommaires avec des possibilités bien limitées : attaque de base, attaque spécial qui use de la stamina, défense, utilisation d’un item ou fuite. Il faudra faire avec ça d’autant que nos personnages n’ont qu’une attaque de base et pour les spéciales il faut les débloquer en montant de niveau. On a donc droit aux mêmes animations encore et encore ce qui accentue le sentiment de répétitivité. Mais les plus jeunes y trouveront leur compte et ne se perdront pas dans les options. Autre élément simplifié à chaque gain de niveau, les stats montent automatiquement sans que l’on ait le choix de les modifier. Si il est inutile de farmer (sauf aux deux tiers du jeu je vous recommande de faire une petite pause farm histoire de gagner 3/4 niveaux), je reproche l’absence d’indication sur notre montée en niveau, j’ai eu beau cherché je n’ai pas trouvé de jauge ou de stat indiquant ou j’en étais dans mon niveau.

Les autres éléments sont également très simples notamment pour l’équipement : une arme, une armure et deux amulettes c’est tout ce que l’on à faire pour bien s’équiper. Oui The Cruel King and The Great Hero est pour les enfants. D’ailleurs la progression est très linéaire et on a toujours un marqueur d’objectif qui nous indique la direction. Si le dernier niveau se montre un peu plus labyrinthique, il reste largement faisable. Je dirai que les quêtes secondaires permettent de revenir sur nos pas et parfois d’accéder à des lieux impossibles lors de notre premier passage. C’est quêtes sont utiles surtout pour gagner du pognon et des pièces d’équipements. Là encore c’est très basique et il ne vous faudra pas plus de 10 heures pour boucler trame principale ainsi que toutes les quêtes secondaires.



Conclusion
The Cruel King and The Great Hero est parfait pour qui veut se lancer pour la première fois dans un J-RPG ! Il plaira également à ceux qui ont envi de suivre une histoire mignonne sans se prendre la tête sur un gameplay tortueux. Si j’ai apprécié la balade, je dois dire que je l’ai quand même trouvé trop basique ou simple sur de bien nombreux aspects : graphique, gameplay. Je pense que c »est pour éviter de perturber les plus jeunes et du coup c’est réussi même si je reste pour ma part sur ma faim. ça reste quand même une bonne expérience au vu du prix proposé.
Je me lance dans le périlleux test de Stranger Of Paradise ! Périlleux parce que j’ai (un peu) de retard et aussi une autre vie bien remplie à côté des jeux vidéos et donc j’ai pris le temps de lire à droite à gauche quelques lignes ici et là. Non pas que je pompe mes idées ailleurs (j’ai bien trop d’imagination pour ça). Mais franchement après avoir fait le jeu, j’ai eu un sentiment vraiment bizarre, une partie criait au scandale et à la pure daube et l’autre qui en demandait encore tant je me suis amusé à faire le jeu. En fait j’ai eu la réponse via Twitter (l’exception qui confirme la règle. Merci à @misskillzone76 c’est le jeu « plaisir coupable » ! Tu as honte d’y jouer et de le dire à côté de ceux qui se font Elden Ring mais qu’est ce que tu t’amuses ! Aller je vous donne toutes les raisons de ce « plaisir coupable » dans ce test !

Stranger of Paradise ou le Chaos !
Stranger of Paradise est le « Remake » (et encore je me demande si c’est ce n’est pas abusé de parler de Remake…) de Final Fantasy premier du nom sorti il y a 25 piges. Est-ce le seul lien que l’on peut trouver entre les deux jeux ? Je dirai à quelque chose prêt : oui ! Bref on incarne Jack qui est une brute épaisse en blond peroxydé en possession d’un œuf (bon c’est un cristal mais ça à la gueule d’un œuf !) et qui se fait pote avec Ned et Ash parce qu’ils ont un aussi un cristal similaire qui se mettent à vibrer lors de leur rencontre. Les mecs se croisent en même temps dans une rue du Royaume de Cornélia, leur œufs vibrent et hop ils sont potes ! Je vous jure je n’exagère rien c’est la première scène ! On ne peut pas faire plus expéditif ! Mais j’ai envie de vous dire que ça annonce le ton du jeu : alerte scénario de pur gros nanard !


Nos trois potes sont venus offrir leurs services au Roi pour accomplir la prophétie : tuer Chaos. Si c’est Jack qui le dit c’est avec une voix très grave et qui se prend un peu trop au sérieux type Stallone ou Swarzy à leur heure de gloire… Sauf que pour la prophétie il faut être 4 et avoir des cristaux clairs ! C’est couillons sont trois et ont des cristaux noirs… Ils n’ont même lu la prophétie jusqu’au bout… Bon, le Roi est cool et de toute façon ce sont les seuls assez badasses pour sauver le royaume, donc il leur file un peu de boulot et indique comment ils pourraient restaurer leurs cristaux. Ils font la rencontre de Néon, qui au départ essaie de les tuer mais comme elle a un cristal qui vibre ça passe… Puis ils rencontreront une cinquième partenaire alors que la prophétie dit qu’ils sont quatre mais chut… On débranche son cerveau et on savoure The Nanard !

Tout le jeu est comme ça ! On passe d’un wtf à un autre sans sourciller. Le doublage des personnages ainsi que l’écriture des dialogues y sont pour beaucoup. Sérieusement Jack est un Chuck Norris en puissance style « Spécial Forces »(je vous recommande chaudement cet incroyable navet. Ash à son côté gros balourd assez bourrin alors que Ned vient apporter un peu de « philosophie » et c’est un bien grand mot ! Tous les personnages sont clichés du roi peureux mais fier en passant par l’androgyne mystérieux. C’est un grand n’importe quoi et les personnages type de la licence avec un background travaillé et des comportements complexes sont loin mais très loin derrière nous ! Mais c’est tellement n’importe quoi que j’ai envie de dire : ça passe large ! On est limite dans le style Cité de la Peur. J’ignore si les dev ont voulu le faire exprès mais si c’est le cas, je leur tire mon chapeau !

Une réalisation qui pique !
Lorsque j’écris que la réalisation pique c’est à prendre au propre comme au figuré ! Graphiquement le jeu est très moyen. Strange of Paradise nous offre une compilation des niveaux emblématiques des précédents Final Fantasy. Encore faut-il avoir les références ! Si les décors sont variés, ils s’enchaînent sans aucune cohérence si ce n’est via le scénario qui est totalement incohérent… Oui c’est le serpent qui se mord la queue ! Les décors sont assez flashy mais le réel problème et la qualité technique du soft. ça scintille de partout, j’ai failli péter une petite crise d’épilepsie. Les environnements sont assez vides au premier plan et les niveaux sont des niveaux de couloirs à de rares exceptions. Au niveau du level design, je m’attendais à mieux et seul les trois derniers niveaux obligent à un peu de recherches histoire de trouver quelques trésors. Les gars de chez Koei Tecmo et Square Enix auraient pu se creuser un peu plus le crane histoire de nous sortir des niveaux plus travaillés.




L’aspect son ajoute au niveau nanard. Comme je l’ai dit, le doublage des voix est assez caricatural et on ajoute quelques problèmes techniques avec un léger décalage labial et c’est le fou rire assuré… ou la consternation au choix… Mais ça reste dans le grand n’importe quoi il faut aimer. Les musiques sont dans le même ton. Des musiques bien punchies pour les combats et des notes plus douces en phase d’exploration étant précisé que les changements de musiques se font sans transition…



Un beat’em all / hack’n slash / RPG looting
Non je n’exagère pas Stranger of Paradise c’est tout ça en même temps. Première chose : on oublie tout notion de monde ouvert. Stranger of Paradise est un enchaînement de niveaux dit en couloir qui commencent par une cinématique et qui se terminent par un boss. N’espérez pas de variations, il n’y en a pas ! Une fois le niveau fait une première fois pour la trame principale, vous pouvez y retourner pour y jouer des missions secondaires histoire de trouver de l’équipement de plus grande valeur qui vous permettra de vous attaquer aux niveaux suivants. C’est très basique mais efficace puis que les niveaux sont relativement courts entre 25 – 30 minutes ce qui permet de se faire de courtes sessions.


Les niveaux sont simples il suffit d’avancer tout droit et de tabasser tout ce qui passe. J’en viens au gameplay, oubliez les combats au tour par tour l’utilisation des magies des partenaires. Vous avez une équipe de trois mais vous ne contrôlez que Jack, les deux autres partenaires font ce qu’ils peuvent… je reste poli. Les ennemis ne sont pas plus intelligents même si je n’ai fait le jeu qu’en mode normal, je n’ai jamais buté ni ne suis mort une seule fois… Mon seul ennemi pendant les combats, c’est la caméra ! J’ai cru retrouver celle de le N64 (mais si souvenez vous de ZOoT ou Mario 64). C’est une peu chiant d’être bloqué dans un coin et une caméra qui ne nous permet pas de bouger dans le bon sens… Les boss quant à eux sont dangereux à cause de leur volume mais une fois leurs quelques paterns analysés, ça passe crème !




Il faut dire que les ennemis ne font pas les malins vu la puissance de notre Jack ! On a d’abord le choix de deux classes parmi une liste monstrueuse qui ne cesse de s’grandir au fil de notre progression. Je ne les ai pas compter mais elles sont nombreuses et surtout variées ! épéiste, lancier, chevalier, samurai, mage (de différentes couleurs), moine, pugiliste, chevalier dragon, voleur… Il y en a pour tous les goûts ! Chaque personnage a ses techniques propres, ses stats, ses armes et ses combos. Stranger of Paradise est assez complet et j’ai vite trouver chaussure à mon pied. Les arbres de compétences se montent vite puisque un niveau et demi permet de le maximiser du coup on change souvent de classe histoire de toutes les monter.

Notre personnage a une palette de coups également impressionnante. Combos de base que l’on peut personnaliser en fonction de nos compétences. Coups spéciaux également personnalisables, une esquive, une parade qui peut capturer l’attaque ennemi pour l’utiliser ensuite et des capacités spéciales qui viennent booster nos statistiques de manière temporaire. En utilisant toutes ces possibilités, ça donne des combats ultra dynamiques mais un tantinet répétitif. Ce qui m’a saoulé ce sont les cut scenes lors des exécutions que l’on peut faire en réduisant la jauge de rupture de l’ennemi. J’ai trouvé qu’elles cassaient le rythme du jeu. En tout cas ça reste bien nerveux et j’ai bien pris mon pied malgré un aspect un peu fouillis.





Pour être complet, Stranger of Paradise ajoute une énorme dose d’équipement avec du looting à outrance. C’est simple à chaque ennemi vaincu c’est au moins trois pièces d’équipement ! Si on a trois personnages à équiper de la tête au pied, le nombre de pièces que l’on ramasse est un peu exagéré. Surtout que notre espace est limité il faut donc prendre soin de désassembler nos pièces inutiles à la forge sinon il faut les jeter. C’est assez exhaustif et peut être même trop, on se perd vite dans les listes interminables de nos trouvailles, heureusement que l’option équipement optimal automatique existe pour habiller les personnages !


Conclusion
Stranger of Paradise c’est une foultitude de défauts qui deviennent des qualités par leur accumulation en donnant une empreinte très particulière au jeu. Le gameplay est très éloigné de ce que nous propose habituellement la licence avec un fort coté action / beat’em all. Là encore ça ne plaira pas à tout le monde mais personnellement j’ai adoré ! Dommage que l’on manque cruellement de liberté avec des niveaux en ligne droite qui renvoient un fort sentiment de répétitivité. On peut reprocher la simplicité du jeu mais je trouve que cela va parfaitement bien avec le côté nanardesque du jeu. Le véritable défaut qui ne passe pour moi c’est la qualité graphique du jeu qui laisse clairement à désirer et qui renvoie à une génération passée. Le jeu a quand même été un petit plaisir coupable d’une bonne vingtaine d’heures.
La franchise Gran-Turismo n’est plus à présenter, elle fête ses 25 ans et pour beaucoup cela nous renvoie au premier opus sur notre bonne vielle PlayStation . Et autant vous dire que c’est une des exclues PlayStation qui a contribué à faire évoluer le monde des simulations automobiles par son réalisme. Mais que donne cette septième édition sur nos consoles next-gen ? Est-il pertinent de faire le comparatif avec l’exclusivité Mircrosoft Forza Horizon 5 ?
Une simulation de carrière
Autant être sincère de suite, je ne suis pas un expert des jeux de simulation de course. Malgré tout j’ai tout de suite été conquis par la jouabilité de Gran-Turismo 7. C’est fluide, la manette répond bien et les palettes aptyques de la PS5 offre une sensation de conduite vraiment réaliste. Après une course qui fait office de léger tuto on entre dans le vif du sujet. On vous octrois quelques crédits qui vous permettront de choisir une des 3 voitures de bases : Une Mazda Demio, une Honda Fit et une Toyota Aqua.

Si vous avez du mal à choisir aucun souci, vous pouvez avoir les 2 autres après quelques courses. Et de toute façon, ne vous attachez pas trop à ces bolides, vous allez rapidement avoir accès à des voitures bien plus puissantes et bien plus stylées. Le café (qui est un endroit que vous visiterez souvent dans Gran-Turismo 7) vous permettra de recevoir des quêtes afin de débloquer de nouvelles fonctions au jeu, de nouvelles voiture et bien sûr d’autres courses. Ce système de progression est vraiment bien pensé et fait penser à un mode carrière.
Pour un débutant dans les jeux de course, je trouve ça diablement bien pensé et surtout super-addictif. On a vraiment l’impression de gérer sa carrière et de partir de rien.
Gran-Turismo 7 version auto-école
Un passage obligé de Gran-Turismo 7 ce sont les permis. Vous avez 5 permis à passer qui sont divisés en 10 épreuves (qui sont pour le moins rapides…). Mais rapide ne veut pas forcément dire facile. Malheureusement si vous voulez vraiment profiter du jeu vous allez devoir y passer. Mais qui dit challenges, dit récompenses ! en plus de vous débloquer des circuits, vous pourrez débloquer des voitures qui commenceront vraiment à envoyer du lourd. Etant plutôt fan de liberté, je vous avoue que cela m’a un peu bloqué, il suffit de bloquer sur un permis pour être entravé sur votre progression. Je farm actuellement elden ring donc ça va je suis tenace mais cela peu en rebuter certains.

En plus de ces permis, vous avez un total de 60 défis chacun ayant 3 niveaux de récompenses, bronze, argent et or. Chacun de ces niveaux vous octroiera des voitures ou des crédits ce qui n’est pas négligeable. On peut aussi noter la présence d’un mode Rallye Musical plutôt anecdotique qui remplace les secondes par des beats par minutes en fonction de la musique de votre course.
Au final, si on combine tout ça, cela fait 110 épreuves/défis de quoi avoir une belle collection de voitures, de nombreux crédits. Au bas mots cela va occuper les plus acharnés pendant plusieurs heures !
Un multi compétitif
Le mode SPORT de Gran-Tursimo 7 est clairement surprenant. Même si à l’heure actuelle il ne comprend que 3 épreuves, vous avez la possibilité à n’importe quel moment de la journée de défier des joueurs du monde entier. Dans un premier temps, vous devez faire une course de sélection pré épreuves. Vous serez ensuite lors du départ des épreuves (qui a lieu toutes les heures) placé sur la grille de départ. Ensuite à vous de montrer que vous êtes le meilleur sur la piste !

Chose que je trouve vraiment sympathique c’est que vous avez un niveau qui augmentera non seulement en fonction de vos résultats mais aussi selon votre fair-play. Il sera déterminé en fonction de votre façon de conduire. Ainsi, rentrer dans une voiture adverse, couper une chicane seront des facteurs qui pourront faire baisser votre fair-play. Et seconde chose que je trouve vraiment bien dans ce Gran-Turismo 7, vous serez face à des joueurs de votre niveau. Pas question de se retrouver face à des stars de la franchise dès le début. Si vous vous débrouillez bien, vous pourrez faire partie d’une écurie et ainsi vous voir prêter des voitures plus puissantes.
Petite mention aussi pour les épreuves personnalisables que vous pouvez entièrement customiser en terme de circuits et voitures utilisables. Vous pouvez par exemple faire un circuit où vous ne pourrez utiliser que des mini cooper et je trouve cela hyper classe !!
Un aspect communautaire intéressant
Si on regarde bien, Gran Turismo7 est un réseau social à lui tout seul. Vous pouvez vous créer votre propre communauté et c’est juste fou. Avec le mode photo, vous allez pouvoir partager toutes les modifications que vous faites sur vos voitures à la manière d’instagram. Et le nombre de modifications étant juste hallucinant aucune voiture ne se ressemblera
Cet aspect de personnalisation pourra vous faire perdre des heures. Entre la recherche du design voulu et la modification de votre voiture, on ne voit pas le temps passer. Vous voulez faire de votre Fiat 500 une vraie bombe sur la route? C’est possible, vous n’en ferez pas une Ferrari mais vous pourrez à l’aide de pièces que vous pourrez acheter en faire une voiture qui pourra surprendre vos adversaires.

Quand on sait que vous avez à l´heure d’aujourd’hui 420 véhicules de disponibles. Je vous laisse imaginer le temps qu’on passe sur la modification de vos voitures. En parlant d’obtention de véhicule, je me dois tout d’abord de vous parler des 3 autres façons d’acheter vos voitures. Vous avez deux façons de faire « classique », acheter votre voiture chez le concessionnaire neuve ou d’occasion. L’offre change tous les jours.
Par contre pour la troisième option, je vais crier et très fort. Les DLC d’accord, ça rajoute du contenu c’est plutôt sympa, mais les achats in game par contre je trouve que c’est inadmissible. Payer avec de l’argent réel pour avoir accès à une voiture qui, est certes performante mais je trouve cela intolérable. Qu’il y a ait du challenge pour accumuler les crédits ok. Mais qu’avec la CB on débloque instantanément une ou plusieurs voitures NON ! On est sur Gran-Turismo 7 pas sur Fortnite. C’est clairement LE gros point noir dans cette simulation qui avait tout pour elle.
Une maniabilité au top
L’angoisse que j’ai toujours eu dans les jeux de course, c’était la maniabilité. Et pour le coup la prise en main de Gran-Turismo 7 est juste géniale. Dès la première course, la manette réagit bien. Dès la première course, vous prenez en main votre voiture assez instinctivement. Les palettes aptyques aussi vous rendent bien les accélérations et surtout les passages de vitesse. C’est vraiment impressionnant de sentir la manette vibrer et les palettes se durcir dans vos mains. On y ajoute des conditions météorologiques qui influent réellement sur votre course, et c’est génial !

Des graphismes peut-être trop propres
En ce qui concerne les graphismes de Gran-Turismo 7, je ne vais pas le nier, c’est magnifique ! Mais je trouve qu’il est un peu en dessous de son concurrent direct Forza Horizon 5. Mais point de performance mais plus de réalisme. Même si l’effet de pluie est magnifique dans Gran-Turismo 7 je le trouve plus réaliste. C’est juste mon point de vue personnel.

En effet Gran Turismo permet à la Playstation de donner ses meilleurs graphismes. Les voitures sont magnifiquement modélisées, les circuits sont vraiment magnifiques. De plus, on peut facilement voir arriver les différents changements de météo en direct.
Je finirais par ajouter que pour un jeu next gen, aucun bug ou baisse de framerate n’a été rencontré lors de ce test et ça devient de plus en plus rare. On en peux que féliciter Polyphony Digital pour nous avoir servir un jeu aux graphismes irréprochables.
Conclusion du test de Gran-Turismo 7 sur PS5
La nouvelle exclusivité Playstation est une vraie réussite. Gran Turismo 7 pour les 25 ans de la franchise frappe très très fort. Elle est assez accessible pour les nouveaux joueurs et ravira les bons souvenirs de ceux qui suivent la franchise depuis ses débuts. Cette simulation de courses forte de 420 voitures et de 34 circuits différents promet de nombreuses heures de jeu. Si on ajoute à cela un multijoueur compétitif et équilibré ainsi qu’une personnalisation ultra complète, vous avez un jeu quasi parfait. Malheureusement, une IA correcte mais sans plus et des microtransactions simplement honteuses entachent clairement cet opus. Gran-Turismo 7 frise la perfection mais ne l’atteint pas.
Ce début d’année est dantesque au niveau des sorties jeux vidéo y compris pour les jeux indé ou les jeux « expérimental ». C’est le cas d’A musical story qui est édité par Digerati et développé par les français de Glee Cheese Studio (Cocorico !!!). A musical story veut se démarquer des jeux de rythme en proposant une expérience qui consiste à ressentir la musique plutôt que de suivre une simple timeline en appuyant sur les inputs au bon moment. Vaste programme mais il faut aussi préciser que le jeu a été encensé par les critiques lors de la révélation de sa bande son et a cumulé les récompenses avec notamment la « Meilleure direction artistique » aux Indie X Awards, le « Meilleur audio » au Taipei Game Show et a reçu deux mentions honorables aux Independent Games Festival. Il est temps de partir en route vers le festival de Pinewood !

Des hippies et un festival
La narration passe uniquement par les visuels avec des cut scenes entre chaque chapitre. Pas de soucis, les visuels sont suffisamment explicite pour comprendre l’histoire. On va suivre Gabriel (c’est l’éditeur qui le dit dans sa com, in game on n’a aucune indication sur le nom in game) et ses deux acolytes qui veulent s’extirper de leur quotidien monotone et se produire au festival de Pinewood qui est l’équivalent virtuel du Festival de Woodstock. Le groupe est un groupe de hippies et la bande son est très folk-rock, les références sont trop grosses pour passer à côté. Vu le background choisi on va voir nos protagonistes fumer, boire et baiser dans chaque cut scene : ambiance !


A musical Story a un côté très psychédélique et il est certain que ça ne va pas plaire à tout le monde. On retrouve, encore une fois, très Woodstock ! On a une palette de couleurs assez vives avec des visuels qui sont très années 70’s. En tout cas graphiquement on est dans le thème ! En tout cas et ça frappe le regard (arf) on sent bien que les frenchies de Glee Cheese Studio n’ont pas mis l’accent sur le côté graphique ce qui est un peu normal pour un jeu musical de rythme ! Excepté les cut scènes, les visuels sont dans de petite pastilles centrales qui s’agrandissent au fil de notre progression dans le chapitre.


En revanche niveau son, les musiques proposées méritent vraiment les éloges faites lors des différents évènements indés ! La bande originale d’A musical Story comporte 26 chansons composées et interprétées par Charles Bardin et Valentin Ducloux. Le binôme a vraiment fait du bon travail. Les musiques peuvent paraître basiques puisqu’elle ne font intervenir que deux trois instruments et très peu de vocalises mais, une nouvelle fois, elles entrent parfaitement dans le thème année 70’s type Peace and Love. C’est vraiment des musiques que l’on pourrait écouter en plein trip. Sur les derniers chapitres elles sont un peu plus recherchées puisqu’elles font intervenir tous les membres du groupe plus les personnages qu’ils ont rencontrés au cours de leur voyage (je pense à la chanteuse). J’ai juste eu du mal avec trois musiques qui usent d’une sorte de guitare électrique et qui nous sortent de l’ambiance dans laquelle le jeu nous a posé.


Feel the music !
A musical Story est un jeu de rythme dans son plus simple appareil. On a une boucle sur laquelle s’inscrive les notes à jouer. Les notes correspondent à un instrument qu’il faut bien repérer pour les jouer au bon moment. A la différence des autres jeux, on n’a aucune indication sur le moment où il faut faire l’input. Tout repose sur notre oreille et notre rythme. Heureusement que les musiques ne sont pas speed et malgré cela certains niveaux peuvent être un peu chaud à terminer en raison du rythme un peu bizarre qu’ils utilisent. Rien de bien méchant et pour ceux qui ont du mal, le jeu propose un mode facile qui fait apparaitre une indication visuel pour ne pas se tromper sur les inputs. Le problème est que, selon moi, cela ruine tout l’intérêt du jeu puisque ça devient trop facile vu que qu’il n’y pas beaucoup d’inputs à faire pour terminer un chapitre.



Le concept est donc intéressant mais il évolue que très peu. Déjà les inputs ne reposent seulement que sur les gâchettes Lb et Rb en fonction de la localisation dans l’espace de la note. A ce sujet je vous recommande de jouer au casque car la spatialisation des sons est vraiment bien retranscrite. J’ai vraiment cru qu’au fil des niveaux d’autres touches s’ajouteraient mais non, on reste uniquement sur les deux gâchettes…De plus, A musical Story ne propose « que » 26 chapitres qui se font en moyenne en 2-3 minutes en mode normal c’est à dire le mode voulu par les développeurs. Le contenu est donc très restreint. On peut bien s’essayer à faire les niveaux en mode perfect ce qui permet de débloquer un chapitre secret à chaque fois mais encore une fois c’est léger. Au final, il faut seulement 1h30 pour terminer le jeu… Point positif ça fait des succès faciles et rapidement faisable pour ceux qui poursuivre les rewards mais j’en aurai demandé beaucoup plus quitte à faire des chapitres plus longs.



Conclusion
A musical Story se révèle unique dans son concept et son ambiance. Il est évident que le jeu ne plaira pas à tout le monde justement à cause de ses partis pris très tranchés. Il constitue une sorte de parenthèse musicale qui donne un bon bol d’air frais apaisant et personnellement ça m’a fait du bien par les temps qui courent. Dommage que le jeu reste très minimaliste dans son gameplay et sa réalisation malgré une bande son vraiment remarquable. Vu le contenu proposé, je trouve que le prix est prohibitif à ce jour…
Après un opus 2020 en demi teinte, la licence officielle du Rugby revient sur consoles. On retrouve aux commandes Eko Software et Nacon. Pas de changement et on est en droit d’attendre pas mal d’évolutions puisqu’il aura fallu attendre deux ans pour avoir droit à un nouvel opus (ce serait bien que les dév n’attendent pas deux ans pour le prochain vu que la prochain Coupe du Monde arrive pour 2023 !) ! Je me suis lancé dans le jeu assez confiant vu la communication autour du jeu et les promesses des développeurs et il est temps de vérifier si elles ont été tenues dans ce test de Rugby 22 !

Un contenu famélique !
J’avais trouvé le contenu de Rugby 2020 assez moyen mais pour ce cru 2022 je suis obligé d’aller au delà vu qu’il n’y a strictement aucun ajout !!! Je pourrai, pour ce test de Rugby 22, faire un copié collé de mon précédent test ! Sérieusement le jeu se montre très pauvre que ce soit pour le contenu de clubs et celui des sélections nationales, pour les modes de jeu et les compétitions proposées et on a droit, en prime, à des incohérences au niveau des stats ! Commençons par les modes de jeux qui sont au nombre de trois : match simple, tournoi et carrière… On est d’accord ça fait léger surtout si on tient compte des compétitions proposées… On a droit au Top 14 et à la Pro D2 et à ce Pro14 qui rassemble une sélection d’équipe irlandaises, anglaises écossaises et de l’hémisphère sud… En fait on a deux championnats officiels et une invention qui maquille le fait que l’on n’ait pas toutes les compétitions officielles… Pas de coupe d’Europe en vue et pourtant en Rugby il y en a !

Mais la tristesse touche également les compétitions internationales qui sont au nombre incroyable de … 1 ! Le jeu propose le tournoi international (la compèt qui remplace les matchs amicaux). Impossible donc de se faire un Tournoi des 6 nations ou un Four Nations ou même une coupe du monde… Ma déception a été énorme ! Vous vous doutez que vu le peu de compèt masculine, le jeu ne propose rien niveau Rugby féminin ! On a donc peu de modes de jeu, peu de compétitions et donc de facto peu d’équipes. Et j’ai trouvé qu’il y avait des incohérences au niveau stats. Genre la France n’est que la quatrième nation derrière la Nouvelle Zélande, l’Angleterre et l’Afrique du Sud… Je ne suis pas chauvin mais sauf erreur les bleus sont invaincus IRL et ont battu toutes les équipes précitées.

Autre incohérence, au niveau des clubs où le Stade Toulousain n’est pas la meilleure équipe alors que les mecs ont gagné le Top 14(meilleur championnat au monde) et l’équivalent de la Ligue des Champions au niveau continental… Autre bizarrerie, le monde entier s’accorde à dire que Antoine Dupont est le meilleur joueur du monde, un joueur 2.0, bon beh dans Rugby 22 il est loin dans la hiérarchie… Sérieusement j’ai eu l’impression que les développeurs ont pris le jeu de travers en choisissant les stats totalement déconnectées de la réalité ce qui la fout mal pour un jeu qui se dit être une simulation fidèle. C’est comme l’absence totale des statistiques même les plus basiques comme le nombre d’essais ou celui des placages.



Très rapidement sur le mode carrière, il consiste à créer une équipe avec des joueurs sous forme de cartes à l’instar de FUT. Au début on a des joueurs bidons mais il est possible de débloquer ceux des équipes dans le jeu moyennant des crédits gagnés en faisant simplement des matchs. On ne retrouve pas de légendes alors que cela aurait été un plus et ajouté d’un peu de contenu. Pour le reste le mode est vraiment sommaire en matière de gestion. On part de la D3 et le but est de tout gagner. On peut entrainer nos joueurs via des atelier ennuyeux et répétitifs et il est possible d’améliorer certaines fonctions comme la kiné, les agents, les assistants mais ça s’arrête là. La gestion financière est quasi absente et on ne fera aucun transfert entre équipes : j’ai rarement vu un mode carrière aussi limité !





Une réalisation inchangée !
Rugby 22 ,ne propose aucune évolution au niveau de la réalisation. C’est simple, excepté les menus, il n’y a rien qui change ! Les joueurs sont modélisés de la même manière et excepté les têtes d’affiche, ils ne sont pas reconnaissables… Les stades ne sont pas les stades officiels donc ne perdez pas de temps à essayer de les reconnaître. Le problème c’est que déjà en 2020 la réalisation faisait datée, alors en 2022 avec le next gen, le rendu est limite inacceptable. C’est pas joli et en match ça manque cruellement de fluidité avec des animations de passes lentes et des courses hachées. L’ambiance est totalement absente avec un public modélisé (je ne sis pas si dans ce cas le terme modélisé est le bon mot…) de manière très bizarre : ça bouge en tribune on entend des sous mais on ne distingue rien !

L’aspect sonore est lui aussi très moyen que ce soit le public ou les commentaires. Pour le public on a une bande son de brouhaha mise en boucle… Pas un seul chant pas une seule animation que l’on peut retrouver dans un stade IRL, c’est le néant ! Au niveau des commentaires ils sont la aussi à la ramasse. On sent que les mecs ont enregistré des bouts de phrases et certains noms de joueurs en une journée et basta ! Le problème c’est que régulièrement le commentaire qui se déclenche ne correspond pas à l’action. Le commentateur s’enflamme pour une course en bord de ligne alors que l’on est en plein milieu du terrain. Il peut aussi vanter un coup de pied alors qu’il s’agit d’un plaquage… Je me suis vraiment demandé si les développeurs avaient testé leur jeu avant de le commercialiser vu le nombre récurrent d’erreurs ! Je suis désolé de tirer à boulet rouge dans ce test de Rugby 22 mais c’est à la hauteur de ma déception.


De bonnes sensations en match
Tout n’est pas à jeter avec ce nouvel opus de Rugby 22, j’ai quand même eu de bonne sensation en match même si, là encore, j’ai trouvé très peu d’améliorations ou du moins de variations par rapport à Rugby 20. Chaque phase de jeu est bien détaillée et le jeu est accessible à tous même pour ceux qui n’y connaissent rien. On pige vite les commandes et on enchaine bien les phases de jeu. Le problème c’est que le jeu est très scripté que ce soit en attaque ou en défense et que les défenses sont légèrement avantagées. Dès que l’on passe en difficulté normale, il faut se tenir aux plans de jeu préétablis au risque de se casser les dents pendant 80 minutes sur un rideau de fer ! Il faut donc oublier la créativité ou le fameux french flair et c’est bien dommage car les matchs deviennent monotones en raison de ces schémas préétablis.


Si les sensations sont bonnes, j’ai quand même trouvé le jeu lent dans le déroulement de toutes les phases de jeu. Que ce soient les touches, les mêlées, les passes, les plaquages, les coups de pied tout est lent. La faute aux animations qui prennent un temps monstre ! On est du coup obligé d’anticiper le jeu avec une bonne seconde d’avance ! ça va lorsque l’on connaît sur le bout des doigts les stratégies que l’on veut mettre en place mais ça reste chiant d’attendre à chaque fois que les joueurs se replacent.


J’ai eu l’impression qu’il est impossible de mettre du rythme dans le match avec des libérations de balle rapides et même le meilleur demi de mêlé du monde est incapable de faire une passe sur un pas sans se faire découper, la faute aux animations trop lentes ! Cette lenteur oblige à mettre une durée de match bien longue au risque d’enchaîner des 0-0 ou des 7-0 tout pourri car on peine à avancer et que 90% du temps de jeu se fait dans les rucks. J’ai trouvé dommage que pour une simulation, le jeu ne reprenait pas l’évolution actuelle du Rugby IRL.

Conclusion
Je suis extrêmement déçu par ce nouvel opus qui n’apporte franchement aucune améliorations notables par rapport à son aîné sorti deux ans plus tôt. Au niveau du gameplay je peux comprendre et encore les développeurs auraient pu donner un peu plus de punch à leur jeu ou en tout cas plus de rythme. En revanche, la réalisation aurait mérité un sacré lifting car en 2022 avec l’arrivée des next gen elle accuse le poids des années. Après c’est la seule simulation de rugby sur le marché et il est certain que l’absence de concurrence ne pousse pas à améliorer leur bébé.
Voilà un jeu qui a été annoncé il y a un peu moins d’un an par Private Division. Le jeu est développé par Roll7 qui a été récompensé pour d’autres jeux. Le studio a pu enchaîner les récompenses en proposant des jeux indés solides et intéressants. OlliOlli World est le troisième du nom de la licence. Le but des développeurs est simple : nous proposer du skate, du skate et encore du skate le tout en mode décontract en pouvant enchaîner les tricks sur des spots incroyables. Vaste programme… Il est temps de vérifier si j’ai retrouvé tous ces ingrédients avec mon test d’OlliOlli World !

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En quête du Gnarvana !
Roll7 avait annoncé OlliOlli World comme un jeu d’action, de plateformer et de skate, ça reste un un jeu de skate en scrolling horizontal. Mais c’est un jeu de skate avec un scénario aussi incroyable que cela puisse paraître ! On incarne donc la future légende du skate et il vous faudra satisfaire les dieux du skate, rien que ça ! Il va donc falloir parcourir le Radland qui est divisé en cinq zones qui correspondent aux divinités. Le concept est de finir un niveau pour passer le suivant. Ok ça tient sur un post-it et les dialogues ont très souvent un côté « what the fuck ». Nos pérégrinations nous font rencontrer des PNJ mais également les dieux du skate qui sont tous plus barrés les uns que les autres ! Le scénario se suit bien volontiers mais il n’aurait pas été présent, cela m’aurait été indifférent. J’ai trouvé que les dialogues tiraient sur la longueur et sonnaient un peu creux.



163 mots
Le scénario a un côté mignon et cela se voit à l’écran. Le jeu est assez propre d’un point de vue graphique même si il faut attendre la troisième zone pour avoir droit à des décors réellement travaillés avec pas mal d’éléments de décor. Chaque zone a son identité graphique propre. On parcourt ainsi la plage, la forêt, une zone urbaine, une usine un peu louche, les décors sont variés mais j’ai quand même eu peur sur les deux premières zones qui manquaient d’éléments et d’interactions. Le jeu est fluide sachant que les niveaux son en scrolling horizontal et que l’on va très vite ce qui implique une bonne vitesse de défilement. OlliOlli World tourne bien et aucun soucis de fluidité n’est à déplorer.
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J’ai par contre été très déçu par l’aspect son ! On est dans un jeu de skate et les musiques sont d’une mollesse sans nom. Elles ne sont en tout cas, pas l’idée de ce que je me fais d’une bande son de skateur (et je ne pense pas à Avril Lavigne…). Que ce soit dans les menus, en ride, pendants les dialogues, sur la mappe monde c’est mou ! Pourtant je les ai toutes fêtes puisqu’il est possible de switcher entres avec les gâchettes. Il n’y en a pas une qui remonte le niveau. Aucun personnage n’est doublé, on a droit à des borborismes qui se différencient par leur tonalité. J’ai trouvé l’ensemble un peu léger même pour un jeu indé.
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OlliOlli World : Le skate en mode die and retry
OlliOlli World nous demande de devenir une légende du skate et il faut donc rencontrer les divinités. On doit donc enchaîner les niveaux avec un but de base très simple : arriver au bout. C’est simple mais à côté, il va falloir battre les scores de ses partenaires et accomplir des défis. A chaque fois, on fébloque des éléments de cosmétiques ou des missions secondaires qui, elles aussi, nous font débloquer des éléments de cosmétiques. Les récompenses tournent toujours autour de la cosmétique, oubliez débloquer de nouvelles capacités ou améliorer vos stats, notre personnage n’évolue pas. On est d’accord ça manque de récompense digne de ce nom et ça ne pousse pas à vouloir accomplir tous les défis. En tout cas, moi qui en ai rien à faire des éléments cosmétiques, il ne me reste plus que le challenge. Surtout que certains défis sont assez chiadés, ne serait-ce que ne pas utiliser de checkpoint sur un niveau est très ardu passé la troisième zone ! En revanche certains sont plus chiants qu’autre chose : comme trouver un PNJ alors que le niveau comporte plusieurs embranchements qu’il faut donc tous faire…
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Attention, terminer un niveau n’est pas sinécure ! Le jeu a un scrolling horizontal automatique et la moindre chute ou raté sur un obstacle et il faut revenir au précédent checkpoint. C’est sympa mais ça devient vite répétitif en tout cas sur de longues sessions. La maniabilité d’OlliOlli World est assez originale et différente de ce que j’ai pu voir dans d’autres jeux (merci la licence Tony Hawk). Pour ne pas chuter, il va falloir enchainer les tricks, grinds ou encore wallride pour éviter de s’écraser comme une merde sur une barrière ou tomber dans le vide tout simplement… Pour sauter et faire un trick, il faut incliner le stick gauche dans une direction et le relâcher pour sauter, pour un grind ou un wallride, il faut maintenir le stick gauche, le grab se fait avec le stick droit et les rotations avec les gâchettes. Il faut gérer les réceptions avec X.
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Bien sûr, il faut varier les tricks pour maintenir un score élevé. Le problème c’est que le level design évolue bien mais il évolue surtout vers la difficulté et très rapidement, le score passe au second plan, seule la survie compte en tout cas pour le premier ride. Les niveaux sont de plus en plus longs avec des checkpoints de plus en plus espacés et même la jouer prudent ne suffit pas puisque si vous n’avez pas assez de vitesse vous pouvez être trop court pour un saut… Je vous rassure il n’y a rien d’infaisable loin de là puisque j’ai pu faire l’intégralité des niveaux principaux en un peu plus de trois heures. En revanche accomplir tous les défis et les missions annexes est une toute autre paire de manches ! La durée de vie devient énorme même si, encore une fois, le problème est la répétitivité et la maniabilité particulière qui ont été sources pour moi de pétages de plombs lorsque je bloquais sur un saut particulier !
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Conclusion
OlliOlli World propose du skate de manière décontract au premier contact mais il propose très vite un sacré challenge. En fait c’est typiquement le genre de jeu facile à prendre en main mais difficile à maîtriser ! Le jeu est intéressant avec son côté dye and retry au goût de reviens-y, même si, sur de longues sessions, il peut se montrer répétitif voir pénible. La réalisation est globalement satisfaisante même si l’aspect sonore laisse clairement à désirer. OlliOlli World est un chouette jeu qui ne se prend pas au sérieux et qui gagne à être connu mais il a un prix un peu excessif à sa sortie.
Destiny 2 va bientôt avoir 4 ans, le jeu développé par Bungie a connu des hauts et des bas. Il faut être honnête, certaines extensions sont clairement décevantes. Un scénario souvent bateau et une trop forte redondance dans les activité n’ont pas su fidéliser les joueurs. Je fais partie malgré tout du noyau dur des joueurs de Destiny 2 et le trailer de l’extension Reine Sorcière que nous avons pu voir à motiver beaucoup de joueurs à revenir dont moi.
Quoi de neuf sous la lumière
C’est toujours le souci d’une extension, il faut du sang neuf pour ne pas tomber dans la routine. Et Reine Sorcière nous gâte, comme vu dans le trailer, vous avez accès à un nouveau type d’arme énergétique: Le glaive. Cette lance possède un tir lent mais ultrapuissant mais sa plus grande utilité est au corps-à-corps ou cette arme enchaine plusieurs attaques dévastatrices capables de tuer un monstre élite avec un seul enchainement. Mais ce n’est pas tout Reine Sorcière implante une nouvelle mécanique de niveau d’arme.

En effet autre nouvelle mécanique de jeu, vous avez accès à une machine vous permettant de créer/modifier des armes. Et plus vos armes montent en niveau plus vous pourrez avoir accès a des attributs puissants comme avoir un chargeur plus grand, avoir un rechargement express, etc… C’est une mécanique vraiment intéressante qui nous seulement vous pousse à utiliser ces armes et à farmer les plans de ces armes.

Mais j’ai gardé le meilleur pour la fin. Je parle bien sur de l’histoire de l’extension Reine Sorcière. Sans trainer en longueur, elle est intense. Savathùn que nous avions aidé lors de la saison des disparus s’est libéré et possède maintenant le pouvoir de la Lumière. Sur le papier cela semble sympa mais en jeu on le sent vraiment passer. Car après des années à faire subir nos super à nos ennemis, il nous le rende au centuple. Et ca fait mal, enfin voir un chevalier nous envoyer des boucliers abyssaux qui nous one-shot mais c’est tout de même une expérience traumatisante. Il est aussi a noter que l’extension nous offre deux nouveaux assauts originaux avec des boss aux mécaniques uniques et un nouveau raid que je n’ai pas encore eu le temps de tester.

Et puis sans vous spoiler, la fin de cette histoire est juste démente ! Elle remet en cause TOUTE l’histoire du jeu et nous présente un nouvel adversaire (au design particulier) qui semble ultra puissant et nous promet une belle suite.
Graphiquement correcte
Pour une FPS, Destiny 2 Reine Sorcière est correct, le moteur graphique n’a pas changé et je n’aurai rien de vraiment particulier à dire sur cette extension. Par contre, je vais m’attarder sur l’univers de cette extension. Savathùn nous offre un nouveau monde féerique que je trouve magnifique. J’ai eu l’impression de me retrouver dans le monde de la reine de cœur d’Alice au pays des merveilles. Cela rend extrêmement bien, le palais est ultra tortueux et nous offre une exploration vraiment magique.

Et pour finir cette partie technique, je mets un gros plus sur l’ambiance sonore, la musique in game est juste géniale et colle parfaitement à l’univers. C’est harmonieux et colle vraiment avec cette ambiance féerique que Bungie voulait nous offrir avec le monde de Savathùn.

Conclusion
Bungie nous offre un joli renouveau dans l’histoire de Destiny 2. Reine Sorcière est une extension complète, plein de rebondissement dans son histoire que je trouve vraiment palpitante. L’ajout de nouvelles mécanique de gameplay et du renouveau d’autres (comme les champs de bataille Psy-ops) rend la progression de cette extension vraiment intéressante. Et pour une fois, je trouve que dépenser 39.99 euros pour une extension de cette qualité, ça les vaux largement. L’extension est disponible sur PC, Xbox et Playstation depuis le 22/02/2022.
Cela fait tout juste 5 ans que le premier Opus Horizon Zero Dawn est sortie et quoi de mieux que le test de second opus: Horizon Forbidden West, sorti le 18 Février 2022 en exclu Playstation. Parlons de suite de qui fâche, La hype de ce jeu a était très étrange sur fond de corruption des testeurs: Autant être clair de suite, chez VidéoLudos on est impartial et si ce jeu est dans sa globalité très bon et réussi, il rencontre malgré tout quelques soucis.
Le point histoire
Horizon Forbidden West reprend l`histoire quelques semaines après la fin du premier épisode, Aloy (toujours aussi belle avec son coté bestiale) a vaincu Hadès, l’IA qui a entrepris de détruire la terre après un combat épique contre une machine gigantesque. Mais elle recherche toujours à relancer Gaïa, seul espoir de l’humanité crée par la Hélène Sobek. Cette dernière a crée des clones d’elle même afin de pouvoir sauver la terre. Aloy est l’une de ces clones.

Pour pouvoir relancer Gaïa elle va devoir transgresser une des règles du royaume de l’Héliaume et se rendre dans l’ouest interdit à la poursuite de Sylens qui reste un personnage ambigu dans ses actions. Allié ? Ennemi ? Seule l’histoire sera capable de définir ce personnage.
Si nous restons dans les premières heures en terrain connu dans les environs de la frontière Carja, Aloy va vite retrouver certaines connaissances qui l’accompagneront sur les fameuses terres des Tenakth, peuple guerrier a la clair inspiration Maya. En tant que sauveuse de l’Héliaume, vous allez avoir un mission d’ambassadrice entre les Carja et les Tenakth. Et je peux vous assurer que vous aurez largement de quoi explorer et un sacré travail dans Forbidden West
Un peu de changement ?
Et ben non pas vraiment. Et c’est selon moi le gros point noir de Horizon Forbbiden West. Les changements en 5 ans sont minimes voir anodin. J’ai eu la sensation de reprendre le jeu comme si j’y avait joué quelques jours auparavant. C’est dommage mais bon le reste étant tellement bien maitrisé que c’est surtout un ressenti personnel. En terme de changement vous allez avoir un nouveau bestiaire, de nouvelles catégorie d’armes (j’adore les gantelets déchireur) et quelques mouvements de combat au corps à corps mais c’est tout.

Rassurez-vous, Forbidden West se rattrape largement par con gameplay qui frise la perfection. Chaque machines aura son propre comportement et ses propres faiblesses. Et préparer le terrain avant de débuter la chasse aux machines est vraiment intéressant. Même l’IA des différents ennemis est plutôt impressionnante, vos adversaires n’hésiteront pas à éviter vos pièges et a vous encercler pour essayer de vous achever. Et pour le coup, je trouve ce second opus de la série Horizon plus difficile que le premier et de loin.
Pour le reste, on retrouve la classique chasse aux composants qui vous demandera de tirer avec précision sur certaines parties des machines afin de pouvoir augmenter les statistiques de vos armes et armures. Le nombre de quêtes annexes est juste hallucinant et vous permettra de découvrir l’intégralité de la carte. Aloy pourra prendre des niveaux et débloquer des capacités d’armes et des sortes de capacités ultimes qui pourront vous rendre invisible, augmenter vos dégâts ou vous fournir des boucliers. C’est plutôt bien pensé et cela vous permet de créer une Aloy qui correspondra à votre façon de jouer.

Là où Horizon Forbidden West fait très fort, c’est sur son scénario. Bordel que c’est prenant. Où est Hadès? Que veut Sylens ? La paix est elle possible entre les Carja et les Tenakth ? Gaïa pourra-t-elle est relancer et ainsi sauver le monde ? Après 25 heures de jeux, je ne peux pas répondre a une seule de ces questions et cela me pousse à retourner sans cesse prendre les commandes d’Aloy malgré le mois de février de folie que l’on rencontre au niveaux des sorties !!
Une technique parfaite
Magnifique, c’est le mot qui pourrait définir Horizon Forbidden West. Quand on voit les bugs que rencontre les jeux AAA qui sont sortis récemment (coucou Dying Light 2, Battlefield 2042) remplis de bugs rendant le jeu injouable, on a toujours une certaines appréhension lorsque de tels jeux sortent. Horizons est sortis totalement fini, les bugs sont rarissimes et je n’ai à l’heure actuelle rencontré aucune baisse de framerate y compris lors de certaines chasses où il y avait de nombreux ennemis. Guerilla Games je vous félicite pour ce jeu, je sais critiqué quand il le faut mais sur ce coup, vous m’avez bluffé.
Mention spéciale à la motion capture des personnages qui est vraiment réussie, on peut lire les émotions sur le visage d’Aloy avec une netteté jamais atteinte a ce jour. Pour informations, c’est toujours Hannah Hoekstra qui prête ses traits à Aloy depuis le premier opus. J’en profite aussi pour parler de Sylens qui en plus d’être un personnage important est selon moi, l’un des personnages le mieux modélisé grâce à Lance Reddick que je trouve magistrale dans ce rôle.
https://videoludos.fr/2021/05/28/horizon-forbidden-west-du-gameplay-en-4k-avec-6-nouveaux-screenshot/Arpenter cette Californie postapocalyptique est un vrai bonheur aussi bien visuel que sonore. Arriver dans les hauteurs, vous pouvez voir les entendues du monde de Horizon Forbidden West qui est juste enchanteur par ces effets de lumière et la netteté de ces graphismes.

Conclusion du test de Horizon Forbidden West
Sans un jeu parfait, l’exclusivité Playstation frappe très très fort. Malgré le fait qu’il n’y ai pas de grands changements, Horizon Forbidden West nous permet vraiment de prendre part à un scénario riche et pleins de rebondissement. Aloy est de plus une vraie héroïne avec un charisme certain qui ravira de nombreux joueurs. Horizon Forbidden West vous assure une durée de vie correcte de 25-30 heures si vous souhaitez vous en tenir à l’histoire principale et bien 70-80 heures si vous souhaitez le faire à 100%. La technique est de plus quasiment parfaite et pourra vous laisser bouche bée tellement l’environnement est vraiment magnifique. Malgré le fait qu’il n’y est que très peu de changement de gameplay, Horizon Forbidden West est accessible à tous et vous offrira un vrai road trip postapocalyptique enchanteur en vue de sauver l’humanité toute entière.
J’adore la série des Dynasty Warriors !! Je les ai tous fait. Alors quand on a reçu à la rédaction Dynasty Warriors 9 Empires autant vous dire que j’étais plus que content. Il faut dire que les jeux musou sont un vrai défouloir et prendre les commandes d’un légendaire guerrier qui martyrise des milliers et des milliers de pauvres PNJ est vraiment bon. Depuis Dynasty Warriors 4 nous avons droit chaque année à la version « Empires » qui offre une partie gestion à un jeu qui reste il faut le dire un ode a la barbarie. Que donne cette mouture 2022 ? Je vais vous en parler de suite.
Du Musou mais pas que
L’une des grande force de la version « Empires » des Dynasty Warriors c’est la fait de pouvoir créer votre propre guerrier de A à Z. De ce coté là, nous avons un outil complet qui vous permettra de créer l’officier de vos rêves. En plus du coté physique, vous pouvez choisir le type d’arme (parmi une bonne trentaine différente), un titre qui vous apportera divers bonus de statistiques ainsi que les plans secrets. Ces dernier vous permettent d’activer un pouvoir bien particulier en pleine bataille comme une attaque élémentaire, des buffs temporaires ou une régénération de vie.
C’est un outil vraiment complet qui saura s’adapter à toutes vos envies et vous permettra d’aller massacrer vos adversaires vous même. Vous pouvez aussi si vous le souhaitez utiliser les guerriers légendaires de la licence tel Ma chao, Zhughe Liang etc. Mais pour le coup Dysnasty Warriors 9 Empires trouve quand même selon moi toute sa saveur avec la création de votre officier. Vous partez vraiment de zéro, tout est à faire et vous allez pouvoir suivre l’évolution de votre alter ego.

Je trouve personnellement que cet opus vous permet vraiment de vivre une vraie campagne de guerre, en tant qu’officier vous allez avoir un rôle autre qu’un simple rouleau compresseur. Le combat est là mais le jeu ne se borne pas qu’a cela. Une grande partie du jeu vous permettra de gérer les affaires logistiques, politiques et militaires de votre royaume.
Une logistique au poil
Dans Dynasty Warriors 9 Empires, vous allez passer 80% de votre temps au conseil de guerre. Cette phase est très importante car vous allez devoir gérer plusieurs aspects souvent négligés de ce type de jeu. Vous allez devoir gérer les aspects logistiques, militaires, politiques et tisser des liens avec d’autres officiers et pouvoir en recruter de nouveaux. Chaque action vous octroiera des points dans différents aspects de réputation de votre officier. Vous passez votre temps à recruter des troupes ou à piller des ressources, vous deviendrez une personne malfaisante. Au contraire, vous passez votre temps à vous occuper de faire des stocks de rations, vous serez bienveillant. Cela impactera énormément vos relations avec les autres officiers.

Vous aurez aussi des objectifs à accomplir sur une période donnée. En général il s’agit d’objectifs plutôt simples comme générer des ressources, fortifier vos défenses ou recruter de nouveaux officiers. Chacune de ces réussites vous donnera de l’expérience pour prendre des niveaux. Il s’agit du moyen le plus rentable pour prendre des niveaux. Chaque période se finit en général par une bataille d’invasion qui vous donnera un nouveau territoire.
Plus de blabla moins de combats
Quand on me dit Dynasty Warriors, je pense batailles, prise de niveaux. Et bien dans ce Dynasty Warriors 9 Empires vous pouvez oublier. Déjà rien ne vous oblige à participer aux combats. Ensuite si on parle des batailles ben elles sont clairement en demi-teinte. Les cartes se ressemblent toutes et on se borne à faire la même la chose. prendre les camps pour créer des armes de sièges, défoncer les officiers adverses et tuer le général.
Rien de très palpitant, il y a bien les plans secrets qui vous donne un objectif secondaire et créera un petit rebondissement dans la bataille. Mais souvent où c’est trop simple ou c’est infaisable. Avoir 30 secondes pour traverser une carte pour sauver un mec qui invoquera des créatures, c’est compliqué. Malgré tout cela reste une bon défouloir.

A la fin de chaque bataille victorieuse, vous gagnerez un nouveau territoire, des points d’expérience ainsi que des gemmes qui pourront être combinés afin d’augmenter vos statistiques et vous donner des bonus sur certaines attaques élémentaires. Vous augmenterez aussi vos relations avec votre souverain et certains des officiers. Il vous sera même possible de vous marier et de créer des fraternités qui vous donneront des bonus en combat et débloquera de nouvelles actions.
Au final Dynasty Warriors 9 Empires est plus un jeu de gestion qu’un « vrai » jeu Musou. Il n’en reste pas moins agréable à jouer et il est vraiment original de voir comment Tecmo Koei a poussé sa réflexion sur la gestion hors bataille.
Des graphismes banals
Bon autant être tout de suite clair, nous n’avons pas pu tester Dynasty Warriors 9 Empires sur les consoles next-gen. En effet que ce soit la version PS5 ou la version Series W impossible de les lancer et renseignements pris il semble que cela soit normal. Nous avons donc fait le test sur PS4. Etant habitué aux graphismes ps5, cela fait dans un premier temps un petit choc. Mais le jeu reste malgré tout sympathique graphiquement sans pour autant mettre un claque. C’est malheureux de dire cela mais ça reste banal. Ni trop moche ni magnifique.

On arrivent toutefois à avoir quelques bugs graphique (comme des unités qui se fondent dans le décor) ou une baisse de FPS lorsque toute votre armée se rue sur le général adverse. Par contre lorsque vous ferez des promenades, vous verrez des paysages plus que sympathiques mais pour le coup cela est plutôt obsolète et n’apporte rien du tout.
Conclusion
Sans être une révolution dans l’univers des jeux musou, ce petit Dynasty Warriors 9 Empires est une agréable surprise. Avoir cette aspect de gestion plus poussé et du coup voir que les combats passent limite au second plan est déroutant au premier abord. Au final, je me suis vite surpris à faire des alliances, fortifier les points sensibles et faire des réserves en vu des batailles à venir. Je mets toutefois un petit bémol sur le coté graphique du jeu qui passe vraiment au second plan mais il est vrai que nous n’avons pas pu voir sur les consoles next gen. Un jeu que je vous conseille et qui pourrait faire découvrir l’univers des jeux musou aux débutants qui peuvent être rebutés par l’aspect uniquement combat des opus classiques.
On aura donc attendu 6 ans avant de voir la suite de Dying Light. Prévu initialement en 2020 le jeu a eu droit à des reports pour être peaufiné et repeaufiné ! J’ai adoré le premier opus même si les DLC qui ont été ajoutés par la suite ont fait perdre, selon moi, un peu de saveur au jeu qui s’est pris petit à petit un peu trop au sérieux. Il faut dire que la licence est née des cendres de Dead Island qui était exceptionnel et surtout qui avait un côté fun et décalé sur toile de série B ! Bref Dying Light 2 est bien là et il est temps de le tester et de voir si les changements de héros et de décors n’ont pas enlevé le sel de la série !

Welcome to Villedor !
Oubliez Kyle et la ville d’Haran et dites bonjours à Aiden et Villedor ! Le jeu prend place un peu plus de 20 ans après les évènements du 1 et la situation n’a fait qu’empirer ! Toute l’humanité est contaminée et certains survivants ont su se regrouper dans des villes emmurées dont le dernier bastion est Villedor. Si Kyle était un agent du gouvernement en mission ce qui permettait de justifier ses aptitudes au parkour et à la baston, Aiden n’est « qu’un » pèlerin. Les pèlerins sont des têtes brulées qui voyagent de ville en ville pour transporter des marchandises ou des messages entre survivants. Si Aiden finit à Villedor, c’est parce qu’il est à la recherche de sa sœur, Mia, de laquelle il a été séparé depuis 20 ans…Pour expliquer les aptitudes d’Aiden, il s’avère que lui et sa sœur ont subi des expériences d’un certain Walt jusqu’à ce que dernier les sépare.


En arrivant à Villedor, Aiden va faire la connaissance des pacificateurs sorte de mafia qui négocie sa protection moyennant des ressources et du pouvoir. Aiden va devoir, malgré lui, prendre part à un conflit qui ne le concerne pas dans le simple but de retrouver sa sœur. L’histoire tient la route et offre pas mal de rebondissements ce qui est normal sachant qu’il faut un peu plus de 20 heures pour voir la fin de Dying Light 2. Après je trouve que l’on reste au niveau série B et le doublage des personnages y est pour beaucoup ! Le jeu est entièrement doublé en français mais on oscille entre le ridicule et le catastrophique avec des voix très caricaturales et, parfois qui ne correspondent pas au gabarit du personnage… Pas mal d’infos passent par des flashbacks qu’Aiden peut avoir. J’ai trouvé que ces flashbacks faisaient dans le réchauffé et manquaient de profondeurs pour rendre Aiden attachant dans la recherche de sa sœur.

Une réalisation sur courant alternatif
Dans l’ensemble, le jeu est beau et fluide. J’ai effectué le test sur Series X et quel que soit le mode graphique choisi, le jeu tourne bien et les graphismes sont bien fichus et détaillés. La prouesse vient essentiellement du fait que Villedor est assez conséquente et ne souffre d’aucun temps de chargement pour passer d’un quartier à un autre. C’est vraiment bluffant. Les décors sont bien travaillés et surtout bien détaillés alors que le terrain de jeu est très vaste. Les extérieurs sont particulièrement réussis et le level design est vraiment pensé pour le parkour : on trouve toujours une issue pour avancer de toits en toits ou pour prendre de la hauteur. Je suis un peu moins élogieux pour les intérieurs qui d’éléments de manquent décor (mais pas d’infectés) et qui ont tendance à tous se ressembler. Si je peux le comprendre pour des zones de quarantaine, j’aurai aimé des décors différents d’un appartement à un autre…


Mais tout n’est pas parfait dans Dying Light 2 loin de là ! La gestion de la lumière est un peu bizarre avec des éléments qui changent de couleur selon si vous êtes statique ou en mouvement… J’ai eu énormément de mal avec les hit box que ce soit en parkour ou en mode recherche. J’ai eu régulièrement l’impression que mes input n’étaient pas pris en compte. Alors quand c’est pour ouvrir une poubelle passe encore mais quand c’est pour s’accrocher à un rebord, c’est assez rageant de s’éclater au sol et de se retrouver entouré de zombies avec un hurleur qui donne l’alerte… Ces problèmes de hit box dans le parkour sont assez problématiques sachant que plus de la moitié du jeu est basée sur cet élément de gameplay ! Autre problème technique à corriger, la lampe torche qui s’éteint après chaque cinématique ou cut scène alors qu’avant elle était allumée… C’est frustrant lorsque l’on se trouve dans un lieu clos et sans lumière…

Tu cours et tu parkours !
En terme de contenu, comme je l’ai dit plus avant, Dying Light 2 est assez énorme ! La ville à parcourir est conséquente et les activités ne manquent pas en dehors de la quête principale. Les quêtes secondaires ont en plus droit à une mise en scène et une narration recherchées peut être trop à mon goût. Les quêtes sont bien habillées niveau story telling avec des lignes de dialogues mais au fond on fait et refait les mêmes choses à savoir se rendre à un point précis pour secourir une personne ou ramener un objet. Souvent la quête devra se faire de nuit pour que le lieux soit vidé de ses infectés. Ce qui est embêtant c’est de trouver l’entrée dudit lieu. La nuit notre visibilité est réduite même avec la lampe torche et l’entrée n’est pas nécessairement indiquée. Il m’est arrivé de chercher et de péter un plomb car l’entrée est une minuscule fenêtre…

Il faut donc crapaüter en usant du parkour et le problème c’est que j’ai trouvé qu’Aiden manquait de fluidité pour sauter d’un bord à un autre, grimper , wall jumper. Sérieusement je préfère le parkour d’un Assassin Creed plus aisé et rapide que celui de Dying Light 2. Comme pour la recherche, les hitboxs sont réduites et il n’est pas rare de rater un rebord et mourir sur une chute toute bête. Heureusement que l’on acquiert de nouveaux équipements qui permettent de se déplacer plus vite et avec moins de risque comme le grapin ou la voile (nouveauté de cet opus) qui nous permet de planer sur de longues distances. C’est dommage de devoir attendre de longues heures de jeu avant d’avoir un réel sentiment de liberté. J’ai failli lâcher l’affaire au débit du jeu quand j’ai vu un parkour un peu laborieux et des combats trop mous.

En fait, on profite de Dying LIght 2 au bout de 7-8 heures de jeu, une fois que l’on a tout débloqué et que l’on amélioré notre personnage pour le rendre viable lors de nos explorations. Car ce nouvel opus insiste énormément sur le cycle jour/nuit bien plus que son aîné et j’ai retrouvé les apports des DLC du premier. Surtout que tout le monde est infecté et l’infection progresse la nuit et votre biomarqueur vous indique le temps que vous pouvez passer dans l’obscurité. Au début, on est très limité en temps et donc notre exploration est impactée. Pour augmenter notre immunité, il faut trouver des inhibiteurs dans des zones de quarantaine ou en éliminant des anomalies de la GRE sorte de méga infecté. Sinon on peut toujours utiliser des consommables qui nous permettent d’augmenter le temps. Cette mécanique de gameplay est vraiment intéressante et apporte du sang neuf à la série.

Une progression linéaire
C’est quand même frustrant d’être limité dans ses actions et recherches surtout que si l’on veut progresser sans mal, il faut chercher partout pour gagner des points de compétences en parkour et en combat. Cela permet de débloquer de nouvelles compétences et ainsi se rendre la vie plus facile. Dommage que les gars de Techland n’aient pas développé ces arbres. On tombe très vite dans une routine qui est de trouver les points hauts de la zone qui permettent d’avoir des zones sures et de dévoiler la map (qui a dit Assassin Creed?). Heureusement que ces tours sont là car franchement la journée il n’y rien à faire dans Villedor. On a bien de temps en temps l’apparition d’une rencontre ponctuelle et temporaire qui est source d’expériences et de récompenses mais rien de bien transcendant.


Les endroits intéressants sont souvent des intérieurs et il faut donc attendre la nuit pour que les infectés en sortent et les autres dorment pour y pénétrer et les explorer en mode furtif pour espérer finir la nuit… Je trouve d’ailleurs l’infiltration on peut trop présente. J’ai eu l’impression de passer une grosse partie de mon temps accroupi à me la jouer à la Snake : Dead Island m’a cruellement manqué sur ce point et même Dying Light à sa sortie quand il avait un bon côté bourrin ! Les combats contre des dizaines d’infectés sont à éviter du moins au cours des premières heures en attendant d’être bien équipé.



L’autre intérêt d’explorer c’est de looter des pièces pour se fabriquer des consommables et surtout looter des armes ! L’aspect fabrication est un peu en retrait avec Dying Light 2. Si dans le premier opus, on cherchait des plans pour installer des mods sur nos armes et les rendre surpuissantes. Là, j’ai trouvé que cette mécanique n’était quasiment pas utile avec Stay Human. Surtout qu’il est très facile d’avoir de très bonnes armes dès le début et ce sans prendre de risque ! Je vous donne une astuce de Piwi, oubliez les zones dangereuses comme les intérieurs ou les convois militaires. Il suffit de trouver les bunkers de la GRE qui ne sont ni gardés par des pacificateurs ni envahis d’infectés, vous trouverez des armes et des pièces légendaires et à minima épiques ! Les coffres ont en plus la possibilité de respawn une fois que vous montez d’un niveau !


Ces supers armes permettent d’apprécier les combats à leur juste valeur parce que franchement ils sont mous et tirent sur la longueur ! Les compétences de parkour sont intégrer afin de nous permettre de virevolter façon acrobate du cirque du soleil. Pour moi, et c’est un avis personnel, ça a fonctionné moyen ! Je préfère fracasser du crâne avec de bonnes armes plutôt que m’amuser à sauter de l’un à l’autre tout en enchaînant les esquives et parades parfaites ! Cerise sur le gâteau : l’IA est totalement aux fraises ! Contre les infectés le seul danger est leur nombre et certains spéciaux qui sont des sacs à PV et donc assez lourd à tuer (on en parle de certaines anomalies GRE et leur combat qui durent des plombes ?). Contre les pacificateurs ou autres humains hostiles, on s’ennuie à mourir face à des PNJ qui attaquent un par un limite à attendre en file indienne qu’on leur ouvre le crâne… Les combats bien que rares durant la première moitié du jeu arrivent à être répétitif c’est une prouesse !

Heureusement que le jeu a un aspect coop pour jouer avec des potes sauf qu’à l’heure ou j’écris ces lignes c’est quasi impossible de caler une partie avec des amis (sur Séries X en tout cas). On peut jouer avec des randoms mais je crois que je n’ai pas eu de chance car je suis tombé que sur des teubés qui ne faisaient qu’alerter les infectés et ainsi déclencher phase de poursuite sur phase de poursuite. Il paraît que les gars de Techland sont dessus, ce serait bien qui’ls trouvent vite une solution car c’est tout un aspect du jeu mis en avant tout au long de son développement qui part en cacahuète.

Conclusion
J’attendais beaucoup de Dying Light 2 et je suis sur un sentiment très mitigé ! J’ai l’impression que le jeu veut se prendre trop au sérieux alors qu’à l’origine il était un jeu de type série B avec un côté badasse. Mais il paraîtrait que les gars de Techland souhaite se rapprocher de l’aspect survivaliste et réaliste. Je trouve qu’il y a une patte Walking Dead que ce soit dans l’ambiance, la DA. Les infectés sont devenus dangereux et tout devient un danger même nos semblables. Le gameplay se transforme également avec un aspect infiltration trop présent pour moi et des combats qui manquent de pêche et surtout de fun. Il n’en reste pas moins que Dying Light 2 est un bon jeu avec un gros contenu mais ce n’est pas le grand jeu qui m’a été annoncé.
On commence l’année des jeux indé avec le test d’Heaven Dust 2. Le jeu est développé par One Gruel Studio, petit studio de deux personnes qui aura pris deux ans pour nous proposer Heaven Dust 2. Je suis passé totalement à côté du premier opus pourtant sorti également sur Nintendo Switch et PC et le speech du jeu a attiré ma curiosité. Un jeu qui se dit être « une lettre d’amour » aux survival horror de la belle époque, il ne m’en faut pas plus pour tomber dans le piège ! Après avoir été déçu par le dernier opus de Resident Evil, un jeu qui me propose de revenir aux sources, je fonce tête baissée. Il est temps de voir si One Gruel Studio a réussi son pari.

Resident Evil dans la forme…
Le scénario d’Heaven Dust 2 est très bref ! On est Steeve et on se réveille d’une capsule de cryogénisation au beau milieu d’un complexe scientifique dévasté et hanté par des hordes de zombies. La tâche ne va pas être de tout repos surtout que vous êtes partiellement amnésique : on part de loin ! On va réussir à entrer en contact avec Alexander un haut ponte du complexe qui veut nous aider à sortir… Bon tout n’est pas gratuit ni facile puisque ce couillon va nous donner des indications sous forme d’énigmes et il ne sait jamais où se trouve les bons objets… Tout n’st pas si évident que ça en a l’air et le scénario évolue à l’instar d’un film de série B : l’esprit de Resident Evil est bien là !


Mais ce n’est pas que le speech de base qui reprend Resident Evil. Le scénario évolue uniquement par les dialogues entre Alexander et nous. On va également croiser quelques survivants avec lesquels on pourra faire du trade et en apprendre plus sur Alexander avant l’incident. Mais l’essentiel passe par la lecture de documents que l’on va trouver dans les lieux. En plus de donner de précieuses indications pour les énigmes, ils permettent de combler les manques des dialogues et d’avoir l’envers du décor. Pour parachever la forme d’Heaven Dust 2, le binôme de One Gruel Studio a fait le choix de cette vue isométrique avec des angles imposés, des décors en 3D précalculée et les éléments avec lesquels on peut interagir en surbrillance. Comment ne pas penser à Resident Evil même si dans le cas d’Heaven Dust 2, la caméra n’est pas fixe. La référence est trop évidente pour passer à côté !


…Et le fond !
Au niveau du gameplay, Heaven Dust 2 est une véritable lettre d’amour à la saga Resident Evil ! On a un inventaire, des coffres, des machines à écrire pour sauvegarder, des herbes vertes ou rouges que l’on peut combiner pour se soigner, des poudres A B C D pour faire des munitions, un flingue, un pompe, une mitrailleuse et un magnum, on dessoude des zombies et des cerbères infectés, on combat un vers géant une sorte de Nemesis. Je crois que j’ai cité suffisamment d’éléments pour vous faire comprendre qu’Heaven Dust 2 est un hommage à Resident Evil ? Mais on n’est pas face à une pâle copie, tout est bien utilisé et équilibré et on sent bien que One Gruel Studio a bien pigé l’essence de Resident Evil. J’ai adoré retrouver la nécessité de gérer son inventaire et de faire des allers retours entre les différents coffres faute de place pour récupérer des balles de magnum (oui dans les Resident Evil je fais parti des joueurs qui sont qualifiés de fourmis).


Car ce n’est pas tout d’intégrer tous les éléments qui ont fait le succès d’un jeu dans le passé, il faut les adapter au présent. Heaven Dust 2 propose des zombies variés qui obligent à utiliser toutes les armes qui sont à notre disposition. La maniabilité est rigide à l’instar des Résident Evil de l’époque mais notre personnage répond bien et les combats sont avant tout stratégiques. Il faudra privilégier les head shot ou encore viser les parties sensibles des monstres. Certains ont des armures d’os qui protègent une partie du corps et qu’il faut éviter au risque de perdre beaucoup de munitions. La visée est plutôt bonne elle se fait avec le stick droit et s’affine si on reste sur la cible.


Si au début on défouraille tout ce qui bouge, très vite on se rend compte qu’il faut économiser les munitions et surtout chercher partout à l’affut du moindre item ! Je vais chipoter mais je trouve dommage que d’autres créatures n’aient pas été intégrées car les zombies restent globalement tous lents ! Le danger viendra surtout du nombre ! Le jeu propose également des combats de boss assez épiques tantôt scriptés tantôt libres. Une nouvelle fois on retrouve les classiques du genre avec le gros vert et une sorte de William Birkin qui évolue au fil de nos rencontres et qui devient de plus en plus monstrueux.



Heaven Dust 2 ne propose pas que des combats, il y a aussi beaucoup d’exploration. La progression se fait comme dans Resident Evil. On ainsi droit à des portes avec un symbole sur le verrou qui nous fera chercher la clé correspondante (non les dev ne sont pas aller jusqu’à insérer des clés carreau, trèfle, pique et cœur…). Il faudra également combiner des objets pour débloquer de nouveaux passages. On a également droit à des énigmes qui sont un poil plus complexe que celle proposées dans Resident Evil. Elle ne sont pas insolubles loin de là mais leur résolution passe par la lecture des documents. Et là je vais râler que le français n’est pas proposé, je me contenterai de l’anglais…



Au final, l’aventure proposée est plutôt conséquente avec un petit challenge. Heaven Dust 2 se termine en cinq bonnes heures pour un premier run. Comme si cela ne suffisait pas , le jeu propose différentes fins que vous obtiendrez en fonction des choix faits sur le dernier tronçon du jeu. Bien évidemment il y a une bonne et une mauvaise fin et devinez laquelle est la plus difficile à obtenir ?Dernière référence à Resident Evil, le déblocage de bons en fonction de vos performances style munitions infinies histoire de se faciliter la vie pour un new game plus. C’est assez surprenant pour un jeu à 15 balles !



Une belle réalisation et des bugs…
Graphiquement, Heaven Dust 2 est ultra propre ! Les éléments de décor sont bien détaillés et les environnements sont assez variés même si on reste dans la même veine que Resident Evil 1 et 2. On a donc des bureaux style commissariat, un manoir, des jardins, des égouts, un parking et bien évidemment un laboratoire ! Faut bien que ça se finisse comme ça lorsque l’on a des zombies et un virus non ? Les effets d’explosions, de coups de feu ou encore de gerbe de sans sont corrects et ont un petit effet rétro. J’ai également apprécié la choix de la DA avec des personnages façon tiny qui rend le jeu étrangement « mignon » par rapport à son univers. Bizarre mais plaisant.



Tout n’est pas parfait puisque le jeu présente quelques bugs et plantages en tout cas sur Nintendo Switch. J’ai eu droit à un petit bug au début du jeu sur l’ouverture d’une des premières portes que l’on rencontre : j’activais le mécanisme, une animation se faisait mais la porte ne s’ouvrait pas. Après plusieurs chargements ça a fonctionné… Autre problème, les plantages qui arrêtent net le jeu problématique lorsque l’on a pas sauvegardé depuis un bail, j’ai eu le même sentiment lorsque mon doc Word de 5 pages se ferme et je n’ai pas sauvegardé… Chiant mais j’ai réussi à passer outre tant le jeu est vraiment cool à jouer. Au niveau sonore on a droit à une bonne musique d’ambiance, les pétoires ont un son différent, dommage que les ennemis ont tous le même grognement.


Conclusion
Heaven Dust 2 est, pour moi, l’excellente surprise de ce début d’année. Je ne pouvais pas démarrer mieux l’année des jeux indé ! J’avoue que ça ne pouvait pas être autrement vu que je suis un grand fan des premiers opus de la série Resident Evil ! Le jeu est un véritable hommage à ces jeux et quel hommage ! Une aventure consistante, une maniabilité et un gameplay solides, une DA originale et une réalisation surprenante pour un jeu indé ! Heaven Dust 2 coche toutes les cases d’un très bon jeu et il est en plus à petit prix ! Les gars de One Gruel Studio ne pouvaient pas mieux commencer l’année en nous proposant ce petit bijou que je vous recommande fortement !
Les shooters en 3D sont rares très rares et de mémoire le dernier fait est l’excellent Star Wars Squadrons sorti sur PSVR et qui exploitait parfaitement les capacités du casque avec un rendu assez remarquable par rapport à ce qui se fait habituellement sur le support. Il faut dire que le genre est assez casse gueule et il faut savoir doser la maniabilité la difficulté et sur le gameplay pour ne pas avoir un jeu ennuyeux ou répétitif. Deep Silver se lance dans la danse avec Chorus, un shooter spatial sur fond de mystique. Le jeu m’a attiré par ses visuels de toute beauté et j’avais hâte de pouvoir m’y essayer. L’heure est enfin venue de savoir ce que vaut Chorus avec un test dans les étoiles !
Le lien entre l’homme et la machine
Chorus ne nous propose pas un speech bidon qui consiste à sauver l’univers à la sauce Star Wars, il se démarque par son univers construit de toutes pièces et travaillé en détails. On incarne Nara, une Ancienne qui appartient au Cercle. Le Cercle propage sa doctrine à travers le monde et Nara fait partie des chasseurs d’attaque. Tout se passe bien jusqu’au jour où le Grand Prophète lui demande de détruire une planète qui refuse de se soumettre à la doxa du Cercle. Nara s’exécute et le regrette amèrement. Elle décide donc de déserter et rejoint, un peu par défaut au départ, la résistance. Passé quelques missions qui nous permette d’apprendre les commandes de bases et de faire connaissance avec différents PNJ, on part retrouver Forsaken ou Forsa notre vaisseau avec lequel Nara est liée par la conscience. Car les vaisseaux du cercle sont doués de conscience ! Tout au long de notre aventure une relation forte se renoue (oui car les deux se connaissent avant que nous arrivions) et donne des dialogues qui donnent une profondeur à ces deux personnages principaux.




Mais ce n’est pas la seule particularité de l’univers de Chorus. Le Cercle va nous retrouver en combattant la résistance et Nara va donc devoir retrouver ses pouvoirs afin de mettre un terme à la secte tout en tentant d’éviter la réalisation de ses prémonitions à savoir l’univers submergé par de l’énergie corrompue. Surtout que Chorus ne se contente pas d’une simple histoire principale, le jeu propose pas mal de quêtes secondaires qui permettent de faire la connaissance de nouvelles personnes qui donnent une vision différente de la situation ou d’approfondir le background de PNJ récurrents. En tout cas c’est un sans faute, l’ensemble est parfaitement cohérent et ne verse jamais dans le patos malgré la situation personnelle de l’héroïne et la situation générale de l’univers… Je ne vais rien spoiler mais le scénario monte crescendo et finit en apotéose ! Vous l’aurez compris, j’ai parfaitement adhérent au lore de Chorus et j’en aurai même demandé un peu plus mais ça c’est de la gourmandise…


C’est beau l’espace !
Niveau technique, Chorus est tout simplement bluffant ! On n’est pas sur un AAA mais c’est tout comme. Régulièrement le jeu m’a fait tomber la bouche pour des plans. Graphiquement Chorus est magnifique par les environnements qu’il propose même si l’adage beau de loin mais loin d’être beau pourrait trouver à s’appliquer. Si les paysages que l’on traverse sont tout simplement magnifiques, ils manquent parfois d’éléments et les éléments présents ne proposent pas forcément de belles textures lorsque l’on s’en approche. Je vous rassure rien de bien méchant et ça ne saute pas forcément aux yeux vu que l’on est régulièrement à très haute vitesse en train de chasser ou d’éviter d’être chasser !



Le jeu est vraiment très propre y compris durant les phases de combats où il faut être aux aguets. Je vais faire un petit reproche pour le manque de lisibilité. C’est bien beau de proposer des environnements majestueux et gigantesques mais il faudrait que les vaisseaux ennemis soient plus visibles ou du moins n’est pas la même apparence et taille qu’une étoile du décor ! Régulièrement j’ai pesté en cherchant désespérément un ennemi dans le décor, on a bien notre rite du sixième sens qui permet de détecter les ennemis et de les affubler d’une icone mais celle-ci disparaît lorsque que l’ennemi est dans notre champ de vision.



L’aspect son n’est pas en reste avec un bon doublage des personnages principaux, Nara et Forsaken, de très bonne facture. C’est également le cas pour les autres PNJ mais l’effet radio masque le résultat final. En tout cas les émotions sont bien retranscrites et ça participe à nous immerger un peu plus dans le jeu. Les musiques savent se montrer discrètes y compris lors des combats durant lesquels Forsa intervient un peu trop à mon goût en commentant les actions par les mêmes répliques toutes les 30 secondes. Cela peut devenir vite énervant surtout lorsque le combat s’éternise ou se montre tendu.


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Un super vaisseau et des pouvoirs !
Forsaken n’est pas non plus un simple shooter. En plus de l’armement de notre vaisseau, on peut compter sur les compétences spéciales de Nara qui est une ancienne du Cercle et qui a donc le privilège d’utiliser des pouvoirs mystiques que l’on appelle rite dans Chorus et qu’il ne faut surtout pas négliger car ils permettent de prendre l’ascendant sur nos adversaires dans de très nombreuses situations. J’ai déjà évoque le 6ème sens mais il y a également le rite de la chasse qui permet de se téléporter derrière un ennemi, le rite de la tempête qui dissipe l’énergie corrompue ou encore celui permet de se téléporter dans une zone safe lorsque le vaisseau se trouve dans un état critique. On peut upgrader ces rites en les utilisant au maximum et remplir des défis à l’instar de ce qui se fait dans les J-RPG.

Notre vaisseau est également une bête de performance avec des boucliers, une mitrailleuse pour les dégâts, un laser pour détruire les boucliers ennemis et un lance missile pour s’attaquer au blindage. Il faut alterner entre nos différentes armes pour venir à bout des ennemis et mieux vaut n pas se tromper tant le jeu peut se montrer exigeant. Comme pour les pouvoirs, on peut améliorer nos armes et boucliers en dépensant des crédits glanés au cours des missions dans les différents hangars du jeu qui font office de boutique. En plus de cela on peut installer des modules d’équipements qui permettent de donner un buff pour nos armes ou mécanismes de défense. Encore une fois le contenu est conséquent et il a de quoi faire pas mal de test pour trouver la combinaison qui nous convient.


Bon Chorus repose essentiellement sur les combats et il peut donc se révéler répétitif. Surtout que le jeu n’est pas forcément facile y compris dans le niveau de difficulté le plus bas. Les ennemis se montrent très résistants et véloces, ma précision en a pris un coup particulièrement avec l’usage du laser pourtant primordial contre les boucliers. Certains passages se montrent assez corsés avec une limite de temps qui ne laisse que peu de marge à l’erreur et je dois dire que les vaisseaux qui protègent les chasseurs ennemis sont de véritables plaies ! Entre les combats on est relativement libre puisque Chorus se compose de plusieurs vastes zones que l’on peut explorer librement à la recherche de crédits, de souvenirs ou encore de quêtes annexes très rémunératrices et donc utiles pour améliorer notre vaisseau ! Dommage que la map ne soit pas très lisible ou que les lieux d’intérêts ne soient pas indiqués avec plus de précision ! Chorus propose au final un bon contenu puisqu’il m’a fallu un peu plus de 20 heures pour voir la fin ce qui est plus qu’honorable pour un jeu AA avec un prix réduit !


Conclusion
Pour un jeu AA, Chorus est très surprenant et peut même lorgner du côté de la catégorie des AAA ! Le jeu est juste magnifique et propose un contenu intéressant et conséquent. Généralement ce type de jeu est proposé à un tarif bien supérieur. Vraiment c’est la bonne surprise de cette fin d’année ! J’ai été totalement pris par l’univers proposé et le gameplay est vraiment bon avec une maniabilité précise comme on le souhaite pour une jeu du genre. Je regrette juste le manque de lisibilité sur certains combats et la difficulté de certains passages qui a réussi à me faire criser ! Après je ne peux que vous recommander de vous y essayer vous ne pourrez pas être déçu vu le prix proposé !
Il a fallu attendre 3 ans pour avoir droit à un Battlefield V que j’ai personnellement trouvé énorme, puissant, génial et j’en passe. Il faut dire que le précédent opus était au top que ce soit en solo ou en multi. On retrouvait tout ce qui faisait le charme d’un Battlefield et tout ce qui faisait que les joueurs se dirigeaient vers ce jeu plutôt qu’un Call Of Duty. Battlefield 2042 a su faire parler de lui lors de sa bêta malheureusement ce n’étaient pas forcément les échos attendus par les développeurs. Je ne me suis pas penché sur la bêta préférant garder la surprise entière et me lancer dans le grand bain le Jour J. Je voulais aussi ne pas croire ce que j’entendais car cela sentait vraiment la cata ! Mais comme il ne sert à rien de repousser l’échéance et qu’il vaut mieux faire face au mur (et solide le mur) je vous donne mon verdict.

Un contenu léger
Premier constat et pas des moindres, l’absence totale de campagne, le jeu est résolument multijoueur. Bon, d’accord on était averti mais quand même, j’ai toujours espoir que les choses changent même au dernier moment. Je fais parti des déçus car comme je l’ai dit pour Call Of Duty Vanguard, je suis un irréductible qui fait toujours la campagne avant de se lancer dans le multi, c’est comme ça je changerai pas. Sauf que l’absence du mode campagne joue sur l’immersion que peut proposer un FPS. Battlefield c’est une ambiance, une narration et ici la narration se réduit à des cinématiques peu inspirées entre deux parties de multi. J’ai connu mieux et vu le résultat final, on aurait rien eu cela aurait été pareil ! Le jeu propose un simili de scénario, les combats prennent place dans un futur proche, la terre a épuisé ses ressources et excepté les USA et la Russie qui se font une guerre pour prendre possession des dernières ressources, les individus du reste du monde sont considérés comme des apatrides. Parmi ces apatrides des spécialistes qui sont embauchés par les deux grandes nations restantes pour gagner un combat. Franchement, cela m’est passé totalement au dessus de la tête et j’ai trouvé que les spécialistes avaient tous le charisme d’une huitre donc bon on repassera au niveau de l’immersion.


Le problème avec cette absence d’immersion est que l’on a l’impression d’enchainer des parties en mode multi sur des théâtres qui nous indiffèrent totalement. Enchaîner c’est un bien grand mot car les coupes n’ont pas visé seulement le mode solo. Concrètement, le jeu propose les modes conquête et ruées qui sont emblématiques de la série, un nouveau mode de jeu qui est Hardzone et surtout Portal. Où sont passés les modes MME, domination, point stratégique, élimination confirmée ? En terme de modes de jeu cela fait peu. Le mode Hardzone est assez bizarre puisqu’il mêle PVP et PVE, il faut récupérer des disques durs sur des zones contrôlées par l’IA et ensuite les extraire en hélico sans se faire dézinguer par l’équipe adverse. Intéressant mais un peu chaotique et ça ne reste qu’un seul mode de jeu. La lumière vient du mode Portal qui offre aux joueurs la possibilité de créer leurs parties personnalisées en reprenant des éléments des anciens BF : BF3, Bad compagny et 1942. Un comble que le meilleur du jeu soit en fait des éléments d’anciens opus ! A ce prix là je préfère retourner sur les jeux originaux ! Autre contenu manquant, les maps ! 7 maps seulement pour Battlefield 2042 au sens strict, c’est un peu du foutage de gueule, surtout que les développeurs ne se sont pas cassés la tête pour les remplir ! Là encore je suis tombé de haut, j’ai quitté un BFV haut en couleurs, immersif au level design bien pensé pour tomber sur… ça !



Battlefield es tu là ?
Battlefield 2042 c’est des combats à grande échelle et en grand nombre ! Les développeurs ne se sont pas foutus de notre gueule puisque ce sont dorénavant 128 joueurs qui peuvent faire les petits fous mais il y a un mais. Les cartes sont grandes, très grandes et trop grandes ! On passe son temps à courir d’un point A à un point B et on s’ennuie fermement ! J’avais souvenir de grandes cartes mais avec pas mal de points d’accroche et on se retrouvait vite dans le feu de l’action. Dans BF 2042 c’est exactement l’inverse ! On a plusieurs positions mais seules une ou deux offrent des combats en continu, du coup je dirai que 75% de la map est une zone morte. C’est tout simplement horrible, une nouvelle fois c’est un comble d’ajouter plus de joueurs mais de diminuer le rythme de l’action. J’ai cru devenir fou lorsque je passe deux minutes à courir (non je n’exagère pas réellement deux minutes) pour crever sur une balle de sniper et devoir refaire deux minutes de course ! C’est un grand n’importe quoi ! On a bien des véhicules mais ils sont pris d’assaut par des couillons qui vont à l’opposer des points d’intérêts tout simplement car cela ne rapporte plus rien de jouer l’objectif ! Car dorénavant seuls les kills, les morts et les assistances comptent ! Finis les points et donc la nécessité de jouer l’objectif, de soigner les collègues ou de réparer ! J’ai bien senti que les développeurs ont voulu rendre la licence accessible au plus grand nombre mais l’esprit du jeu en prend un coup !




Pour rendre le jeu plus accessible, les développeurs l’ont rendu plus « arcade ». Le feeling avec les armes est totalement différent et le jeu paraît plus simple. Et pour que le jeu soit encore plus simple, les développeurs ont fait le choix de faire table rase des classes d’avant. Dorénavant on peut tout personnaliser ! Vous pouvez être un soldat d’assaut avec grenades et caisse de soin. Les spécialistes n’en sont pas vraiment et j’ai eu l’impression d’avoir des couteaux suisses à personnaliser. Autre nouveauté qui rend le jeu plus simple, tout le monde peut réanimer un blessé, plus besoin de s’équiper d’un défibrillateur, tout le monde l’a par défaut. J’ai l’impression que la majorité des joueurs n’a pas vu cette nouveauté car nombreux sont ceux qui vous marchent dessus sans s’arrêter, d’un autre côté on les comprend vu que le système de point n’existe plus ! A faire disparaître les classes, le teamplay disparaît quasiment alors que c’est la grande force de Battlefield, le système d’escouade qu’il faut constituer de manière équilibrée pour progresser ensemble. Maintenant c’est chacun pour sa gueule et on verra comment ça se passe. A faire ça, je pars sur Call Of Duty, au moins ils maîtrisent leur sujet. Par moment j’ai eu l’impression de me retrouver dans un FPS quelconque mais pas dans un BF et c’est dommage.


La guerre c’est moche !
Ce titre fait écho à celui que j’avais choisi pour le dernier Call Of Duty Vanguard… Une nouvelle fois, je me souviens de BFV et j’avais même parlé d’une réalisation hollywoodienne et bien j’ai l’impression qu’Hollywood a changé de côté. C’est plat c’est mou et c’est franchement pas joli. Je n’ai pas relancé BFV mais je suis persuadé que l’aîné est bien plus beau que ce Battlefield 2042 ! J’ai trouvé les environnements vraiment vides, le niveau de détails minimaliste. Les textures sont baveuses ou renvoient aux jeux d’un autre temps vraiment c’est la douche froide là aussi ! Les effets d’explosions ou même le tir de nos armes ne m’ont donné aucune sensation Encore une fois je me répète mais ça manque de pêche ! L’aspect son n’est pas exceptionnel


Je ne sais pas ce qui s’est passé chez DICE mais j’ai l’impression d’une véritable régression au niveau technique, la preuve avec la disparition des décors destructibles alors que les autres jeux vont dans le sens inverse. Je ne comprends pas comment on peut en arriver là trois ans après un opus grandiose ! Il n’y a plus de relief, plus de mise en scène et la direction artistique n’est pas originale pour un sous. Là encore j’ai trouvé la DA très plate, la faute au contexte choisi, Battlefield 2042 c’est comme si c’était demain donc contemporain donc on n’a ni l’aspect historique ni l’aspect futuriste. Après on aime où on aime pas pour moi cela reste classique et une nouvelle fois si il n’y a pas écrit BF quand je lance le jeu, j’aurai l’impression d’être sur un FPS quelconque limite de seconde zone… Les gars de DICE ont voulu prendre le contre pied mais il aurait fallu penser au résultat final. La réalisation est donc moyenne et même les tempêtes de sable ou les orages qui apparaissent en cours de partie ne me feront pas changer mon fusil d’épaule !



Mais les reproches ne s’arrêtent pas là ! On m’a dit ici ou là qu’un lancement de BF c’est toujours bugué c’est comme ça le jeu s’améliorera avec le temps. A croire que sortir un jeu pas fini c’est devenu normal… Je ne vais pas épiloguer sur les problème récurent des jeux qui sortent alors qu’ils auraient mérité un temps de développement supplémentaire mais dans le cas de Battlefield 2042, les bugs sont tellement nombreux qu’ils nuisent à l’expérience de jeu. C’est un florilège entre les textures qui ne s’affichent pas, les problèmes de collision qui nous font entrer dans ou sous le décor et les moments ou vous trépasser mais restez littéralement bloqué entre la vie et la mort obligé de quitter la partie. J’ai été littéralement épuisé, j’ai même cru à une blague ou à une caméra cachée. Il faut d’urgence que les gars de chez DICE nous sortent un patch au moins pour corriger les bugs qui nous coupent une partie.

L’avis de Varn38
Comme on a été plusieurs à avoir le jeu, je vais aussi pouvoir donner un avis qui sera différent de celui de Piwi. Sur les modes de jeux je suis d’accord ce Battlefield 2042 reste multijoueur et c’est bien dommage. Toutefois personnellement je n’ai pas été déçu de ce multi plus abordable que son concurrent. Les spécialiste même si il n’ont aucun charisme ont chacun leur gameplay et leur utilité (un tourelle bien placée peut vous apporter un soutien sans faille et bien utile lors de la défense d’un point par exemple).
Le jeu souffre par contre à l’heure actuelle d’un cruel manque d’équilibrage. La PP29 est juste surpuissante et peu littéralement devenir un sniper, et je vais sans doute parler de ce que je vois comme un gros point noir qui va sans doute vous faire grincer des dents. Mais bordel c’est quoi cette fixation sur les véhicules !! il y en a 100 fois trop au lancement d’une partie ? Il serait peut être plus équilibré de débloquer les véhicules avec un système de points en court de partie.
Coté graphique par contre sur PS5, le jeu est quasiment irréprochable, et il semble que le jeu ai été codé avec les fesses pour la partie ordinateur. Attention, le jeu n’est pas exempt de bugs amis quand je vois les photo de Piwi, je me demande si nous avons le même jeu.
Au final pour moi pas un jeu de dingue qui mérite une note au delà de 15 mais ce n’est pas non plus si catastrophiques que sur PC. Ce Battlefiled 2042 me permet de passer de bonnes soirées avec les copains !
Conclusion
Il a fallu attendre trois ans soit un de plus que d’habitude et le résultat est beaucoup moins bien que d’habitude. Je ne sais pas ce qui s’est passé dans la tête des gars de DICE mais je n’ai retrouvé aucune sensation qui fait le charme d’un Battlefield. Tout a été simplifié et le jeu prend une direction arcade qui s’éloigne totalement de l’esprit de la licence. Le choix est d’autant plus incompréhensible que le précédent opus avait cartonné. Pourquoi vouloir se rapprocher de ce qui se fait chez la concurrence au risque d’être moins bien et de perdre son âme ? En plus le jeu n’est à ce jour pas fini et bourré de bugs qui doivent vite être corrigé. La seule lumière vient du mode Portal qui propose des parties avec des éléments issus des précédents BF et donc avec l’esprit qui va avec : les bras m’en tombent ! A ce jour je ne peux pas vous conseiller de vous lancer sur Battlefield 2042 et j’en suis le premier déçu…
On a tous lu une BD d’Astérix étant petit et on a quasiment tous aimé l’œuvre de René Goscinny et Albert Uderzo et comme à chaque fois on a eu droit à des adaptations en jeux vidéo. Tous les opus n’ont pas été parfaits loin de là ! Je peux même dire que l’on est parti de loin en me souvenant de l’épisode éponyme sorti sur NES et Mega Drive et si vous n’êtes pas convaincu, allez faire un tour du côté des vidéos du JDG ! Puis on a eu droit à la série des XXL qui a su redonner un nouveau souffle à la licence jusqu’au numéro 3 qui a reçu un accueil plutôt mitigé. Voilà que Microids s’associe aux français de Mr. Nutz Studio pour proposer un jeu qui fait table rase du passé. Je me suis lancé dans l’aventure plutôt confiant car depuis l’échec nommé XIII, Microids a bien redressé la barre en proposant des adaptations issues des BD très réussies avec Les Schtroumpfs Mission Malfeuille et Marsupilami le Secret du Sarcophage. Bref trêve de bavardages il est temps de vérifier si baffer du romain et s’empiffrer de sangliers est jouissif !

Une magnifique hommage à Astérix et Obélix
Je ne vais pas y aller par quatre chemins, oui Astérix et Obélix Baffez les tous est magnifique ! Tout au long de mon aventure, les décors, les personnages et les ennemis flattent la rétine ! C’est très propre et les à chaque fois rempli de détails. Astérix et Obélix mais également les ennemis que l’on croise sont parfaitement modélisés et détaillés et on se croirait vraiment devant une BD de René Goscinny et Albert Uderzo. Les gars de chez Mr Nutz Studio ont voulu respecter l’œuvre et le résultat est plus que convaincant ! On retrouve tout ce qui fait le charme de la série y compris dans les animations qui font voler les romains haut dans le ciel en laissant leurs sandales vides au sol. J’ai vraiment été bluffé par la qualité graphique du jeu même si je reconnais que les développeurs ont réutilisé des décors sur plusieurs niveaux tout comme les ennemis, l’exemple le plus parlant sont les combats entre chaque acte qui nous opposent aux pirates sur leur galère. Il n’empêche que les 6 aventures proposées vont nous faire voir du pays et pas seulement la Gaule !

Le jeu n’est pas seulement réussi au niveau graphique, tout l’emballage du jeu est de très bonne facture et je pense à l’aspect sonore et notamment aux doublages des personnages. Attention, les personnages ne sont pas doublés lors des cut scenes et c’est dommage mais ils ne sont pas pour autant muets. Astérix et Obélix ne se gène pas pour lâcher quelques répliques en pleine action et on a retrouvé les doubleurs des précédents opus ce qui donne des voix familières et proches de ce que l’on a pu entendre dans les adaptations des BD à la télé. Mention spéciale à la voix off qui m’a rappelé la voix originale que l’on retrouve dans les adaptations des dessins animés mais également des films.

Pour que l’hommage soit complet, les développeurs n’y sont pas allés avec le dos de la cuillère au niveau du contenu. Le jeu ne propose pas une histoire d’un seul tenant mais plutôt 6 actes indépendants les uns des autres. Cette construction scénaristique permet aux développeurs de faire un vaste tour de l’univers d’Astérix sans pour autant être incohérent. On retrouve les personnages emblématiques et les histoires marquantes des BD avec en prime une petite histoire inédite. A chaque fois le concept est simple, venir en aide à un PNJ en allant chez lui pour baffer tous les romains et bandits qui se présentent à nous et rentrer à la maison histoire de bouffer quelques sangliers s’il ne faut pas les chasser avant. C’est simple tout comme un scénario d’une BD d’Astérix et comme pour les BD cela fonctionne même si les speechs de base sont assez basiques et qu’ils auraient mérité un peu plus de profondeur via des dialogues un peu plus recherchés. Après on reste dans l’esprit des BD.

Un beat’em all old school
Astérix et Obélix Baffez les Tous est un beat’em all en 2D scrolling horizontal. Le jeu est un retour aux grands classiques du genre et même à un jeu Astérix lui même qui est sorti uniquement sur borne d’arcade et qui était un beat’em all qui m’a fait claquer un nombre incalculable de pièces de cinq francs. Bref on va traverser les niveaux de la gauche vers la droite en tatanant tout ce qui passe pour continuer notre progression. Le jeu est très simple : un coup basique, un coup spécial qui consomme un éclair, une saisie, un dash et un saut. Il est possible de switcher entre Astérix et Obélix en fonction de leur barre de vie car si l’une des deux tombent à zéro c’est le game over. Le jeu est très accessible via les différents niveaux de difficulté mais il est également simple dans son déroulé…

Les développeurs ont bien soigné la forme mais j’ai eu l’impression qu’ils ont parfois eu tendance à oublier le fond. Les combos sont vraiment simple à réaliser et on peut très vite atteindre les 200 coups sans forcer, il suffit de marteler un bouton en superposant les ennemis. Le jeu devient vite répétitif malgré les différents types d’ennemis qui nous obligent parfois à changer brièvement de stratégie. Les niveaux sont relativement longs et on en a un peu plus de 50 on a alors vraiment l’impression que les développeurs ont rendu le jeu artificiellement long. On a quelques niveaux entre chaque acte qui vont casser la monotonie des combats mais ils sont trop rares et trop simplistes pour sortir du lot. Ces niveaux se limitent à une course pour laquelle il faut marteler le bouton à la Track’n Field ou à chasser du sanglier. Les boss sont intéressants mais, une nouvelle fois, trop simplistes. On comprend vite leurs paterns qui sont facilement gérables.



Toujours au rayon de la simplicité, l’absence d’évolution de nos personnages et donc du gameplay. Pourtant les gars de Mr Nutz Studio ont implanté des éléments mais qui n’ont finalement aucune utilité. Je pense notamment aux pièces et bourses que l’on ramasse tout au long des niveaux et qui ne servent qu’à monter notre score. Pourquoi ne pas avoir fait une sorte d’arbre de compétence dans lequel on aurait pu ces fameuses pièces ? Mystère… D’un autre côté cette simplicité rend le jeu accessible à tous même mon petit arrivait à progresser dans les niveaux sans pour autant mourir en boucle ce qui est une performance pour lui ! C’est sûr que les plus grands risquent de s’ennuyer rapidement malgré une aventure de plus de 5 heures.

Conclusion
Microids continue ses sorties réussies de fin d’année. Astérix et Obélix Baffez les Tous n’est pas parfait loin de là. Les développeurs est plus soigné sur la forme plutôt que dans le fond. Le jeu est un peu trop basique pour un beat’em all et se montre vite répétitif mais on n’est quand même pas dans a catastrophe. L’ensemble fonctionne quand même très bien et est surtout très beau ! La réalisation est vraiment exceptionnelle pour un AA qu’elle soit visuelle ou sonore. Le jeu est intéressant à faire néanmoins je dirai qu’il s’intéresse plus aux jeunes bambins qu’aux vieux joueurs qui auront de la nostalgie.
Après 3 ans d’attente, Forza Horizon 5 arrive enfin sur les dernières consoles de Microsoft, la Xbox Séries X et S. Disponible depuis le 9 novembre pour tous sur le Xbox Game Pass, il est sans nul doute le meilleur jeu de voitures auquel je me suis frotté. Il a su traverser les générations avec comme leitmotiv principal, le Fun. Et autant vous dire que plus les années passent et plus Playground Games nous prouve son savoir faire.

¡ Arriba !
Après 4 volets tout aussi bien les uns que les autres, Forza Horizon aura su trouver à chaque sortie un équilibre et surtout rassembler de plus en plus de monde dans ses aventures automobiles en monde ouvert. Avec à ce jour plus de 10 millions de joueurs après 15 jours de sa sortie anticipée, l’engouement est à son paroxysme. Pourquoi allez-vous peut-être me dire ? Et bien parce que Playground Games le studio derrière la série a réussi à concilier la course, la ballade, et le fun dans un jeu qui rassemble entre autre les plus belles voitures et paysages du monde vidéoludique.
Bienvenido a festivales
Avec pour cadre le Mexique, Forza Horizon 5 nous propose une destination luxuriante, avec des plages aux eaux turquoise tout en passant par les montagnes volcaniques, le désert aride et la jungle dense. Dès le départ, la scène d’introduction mettra tout le monde d’accord, avec une présentation dynamique comme seul Playground Games sait le faire. Et comme toujours dans un Forza Horizon il faut impérativement passer cette étape pour commencer l’aventure avec les yeux qui sont écarquillés et la bouche grande ouverte. Le spectacle visuel et sonore ne laisse pas la place au doute, Forza Horizon nous en met plein la vue comme jamais.

Les changements en rapport à FH4 ne sont pas forcément visibles de suite et pour cause, le jeu se veut dans la continuité, garder le meilleur et proposer des nouveautés. Tout d’abord les festivals qui sont toujours présents, dans FH4 il n’y avait plus qu’un seul festival qui été le centre des attentions alors que dans FH3 plusieurs Festival étaient disponibles en rapport aux destinations de la map et bien cette fois ci les festivals sont de retours mais pour ne pas rester dans la routine chaque festival propose une catégorie, par exemple au fur et à mesure de votre progression vous obtiendrez des points de distinctions qui vont vous permettre de débloquer chaque festival ou de débloquer dans le festival de votre choix une aventure ou une course ultime de la catégorie. Si vous ouvrez le Festival Apex dédié à la course sur route, il sera possible de déverrouiller pour ce festival la course ultime Le Colosse et une expédition.
Les expéditions permettront de mettre sur pied une antenne radio, pendant l’expédition il faudra accomplir des minis objectifs comme retrouver des statuts, ouvrir un chemin ou encore retrouver un ancien site au cœur de la jungle, chaque expédition est bien entendu unique et je ne vais pas tout vous expliquer sous peine de faire du spoiler. Des petites aventures qui nous permettent de visiter comme dans un safari et de découvrir avec toutes les explications possibles ces endroits magnifiques. Une fois l’expédition effectuée, le Festival vous donnera accès à toutes les courses de la catégorie.

La progression se fait naturellement et les différentes courses se débloquent pour noyer la carte d’épreuves et de coup de pub. Et autant vous dire que le nombre d’épreuves est gargantuesque. Petite nouveauté pour les panneaux danger et que maintenant les sauts s’apparentent plus à de vraies cascades sorties des meilleurs film du genre, à l’approche d’un saut il y a un tremplin pour vous permettre de faire des vols incroyable allant jusqu’à plus de 800 mètres pour certains, comme celui situé à l’aéroport abandonné. Et que dire de cette carte excellente qui rassemble le meilleur de tous les Forza Horizon avec une autoroute ou il est possible de pousser jusqu’au dernier retranchement chaque voiture de la liste ou encore ce volcan à gravir sur des routes sinueuses sans fin, autant vous le dire le réseau routier de Forza Horizon 5 force le respect tellement il a bien été pensé.

Autre changement les épreuves du Forzathon qui étaient proposées chaque heure dans FH4 ont laissé place à Horizon Arcade, avec toujours 10 minutes pour les autres joueurs afin d’accomplir le score demandé et engranger des points Forzaton, les points Forzathon permettent toujours d’être dépensés dans la boutique Forzathon en achetant des voitures, des klaxons, ou des vêtements pour votre avatar. Une chose qui m’a donné de la nostalgie est de voir un encart dans le menu pause ou il est écrit Total de point Kudos, à ce jour je n’ai pas d’autre information à ce sujet mais pour les connaisseurs les Kudos été dans PGR (Project Gotham Racing) le nom donné au points de prouesses. On verra bien ce qui se cache derrière prochainement.
Les saisons qui avaient fait leurs apparitions sur FH4 sont ici reconduites mais n’ayant pas encore vu à ce jour la totalité car comme toujours disponibles chaque semaine en changement de cycle, je n’ai pour l’instant eu à faire qu’au printemps avec les tempêtes de sables et l’été avec les orages spectaculaires.
Beau comme un camion
Comme vous devez le savoir à la sortie des Xbox Series, Microsoft n’avait pas proposé pour la première fois de son histoire un jeu de course à la sortie de leurs consoles, sachant que chaque sortie de Xbox été accompagnée d’un grand jeu de course et en l’occurrence depuis la Xbox One d’un Forza. Pour combler ce manque et sachant que chaque Forza Horizon avait un rythme de sortie tous les 2 ans, l’année dernière Playground Games a donc fait une mise à jour Xbox Series pour FH4. Ce qui nous a donné un aperçu de ce que la Xbox Series X avait dans le ventre.

Et je peux vous dire que malgré avoir été préparé en amont avec des vidéos et présentations par toute la presse vidéoludique et Playground Games je ne m’attendais pas à une telle claque. Dès la présentation le ton est donné, jamais je n’avais encore vu un jeu aussi beau avec un rendu sur l’écran et une direction artistique aussi poussée. C’est fluide, c’est beau, c’est fun et par-dessus tout c’est un énorme bac à sable sur fond de jeu de courses. Pour vous mettre dans la confidence j’ai en ma possession une TV 4k HDR tout ce qu’il y a de plus banale, avec un écran LED et un affichage à 60 hertz. Je peux vous dire que même sur un écran grand public à prix moyen, je suis resté scotché sur mon canapé. J’ai roulé sans m’arrêter pendant plusieurs heures avec cette Dodge Charger Bleue en contemplant la beauté des environnements spectaculaires. Et techniquement pour tout vous dire, la majorité des bugs rencontrés avec son aîné sont ici dans la majorité tous gommés, l’aliasing est partie en vacances et le framerate est stable comme un poteau planté dans du béton armé.

Prise en main
Vous le savez surement tous, difficile d’apprécier un bon jeu de voiture si la jouabilité est hasardeuse mais dans les faits nous sommes aux commandes d’un jeu Playground Games ce qui en dit long sur la maîtrise dans le domaine, l’évolution est tout en douceur et si vous avez manqué quelque épisode de la franchise ne vous inquiétez pas, la prise en main est excellente. Si comme moi vous enlevez la moindre assistance à la conduite, on peut même dire que le jeu flirte avec la simulation. Les freinages sont plus réels dans le sens ou la voiture perd encore plus son adhérence si vous freiner fort, lors d’un burn ou un démarrage en accélérant à fond le contrôle est plus difficile et c’est ça que j’aime, devoir apprivoiser les chevaux pour rester dans la ligne de conduite. Mais ne vous y trompez pas FH5 reste accessible pour toutes et tous avec un feeling encore plus abouti et plus technique.
Ambiance Sonore
Dès l’introduction le ton est donné avec cette musique aux accents typiques du genre Mexicain. Pour les sons ou bruitages des moteurs Playground avait justement parlé que le travail accompli avait permis d’avoir dans l’ensemble des sons plus proches de la réalité. Mais malgré une évolution certaine, il y a quand même quelques sons qui me reste en travers de la gorge, comme celui de la voiture de NASCAR, un gros V8 américain avec un échappement course ( sortie libre ) qui me fait plus penser à une voiture de Course GT qu’à une voiture de NASCAR, comment proposer ce genre de son sur une voiture pareille, incompréhensible, a contrario beaucoup de voitures se voient agrémenter de bruitages plus que corrects et collant parfaitement à la réalité.
L’ambiance dans les lieux comme la jungle ou la plage sont très fidèles à ce que l’on peut entendre dans de tels lieux. Oiseaux, ânes ou encore chiens sont bien représentés comme les hurlements des singes hurleurs quand on passe par la jungle. et comme toujours les musiques et radio avec des titres et playlists judicieusement bien choisis. de quoi arpenter les routes avec du bon son dans les oreilles.

Conclusion
Forza Horizon 5 est à ce jour le meilleur jeu de voiture toute plateforme confondue, oser dire le contraire est synonyme de mauvaise foi, car malgré peu de changements au premier abord on constate après quelques heures de jeux qu’en réalité il y a un réel bon entre FH4 et FH5. Vous aimez les voitures ? Vous aimez le dépaysement ? Vous aimez le fun ? et bien ne cherchez plus ailleurs, Forza Horizon 5 est fait pour vous. Disponible sur le Xbox Game Pass, sur Xbox One, Xbox Series X/S et PC autant de choix possibles de plateforme et toujours autant de fun, Forza Horizon 5 est le GOTY de 2021.
Disciples Liberation est le dernier né du canadien studio Frima . Et sur le papier c’est plus que séduisant, une campagne de plus de 80 heures, 4 classes aux aptitudes uniques, 50 unités a recruter. Et autant ne pas vous faire mijoter trop longtemps, le pari est réussi ! Disciples Libération est ce qu’on appelle une pépite vidéoludique qui pourra en surprendre plus d’un.

Un savant mélange de genre
Pour décrire Disciples Liberation, il faut pouvoir s’imaginer qu’il s’agit de l’enfant légitime de deux grands noms du jeu vidéo. Prenez le père avec la série Baldur’s Gate pour son aspect RPG et son évolution de personnage et pour la maman, prenez la mythique série des Heroes Of Might And Magic pour ses combats au tour par tour, la gestion de votre cité et ses unités à recruter. Et BIM !!!! Vous obtenez Disciples Libération.
Pour tout fan de la série Heroes Of Might And Magic, c’est clairement un belle surprise car aucun jeu de la série n’est sortie depuis 2015: De plus dès la fin du prologue, on retrouve le sentiment familier de gestion de la cité et le recrutement qui rappelle de très bons souvenirs.

Un scénario complexe
Coté scénario, même si on reste sur du basique, il faut sauver les terres de Nevendaar d’une invasion de monstres en établissant une alliance entre plusieurs peuples qui se détestent. Un classique du RPG mais ce qui change un peu c’est notre héroïne Avyanna qui est tout sauf une personne vertueuse. C’est une mercenaire engagée avec son compagnon voleur/assassin pour tuer un haut dignitaire de l’Église. Le contrat est plus difficile que prévu et vous vous faites aspirer par un vortex qui vous emmène dans une cité abandonnée.
Ensuite à vous de gérer, des emplacements pour des bâtiments de factions qui seront l’endroit où vous recruter vos troupes de bases. Vous disposez de types de troupes. Les troupes classiques recrutables dans les bâtiments de faction. Ces unités sont plutôt faibles et leur mort est irréversible. Vous avez aussi les champions que vous pourrez recruter en remplissant des quêtes. Leur mort n’est pas définitive. Chaque héros dispose d’une capacité particulière qui sera utile sur les cartes. En général cela vous donnera accès à un coffre rempli d’équipement.

Disciples Libération annonce 80 heures de jeu et rassurez vous elles y sont bien, entre les quêtes annexes, l’exploration de la carte pour trouver ressources et les précieux combats qui vous rapporteront de l’expérience, vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer. Et cerise sur le gâteau, vous avez un choix total quand à la résolution de vos quêtes. Vous avez au moins deux résolutions possibles à chaque quête. C’est intelligent en soi car il ne faut pas oublier que votre personnage est avant tout un mercenaire avant d’être un héros.
Un Gameplay qui rend nostalgique
Coté Gameplay, on est en plein Heroes Of Might And Magic sans la contrainte de tour pour l’exploration. Et même au niveau des combats, c’est du tour par tour à base de cases hexagonales. C’est à ce niveau vraiment que l’on prend conscience de l’aspect stratégique de Disciples Libération. Si les combats du début peuvent paraitre simples au fur et à mesure de votre progression vous comprendrez que chaque erreur de placement se paiera de façon dramatique. C’est d’ailleurs à cet endroit que je vais faire les seules critiques que je pourrais faire en ce qui concerne ce RPG mais je vais y revenir un peu plus tard.
Heureusement, les développeurs du jeu on su ajouter un petit truc en plus au combat. En effet, chaque unité/héros dispose de 3 capacités, deux actives utilisables en combat et une troisième passive. Cette capacité n’est utilisable qu’en soutien. lorsque vous configurez votre escouade, vous pouvez placer jusqu’à 4 unités en soutien qui pourront utiliser cette capacité passive. Cela peut être un buff en début de combat, un tir qui cible des ennemis ou un soin lancé sur votre unité la plus blessée. ça à l’air tout bête sur le papier mais cela peut vous retourner un combat si vous avez une configuration de soutien équilibrée.

Comme vous vous en doutez Disciples Libération est donc un jeu ultra tactique. Au final, de part sa difficulté c’est un jeu qui ne plaira pas à tout le monde, il sera clairement inaccessible aux plus jeunes. De même, son aspect assez punitif ne cadre pas avec la sensibilité de la manette. Si on ajoute qu’il n’y a pas la possibilité de revenir en arrière pour votre mouvement, cela devient assez punitif. Il ne s’agit pas de défauts qui gâchent le jeu en lui même mais cela empêchera certaines personnes de persévérer et de profiter à 100% du jeu.
Techniquement irréprochable
Coté technique et graphique, je n’aurais pas grand chose a dire. Le jeu est beau, ne rencontre pas de problèmes graphique. Chaque pièces d’équipements Avyanna est visible. Les différentes cartes reflètent bien chaque faction. J’ai un gros coup de cœur pour celle des morts vivants, avec son ambiance glauque au possible.
Les animations son ultra cohérentes et chaque unité du jeu est vraiment détaillée. Bon autant être clair, ce n’est pas un jeu AAA mais les graphismes sont vraiment corrects pour un tel jeu.
L’ambiance musicale est par contre épique, à certains moments, on se croirait dans le seigneur des anneaux. La bande originale est d’ailleurs disponible dans l’édition deluxe du jeu.

Conclusion du test de Disciples Liberation
J’ai vraiment été agréablement surpris par Disciples Liberation. Je me suis retrouvé 5 ans en arrière lorsque je passais mon temps sur Heroes Of Might And Magic. L’aspect gestion n’est certes pas aussi poussé mais le concept est là. Le fait de pouvoir choisir entre 4 classes et de pouvoir gérer votre escouade, les relations avec les autres héros sont de sacrés plus. Toutefois ce jeu reste un jeu de niche qui saura trouver son public sans pour autant séduire tout le monde. Sa difficulté et la complexité de son scénario font que ce jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains. Mais si vous êtes fan des RPG et des jeu de gestions, foncze, ce jeu est fait pour vous !!!
Après une pause d’un an, je reviens sur la licence pour voir ou elle en est. Je m’étais arrêté sur un Modern Warfare qui faisait le travail cependant je trouvais que dans sa campagne, il proposait trop de violence classique au plus mauvais des moments avec des références faisant trop écho à la réalité et un mode multijoueur qui malheureusement était gangréné par une communauté de plus en plus détestable quelle que soit la plateforme de jeu. Je crois malheureusement que pour ce second aspect il n’y a rien à faire, on dira que c’est la rançon de la gloire pour un jeu populaire. Si il y a une dizaine d’année j’étais un inconditionnel de la licence et j’y passais un nombre incalculable d’heures pour passer les prestiges ou trouver tous les secrets du mode zombie, petit à petit je me suis détaché de la licence pour la voir comme un jeu consommable et jetable un peu trop rapidement à mon goût. Et pis voilà que pour cette édition Activision met les petits plats dans les grands avec un jeu développé par Sledgehammer mais un zombie fait par Treyarch de quoi satisfaire tout le monde. Après cette intro trèèèèès longue, il est temps de voir si la seconde guerre mondiale est toujours propice à la licence !

Une guerre en grande pompe !
Oui je vais en premier lieu parler du mode solo car je fais partie de la minorité qui aime faire la campagne de chaque nouveau Call of Duty avant de se lancer à corps perdu dans le mutli ou le zombie. Vanguard nous propose de suivre les pérégrinations d’une équipe d’élite composée de soldats au profils très affirmés et pas forcément en adéquation à ce que l’on peut attendre de soldats de base. Alors que le troisième Reich chute et qu’Hitler se suicide, l’équipe est envoyée en territoire ennemi afin d’obtenir et d’arrêter ce que l’on appelle le projet Phoenix. L’opération ne se passe pas comme prévu et nos fins limiers se retrouvent prisonniers dans un centre de la gestapo. Je vais m’arrêter là sur le scénario qui au final reste plat et avec un dénouement qui m’a totalement laissé indifférent limite surpris que ça s’arrête au moment où cela devenait intéressant. J’ai été pris par l’action qui m’était proposée mais pas forcément par l’histoire qui m’a été racontée la faute à la construction du scénario.


En fait, j’ai trouvé ce Vanguard assez original dans la construction de son scénario mais cette originalité a un revers : les inégalité dans la narration et le manque de profondeur. Vanguard ne nous propose pas de suivre une action en continue. Une fois que nos personnages sont faits prisonniers, on va revivre leur souvenir de guerre ou plutôt les raisons qui ont conduit à leur recrutement au sein de la Vanguard. L’équipe est composée de 4 personnages principaux qui ont vécu la guerre à des endroits totalement différents ce qui permet aux développeurs de reprendre les différents théâtres de combats de la seconde guerre mondiale dans un seul jeu. Arthur Kingsley, le chef, a vécu le débarquement en tant que para, Polina est une sniper russe qui a fait la bataille de Stalingrad, Wade un pilote surdoué qui combat dans le Pacifique et enfin Riggs, un australien tirailleur qui a combattu en Afrique. Oui Vanguard nous fait voir du pays et il le fait sacrément bien ! J’ai été bluffé par certains plans que proposent les développeurs dans les cinématiques ou certaines cut scenes : ça fait bizarre de le dire comme ça mais parfois la guerre c’est beau !


Je pèse mes mots et ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit on est d’accord la guerre c’est mal et mieux vaut la paix. Je parle de l’esthétique des scènes de combat qui sont proches d’un tableau ou de photographies de guerre. D’une manière générale, j’ai trouvé que la réalisation était assez impressionnante via ses séquences grandioses mais on reste dans la droite lignée de ce que nous propose un Call of Duty chaque année. J’ai fait le jeu sur l’ancienne génération et je n’ai pas remarqué de différences flagrante avec Modern Warfare pour la qualité de la réalisation. Le résultat est impressionnant surtout que les gars de Sledgehammer se sont surtout intéressés à l’apsect combat de la seconde guerre mondiale et en mettant de côté l’aspect sale avec l’idéologie des nazis et leur exactions qui ne sont même pas abordés. Pour preuve, nos alliés sont emprisonnés et interrogés par la gestapo et vu le retour d’interrogatoire on se doute qu’ils sont torturés mais on ne voit rien ! ça m’a changé de la violence gratuite de Modern Warfare ! On sent bien que les développeurs ont voulu nous en mettre plein les yeux à chaque instant et quel que soit le lieu.



Le problème est que la mise en scène se fait au détriment du scénario. On va suivre les souvenirs de chaque personnage mais cela manque énormément de profondeur excepté pour Polina, la russe. C’est le seul scénario travaillé avec un personnage disposant d’un background qui bascule dans la guerre suite à la disparition de ses proches. Ce même personnage dispose d’une belle mise en scène, y-aurait il là un signe de préférence pour les snipers ? Les autres personnages proposent surtout de l’action à outrance et leur histoire passe au second plan. On a donc du mal à s’attacher à eux et on se contente de suivre l’action. L’intérêt de jouer différents personnages est que ceux ci ont des caractéristiques propres en terme de gameplay même si lesdites caractéristiques sont anecdotiques. Ce qui est intéressant c’est les nombreuses phases qui nous changent d’un gameplay classique arme au poing. On a ainsi droit à une bataille aérienne aux commandes d’un avion américain, des poursuites en voitures, toutes ces phases donnent du rythme au jeu. La campagne reste quand même un peu courte ou alors son rythme est tellement effréné que je n’ai pas fait attention mais elle se boucle en moins de 6 heures si vous êtes au taquet. Je n’aurai pas dit non à une ou deux missions supplémentaires…



Un commencement de zombie…
Autre gros morceau du jeu : le mode zombie qui est en plus développé par le maître en la matière : Treyarch. Bon à ce jour c’est la grosse douche froide ! C’est simple il n’y a rien à y faire ! Les développeurs ont annoncé que l’easter egg serait disponible lors du lancement de la saison 1 en décembre. En clair et Activision comme à son habitude nous propose un jeu qui n’est pas fini ! J’en ai un peu marre des excuses de saison, de battle pass ou autre mise à jour ! On parle de Metroid Dread qui est sorti d’un bloc sans besoin d’une mise à jour Franchement si ton jeu est pas prêt et bien tu ne le sors pas tu attends de le finir mais l’appât du gain est trop fort ! En plus je ne vais pas vous mentir je n’ai rien compris au speech de base du mode… Au risque de passer pour un con, je mettais arrêté à l’histoire avec Richtofen, Maxis puis l’ether mais là on part vraiment loin avec la présence de démon à satisfaire alors que d’autres vont s’opposer à nous C’est un peu beaucoup le grand n’importe quoi !


Autre point qui m’a gêné : la construction du mode. On est dans un hub central avec quelques perks à ramasser et le sacré punch pour améliorer les armes et autour de nous des portails dans lesquels il faut se rendre pour accomplir une mission : survivre à une attaque éclair, escorter une boule d’esprit, ramasser des pierre runiques. On a 4 portails à activer. Une fois cela fait, on a le choix entre partir ou faire la mission finale (ou refaire les portails avec une difficulté supérieure mais ce dernier point est limité d’intérêts sauf si l’on veut tenter la plus haute manche possible). Devinez ce qui se passe si vous réussissez la mission finale ??? Et bien vous avez gagné mission accomplie et fin de la partie et là j’ai envie de crier mais WTF !!! 5 manches et puis s’en vont et aucun secret à faire. Je suis désolé mais, le jeu à sa sortie n’aurait pas proposé de mode zombie cela ne m’aurait pas choqué ! Du coup en l’état je ne me suis pas attardé sur le mode et c’est bien dommage mais jouer à un canada dry c’est pas mon truc !




Pour le reste on retrouve les classiques du zombie avec tous les perks et le fameux sacré punch même si là encore, son fonctionnement est différent avec plusieurs niveaux d’amélioration et une interface façon boutique. Je me souviens des précédents Call of Duty dans lesquels on pouvait perdre son arme en l’améliorant si on n’était pas assez rapide pour la récupérer au milieu des zombies, ici pas de crainte ! Il y a quand même des nouveautés avec des jokers que l’on peut acheter via des pierres spéciales et qui permettent d’augmenter nos dégâts au corps à corps, nos dégâts critiques, la perforation des balles ou encore l’efficacité de nos explosifs. Une nouvelle fois, c’est dommage que le système ne nous pousse pas en profiter sauf à ne jouer pour rien excepté pour survivre…




Une seconde vie du multijoueur !
Il est temps de s’attaquer aux choses qui fâchent ou plutôt qui me fâchent : le multijoueur ! Je rappelle que je n’ai pas fait le Cold War mais le Modern Warfare avait fini de m’achever non pas à cause du boulot des développeurs mais de la communauté propre à Call of Duty et qui est en majorité détestable quelle que soit la plateforme. Une grande partie ne joue pas l’objectif préférant soigner son ratio laissant son équipe se démerder comme elle peut avec des joueurs en moins. Cette attitude était indirectement encouragée sur Modern Warfare en raison de l’architecture des maps qui comportait toujours trois chemins principaux mais avec pas mal de passerelles à checker ce qui limitait le rush et obligeait à temporiser voir à camper pour ne pas se faire prendre à revers. Ce nouvel opus reprend la même construction mais il y a un gros mais ! J’ai découvert les rythmes de combats : frénétique, assaut ou tactique. Ces rythmes modifient le nombre de joueurs que l’on peut avoir sur la carte. En tactique, c’est la formule que l’on a toujours connu : 6v6 et il faut la jouer « tactique » que je traduis par : « tu campes comme un gros cochon et tu te fais chier 80% du temps ». Sérieusement après deux bonne heures de jeu, j’ai exclu ce rythme qui est plus ennuyeux qu’autre chose. En revanche, les deux autres rythmes sont de véritables dingueries notamment le frénétique qui propose des affrontements en 12v12 façon guerre terrestre et qui selon la map tournent à la véritable orgie !



Cela a été comme un second souffle pour moi ! Enfin des affrontements nerveux, j’ai eu l’impression de revenir à l’époque des premiers Call of Duty dans lesquels on enchaînait les parties sans se prendre la tête, les parties tournent au carnage et bien qu’elles soient aussi longue qu’une partie tactique, on a l’impression de faire 10 fois plus de choses, il n’y a pas de temps mort bref c’est un pur régal ! Toujours au rayon des nouveautés on trouve le mode champion de la colline en duo ou en trio. Ce mode propose à plusieurs binômes ou trio de s’affronter jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Tout le monde commence avec 12 vies, on enchaînent les duels très courts contre les autres équipes de manière aléatoire et le concept est de préserver ses vies tout en dézinguant les autres. Le mode est bien pensé et se révèle prenant mais il est fortement conseillé de jouer avec des potes car une nouvelle fois, jouer avec des randoms qui quittent la partie passé une manche est une purge ! J’en reviens à ça, le principal problème de Call of Duty c’est sa communauté. Les développeurs ont réussi à trouver une parade avec les rythmes mais un con reste un con et il y en a qui seront incorrigibles il faut faire avec…



Dernières nouveauté pour moi, le mode patrouille qui consistent à suivre une zone qui se déplace sur la map, il faut rester dans la zone pour marquer des points, c’est une sorte de point stratégique mobile. Le mode est pas mal mais oblige à bien connaître les maps ainsi que le déplacement de la zone à l’avance pour être efficace. Pour le reste, c’est du grand classique, on retrouve les mêmes modes de jeu, les mêmes classifications d’armes, les mêmes atouts, les mêmes équipements, les mêmes séries de points. Je pense, mais ce n’est que mon avis personnel moi qui ne suis pas un PGM, que le jeu mérite quelques équilibrages. Au niveau des séries, le chien d’attaque et le nouveau masto sont un peu trop abusé. Pour les armes, on en parle de la STG44 ? Cette arme est abusée et les joueurs l’on compris puisque plus de la moitié des joueurs ne joue qu’avec ça ! Les snipers sont pas mal en tout cas j’ai eu de bonnes sensations et il est possible de faire des quick scopes sans mal, j’ai même eu l’impression que le jeu était plus accessible sur ce point. Les développeurs ont bien compris qu’il ne fallait pas changer une recette qui gagne, il suffit d’en ajuster l’assaisonnement et c’est ce que fait ce Vanguard. Je ne pensais pas le redire un jour mais le multijoueur de Call of Duty redevient un plaisir à chaque partie et ça ce n’était pas gagné !




Conclusion
Finalement moi qui raillait la licence car j’en étais fatigué de voir si peu d’évolutions et une communauté difficile à accepter, je dois dire que cet opus m’a fait changer mon fusil d’épaule ! La campagne est mi figue mi raisin. La réalisation et le rythme donnés sont de très bonne facture mais j’ai trouvé que le scénario en prenait un coup et se terminait un peu en eau de boudin (expression de vieux !). Dommage également que le campagne soit plus courte qu’à l’accoutumée. La grosse surprise vient du multijoueur qui reprend les classiques mais en ajoutant des rythmes de combat qui changent le vie et qui permettent de ne pas s’apercevoir de la mentalité de merde de la communauté ! En revanche, à ce jour, n’achetez pas le jeu pour son mode zombie qui est totalement anecdotique, on va attendre début décembre pour enfin avoir droit à un mode digne de ce nom !
Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars est sorti le 28 Octobre 2021. Cet Ovni vidéoludique est le dernier jeu de Square Enix. Ce jeu est clairement un belle surprise qui plaira énormément au fan de jeux de rôle papier. Car oui, Voice Of Cards est une simulation de jeu de rôle papier.
La seule différence notable avec un vrai jeu de rôle, est le fait que vous ne pouvez pas créer votre personnage. Vous contrôlerez principalement 2 personnages. Aragon notre principal protagoniste, son monstre Lazuli et Onyxia un sorciere.
Autant être franc avec vous de suite, Aragon est anti pathique au possible. Je ne sais pas si c’est un choix artistique, mais impossible de s’attacher a un « héros » comme lui.

Parlons d’abord un peu scénario, après un tutoriel où vous contrôlez des héros ayant de l’expérience. Vous voici au commande d’un groupe en quête de gloire. Et pour cela vous partez à la chasse au dragon. Cela reste clairement basique mais la progression est bien rythmée. Vous allez devoir cheminer de village en village glanant informations et équipements en préparation de votre combat final.
Une Gameplay (trop) Simple
Fidèle a un jeu de rôle, dans Voice Of Cards, vous vous déplacez case par case, à l’affut de combat ou de coffre. On sait très bien que Square Enix est fan des rencontres aléatoires dans ces RPG mais là c’est trop. Quasiment tout les 4 cases de déplacement vous allez rencontrer un combat. C’est vraiment trop et cela est vraiment contre productif.
Car en lui même, Voice of Cards n’est pas vraiment compliqué. Chacun de vos héros dispose de capacités coutant des fragments de cristaux que vous obtenez à chaque tour de vos héros. Du coup, vous avez toujours la possibilité d’utiliser des spéciales. Au final, vos combats n’excèdent que très rarement 5 tours et il devient difficile de trouver un challenge acceptable.

Chacun de vos héros dispose sur ca cartes 3 caractéristiques : attaque, points de vie et armure. Le calcul est simple mais clair : attaque – armure = dégâts. C’est simple voir trop simple. A part les petites animations de certaines attaques spéciale sous forme de lancer de dés, rien de bien palpitant.
Pour conclure cette partie gameplay, je finirais par souligner que dire qu’il s’agit d’un jeu de carte est faux. Les cartes ne sont là que pour le design, pas de création de deck, ou même de spécificités lié à un jeu de cartes, c’est dommage d’avoir basé son nom sur un simple design.

Une technique correcte
Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars est correcte en ce qui concerne le coté technique. Ne vous attendez pas à des graphismes époustouflant cependant, ce jeu made in Square Enix ne demande pas de graphismes de dingue il faut l’avouer. Toutefois, le design en lui même est vraiment sympa rappelant Final Fantasy Tactics ou même Drakengard. Et c’est bien normal, le designer n’est autre que Fujisaka Kimihiko qui a travaillé sur les dit jeux.
Un autre bon point pour cette partie est l’ambiance musicale de Voice Of Cards qui est juste sublime ! Cette ambiance retranscrit parfaitement une aventure de jeu de rôle papier. Le composteur n’est autre que Keiichi Okabe qui travail depuis de nombreuses années dans l’industrie du jeu vidéo.

Conlusion du test de Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars
Je dois avouer que je suis un peu partager sur Voice Of Cards. Le concept est plutôt sympa sur le papier. Un jeu de rôle papier version jeu vidéo, made in Square Enix avec une mécanique de jeu de carte ! Waouh « shut up and take my money ». Mais au final, manette en main, ben je suis un peu déçu. Les cartes ne servent qu’au design, des combats trop fréquent et plutôt facile. Bon heureusement le scénario est plutôt sympa, la direction artistique est très bonne et l’ambiance musicale est divine. Bon heureusement, il ne coute que 29.99 euros ce qui rend the Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars un jeu qui coûte son prix. Même si il n’est pas parfait, il pourra vous offrir un bon moment vidéoludique.
Iron Harvest est un RTS sorti sur Pc en 2020 et le 26 octobre 2021 sur les console Next Gen. Ce RTS est basé sur l’univers du très bon jeu de société Scythe. Ce jeu crée par Jakub Rozalki se définit « Diesel-Punk » et raconte l´histoire dystopique soviétique après la premier guerre mondiale.
Vous incarnez la résistance de Polanie à travers 20 missions qui vous invite à prendre le contrôle de plus de 40 unités différentes et 9 héros uniques en temps réel. Ainsi, Vous pourrez prendre part à une vraie guerre d’embuscade, en utilisant de l’infanterie ainsi que de gigantesques mechas au design collant parfaitement avec l’époque du jeu (1920)
Mon confère Volunord ayant déjà effectuer le test de la version PC, je ne vais m’attarder que sur les ajouts de cette version PS5. En effet, comme l’a déjà signifié Volunord, Iron Harvest brille par son scénario qui est selon moi meilleur que les RTS actuel. Les scénaristes d’Iron Harvest ont su nous faire apprécier son histoire et avoir une certaine affection pour les héros de ce jeu. Je pense clairement que tout le monde aimerait avoir son propre Wojtek à la maison.
Le multi-joueur a su être perfectionné afin d’offrir de jolies escarmouches ultra tactiques et mettant à rude épreuves votre réactivité. Ces batailles n’apportent malheureusement rien de particulier qui pourrait vous aider à avancer dans l’histoire, C’est un peu dommage mais cela n’enlève rien à l’adrénaline que procure ce mode de jeu.

Un gameplay exigeant
Il est clair qu’Iron Harvest n’est pas a mettre dans toutes les mains. C’est un jeu dur à prendre en main et au tutoriel qui bien que correct reste un peu long. En effet, le tutoriel est long et vous suivra sur plusieurs missions. Pour autant cela ne veut pas dire que la fonctionnalité présentée dans ce tutoriel ne soit pas accessible. Au final, en fouillant par vous même et en expérimentant, vous pourrez clairement vous faciliter la vie.
Malgré tout Iron Harvest est un très bon RTS, à l’instar d’un Commando ou d’un Desperado. On prend vite plaisir à chercher les objectifs secondaires de la carte. Ces derniers vous permettent d’obtenir une aide plus que bienvenue pour la trame principale de la mission ainsi que des précieux points d’expérience pour vos unités/héros.
D’ailleurs j’en profite pour parler contrôles, un RTS normalement cela se joue à la souris mais dans notre cas, tout ce fait à la manette. Et au final, la mariage manette/RTS passe très bien dans le cas de Iron Harvest. Les joysticks servent à se déplacer sur la carte, les palettes pour les actions de jeu telles que les compétences ou les actions spéciales de chaque unité. Il est clair que la souris serait optimale mais pour une fois l’adaptation manette/RTS est bien pensée.

Des graphismes Steampunk
Bon on va attaquer la partie qui fâche un peu. Si le gameplay et le scénario d’Iron Harvest sont très bons et ben les graphismes ne suivent pas. Si les cinématique sont correctes, on est clairement en dessous des capacités que peut fournir une PS5. Attention, je ne blâme pas les développeurs, cela reste un portage sur console Next Gen. Mais quand on voit les capacités graphiques que peut sortir la PS5, on peut avoir un léger sentiment de déception.
Veuillez noter toutefois que le jeu vidéo s’inspirant de Scythe, la patte graphique de Jakub Rozalki est là. De plus, elle respecte clairement son travail. Cela se traduit par une direction artistique un peu floue en terme de contours qui rend Iron Harvest unique.

Coté technique, j’ai par contre eu des soucis. En effet, a plusieurs reprises le jeu a planté en pleine partie m’envoyant sur le message d’erreur bien connu des utilisateurs de PS5. Une maj a corrigé une bonne partie du problème mais il m’arrive encore de planter même si c’est plus rare.
Conclusion du test d’Iron Harvest sur PS5
Iron Harvest est un bonne surprise. c’est un jeu exigeant qui dispose d’un scénario d’un profondeur rarement atteinte. On peu très rapidement se prendre d’affection pour les personnages principaux. On se surprend à vouloir fouiller chaque cartes pour pouvoir faire évoluer vos héros. Disposant d’une patte graphique un peu particulière qui rend hommage au créateur de l’univers dont est tiré Iron Harvest, les graphismes sont un ton en dessous de ce dont sont capables les jeux Next Gen. Pour conclure, pour un prix de seulement 39.99 euros, vous disposez d’un jeu complet à l’histoire passionnante qui vous promet de longue heures de jeu.
Grand retour pour le studio Turtle Rock, qui après un semi échec avec leur dernier jeu multijoueur Evolve, revient à ses premiers amours puisque tout simplement Back 4 Blood est la suite spirituelle de Left 4 Dead dont le dernier est paru en 2009. Mais est ce que 12 ans plus tard la sauce tient toujours malgré de flagrantes nouveautés, nous allons le voir !!
Fort Hope c’est chez nous !!
Le synopsis est tout simple, une épidémie touche le monde (non c’est pas le COVID mais plus comme la plante de Résurrection si tu as la référence) puisqu’un parasite (laisser sous entendre d’origine extraterrestre) transforme les gens en « Riders » ou comme on le dira plus facilement des zombies, assoiffé de chair et de sang. Mené par Mama, un groupe de vétéran nommé les « Nettoyeurs » sont la pour éradiquer et faire revenir la paix à Fort Hope. Le studio nous propose ici vraiment du fan service et ne sera pas là pour se réinventer mais améliorer l’expérience de jeu que tous attendaient depuis longtemps avec un Left 4 Dead 3 manquant à l’appel. Comme pour son « ancêtre », B4B nous propose de partir à 4 joueurs en coopération pour faire face à ces monstres. Pour y parvenir, nous allons traverser 4 Actes répartis en Chapitres et sous chapitres (pour un total d’une vingtaine de missions) qui je vous avoue restent pour certaines un peu courtes, mais aux objectifs variés. Même si le jeu nous fait commencer comme un bon L4D avec les appartements, le studio nous change vite d’atmosphère et nous gratifie de plusieurs environnements passant de la forêt, aux égouts. Mention spéciale comme on peut le lire partout (je ne fais pas dans l’originalité je sais) pour la mission du Jukebox, où il faudra le protéger pendant que les survivants s’échappe en bus sur du bon son !!
Un gameplay connu avec de belles nouveautés
Même si c’est du L4D tout craché, B4B nous propose pas mal de nouveautés dont deux très intéressantes, la première étant les « Nettoyeurs ». Au nombre de 8, chacun apporte sa petite contribution personnelle avec un petit bonus pour soi même et pour l’équipe. Couplé à cela, vous avez la grosse nouveauté, le système de Deck. Cela peut paraître compliqué mais pas tant que ça, avant tout de début de partie, dans le HUB, vous pouvez confectionner votre petit jeu de cartes pour aborder les missions. Au total, 15 peuvent être choisies (parmi une centaine) et octroiera à vous et votre équipe un bonus correspondant à la carte. De base, un deck prédéfini est disponible pour nous lancer au début de notre périple, mais petit à petit nous gagnerons des points de ravitaillement qui permettrons de débloquer des cartes de plus en plus intéressantes. Si par hasard, vous arrivez à activer toutes vos cartes en avançant simplement dans les Actes (vous repartez de 0 à chaque changement d’acte), ne vous inquiétez pas, des cartes bonus seront ajoutées qui sont tout simplement celles de base (plus de vie, de munitions, de stamina, etc..). Cet ajout est non négligeable puisqu’il augmente considérablement la durée de vie et surtout peut nous aider à appréhendez les niveaux aux difficultés supérieures de meilleurs manière. Mais sur ça j’y reviendrais plus tard …

En plus de ces cartes pour nos Nettoyeurs, des cartes dites de Corruption seront là pour vous barrer la route et rendre votre périple plus difficile. Comme pour ceux des Nettoyeurs, elle seront actives dès le début du chapitre aléatoirement, avec de plus en plus de contrainte plus on avance dans notre périple de l’extermination (bien sûr ce n’est pas les mêmes à chaque fois, même si on meurt on recommencera avec un nouveau build de corruption différent). En exemple, je peux vous citer des mutations différentes des créatures basiques. Certaines cartes, nous servent aussi d’objectifs secondaires, qu’il ne faudra pas négliger, puisque celles-ci vous donneront en récompense des points de ravitaillement ainsi que du Cuivre la monnaie du jeu. Cette monnaie du jeu, d’ailleurs parlons en, puisque à chaque début de sous chapitre, elle vous permettra de vous stuff et de pouvoir acheter les objets dont vous avez besoin. C’est pièces et bien sûr tout autres objets et armes peuvent être trouvés durant notre périple, il faut juste bien penser à fouiller la carte pour obtenir le meilleur équipement qu’il soit !!
D’ailleurs parlons Zombies Spéciaux, aux nombres de 5, trois d’entres eux proposeront de petites mutations intéressantes qui permettront aux joueurs de ne pas affronter les mêmes monstres. Par exemple, le Géant, les mutations seront différentes, un vous concassera, tandis que l’autre se jettera sur vous pour vous asséner de grosses mandales dans le visage. Petite déception pour les deux autres spéciaux que j’ai trop peu vu, mais dont l’un sert d’alarme à Horde et l’autre si vous l’effrayez vous pourchassera pour vous manger !!!

Une difficulté à en s’arracher la tête mais pour la bonne cause !!
Parlons maintenant un peu de la difficulté du jeu, qui est au nombre de trois, la première recrue, nous permet de faire notre premier jet dans se monde infesté sans trop de problème (même si à la fin cela se corse un peu). Pas de dégâts alliés, ce mode est vraiment la pour nous faire découvrir l’histoire une première fois et nous faire connaitre vraiment les missions, et de vous faire dépenser vos points de ravitaillements débloqués en meilleures cartes. Puis lorsqu’on termine cette première run, on a envi de changer de difficulté et c’est vraiment la que les ennuis commencent … Aie Aie Aie, en vétéran, le tir allié est activé (mais modéré) et les ennemis sont plus nombreux avec plus de mutations et de zombies spéciaux. Et vraiment, je ne peux vous conseiller que de bien vous préparer et jouez avec des gens qui connaissent déjà le jeu, ayant un micro et concertez vous pour créer vos decks adaptés (tout simplement ne faites pas en Parties Rapides), car vous allez roter du sang, et encore je parle pas du mode cauchemar ou la c’est l’hécatombe.

Et c’est la que je vais vous parler de comment avoir ses cartes pour bien vous préparez pour la suite de vos aventures, il faudra donc les débloquer comme j’ai citer plus haut dans des chaines de ravitaillement (actuellement au nombre de 17), vous font avancer comme un battle pass en dépensant vos fortunes cumulées lors de vos différentes parties. Bien sûr, les accomplissements en jeu vous en font gagner aussi, mais cela reste des cartes basiques concentrées sur les armes dont vous avez fait le plus de kills (500 pour débloqués la carte correspondante). Enfin, dans ces chaines de ravitaillement et accomplissement nous trouvons aussi des éléments de personnalisation, qui sont vraiment à l’heure actuelle très peu en nombre, malgré de jolies skins pour certaines armes et personnages.
Enfin ne jouez pas en solo, le jeu bloque toute progression dans les points de ravitaillement et même les accomplissements et toutes les cartes sont débloqués… Ce qui a mon sens, même avec des IA aux fraises n’est pas super et au final on fait juste l’histoire sans récompense de notre dur périple.

Un mode PVP anecdotique !
Il existe un certain mode Nuée qui est le mode PVEVP du titre (oui un seul mode) et qui nous rappel les bons souvenirs de L4D. Le mode consiste à affronter deux équipes de quatres, une de Nettoyeurs à une équipe de Zombies Spéciaux (oui je vais enfin parler d’eux). Le but est de résister/éliminer contre l’équipe adverse. Celui qui fait le meilleur chrono gagne une manche, à 2 c’est la Win. Vraiment on va pas se cacher le mode est pas foufou, on fait 2/3 games et on s’en lasse déjà dommage car avec plus de modes ou une meilleure approche cela aurait pu être un bon complément. Est ce que la peur de l’échec d’Evolve était là sans doute, car on sent tout de même un mauvais équilibrage….
Enfin parlons graphismes, le jeu étant testé sur Xbox Series X on va pas se mentir, il gère. Le titre est beau, les aspects de nuits et de brouillard sont bien retranscrits et propose des environnements variés et fournis. Le chara design est aussi un sans faute pour nos chers Nettoyeurs et Bestioles qu’on affronte et sont répugnants et plus on avance plus on voit leurs transformations.

Conclusion
Back 4 Blood est le jeu que j’attendais et digne successeur de L4D. Avec un gameplay nerveux, une progression pour aborder les difficultés supérieures et surtout le système de deck réussi et qui appréhende dans les deux sens des parties qui ne se ressemblent pas. Mais avec un système de personnalisation faiblard et surtout un manque encore d’équilibrage le jeu peut rebuter certains (surtout avec un solo non récompensé…). Mais en tout cas le jeu est bon, même très bon et je ne peux que vous le conseiller.
Annoncé comme exclu console PlayStation, Kena Bridge Of Spirits est le premier jeu du studio Ember lab. Ce studio fondé en 2009 par les frères Grier a su faire monter une certaines hype a grand coup de vidéo de gameplay et de cinématiques. Le challenge que ce studio d’animation a t’il su révéler un challenge que certains grands noms du jeu vidéo peine a faire malgré de nombreux moyens ?
Kena, une varie réussite
Oui cela ne sert a rien de tourner autour du pot, Kena est un jeu qui frise la perfection. Oui oui la perfection. Le jeu est magnifique, dispose d’un scénario prenant, d’un gameplay intéressant et des graphismes magnifique.
Kena Bridge Of Spirits raconte l´histoire de Kena qui a pour mission de faire passer les âmes vers un monde meilleur. Mais elle doit se rendre dans un sanctuaire montagneux pour semble t’il guérir son corps. Elle rencontrera alors ces plus fidèles alliés, des Rots. Ces petites créatures humanoïdes l’aideront Kena dans son voyage lui permettant de déplacer des objets, d’ouvrir des passages ou de s’incarner en un créature qui pourra nettoyer le monde de la corruption.
Heureusement Kena rencontrera aussi des humains qui vous fourniront une de indispensable à votre progression. Ils vous apprendront à utiliser votre bâton d’une manière différentes. Et Mine de rien Kena Bridge Of Spirits sous couvert d’un scénario mignon aborde des thématique beaucoup plus importante comme la dépression, le stress ou même l’abandon. Chacun des boss incarnant d’ailleurs un des ces aspects.

Une gameplay exigeant
Kena Bridge Of Spirits n’est pas une aventure de tout repos. Vous allez devoir affronter de nombreuse créatures infectées par une corruption cherchera à tuer notre héroïne. Et bordel les combats sont dur ! J’ai beau avoir l’habitude de la série des souls, je me suis pris de sacrées raclées. Vos ennemis ne vous pardonnent aucun faux pas. une esquive raté, c’est quasiment la moitié de votre barre de vie qui s’en va. Il faut être clair, ca surprend au début.
Pour le reste, les combats malgré leur difficultés sont vraiment intéressants, tactique. En effet, chaque ennemis disposera de sa propre faiblesse. Certains nécessiteront d’utiliser un bombe pour accéder a leur point faible, d’autres devront recevoir une flèche sur leur point faible. Et si on parle de combats, je me dois de vous parler des combats de boss qui auront chacun leur propre mécanique. Cela ajoute un vrai challenge et battre un boss est vraiment jouissif.

L’exploration ma passion
L’un des gros points fort de Kena Bridge Of Spirits c’est son univers. Vous allez devoir faire de nombreux allers retours sur la carte si vous voulez finir le jeu à 100%. Chaque recoin devra être fouillé pour trouver un Rot, un élément cosmétique ou un autel qui vous permettra d’augmenter votre vie. Il faudra être vraiment attentif a votre environnement pour trouver un passage qui pourra vous aider à progresser.
Des graphismes dignes d’un AAA
Ember Lab à fait un travail de dingue sur Kena Bridge Of Spirits. Ce jeu est juste parfait coté graphismes, au point de ne pas voir la différence entre une cinématique et le jeu. J’ai quasiment fini le jeu et je n’ai aucun problème graphique et seulement 2-3 petits bug de collision.
Quand on voit ce que certains éditeur nous sortent, voir qu’un petit studio comme Ember Lab a put produire, on ne peu que respecter ce studio. Rien que pour cela, je dit un grand bravo à l’équipe de ce studio. Souvent une image vaux bien mieux que des mots alors voici un diaporama de ma session de jeu.
Conclusion du test de Kena Bridge Of Spirits
Attention alerte ! Kena Bridge Of Spirits est un vrai chef d’œuvre ! Nous voici un présence d’un jeu produit par un studio indépendant qui n’est pas experts en jeux vidéo à jeter un sacré pavé dans la mare. C’est une aventure qui dispose d’un scénario touchant, d’un gameplay exigeant et pour finir de graphismes qui frôles la perfection. Si on ajoute en plus que son prix est vraiment abordable, vous avez un des meilleur jeu de cette année 2021.
Le jeu ne sera disponible qu’en édition physique pour les machines PS4/5 le 19/11/2021.
Un jeu sur la licence Hot Wheels ça faisait longtemps, et en plus avec Milestone aux manettes je demande encore plus à voir ce qu’ils vont nous sortir. Hot Wheels Unleashed est un jeu de course arcade dans l’univers fou de Hot Wheels. Des voitures de toutes sortes et surtout du fun à gogo. En avant pour des courses endiablées sur les pistes orange de Hot Wheels Unleashed.

On va faire chauffer la gomme
Qui dit jeu arcade dit simplicité de prise en main et fun immédiat, Hot Wheels, une marque emblématique de petite voiturette de Mattel qui a marqué l’enfance de beaucoup, revient donc avec un jeu dédié à la marque. Le mode City Rumble avec une carte de courses qu’il faut remplir au fur et à mesure en passant par des cases qui se débloquent une fois la course ou le contre la montre terminé, s’ajoute des événements spéciaux, cela nous rapporte des pièces ou du matériel servant à augmenter les caractéristiques des bolides. Certaines courses peuvent aussi débloquer des caisses avec à l’intérieur des voitures et pas toujours les meilleures, mais elles permettent aussi d’être démontées pour augmenter les capacités des autres et ainsi avoir la voiture ultime pour gagner chaque course du mode histoire. Une progression qui s’avère lente compte tenu du fait que les caisses se font rares, mais ce n’est pas tout si vous voulez achetez des caisses vous pouvez aussi le faire en accumulant des crédits gagnés durement pendant les courses.

La course et le fun
Une fois la difficulté choisie parmis trois propositions : Facile, Normal et Difficile. Vous commencerez votre tour de piste après un didacticiel expliquant toute en simplicité le fonctionnement du véhicule. Toutes étant équipées d’un turbo il est possible de remplir la jauge dédiée en réalisant des drifts tout cela grâce à des combinaisons de touche ou en relâchant et en accélérant pour voir la voiture partir en Drift, la jauge de turbo ou les multiples doses vous permettent de gagner en vitesse instantanément. Suivant les circuits il peut y avoir des monstres statiques comme cette araignée qui balance des toiles pour vous bloquer sur place, des barrières qui vous bloquent ou encore des turbos placés aléatoirement et des plages de recharge permettant de toujours avoir une jauge quasi pleine à tout instant.

En course les différents environnements sont tous plus classes les uns que les autres, passant d’un sous-sol à un gratte-ciel ou encore le campus universitaire pour ne citer qu’eux. Les opposants suivent leurs chemins sans trop de compétitivité, autant dire que l’IA n’est pas là pour vous gâcher le plaisir de conduite. Les petites voiturettes ont toutes les caractéristiques des grandes, avec une prise en main aussi simple, même un gamin ou une gamine de 5 ans saura s’en sortir et surtout il n’y aura pas de sortie de route. Compte tenu qu’en partant du principe que les pistes Hot Wheels on toujours un garde fou sur les bords, permettant de toujours rester sur le circuit à quelque exception près où il est obligatoire de garder la trajectoire quand la piste disparaît pour continuer à même le sol avec des cônes de Lübeck en guise de délimitation.
Des modes en veux tu en voilà
Après avoir essayé le mode principal City Rumble, il est possible de se frotter au multijoueur en ligne. Le sous-sol quant à lui permet de personnaliser avec les objets gagnés en course un endroit bien à nous. La collection est le repère ou toutes les voitures gagnantes sont exposées, elle permet entre autre d’améliorer ou de vendre vos voitures. Elle permet aussi de les démonter pour gagner des pièces ou des jetons de crédit qui permettent par la suite d’acheter d’autres caisses surprise avec des voitures à la clé. Vous avez une boutique ou vous pouvez ouvrir les caisses ou achetez des voitures spéciales proposées en durée limitée, mais il va falloir économiser un peu avant d’y aller, car certains modèles sont assez chers (1200 crédits).

Et si la proposition de base en termes de circuit ne vous satisfait pas, il sera toujours possible de passer par un éditeur appelé ici Track Builder. Vous pouvez construire des circuits ou des pistes à volonté, avec toute la panoplie disponible dans le jeu de base, et par la suite de le proposer à la communauté en le partageant. S’offrent à vous bon nombre de déclinaisons et de variantes possibles et imaginables. Et si votre voiture n’est pas assez flashy ou peut être trop, un éditeur de livrée est là pour vous. Encore une fois tout est possible avec en plus des couleurs ou des stickers, de choisir la texture de chaque partie de votre bolide, un éditeur complet et simple d’utilisation.

Graphismes
Il faut le dire, le jeu est beau. Les voitures sont très bien modélisées et cette impression d’avoir une voiturette entre les mains est vraiment bien rendue, les roues avec cet effet plastique glossy fait plus vrai que nature. Les environnements au nombre de 5 si on ne compte pas la Track Room peuvent donner une impression de répétitivité. Techniquement le jeu est fluide, mais lors de mes parties en écran scindés il s’est avéré que j’ai ressenti à plusieurs reprise des ralentissements assez importants durant certaines parties de la course, rien de bien méchant, mais en sachant que sur la partie solo du jeu toute était ok, j’ai quand même été surpris d’avoir ce soucis technique qui par moment peut gâcher le plaisir. Peut être une correction avec un prochain patch.

Prise en main
Hot Wheels Unleashed est un jeu arcade, et qui dit jeu arcade dit accessibilité et fun immédiat. Soyez rassurés de ce coté tout est parfait, on ne peut pas faire plus simple. Un bouton pour accélérer, un pour freiner, un bouton pour le turbo et un joystick pour la direction, voilà tout ce qu’il faudrait savoir pour maîtriser votre bolide. Et bien sûr si par malheur vous quittez la route une touche est aussi présente pour vous ramener sur la piste en un clin d’œil. Tout à été prévu pour ne pas gâcher le plaisir.

Ambiance sonore
La partie sonore et tout ce qu’il y a de plus simple, les sons des moteurs, les bruitages en générales et les musiques qui sont principalement des airs de funk vont complétement à l’ambiance du jeu.
En conclusion
Hot Wheels Unleashed est un bon jeu de course arcade, fun et accessible, il fera le bonheur de tous de 3 à 77 ans. Avec un grand nombre de voitures toutes plus folles les unes que les autres et son éditeur Track Builder bienvenu, il offre une bonne durée de vie et un contenu solide pour passer de longues heures de jeu en perspective.
Voici la nouvelle fournée de WRC, Nacon et KT Racing (Kylotonn) arrivent sur nouvelle génération avec WRC 10. Mon test un peu en retard m’a permis de découvrir plus profondément les changements apportés depuis 1 an avec l’ancienne génération. Bien entendu il n’y a pas que les graphismes dans la vie, il y a aussi un ensemble de paramètres à prendre en compte qui permet à cette nouvelle itération de franchir encore un cap sur un point non négligeable la prise en main. Quoi qu’on en dise ou quoi que vous ayez pu entendre ou lire sur lui, WRC 10 fait peau neuve et pas là où vous l’attendiez et c’est aujourd’hui et maintenant avec Mister J que vous allez le découvrir.

Vroum Vroum !
Oui les voitures font vroum, mais elles font aussi crash quand on rate un virage. Alors soyons clair, WRC 10 enfonce encore le clou, car sachez que depuis le 8ème opus il s’agit de KT Racing qui s’occupe du bébé sous le joug de Nacon et on ressent depuis une évolution pour chaque opus. Outre les divers menus et présentations, WRC 10 garde en partie la même esthétique pour son habillage, histoire d’avoir aussi le temps pour l’équipe de peaufiner d’autre paramètre (enfin c’est moi qui le pense et je n’ai pas demandé au intéressé) et ma première envie et de prendre le volant, peu importe la classe ou le modèle, je veux rouler! et j’ai bien fait d’y aller directement dans le mode carrière, comme toujours je commence petit par la WRC 3, je prends donc le contrat que l’on me propose puis direction la piste ou plutôt le Test Area pour se faire la main.

Simulation oblige, je passe par la case réglage de la sensibilité, oui vous avez bien lu je joue avec une manette, je n’ai pas le temps de m’installer dans un baquet et à vrai dire pour quoi faire ? Houla je m’égare car dès les premières secondes je suis enchanté, ravi, stupéfait de la prise en main de cette petite ford fiesta blanche, ça roule et ça répond très bien.
Alors je me suis dit direction le premier Rallye de la saison et comme vous le savez, Monaco est un des meilleurs pour se faire un avis sur la question du pilotage, avec ces petites routes de montagne et c’est lacet interminable. Et bien cela renforce mon ressenti, WRC 10 est une bête de course, si vous choisissez les bons trains de pneus je peux vous dire que c’est incroyable.
Il est difficile de partir à la faute ou alors il faut le faire exprès, pourtant je n’y vais pas de mainmorte, la voiture répond à la moindre sollicitation de ma part, avec une précision chirurgicale, une chose que je n’avais pas ressentie depuis longtemps et malgré un neuvième opus déjà sensationnel dans sa prise en main, il fait encore mieux dans le genre. Je suis pourtant un grand habitué des jeux de voitures arcade avec Forza Horizon en tête, mais là c’est du boulot de pro.

Pour bien comprendre je suis certain que beaucoup me diront le contraire, mais c’est que vous ne jouez pas souvent avec un jeu de rallye, car la concentration est une obligation pour apprécier au mieux ce que le jeu vous donne en retour. Des sensations différentes sur chaque terrain proposé, comme je le dis plus haut, le choix des pneus est déterminant pour un bon rallye, et si vous ne consacrez pas un peu de temps pour bien le comprendre il est évident que votre partie se jouera dans les pâtures ou les collines en faisant des tonneaux. Mais même avec une manette toute simple et des vibrations toutes simples elles aussi, je peux vous assurer que le ressenti est d’un autre niveau.

Et encore il faut essayer diverses voitures de toutes les époques pour comprendre que chaque modèle a été travaillé dans le fond et dans la forme, et que le comportement de toutes les voitures est différent. Chaque rallye va vous demander un temps d’adaptation ce qui est super parce que chaque spéciale devient une découverte, tant par les décors où par le parcours. La physique quoique brutale quand on prend un petit poteau de signalisation nous rappelle bien que nous avons affaire à une simulation, et oui dans la vraie vie on ne coupe pas la route aussi facilement qu’on veut le faire croire et croyez-moi certaines spéciales donner du fil à retordre. Le copilote qui donne des infos sans failles est notre meilleur ami pour réussir des temps et parvenir au sacre du championnat du monde des rallyes, l’épreuve reine WRC.
Mais y’a pas que la jouabilité dans la vie mon grand ?
Certes mais c’est un point non négligeable cette jouabilité, comment apprécier un jeu qu’il soit beau ou avec un bon scénario si derrière il reste injouable ? Pourtant je le trouve très beau. Concrètement il est encore plus poussé, plus réaliste, j’ai essayé brièvement deux modes qui étaient à m’a porté ( les 120 hz ce n’est pas chez moi ma petite dame) entre modes équilibrés ou mode qualité visuelle élevé, autant dire que le mode qualité visuelle est plus appréciable pour les yeux tandis que le mode équilibré permet d’apprécier aucun ralentissement, autant dire que chaque joueur trouvera son équilibre. La météo ajoute un plus pendant les spéciales, sous la neige, la pluie dans la boue et de nuit avec un orage est toujours une bonne surprise et met directement dans l’ambiance, attention toutefois de bien faire attention de nuit, les risques sont multiples et en vu intérieur ne pas hésiter à se servir des essuies glacent pour avoir une meilleure vision de la route. Les voitures sont mieux modélisées et l’environnement n’a pas à rougir, avec tous les pays traversés l’ensemble est plus que correct espérons un réel bon de ce côté pour la prochaine version de WRC.

50 ans ça se fête !
Pour les 50 ans, le jeu nous propose un mode 50e anniversaires avec des événements spécifiques qui traversent les années des différentes catégories en partant du groupe 4 jusqu’à nos jours avec les World Rallye Cars, sans oublier la fameuse catégorie du groupe B. Avec pas moins de 15 événements qui retracent les meilleurs moments du championnat du monde des rallyes, pour partir à la découverte de course qui ont fait la renommée de marque comme Peugeot avec les 205 T16 conduites par Ari Vatanen ou la Toyota Celica de Carlos Sainz.

Il ne faut pas oublier que le jeu est très complet, avec des défis, du contre-la-montre et un mode multijoueur avec des événements en ligne ou la possibilité de créer son propre championnat pour le proposer à la communauté. Il est même possible de constituer un équipage pilote et copilote pour affronter une spéciale et pour finir le mode écran partagé toujours bienvenue pour une partie entre ami(e)s à la maison.
L’ambiance sonore reste correcte, j’aurais bien voulu des spéciales un peu plus mouvementées avec des voitures accidentées sur le bord de la route ou pourquoi pas un public plus vivant lors de certains passages. J’ai bien aimé le copilote qui quand on part à la faute nous dit que cela n’est pas indiqué sur sa feuille de route ou encore mieux son enthousiasme quand le temps sur les spéciales et au vert avec des Yes ! pour nous faire comprendre qu’on est premier. Les sons des voitures sont assez inégaux, on passe du très bon pour certaines aux médiocre pour d’autres. La musique reste discrète et s’implémente parfaitement à ce type d’ambiance. De toute façon en course il n’est pas logique de courir avec de la musique à fond si on veut avoir des résultats positifs lors d’une spéciale, la concentration avant tout.

Conclusion
WRC 10 n’est peut-être pas le jeu qu’on attend en 2021 sur les consoles de nouvelle génération, mais le travail accompli par KT Racing force le respect depuis la reprise de la licence, toujours plus haut et toujours surpris pour ma part. Avec une jouabilité de haute volée et un ensemble plus qu’appréciable, WRC 10 est à ce jour le jeu de rally à posséder, un contenu conséquent et une carrière très longue qui va assurer de longue heure de jeu pour cet hiver.
In Sound Mind: « Comment en suis-je arrivé là ? Moi, le docteur Desmond Psychologue de renom, des années d’expérience, de nombreux succès. Pourquoi suis-je enfermé dans ce cauchemar perpétuel ? Qui est ce mystérieux harceleur qui me reproche certains de mes échec ? Je me suis retrouvé sans trop savoir pourquoi dans le cauchemar de mes patients. ce qui est étrange c’est qui tout semble lié à aux cassettes audio de nos séances. Je ne pourrais jamais oublier mes échecs, j’aime mon métier mais il n’est pas possible de soigner tout le monde.

Mais cela ne m’explique pas POURQUOI je suis enfermé dans cet univers où je dois affronter les pires cauchemar de mes échecs. Tout d’abord Virginia, puis Allen. Je savais que la psyché humaine était compliquée mais la « vivre » c’est un autre histoire. C’est un vrai labyrinthe, où je dois affronter de nombreuse énigmes toutes plus tordue les unes que les autres. Sans oublier les monstres qu’ils avaient crées comme cette Banshee qui me pourchassa dans un supermarché abandonné. Chacune de ces rencontres donna lieu à une mécanique particulière afin de combattre les démons de mes anciens patients.
Heureusement, je n étais pas sans ressources. Je pu rapidement trouver une torche électrique et en fouillant un peu de quoi assembler un pistolet, bien utile pour se débarrasser des créatures étranges que mon détracteur à envoyer à mes trousses. Des sortes de caricatures du monstre « siren-head » qui sont heureusement sensible aux balles. Chaque énigmes deviens de plus en plus complexe au fur et à mesure que j’affronte les monstres de mes patients. Mon seul réconfort est la présence de m on chat qui m’aide du mieux qu’il peut. Pourtant il est mort. Suis je en train de devenir fou ? Qui est mon harceleur ? Pourquoi me reproche t’il mes échecs ? Je n’ai pas le choix, je vais devoir affronter les peurs de mes patients et surtout affronter mes échecs.«

Une bonne surprise
In Sound Mind est une bonne surprise, le dernier bébé de We Create Stuff m’a clairement impressionné. Ce jeu d’aventure à la première personne respire un univers torturé qui n’est pas sans rappeler Alan Wake dans son histoire. Le Dr Desmond est clairement torturé par son passé. On se retrouve donc dans un jeu à la première personne dans un univers sombre au possible où vous n’aurez que peu de répit. Vous disposez d’un hub central qui est votre bureau qui est le pont entre chacun des mondes qu’on crée la psyché de vos patients. Chaque mon racontera son histoire, aura son lot d’énigmes plus ou moins tordues. Et ce que je trouve génial, c’est que vous n’êtes pas dans l’obligation de faire la totalité des énigmes. Bon par contre autant être franc de suite ne pas le faire pourrait vite vous amener a le regretter.
Avoir accès à des armes, un masque à gaz ou divers bonus ne sont pas négligable dans In Sound Mind. Surtout lorsque vous serez confronté à certains boss qui pourrons vite vous donner du fil a retordre. Mention spécial à la banshee le premier boss du jeu qui dispose comme ces congères d’une mécanique de combat bien particulière qui vous demandera de fouiller une supermarché en totalité

Le seul reproche que je pourrais faire à ce jeu est qu’il est disponible uniquement en anglais et qu’il comporte des terme de psychiatrie un peu costaud ce qui peut amener certains joueurs à ne pas comprendre le scénario à 100 %.
L’ambiance est là mais il n’est que techniquement correct
Autant vous le dire de suite, In Sound Mind n’est pas un AAA en terme de graphismes. Le jeu est beau mais sans plus, l’univers est irréprochable en terme de cohérence et de graphismes pour un jeu indé. L’ambiance glauque à souhait de l’esprit d’une personne malade psychologiquement est impeccable. Vous pourriez-être agréablement surpris par le détail apporté à certain aspects graphique des éléments important de ce jeu.
Je n’ai rencontré aucun bug graphique ou même de texture. J’ai malgré tout eu des sortes de ralentissements qui enchainés par une accélération soudaine mais c’est relativement minime.

Par contre énorme coup de coeur pour la musique et l’ambiance sonore de ce jeu. La bande originale composée par The Living Tombstone est juste PARFAITE. Elle vous plonge dans une vrais angoisse et pourra vous faire bondir à certains moment. Les fans de Five Nights At Freddy`s retrouveront leur patte musical si particulière.

Conclusion
In Sound Mind est une vraie surprise. Cette aventure horrifique à la première personne est juste géniale ! On sent un vraie inspiration digne du chef d’œuvre qu’est Alan Wake. Notre héros est aussi attachant et l’aventure nous pousse a savoir pourquoi il se retrouve dans ce cauchemar ? Est-il vraiment responsable de la mort de ces patients ? Pourquoi son chat décédé est il aussi important ? In Sound Mind sera disponible le 28 septembre 2021 sur PC, Xbox Series et Playstation 5. Il faudra patienter un petit peu pour les joueurs Nintendo Switch.
Place à un remastered, et vous savez ce que je pense des remastered, du petit hérisson bleu qui fut jadis l’une des grandes mascottes du monde des jeux vidéos (à l’âge d’or de SEGA qui construisait encore des consoles…). Sauf que je n’ai pas fait l’opus original donc j’ai un intérêt à découvrir ce jeu sorti à l’origine en 2010 sur Wii. Comme je n’ai pas forcément suivi tous les jeux qui sont sortis sur Wii je n’avais pas eu l’occasion d’essayer cet opus surtout que les épisodes 3D de la licence ont fini de placer notre hérisson en état de disgrâce le plus total ! Puis Sonic est revenu à la mode avec des opus avec Mario et avec surtout un Sonic Mania des plus classes. Bref on retourne dans le passé et peut être dans les travers de la licence pour voir si ce remastered était nécessaire…

Sonic, Tail, Robotnilk et les autres
On ne va pas se mentir, les jeux Sonic ne brillent jamais par leur scénario (et l’adaptation cinématographique qui en est faite ne déroge pas à la règle). On retrouve donc Robotnik (oui Robotnik et pas Docteur Eggman parce que lorsque j’avais 8 pions on disait Robotnik merde ! C’était un petit craquage gratuit) qui a décidé de construire un énorme parc d’attraction sur une station orbitale. Sauf que cet amusement n’est qu’une façade puisque notre cher méchant a capturé des Wisps (exit les petits lapins bleus et autres animaux mignons de la forêt) afin de voler leurs pouvoirs qui vont être très utile à Sonic. Ni une ni deux, Sonic fonce vers la station orbitale pour mettre un terme aux agissements de Robotnik. On est d’accord pour dire que cela ne casse pas trois pattes à un canard et ce n’est vraiment qu’un prétexte. On va se contenter d’enchainer les niveaux, de se débarasser des sbires de Robotnik et de vaincre ce dernier pour ramener la paix, point final !


C’est un remastered donc techniquement il a été retravaillé au niveau des graphismes et ça se voit mais quand même… Il y a des points qui n’ont pas été retouchés et c’est vraiment dommage, limite un signe de feignantise. J’ai effectué le test sur Xbox One X. Le jeu est bien fluide et je n’ai pas constaté de ralentissement dans les niveaux. Franchement j’ai parfois été impressionné car les sensations de vitesse sont bien présentes et malgré ce, les décors défilent sans aucun soucis. Sauf qu’entre les niveaux, les temps de chargement sont énormes ! Ensuite et bien que je n’ai pas fait l’opus original, j’ai pu voir que les textures ont été lissées mais il n’en demeure pas moins que les graphismes sont datés notamment au niveau des modélisations. Attention cela ne veut pas dire que tout est à jeter, l’ensemble reste agréable à regarder et la première chose que l’on attend d’un Sonic c’est de la fluidité et elle est bien au rendez vous.


En revanche, que dire des cinématiques ??? Ce n’est pas possible elles n’ont eu droit à aucune retouche c’est très marquant et même gênant. Un petit mot sur la DA du jeu avec laquelle j’ai eu du mal. On va parcourir un parc d’attraction dans l’espace, il est donc évident que l’on va traverser des décors variés sauf que trop c’est trop. J’ai trouvé l’ensemble totalement incohérent et encore une fois j’ai eu du mal à accrocher. Je suis conscient que tous les jeux Sonic ont eu des niveaux différents mais sur Sonic Colours Ultimate on est vraiment dans l’excès. Je reconnait également que dès ma plus tendre enfance, je faisais parti de la Team Nintendo Plombier moustachu opposé à la Team Sega Sonic (on a gagné les gars good game) du coup j’ai toujours plus apprécié la DA d’un Mario à celle d’un Sonic mais c’est purement subjectif. Au niveau sonore, ça reste du Sonic avec des musiques bien speed et j’ai surtout adoré le bruit des rings que l’on perd lorsque l’on se fait toucher.


Un gameplay simple et construction originale
Ce qui m’a surpris avec Sonic Colors Ultimate, c’est la construction du jeu. On ne se contente plus de passer de monde en monde sans retour en arrière possible. Cette fois-ci on a plusieurs mondes à explorer comme bon nous semble car le jeu nous laisse le choix, un peu comme un Mario ou un Crash Bandicoot (les derniers opus). On a 6 mondes composés chacun de 6 niveaux avec un boss. En fait le jeu va nous obliger à faire du backtracking pour refaire les niveaux et tout débloquer une fois que l’on a les Wips adéquats. Le concept du jeu reste de finir un niveau le plus vite possible sauf qu’il y a également pas de collectibles à ramasser : pièces à dépenser en boutique, rings rouges qui permettent de débloquer de nouveaux modes de jeu. Pour ramasser tout ces collectibles il faudra user des wisps qui donne à Sonic des pouvoirs spécifiques : traverser les murs, marcher au plafond, creuser le sol, voler… Il y a de quoi faire sauf que… Les wisps ne servent quasi uniquement à récupérer les rings rouges qui ne sont pas nécessaires pour finir les niveaux… En fait les wisps ne sont utiles que si vous visez le 100% c’est dommage d’ajouter un élément que l’on veut central dans le gameplay et qui finalement se révèle être totalement dispensable…




Le jeu n’est pas difficile, les niveaux comportent beaucoup de checkpoints, on a toujours le système de rings qui nous permet de nous faire toucher une fois tant que l’on a un ring… On a en plus les « Tail Save », système qui permetà Tail de récupérer Sonic si celui-ci meurt histoire de nous donner une chance supplémentaire. La seule difficulté du jeu apparaîtra lorsque l’on essaie de faire le 100%, certains rings rouges sont bien cachés et on passe son temps à fouiller minutieusement le niveau ce qui me pose un autre problème. Le concept d’un Sonic est d’aller le plus vite possible or avec le système de Wisps et de ring rouges à chercher, ça casse la dynamique du jeu. On va fréquemment s’arrêter pour vérifier si on a pas oublier quelque chose. La maniabilité du jeu n’aide pas. Si les phases en scrolling horizontal sont relativement propres, les phases en 3D sont problématique pour bien diriger Sonic de gauche à droite. J’ai trouvé la maniabilité très imprécise. Au final le jeu se parcourt assez bien mais se finit vite puisqu’il faut moins de 5 heures pour voir la fin et le double pour un 100% ce qui pour moi fait un peu léger par rapport aux standards de la concurrence.



Le jeu propose un mode alternatif : le Rival Rush mais qui ne s’obtient que si vous trouvez 15 rings rouges. J’ai envi de dire pourquoi ? Pourquoi limiter le contenu alors que celui accessible est un peu chiche ? Surtout que ce n’est pas comme si c’était un bonus qui faciliterait le jeu non là c’est carrément un mode de jeu ! Bon après il n’y a pas de quoi se taper le cul par terre puisque le mode consiste à affronter Metal Sonic sur des parcours… Sirènes de la mode oblige, on a droit à une boutique dans laquelle on peut acheter des éléments cosmétiques via la monnaie trouvée en jeu… Voilà que dire de plus…


Conclusion
J’ai râlé durant tout le test mais c’est uniquement car je n’ai pas fait l’opus original, j’ai donc traité le jeu un peu comme un « nouveau jeu ». J’ai quand même pris du plaisir à retrouver Sonic en bien meilleur forme que la dernière fois où je l’ai quitté. Le jeu n’est pas parfait mais il fonctionne et a su faire preuve d’originalité pour sortir un peu des sentiers battus de la licence. On retrouve les sensations et la fluidité qui ont fait le sel de licence en revanche on a perdu la maniabilité parfois imprécise. Les fans de la licence ne pourront faire l’impasse et ceux qui n’ont pas fait l’opus original pourront toujours tenter l’expérience même si cela reste un remastered qui aurait pu proposer d’avantage d’améliorations.
Holala un jeu de boxe sur l’univers de Rocky ? Je ne m’y attendais pas, encore moins quand le titre est basé sur le nom d’Apollo Creed, Big Rumble Boxing: Creed Champions vous permettra donc d’incarner l’étalon italien Rocky Balboa. Fort d’une franchise de 6 films (autour de Rocky Balboa) et de 3 films sur l’histoire du fils d’Apollo Creed, ce jeu sous la licence MGM est basé sur les 4 premiers films de la Saga et surtout des derniers films sur le parcours d’Adonis Creed. Je vais de ce pas à la castagne pour revivre l’histoire incroyable de Rocky et Creed.

L’étalon italien
Malgré un titre avec le nom de Creed, la première chose qui m’attire est de pouvoir prendre place dans le corps de Rocky Balboa, le personnage rendu célèbre avec la saga Rocky. Le menu principal nous propose un mode Arcade permettant de revivre en partie l’histoire de chaque boxeur, un mode Versus qui ne permet que des combats en local et enfin un mode Entraînement. Je m’empresse de prendre Rocky pour voir si tout colle parfaitement aux films. Pour ce point pas de problème, on revit le parcours du grand boxeur à travers une histoire que Rocky raconte suite à des questions de Adonis Creed, seul regret, tout est fait sur fond d’écran fixe façon BD, pas de morceau du film ni de cinématique créer pour l’occasion.

En somme, Rocky nous refait vivre les combats qui l’ont menés au sacre. C’est-à-dire, être le Champion du Monde de Boxe poids lourd avec la fameuse défaite de Creed dans Rocky 2. S’ensuit des combats fictifs rajoutés pour inclure de nouveaux personnages comme ce boxeur mexicain que Rocky avait affronté sur la demande de Apollo. Tous les combats importants présents dans Rocky 1 à 4 ont donc été inclus dans ce scénario dédié à Rocky, mon seul regret et de ne pas avoir la présence du personnage Tommy Gunn qui était le poulain de Rocky dans le cinquième film. Vous me diriez que cela est normal sachant que seuls les 4 premiers films font partie de cette histoire. Mais sachant que Tommy Morrison était lui-même un vrai boxeur et est mort à l’âge de 44 ans avec un beau palmarès, cela aurait pu être aussi un hommage au personnage et homme qu’il a été.

Une fois sur le ring, il faut avouer que la prise en main est assez simple, la caméra offre une très bonne visibilité sur le ring et les personnages sont très maniables, les coups sortent facilement et tout cela est agrémenté d’effets. Une fois la jauge de coups remplis, cette dernière permet de donner une suite de coups dévastateurs une fois enclenchés avec la touche LB de la manette Xbox. C’est rapide et Rocky ne se balade pas comme le gros lourdaud qu’il était dans les premiers Rocky. On a plutôt affaire au bonhomme qui est passé dans les mains de Apollo dans Rocky 3. La seule reproche que je peux faire niveau jouabilité, c’est lorsque l’on reçoit le coup spécial. Malgré des tentatives d’évitement il est parfois difficile de ne pas se prendre la suite de coups de poing donner.

Niveau difficulté j’ai commencé petit, j’ai pris le mode débutant et il faut avouer que les adversaires gérer par l’IA sont vifs, ils rendent les coups et n’ont pas peur de rentrer dans le lard. J’imagine que l’option difficile doit être un sacré challenge. Ce qui permet aussi de vivre les histoires sans trop se prendre la tête, histoire qui d’ailleurs passe par la case entrainement avec du tapis de course, des coups dans les sacs ou dans la viande pour Rocky. Des petits passages brefs et trop rapides pour en comprendre le sens, car cela n’apporte pas grand-chose au scénario.

Graphiquement les boxeurs sont très bien modélisés, on reconnaît sans aucun problème les traits de chaque cogneur et c’est un vrai kiff de prendre en main Ivan Drago ou Apollo Creed. Sincèrement qui n’a pas rêvé d’endosser le rôle d’acteur mythique comme Stallone ou Mister T une fois dans sa vie ? je trouve l’initiative excellente, mais le jeu aurait mérité un meilleur traitement en profondeur, même si dans l’état tout est très bien fait. Ajoutons à cela une bonne ambiance pendant les combats, mais vous n’entendrez pas une fois Rocky crié Adrian, pour se consoler la musique de Bill Conti est présente durant certaines phases du jeu. Je peux comprendre que les droits ont poussé les développeurs de SURVIOS à ne pas reprendre certains thèmes principaux de la Saga, mais cela manque cruellement pour mettre une bonne ambiance pendant certains passages. Mais à part ces écarts sur l’œuvre originale, les bruitages des coups et autres mouvements des boxeurs sont très bons.
Big Rumble Boxing: Creed Champions est un excellent jeu de boxe accès arcade, une prise en mains rapide, des personnages emblématiques et des graphismes de bonne factures il ne manquait plus qu’un habillage et des cinématiques ou vidéos tirer du film pour donner plus de rythme hors combat. Avec son prix plancher (39.99€) et la possibilité d’incarner les héros de la saga Rocky et Creed je suis certain que beaucoup vont craquer et ne seront pas dessus du challenge proposer.
Ladies and gentleman ! Bienvenue au cirque Ludos ! Prenez place et attendez vous à en prendre plein la vue ! … Littéralement d’ailleurs. Soyez émerveillés par nos acrobates, clowns, jongleurs et autres curiosités. Et lorsque vous ne vous y attendrais pas, laissez nous vous éblouir grâce à notre final. Merci de ne pas jeter des tomates ou crier des insultes sur les artistes, ils restent humains après tout… Ou presque.
Petite note informative en amont de ce test : le jeu n’est actuellement pas disponible en français.
L’Amérique durant son âge d’or, l’est en pleine expansion et en modernisation alors que l’ouest est envahi de chercheurs d’or et d’histoires de cow-boys légendaires. C’est également une époque où les cirques prospèrent pour occuper la population. Mais tout n’est pas rose dans la famille,on se retrouve à l’enterrement de notre père où notre oncle nous explique que l’on a hérité du cirque familial. Pas spécialement intéressé par l’affaire, on essayera de s’en débarrasser, sans succès. Au contraire même ! On va finir par être très intéressé, car un concours du meilleur cirque va bientôt avoir lieu. La coquette somme de 100 000 dollars (à peu près 2.5 millions d’euros aujourd’hui) nous fait rapidement changer d’avis. Au cours de l’histoire, on y prendra même goût, au point de se donner comme premier objectif d’impressionner Buffalo Bill !
Mais pour pouvoir l’impressionner, il va falloir lancer des représentations et pour ce faire, il va falloir passer par plusieurs étapes. Pas de panique cela dit, le tutoriel est très bien fait. Avant toute chose, il va falloir préparer l’affiche et les tickets pour les vendre et lancer le spectacle. Donc la recette d’un spectacle est : trois artistes bien entraînés, une « chose » pour chauffer la salle et un final pour en mettre plein les mirettes. Ensuite, on va parler pognon ! Ce n’est pas le tout d’avoir des gens sous le chapiteau, mais il faut que ça rapporte. Pour la création du ticket, par défaut, on a la recette attendue de base qui pourra baisser si on sous-performe. Mais il existe différents moyens de tenter de gagner plus. Vous pouvez, tout simplement, juste faire de la promotion. Ainsi, vous investissez sur des moyens de publicité, vous verrez si cela est finalement rentable ou pas. Il y a aussi une notion de pari, en prenant plus de risque vous ouvrez une fourchette de gains, la recette sera dans une fourchette plus ou moins grande selon vos choix.
Et c’est parti, que le « combat » commence. Vous allez affronter un public qu’il faudra impressionner. C’est d’ailleurs cette action qu’on essayera d’utiliser pour faire descendre le niveau d’insatisfaction des spectateurs afin de les faire asseoir et regarder le spectacle calmement. Une partie du public sera toujours mécontente et vous le fera comprendre. Ils essayeront de vous faire perdre votre concentration en vous lançant des tomates. En vous lançant des injures, ils feront en sorte de rendre vos artistes moins performants. Certains, plus vicieux, protégeront les autres, prêcheront votre incompétence vous empêchant d’impressionner ou vous donneront carrément des malus obligatoire a jouer. N’ayez crainte, il existe toujours une solution, entasser du talent et tout sortir d’un coup en fait parti. Ce qu’il faut comprendre, c’est que pour effectuer son numéro chaque artiste a besoin de concentration. Sans concentration, il ne peut pas impressionner. Pour rester concentré, il peut ignorer l’audience. Voici les trois caractéristiques principales autour desquels tout le numéro tourne. Il y a bien sur une multitude d’autres actions qui tournent autour comme des améliorations et empilements. Tout ceci sous la forme de cartes et de deck pour chacun des artistes. Et ces cartes pour les obtenir, il faudra les piocher. Lorsqu’il n’y en a plus, ça sera tous vos artistes qui perdront la moitié de leur concentration !
Pour préparer ces deck, vos allez devoir passer par le wagon des artistes où vous préparez les tours de chacun d’entre eux. D’ailleurs dans le cirque vous trouverez de quoi accueillir des personnes plus ou moins importante avec la place centrale. Quelques wagons, pour préparer les artistes, les recruter , les reposer , les soigner ou améliorer le cirques en lui même. Il existe une dimension leveling pour les artistes et votre cirque qui simplifiera les combats. On pourra faire prendre des niveaux aux artistes et leur permettre d’avoir de meilleur tours. Ajouter ou retirer des bénédictions ou malédictions. On y retrouvera le registre des aventures et , le meilleur pour la fin, la cuisine !
La nourriture, c’est le nerf de la guerre ! Elle pourra vous donner des avantages ou des malus si vous ne prenez pas soin de vos artistes sur la route. Pour chaque étape, votre cirque devra être nourri, il ne faudra donc jamais négliger la cuisine, même si cela coûte très cher. Sur la route, vous aurez l’occasion de croiser des événements aléatoires, qui vous mèneront le plus souvent vers des quêtes afin d’obtenir de nouveaux artistes ou « choses » pour parfaire vos routines. Les étapes vers le succès sont disséminées sur une carte des Etats-Unis sur laquelle les plus grandes villes du pays vous attendent. Mais attention, il faudra bien fouiller cette carte pour des endroits secrets grâce à la loupe que vous aurez amélioré dans votre cirque avec l’argent des représentations de vos artistes ayant parcourus des kilomètres dans des coins découvert grâce à la loupe… Etc
TAAC (The Amazing American Circus) se veut original et c’est un pari réussi. Ses dessins et musiques de l’époque en plus du gameplay original et de cette façon de gérer les représentations en fait un jeu complet qui vaut le coup. La dimension leveling en plus de la mise en retrait du rogue sur un jeu de deck building en a fait pour un tout nouveau jeu, et c’est donc pour moi un grand oui !
Oui je suis un fanboy totalement assumé de Nintendo et ça remonte à ma plus tendre enfance puisque j’ai débuté sur une Nes. Donc en bon fanboy tout ce que sort Nintendo je prends ! Je ne pouvais donc pas manquer le retour de l’anti héros le plus débile de tous les temps : Wario ! Plus de 10 ans après sa sortie sur Wii, le pendant maléfique de Mario est de retour dans un WarioWare des plus classiques mais également dans une sorte de party game avec une série de mini jeux jouables de 2 à 4 joueurs. Il est temps de voir si la recette a été améliorée et si l’attente était méritée !


Une ambiance particulière…
WarioWare propose un mode histoire si on peut appeler cela une histoire. Ce mode sert grosso merdo de se faire la main sur les mini jeux qui composent le jeu et surtout de débloquer les personnages. Je ne vais pas m’attarder sur le scénario et la composition du mode. En bref, Wario et ses amis ont fait un jeu sauf qu’ils se retrouvent aspirer dedans et constatent que des bugs sont présents partout. Bien évidemment ils ont été séparés et répartis dans les niveaux qu’ils ont créé. Il va donc falloir enchaîner les mondes pour les débloquer un par un. Le mode est relativement court puisqu’il suffit de moins de 3 heures pour tout faire. En effet chaque monde est fait d’un seul niveau qui consiste à enchaîner 14 mini jeux et un boss avec 4 vies. Rien de difficile et comme je l’ai dit précédemment l’appellation « histoire » n’est qu’un habillage et le mode sert surtout à tout tester et à tout débloquer. Comme la série Wario est souvent WTF avec des twists complètement débiles je me garderai de vous dévoiler certaines scènes qui prêtent à sourire.





Ce qui m’a gêné c’est l’habillage graphique et la DA choisit par les développeurs. On est entre une ambiance très « JAPON !!! » avec des couleurs flashy des voix et des bruitages qui fusent de partout et des scènes très « what the fuck » et une ambiance un peu plus Monty Python et un humour qui tourne vers l’absurde et le pipi caca. Je ne dis pas que c’est mal fait mais c’est très particulier et pour moi ça a été un peu too much. J’ai eu l’impression que la DA est partie dans tous les sens et que les développeurs se sont pris au jeu de la surenchère sans faire attention à la limite. Certains tableaux m’ont paru très kitch avec un mélange de graphisme façon paper mario, des éléments réalistes de photographies et des animations cartoon. Le regard ne sait plus ou se poser et ça manque clairement de cohérence selon moi. Si certains souffrent d’épilepsie, prenez garde !




D’une manière générale j’ai eu du mal avec la patte graphique du jeu trop de mélanges différents qui m’ont perturbé et l’aspect sonore n’aide pas. Les voix ont été doublés et c’est pas mal mais in game, les bruitages partent dans tous les sens, la voix off qui donne les instructions est très rapide et vu que les jeux sont très courts, les musiques s’enchainent à une vitesse qui donne le tournis ! Je ne sais pas si ce sont les mini jeux ou l’ambiance qui m’ont épuisé mais après une bonne session, je suis sorti rincé ! Heureusement que certains tableaux sont des clins d’oeil à l’univers nintendo en reprenant des thèmes de licences phares : Mario, Zelda que ce soient les opus récents ou les plus anciens. Ok c’est du fan service mais je vous le redis je suis un fan et donc j’ai apprécié.




Un WarioWare efficace
WarioWare propose un sacré contenu ! Genre 200 jeux il y a de quoi faire ! Bon il faut admettre que pas mal de jeux reposent sur les mêmes mécaniques mais comme l’esthétique peut parfois être radicalement différente cela peut nous surprendre. Le concept étant de réussir l’action à faire le plus vite possible. Pour se faire, on n’a seulement qu’une phrase d’instruction du style « dégainez » pour sortir un sabre de son fourreau, « protéger la planète » pour tirer sur 3 extraterrestre qui s’avancent vers vous, « épilez » pour épiler justement… Les jeux s’enchainent très vite et il faut être vif et observateur pour être le plus rapide et réussir le test. L’intérêt du jeu repose également sur les différents personnages qui ont chacun leur façon de se déplacer ou de tirer. A chaque fois seuls un stick et un bouton sont nécessaires rendant le jeu plus accessible pour le tout le monde. Wario est capable de faire un dash vers l’avant, Dribble et Spitz sont deux jumeaux tirant chacun d’un seul côté, Docteur Grigo nage dans les airs ou encore la plus cheatée Ashley qui se déplace dans tous les sens et qui tire dans tous les sens ! Bien évidemment certains mini jeux sont plus simples avec certains personnages sauf que ce n’est pas vous qui décidez, le jeu vous attribue au hasard un personnage parmi ceux de l’équipe que vous avez composé. Cela permet de donner une chance à ce qui jouent moins. Il est évident que le jeu est plus fun à jouer à plusieurs que solo, même le mode histoire est plus intéressant car in se retrouve à deux pour faire les actions il faut donc coopérer mais on a également deux fois plus de chances de mourir alors que l’on partage les mêmes vies ce qui promet de belles engueulades !




L’autre mode intéressant rassemblent différents mini jeux un peu plus long et qui se jouent exclusivement à plusieurs. Le problème est qu’il n’y a pas de mode online ! Il faut donc nécessairement avoir des potes sous la main qui veulent bien s’essayer au jeu. C’est un gros manque et je ne comprends pas que Nintendo ne comble pas vite ce problème récurent de manque de fonctionnalités en ligne dans les jeux. On a donc des modes plus ou moins funs comme ballon au vol qui consiste à jongler avec son ballon sans le faire tomber, baston générale qui est un jeu de baston avec les personnages du jeu, Hockey chaos dans lequel on doit marquer avec le palet puis réussir un mini jeu pour marquer un point. Il y a pas mal de jeux mais ce que je viens de citer sont les plus intéressants, les autres restent un remix des mini jeux. Même dans les modes intéressants, il y a des personnages complètement inutiles alors que d’autres sont de véritables tueurs. Heureusement qu’en mode baston, le jeu nous change régulièrement de personnage de manière aléatoire ce qui oblige à être offensif ou défensif.





Conclusion
WarioWare est un bon party game et comme son genre le sous entend il s’apprécie bien mieux à plusieurs qu’en solo ! Les mini jeux court, le gameplay qui ne repose que sur un bouton et un stick et une part d’aléatoire permet de rendre le jeu accessible au plus grand nombre et de rendre les parties moins évidentes : sur un malentendu, n’importe qui peut gagner ! Je reste pour ma part réticent à la DA et à la patte graphique employées qui ne sont pas forcément à mon goût. Heureusement que seul le mode solo en souffre avec des scènes trop kitch pour moi, dès que l’on passe en multi on zappe les cutscenes entre les mini jeux. Si vous aimez les jeux déjantés et loufoques et que vous jouez à plusieurs foncez les yeux fermés mais prévenez vos amis de bouger leurs fesses car on attend désespérément un mode online !
Combien d’heures ai-je bien pu passer dans mon adolescence à lancer des dés à 6 faces sur des jeux de rôle avec mes amis ? Combien d’heures ai-je bien pu passer à faire des constructions avec des Lego ? Et combien d’heures ai-je bien pu passer sur des rogue-likes ? Au total beaucoup ! Et avec Dice Legacy, on en ajoute sur tous les compteurs ! Voici donc mon retour sur ce petit jeu qui m’a bien fait plaisir !
Alors qu’est-ce que Dice Legacy? C’est un Rogue-lite survival city builder et deck builder, rien de bien compliqué quoi. Sur l’ensemble des scénarios, on joue des rescapés d’un naufrage qui cherche à survivre et à découvrir les alentours, jusqu’à se faire attaquer par des inconnus. Pour faire plus simple, on va suivre le sens du tutoriel qui est pas mal fait, même s’il dirige vers une façon de jouer spécifique et ne met pas en évidence le panel de choix possible pour créer son peuple. On se trouve donc sur une carte de jeu, qui est un plateau incurvé composé d’hexagone sur lequels on trouvera différents lieux. Le premier lieu en place sera l’hôtel de ville, bâtiment qu’il ne faudra surtout pas perdre, car sa destruction signifie la défaite. Ensuite, on trouvera des lieux de ressources forêts, carrières de pierres, mines de fer, cabanes de chasseurs et prairies. Chacun de ces lieux permettra d’obtenir les ressources nécessaires à la réussite de votre mission : la nourriture, le bois, la pierre, l’or, le fer, les herbes. À ces ressources, on ajoutera le blé et la bière qui s’obtiennent autrement.
Avec ces ressources, on va pouvoir commencer à faire le côté city builder du jeu. Il va falloir créer des régies de district pour étendre son territoire, puis créer une maison pour avoir plus de personnels, une école pour les éduquer, une caserne pour en faire des soldats et protéger le peuple, un monastère pour les convertir et une école de commerce pour faire du pognon ! En plus de ces bâtiments, on aura des auberges pour soigner tout ce beau monde, des tavernes pour les réchauffer grâce aux bières faites dans la brasserie à partir du blé que l’on aura moissonné dans nos champs. Ce même blé qui nous permettra de faire de la bonne farine dans nos moulins pour faire du bon pain et nourrir toutes ces personnes affamées dans la taverne. Vous l’aurez compris, il existe une multitude de bâtiments que l’on peut créer et la plupart d’entre eux sont liés. Il y a encore d’autres types de bâtiments, mais je n’en ferais pas le détail, comme la tour, l’autel d’amélioration, la forge qui permettent d’améliorer son personnel.
Par « personnel » ou « beau monde », je parle de ce qui rentre dans le côté deck building, car ce sont des personnages à six faces. Effectivement tout ce que je vous ai décrit auparavant ne peut pas être fait sans ces dés! On commence avec des dés de paysans ayant des faces pour construire, travailler, explorer, collecter ou attaquer. Chacune de ces faces est utile pour des lieux, par exemple pour obtenir du bois, on mettra un dé avec un résultat de collecter sur une forêt, après quelques secondes, on récolte du bois. De la même façon, en mettant des dés de construction sur un chantier, on créera les bâtiments. Travailler permettra l’obtention de blé, bière, nourriture ou le dégagement de débris par exemple. Explorer est moins souvent utilisé, mais il permet de découvrir des lieux avec des événements aléatoires par exemple. Pour l’attaque, cela permet de voler des ressources à des campements ennemis, mais surtout à se défendre contre les envahisseurs.
Concernant les dés, je ne vous ai parlé que des dés de paysans que l’on a dès le début ou que l’on peut obtenir dans une maison, en y déposant un couple. Il en existe encore 4 autres types : les citoyens, les soldats, les commerçants et les moines. Chacun d’entre eux est utilisable dans des bâtiments particuliers généralement plus puissant que ce que les paysans propose, mais qui ne les remplace pas pour autant. Par exemple, les citoyens pour étudier et obtenir du savoir qui permet d’avoir des bonus passifs permanent. Les soldats permettront d’obtenir la possibilité de piller des campements et de se défendre plus facilement. Les commerçants et moines, je les ai moins utilisés, mais ils permettent de faire des échanges de ressources, faciliter l’obtention d’or ou de protéger nos dés d’effets négatifs.
Il nous reste deux aspects à couvrir : le survival et le rogue-lite. Pour le dernier aspect, c’est assez simple, il n’y a qu’en faisant des parties que l’on s’améliore et chaque carte est générée aléatoirement donc les parties sont toutes différentes. L’autre côté rogue-lite que l’on peut trouver est dans le fait que l’on peut utiliser des dés spécialement améliorés et mis de côté d’une partie à une autre, ces derniers ayant des attributs uniques bien connus des objets de rogue-lite. Pour le côté survival, c’est simple : chaque dé ne peut prendre que deux coups sinon il sera détruit, mais on peut les soigner. Chaque dé ne peut être lancé qu’un nombre limité de fois, mais on peut les recharger en les nourrissant. Les bâtiments peuvent être détruits et les différentes factions peuvent être mécontentes et décider de détruire les dés ou les bâtiments, voir faire la grève et vous empêchez d’utiliser les tavernes par exemple. En plus de tout cela, il faudra gérer les saisons, et surtout l’hiver ! Car en Hiver vos dés, s’ils ne sont pas au chaud, gèleront et ne seront plus utilisables sauf contre une bonne bière à la taverne.
Autant vous dire qu’il est beaucoup plus simple de perdre que de gagner, il m’aura fallu trois parties de plus de deux heures pour parvenir à finir le scénario en difficulté normale la première fois. Les fois suivantes m’auront pris deux heures, mais sans trop de difficulté, car on va acquérir la connaissance des bâtiments et mécaniques du scénario. En parlant de scénarios, on en trouvera six différents qui modifieront l’environnement de la carte, que vous pourrez débloquer en finissant le premier scénario. Par exemple, un hiver qui dure plus longtemps, ou alors des ressources amoindries. En plus du choix du scénario, vous pourrez sélectionner votre souverain ce qui fera varier vos dés de départ, ainsi que des avantages (ou pas) et des ressources de départ différentes. Ces souverains devront être débloqués grâce à des actions spécifiques, comme obtenir 30 ors, ou avoir des dés spécifiques.
Pour conclure, c’est original, on change de stratégies entre chaque partie pour s’adapter à la carte. On recommence et on s’améliore toujours de plus en plus. La variété des scénarios et des souverains donne une bonne durée de vie et les difficultés feront le bonheur des plus acharnés. Dice legacy est unique et c’est ce qui fait qu’il vaut le coup ! Alors n’hésitez pas.
L’étoile Magneta est en danger ! Cela fait des années que des aimants ont été éparpillés par l’étoile sur les planètes proches. Chacun d’entre eux a pris des formes bien différentes selon l’environnement. Mais sur chaque planète un fragment unique existe en son cœur. Le terrible Magstéroïde a découvert que les fragments de l’étoile disséminés au cœur des planètes alentours lui confère un pouvoir considérable. Afin de se les accaparer, il a modifié sa trajectoire afin de détruire les planètes entre lui et l’étoile. Super Magbot est alors envoyé pour récolter les fragments et cœurs de pouvoir afin de pouvoir protéger l’étoile de cette terrible menace !
Une introduction qui peut paraître simple, mais qui pose les bases du jeu et qui les pose très bien ! Nous incarnons donc un petit robot qui va devoir se frayer un chemin sur chacune des quatre planètes (Magterra, Magzéro, Magmah et Magtek). Il devra réussir à atteindre les fragments de planète de chaque niveau proposé avant de vaincre les boss de chaque planète. Car on ne vous offrira pas facilement ceux-ci, il faut croire que ça se mérite de devenir un héros. Pour atteindre notre objectif, rien de plus simple sauter de plateforme en plateforme afin d’atteindre chaque fragment ! Sauter ? Ah, mais oui ! Je ne vous l’ai pas dit ! Magbot ne sait pas sauter !
Vous vous rappelez de l’introduction ? Les aimants éparpillés ? Toute la mobilité de notre héros se basera sur le magnétisme (à part le droite-gauche tout de même). Alors il ne faut pas s’en faire, même si on ne se souvient plus du principe de base du magnétisme, les premiers niveaux sont des tutoriels qui vous expliquerons tout. Pour simplifier, vous pouvez générer dans une direction et sur une distance limitée un signal magnétique (qui ressemble à un sabre laser). Ce signal peut être bleu ou rouge, positif ou négatif en gros. Et les aimants éparpillés par l’étoile sont eux aussi bleus ou rouges ! Résultat, pour sauter, on se positionne par exemple sur un aimant bleu et on génère un signal bleu vers le bas. Comme les signaux se repoussent, car identique, cela nous propulse vers le haut. À l’opposé, si on veut monter, mais que l’aimant est au-dessus, on émettra un signal de couleur opposé qui nous attirera vers le haut. Voici les deux principes de base sur lesquels se repose le côté plateforme du jeu.
Outre le fait de devoir garder en tête ces principes de repousser ou attirer, il faudra s’adapter au type d’aimant. Certains disparaîtront après utilisation, d’autres disparaîtront après quelques secondes dessus, certains prendront la forme d’un nuage qui bouge a chaque utilisation. Et il y en a des bien plus complexes par la suite. L’autre difficulté se trouvera dans les pièges que chaque niveau proposera et la façon dont les créateurs les utiliseront. Au début ça ne sera que des roues coupantes, puis elle se mettront à bouger le long des murs et enfin en lévitation. Chaque planète aura ses propres propriétés et ses propres aimants et pièges également.
Rien qu’avec cela vous avez quelques heures de jeux et de tentatives devant vous-même s’il n’y a que 4 planètes. Et une fois cela terminé, ce n’est pas fini ! Effectivement, sans rentrer dans le détail, il restera d’autres niveaux cachés a débloquer en réussissant les « objectifs secondaires ». Pour celles et ceux qui auraient plus de difficultés, il existe des options pour se simplifier la vie. Par exemple, pouvoir charger son signal à l’infini. Normalement, on ne peut pas l’utiliser infiniment et indéfiniment. Permettre le « temps de vol » de rester infiniment, cela facilite l’orientation du signal parfois difficile. Ajouter des checkpoints pour ne pas refaire tout le niveau si on se loupe à la fin.
On a donc ici un jeu de plateforme dans lequel on ne peut pas sauter. Cela rend le gameplay très intéressant et les créateurs du jeu ont réussi a bien varier l’usage du magnétisme et des pièges pour le rendre très diversifié. Je ne me suis pas attardé sur l’aspect graphique ou audio du jeu même s’ils sont tous deux de bonne qualité, car l’originalité de ce dernier ne s’y trouve pas spécialement. Dans l’ensemble, c’est un très bon jeu de plateforme qui a pour mérite d’être original par plusieurs aspects et qui a une durée de vie intéressante par les secrets a débloquer. Il ne reste toutefois pas un jeu pour des personnes qui ragent attention !
Niveau jeux vidéo, j’aurai vécu un été d’enfer avec une masse de jeux à tester monstrueuse par rapport aux autres années ! Bon OK, il y a pire comme drame et mieux vaut beaucoup que pas assez mais attention quantité ne rime pas toujours avec qualité et je dois dire que les jeux estivaux 2021 ont connu des résultats différents selon moi. Trêve de bavardage et il est temps de causé du jeu qui nous intéresse : art of rally développé par Funselektor. On est quand même face à un jeu de niche puisqu’il s’intéresse au monde du rallye et plus précisément à l’âge d’or du rallye que les gars de Funselektor ont décidé de limiter à la période 1960 à 1990… Mécaniques de conduite réalistes et poussées, esthétique délicate et épurée ça en fait de belle promesses et il est temps de vérifier si le dernier né de Funselektor coche toutes les cases !

Entre rétro et pixel art
J’ai choisi ce titre mais je n’en suis pas du tout satisfait ! Je dois dire que je n’arrive pas à qualifier la pâte graphique du soft (si vous aves des idées n’hésitez pas en commentaire !). On sent que les développeurs ont voulu donner un côté rétro à art of rally c’est indéniable mais j’ai l’impression que l’on est entre du bon vieux rétro pixel art et quelque chose d’un peu mieux modélisé type graphisme vectoriel (oui j’ai fait quelques recherches quand même et malgré ce, je n’arrive pas à donner une réponse claire). De loin et d’une manière générale, le jeu semble modélisé mais dès que l’on s’attarde sur les détails on sent la présence de gros pixels, les spectateurs en bord de route en sont le plus bel exemple puisqu’il s’agit de deux cubes empilés ! Les plots ne sont pas vraiment rond mais plutôt octogonaux, les arbres n’ont pas de relief et que dire de ceux qui n’ont pas de feuille on dire des pieux… Attention je ne dis pas que c’est mal et pour ma part ça fonctionne puisque j’aime bien le rétro mais ça risque d’en choquer certains !


Malgré des graphismes rétro et épurés, les développeurs arrivent à nous proposer des environnements différents que l’on peut parcourir à différents moments de la journée ce qui nous permet de voir les différences en terme de luminosité et d’éclairage qui sont d’ailleurs bien gérés ! Entre le Kenya, la Finlande, le Japon on voit du pays et à chaque fois les développeurs ont repris les codes de base pour que l’on sache bien où l’on se trouve : les cerisiers en fleurs au Japon, les zèbres et les girafes au Kenya, la neige en Finlande. Simple mais ça fonctionne. Enfin ça fonctionne mais avec quelques couacs… Je vous l’ai dit on navigue entre pixel art et modélisation lissée sauf que dans le code et dans les hit box, ça reste du gros cube ce qui influe sur les collisions en bord de décors qui nous conduit à faire des têtes à queue un peu incompréhensibles sauf s’il l’on tient compte de la conception cubique des hitboxs.



Ce n’est pas le seul problème niveau réalisation. Le contour des routes n’est pas forcément bien précis mais ça ce n’est qu’un détail et on ne le voit pas du premier coup d’œil. En revanche le jeu a tendance à ralentir régulièrement avec des pertes de framerate qui ne passent pas inaperçues ! J’ai du mal à comprendre ces chutes surtout que le jeu n’est pas forcément gourmant pour ce qui est de l’affichage des décors qui sont très épurés ! En parlant d’affichage, j’ai eu des éléments de décors qui ont eu du mal à s’afficher, limite ça apparaît au dernier moment. Lorsque c’est un arbre au fond du décor passe encore mais c’est plus problématique quand ça concerne le rail de sécurité ! C’est donc une réalisation qui pêche par endroit et l’aspect sonore mérite un passage dans les réglages sinon vous ne risquez d’entendre que le bruit du moteur très présent par rapport aux musiques qui ne sont pas transcendantes.


Les Micros Machines font le tour du monde !
Je parle de Micros Machines car manette en main, art of rally m’a furieusement rappelé le précité ! Mon dieu que ça glisse dans tous les sens ! Je suis revenu plus de vingt ans en arrière et j’avais l’impression de revivre l’opus de Micro Machines sorti sur Game Boy (oui ça remonte !). Je me souviens que l’on m’annonçaient des sensations de conduite réaliste mais j’ai plus l’impression d’être face à un jeu arcade ! La gestion des virages est une science obscure qui nécessite de faire et refaire les spéciales histoire d’en appréhender toutes les finesses. Sérieusement il va falloir apprendre à doser le frein et l’accélération pour éviter que la caisse glisse sur le sol de manière incontrôlée surtout que si la caisse part, vous ne pouvez la rattraper et ça se finit souvent dans le décor ! Heureusement que l’IA est paramétrable de manière à vous laisser pas mal de marge d’erreur car les spéciales sont longues et les erreurs faciles à commettre surtout que certains ne peuvent être évitées à moins de connaitre le parcours. Je m’explique : il n’y a pas de copilote pas plus qu’il n’y a d’indication visuelle sur les virages à venir et leur consistance et il n’y a pas de mini map. Il est donc impossible parfois de prévoir un virage avant de le voir en raison d’une bosse qui nous fait faire un saut trop long ou d’arbres le long de la route qui cachent la suite. Cela peut être rageant !


C’est d’autant plus rageant lorsque vous commettez une erreur en fin de spéciale qui vous coute la première place du rallye ce qui signifie tout recommencer. Le jeu se montre assez répétitif dans son mode carrière qui est très linéaire. Le mode carrière nous propose de refaire des rallyes (un par saison) de 1960 à 1990 ce qui fait pas mal d’épreuves (60 pour être exact). Même si certaines spéciales reprennent le même tracé elles diffèrent par le moment de la journée. ça fait un sacré contenu à faire surtout que le jeu propose également un mode contre la montre ainsi qu’un mode multijoueur (le mode carrière propose aussi des classements en ligne qui nous rappellent que malgré notre réussite face à l’IA on est loin du niveau d’autres joueurs IRL). Le problème du mode carrière est qu’il ne propose à chaque fois qu’une seule épreuve les autres se débloquant au fil de votre progression. Ce manque de liberté nous oblige à nous faire tous le contenu des catégories inférieures avant de pouvoir attaquer les catégories B (depuis interdite car trop dangereuse) et S.



Cette façon de progresser peut vite fatiguer les moins patients qui veulent toucher du plus gros bolide ou du moins du plus récent. C‘est vraiment dommage car le jeu propose un bon contenu au niveau des voitures qui sont au nombre de 61 avec plusieurs livrées différentes que l’on débloque en fonction de nos performances. Le contenu est donc sacrément important juste pour le mode solo mais une nouvelle fois j’aurai aimé pouvoir changer de catégorie plus tôt et de manière plus libre afin de varier les plaisirs ! Je n’ai en plus aborder que le mode solo alors que le jeu propose également un mode multi non négligeable avec des défis hebdomadaires et quotidiens intéressantes et des classements mondiaux qui poussent au grind de secondes sur des spéciales qui font plus de 10 kilomètres !



Conclusion
Art of rally est mignon ou du moins à les codes pour se montrer tel quel. Le jeu propose un contenu assez impressionnant pour un jeu indé mais le problème est la progression trop linéaire et manquant de choix pour parvenir à tout débloquer. La réalisation a mi-cheval entre pixel art et modélisation tient la route de loin mais le jeu présente pas mal de chute de framerate ou bug de collision en raison de la hitbox des objets. Alors que l’on me promettait une conduite réaliste j’ai eu l’impression d’être plus dans un jeu type micro machine ou caisse à savon… Art of Rally est sympa mais je trouve que le tarif est peu prohibitif au regard de la qualité globale du jeu.
Sorti initialement en 2017, c’est l’arrivée des consoles next-gen qui signe le retour d’Observer. Un jeu d’horreur narratif né de l’imagination des développeurs du Studio Bloober Team à qui l’on doit des classiques comme Layers of Fear, Blair Witch ou encore The Medium. Mais l’expérience horrifique est-elle toujours aussi prenante? C’est ce que je vous invite à découvrir avec cette nouvelle version sobrement intitulée Observer: System Redux.
Welcome to Cyberpunk!
On quitte les contrées horrifiques auxquelles l’équipe nous a habituée pour un univers plus orienté science-fiction mais qui n’en sera pas mois oppressant. L’intrigue prend place à Cracovie en 2084. Suite à une épidémie cybernétique: le nanophage, des millions d’êtres humains sont passés de vie à trépas et d’autres ont été « augmentés » via des implants technologiques.

Dans ce monde dirigé par la corporation et ou les inégalités sociales sont toujours d’actualité, vous incarnez Daniel Lazarski (interprété et doublé par l’acteur Rutger Hauer qui nous a quitté en 2019), un neuro enquêteur ayant capable de pénétrer l’esprit des humains et des suspects via ses facultés. Envoyé sur le terrain afin d’enquêter sur une mystérieuse série de meurtre, le briefing est alors interrompu par votre fils Adam (ayant piraté la fréquence) dont il est sans nouvelles depuis des années. Mais ce retour inattendu est-il lié aux sordides événements qui frappent la ville actuellement? Il vous faudra mener l’enquête afin de le découvrir…

La maison de l’horreur!
C’est dans un hôtel aussi sordide qu’étrange que se déroulera la majeure partie de l’enquête. Mais si vous prenez le temps avant de pénétrer dans ce coupe-gorge d’examiner tout ce qui se trouve aux alentours, vous aurez peut être une impression de déjà -vu avec tout ces détails qui ne son pas sans rappeler le cultissime Blade Runner: des hologrammes et des publicités omniprésentes sur les murs des différent bâtiments, des néons pour le moins colorés tranchant radicalement avec ce décor sombre et hostile. Sans oublier des personnages aussi peu recommandables les uns que les autres qui rendent l’aventure encore plus immersive…

Dès les premières minutes, on remarque tout de suite les améliorations graphiques dont a bénéficié le titre. Texture en 4k, ray tracing, 60 fps,… Un soin particulier à été apporté aux décors et à l’environnement global du jeu et j’ai pris plaisir entre deux analyses à contempler tout simplement cette prouesse technique. Même si le gameplay reste inchangé, l’expérience et sublimée je dirais même magnifique. Ce qui en fait l’un des jeux les plus aboutis de cette nouvelle génération de consoles!

Un scénario soigné!
Une fois le seuil de la maison de l’horreur franchi, il est temps de rentre une petite visite au gardien et de faire un petit point sur la situation. Bon nombre de portes closes vous attendes en ces murs, il faudra donc échanger par écran interposé avec les différents locataires qui en dehors de leur manque de coopération pour certains semblent aussi saints d’esprits que les pensionnaires d’un asile…

Afin de récolter des indices, il vous faudra donc essuyer bon nombre de phases d’interrogations (ce qui peut parfois sembler redondant) via un choix de répliques. Cela aidera à cerner la personnalité de chacun mais aussi à débloquer certaines enquêtes. A savoir qu’Observer: System Redux s’avère être plus long que son aîné proposant trois nouvelles affaires à débloquer au fil de l’aventure: Signal errant, Son affreuse symétrie et C’est de famille. Une petite nouveauté qui prolonge la durée de vie du jeu sur laquelle nous reviendrons un peu plus tard…
Exploration et infiltration!
Lors des différentes phases d’exploration par contre, il vous faudra scanner les différents éléments des lieux. Objets, affiches (plus originales les unes que les autres) sans oublier bien entendu les corps. Chaque scène de crime est plus sordide que la précédente et je ne peux que vous conseiller d’examiner minutieusement chaque recoin pour ne rien oublier mais aussi récupérer de la synchrozine, un médicament permettant de soulager la douleur provoquée par les implants. Ces différentes phases apportent une petite touche de Walking Simulator et il faut avouer que le pari est osé mais réussi!

Que serait un jeu d’exploration sans les sacro-saint collectibles? Observer: System Redux ne fais pas exception à la règle puisque vous pourrez au fil de votre progression ramasser différentes photos qui sont en fait des « cartes de patient du nanophage ». Vous pourrez aussi retrouver d’autres petites pépites comme des enregistrements audio, différents dossiers via les ordinateurs,… Un mini jeu sera également de la partie: Tout feu tout flamme : Araignées qui avec son côté rétro vous permettra de vous évader un court instant de cet univers aussi sordide que malsain.


Comme pour la version originale, quelques phases d’infiltration seront de la partie. Fort heureusement, il ne vous sera pas demandé de vous infiltrer tel Solid Snake puisque ces petites séquences pourront s’avérer un peu bancales. Je ne peux que vous conseiller d’avancer derrière le dos de l’ennemi lorsque l’occasion se présente sous peine de mort imminente. Un petit défi pour les chasseurs de succès/trophées puisque l’un d’entre eux vous demandera de terminer le jeu sans mourir (pari perdu pour ma part lors de mon premier run).

Concernant la durée de vie, il m’a fallu environ huit heures pour voir le bout de l’aventure la première fois sachant que je n’ai pas obtenu l’ensemble des collectibles et que le jeu dispose d’une seconde fin. Comptez donc une bonne quinzaine d’heures pour connaître les tenants et les aboutissants du titre ce qui est plus qu’honorable pour le rapport qualité/prix.
Conclusion
En grand fan des différentes productions du studio depuis ses débuts, j’attendais énormément l’arrivée d’Observer: System Redux. Même s’il reprend avec brio les codes de l’univers cyberpunk, le titre sait créer sa propre identité visuelle au fil du jeu et je ne peux que saluer le travail titanesque des développeurs de Bloober Team qui nous offrent un titre réussi et techniquement abouti. Une véritable bouffée anxiogène qui par son ambiance et ses protagonistes inquiétants ne vous laissera pas indemne et ce jusqu’au clap final…
Pour une fois voilà un millésime que j’attends avec impatience et dont j’attends beaucoup tout court ! Pourquoi me direz vous ? Tout simplement car j’ai pu tester F1 2019, F1 2020 et j’ai toujours été séduit par ce que proposait la licence dont les titres sont développés par Codemasters. Sauf qu’en 2021, Codemasters change de dimension et je dirai entre dans la cour des grands non pas grâce à la COVID mais via son rachat par Electronic Art. D’ailleurs la communication autour de ce nouvel opus a été un peu plus agressive avec la promesse d’un tout nouveau mode carrière : Braking Point pour lequel on nous a promis un reflet de la vie reélle et bien plus d’options que par le passé. Enfin, changement d’éditeur, nouveau mode histoire qui est le gros morceau du jeu et passage à une nouvelle génération de consoles, n’est ce pas trop pour un seul jeu ? Je vous donne ma réponse après avoir mis Hamilton loin dans mes rétros !

La F1 c’est branché !
Il y a quelque chose qui n’aura échapper à personne : depuis maintenant 2 ans, la F1 c’est devenu le sport branché, le sport qui bat les records d’audience, le sport qui a su faire peau neuve et attirer un nouveau public alors que cela faisait plusieurs années que cela ronronnait dans les paddock et devant nos écrans de télé. Comment expliquer ce changement ? C’est très simple et les communicants de la F1 ont bien senti le coup avec la série documentaire de Netflix : Drive to survive ! Cette série a donné un coup de sang neuf à un sport qui semblait tomber en désuétude, tout d’un coup la F1 est devenu quelque chose d’intéressant, de branché quelque chose qui a un background et qui est bien plus complexe qu’il n’y paraît. Pourquoi je fais cette longue tirade ? Tout simplement car je ne pouvais pas commencer ce test autrement que par le nouveau mode : Braking Point. Déjà le titre (Point de rupture) en français laisse augurer un scénario et une présentation à la Netflix et dès les premières minutes l’impression est confirmée ! On a une scénarisation et une mise en scène dignes d’un film ! On va donc suivre au départ, Aiden Jackson qui passe de la F2 à la F1 en intégrant l’écurie Williams. Aiden devra s’accommoder de son équipier : Casper Akkermann qui est un vétéran de la F1 proche de la retraite et de son éternel rival : Devon Butler oui ce nom n’est pas inconnu car il était déjà présent dans les précédents opus.



Je dis au départ, car le mode est divisé en plusieurs chapitre et s’étale sur plusieurs saisons ce qui fait que l’on va également prendre le contrôle de notre coéquipier sur une saison. Cela permet de présenter un autre visage aux personnages, par exemple, Casper m’a semblé être un vieux con qui ne jure que par son passé pour justifier de ses avantages et finalement lorsqu’on le prend en main, on voit l’envers du décor ou plutôt de sa vie. Ce mode est surtout intéressant pour ses cutscenes qui dévoilent l’intimité de la F1 avec les relations entre pilotes qu’ils soient adversaires ou coéquipiers. Le mode se démarque également par ce qu’il demande aux joueurs. Chaque chapitre correspond à un grand prix mais premièrement on ne les fait pas tous, et deuxièmement on ne les fait pas en intégralité (comprendre séance de qualif, GP…) d’ailleurs il n’est pas rare que l’on commence le chapitre à mi course. Pour chaque épisode, on a un objectif clair à remplir : finir dans les 10 premiers, dépasser Devon, tenir tête à notre coéquipier, finir la course avec une avarie mécanique sur la voiture…Ces objectifs m’ont rappelé le mode histoire de légende de Moto GP qui proposait de revivre des grands moments de l’histoire du sport en remplissant les objectifs déterminés. J’ai trouvé Braking Point très prenant justement en raison de sa scénarisation à outrance qui évite d’avoir le sentiment de répétitivité en enchainant bêtement les GP. En revanche, il est dommage que les développeurs n’ait pas fait quelque chose de consistant puisqu’il faut à peine 7 heures pour le boucler et il faut dire que le mode est tellement bien fichu et prenant que j’en aurai demandé bien plus !



Rien de neuf dans les paddocks ?
Une fois que l’on a fait le mode Braking Point, on se tourne vers le reste du contenu et sur ce point je vous rassure (ou pas), il n’y a rien de nouveau à l’horizon, normal me direz vous, on ne change pas une méthode qui gagne. La présentation des menus parle d’elle même. On retrouve donc le mode carrière, pour lequel on peut convier un ami pour faire une carrière à deux (bon faudra bien caler vos plannings pour en voir la fin) et surtout, on retrouve le mode My Team qui était une nouveauté de la cuvée 2020. Ce mode est en fait un mode carrière amélioré puisqu’en plus de gérer le pilote avec ses courses et ses interviews, il faut également gérer l’écurie et donc le département RD, les contrats… Comme pour l’an dernier, je reste sur ma faim quant à ce mode et je regrette que les développeurs ne l’aient pas laissé tombé (lui ou le mode carrière car pour moi les deux sont redondants) et s’investir totalement dans le mode Braking Point. Cela reste mon point de vue personnel et il est évident que si vous n’accrochez pas au mode précité vous ne voudrez absolument pas abandonner la carrière et le mode My Team. Le mode online propose le même contenu mais a fait, en quelque sorte, peau neuve en gagnant en lisibilité.



Au niveau du gameplay, j’ai eu l’impression que le jeu était bien plus simple que son aîné. L’an dernier j’avais trouvé que l’IA était bien relevée même en bas niveau de difficulté. Malgré les très nombreuses options et aides que l’on peut personnaliser, je trouvais que le jeu perdait en accessibilité justement à cause de la difficulté trop relevée. Avec F1 2021, j’ai eu l’impression inverse ! Dès les premières courses, j’ai eu l’impression que le jeu était beaucoup plus simple, limite un côté arcade en mode facile ! Comme j’enchainais les pôles et les premières places j’ai passé l’échelon superieur et après quelques courses d’entraînement les résultats sont là ! C’est vraiment jouissif de constater clairement sa progression en enlevant petit à petit les aides à la conduites (même si certains circuits sont vraiment casse gueule, j’ai eu du mal avec le GP d’Australie et son enchaînement de virages rapides sans freiner !). Même si le jeu est plus accessible, les sensations de conduite sont bien présentes et parfaitement réalistes pour preuve le passage de F2 à F1 m’a fait prendre conscience de la différence de puissance entre les deux catégories : c’est le jour et la nuit !



Pour le reste on est sur du grand classique avec les mêmes modes solos et online, une nouvelle fois, rien de nouveau donc une nouvelle fois. Le jeu détient la licence officielle on a donc tout le contenu officiel sauf que… Les nouveaux circuits ne sont pas présents et seront ajoutés ultérieurement et, pas de panique, gratuitement ! Techniquement, j’ai réalisé le test sur une PS4 Pro et je ne peux donc vous dire si le jeu met une claque visuelle sur next gen. En tout cas sur PS4 ça tient la route, j’ai trouvé quelques améliorations visuelles mais ensuite c’est toujours aussi mort sur les circuits, bon on est en période COVID donc on va dire que c’est raccord (humour noir quand tu nous tiens). Les sons sont plutôt réalistes, RAS. Par contre la réalisation a toujours un problème au niveau des cinématiques. Je me plaignais déjà l’an dernier avant les mini scènes lors des interviews qui avait un problème de décalage labial avec le son. J’ai eu l’impression qu’avec cet opus, le problème a empiré ! La faute au mode Braking Point qui multiplie les cinématiques qui nous empêchent de passer outre ce problème qui est omniprésent ! C’est dommage de voir le personnage continuer à bouger les lèvres alors que sa phrase est finie…




AVIS DE Mister J
F1 2021 a réussi un tour de force que je n’avais pas ressenti sur les versions antérieures, tout d’abord l’immersion qui est tout bonnement incroyable. Avec la vue cockpit et les divers sons émis par la formule 1 en course j’avais comme l’impression d’y être, il suffit de regarder une course en direct et la comparaison est quasi identique. Ajouter à cela un rehaussement graphique à la hauteur d’un jeu de 2021, pas un jeu flashy mais vraiment le plus proche de la réalité sans une multitude d’effets qui nous rapproche plus d’une cinématique, un tour de force que seul codemaster à réussi a faire car aucun jeu a ma connaissance arrive a ce niveau de réalisme manette en mains.
D’ailleurs la prise en main qui se classe entre simulation et arcade pourrait peut être en rebuter plus d’un, surtout les aficionados de la simu pure et dure, et pourtant, cela se rapproche plus du réalisme que de l’arcade. Le ressenti est très bon et si vous vous relâchez avant une session de contre-la-montre, chaque nouveau tour vous donne cette envie d’aller plus loin d’améliorer votre score car vous avez le contrôle total, la formule 1 et vous ne faites plus qu’un. F1 2021 a réussi le pari de donner une nouvelle dimension à son jeu qui le rend très addictif. Comme je le souligne à chaque sorti d’un jeux Codemaster, le studio arrive toujours à évoluer et ce dans tous les sens du terme, jouabilité, immersion, graphisme et ergonomie sont des points qui sont toujours en évolution ce qui ne donnent pas l’impression de n’avoir qu’une update graphique ou de la liste des pilotes et des écuries officiel. Un grand jeu autant pour les puristes que les amateurs, tout le monde sera satisfait par son accessibilité et son approche nouvelle dans le genre.
Conclusion
C’est un sacrée année charnière pour la licence : nouvel éditeur, nouvelle génération et force est de constater que les gars de Codemasters ont réussi l’ensemble avec les honneurs grâce à un nouveau mode qui donne un coup de boost à une licence qui avait tendance à se reposer sur ses lauriers. Après, passée la nouveauté, je dois dire que le jeu reprend le même contenu que l’an dernier. J’ai quand même eu l’impression que le jeu était plus accessible au niveau de son gameplay que l’on peut régler jusqu’à avoir un jeu limite arcade. L’IA est plus permissive ce qui laisse la place aux amateurs de F1 comme moi mais qui ne vont pas passer des heures à paramétrer leur véhicule et analyse le moindre virage de chaque circuit pour réaliser une performance. Au final je suis bien plus emballé par cet opus que par son ainé donc je ne peux que vous recommander de vous y essayer !
RiMS Racing est une nouvelle licence de jeux de moto créée par RaceWard Studio et éditée par Nacon. Avec 8 motos, 10 circuits et 5 routes réelles, le jeu nous propose en plus de faire de la mécanique avec une jouabilité différente de ce qu’on peut voir habituellement.

Une carrière intéressante et innovante
Après un passage et des explications claires et précises par la case didacticiel de course me voilà dans le mode carrière. Pas moins de 70 événements pour cette saison 1, avec bien sûr des compétitions de constructeurs, des passages par des cours de pilotage avec les événements écoles, des coupes et même un championnat du monde Rims. Au préalable il faut choisir entre 8 motos ce qui paraît peu, mais les 8 motos proposées sont d’après la fiche du jeu, les meilleures actuelle avec comme marque, Ducati, Yamaha, Aprilia, BMW, Honda, Kawasaki, Suzuki et MV Agusta, autant dire les marques les plus connus. 10 circuits viennent s’ajouter à cette liste avec entre autres le circuit (je dirais même le légendaire) de Paul Ricard ou encore le Fuji Speedway et à cela s’ajoutent 5 routes ou spéciales de course avec la fameuse Million Dollar Highway qu’il faut parcourir d’un point A à un point B (et aussi proposer en reverse).

La carrière nous propulse dans un garage proposant tout ce qui est possible, mais le plus intéressant reste l’atelier de réparation qui permet de changer les pièces usées ou encore d’améliorer les performances en achetant diverses pièces. La spécificité du titre c’est qu’il faudra mettre les mains dans le cambouis. Il faut par exemple changer les plaquettes de freins quand elles seront usées. Pour accomplir cette tâche, vous devrez par une combinaison de touches agir sur le démontage et le remontage des pièces en question et tout cela est visible en direct quand vous effectuer les diverses tâches (si vous vissez un écrou vous le verrez en action sur l’écran, pareil quand vous passez dans les stands pour changer les roues), il faudra agir en conséquence et bien sur être rapide pour perdre le moins de temps. Cela nous pousse à connaître les divers organes d’une moto (pour l’amélioration dans le garage) et nous procure les sensations d’un réel passage au stand avec le stress engendré par le temps passé dans celui-ci, chaque seconde compte et il ne suffit pas de passer simplement sans avoir à interagir. Cette petite nouveauté est la bienvenue et me fait penser pendant un passage au stand à du QTE (Quick Time Event) mais avec plus de souplesse.

Je me lance donc dans ma première course, les sensations sont bonnes et la moto retranscrit parfaitement les sensations à la manette, la prise en mains est rapide et efficace, on ressent bien le côté simulation avec comme toujours le frein avant sur une gâchette et le frein arrière sur le bouton B. Car comme vous devez le savoir, en moto on ne freine pas bêtement et si je me souviens bien il faut d’abord freiner de l’arrière et ensuite cumuler le freinage avec l’avant, pour avoir le meilleur ralentissement possible et surtout garder un bon équilibre pour ne pas tomber.

Bien que le jeu soit disponible sur les consoles PS5 et Xbox Series, la version test que j’ai est une version Xbox One. Graphiquement, malgré un bon travail sur la modélisation des motos, les circuits restent fidèles à la réalité mais sont tout juste acceptables quand on est sur une Xbox Series X, avec des textures sur l’environnement qui prête à sourire. Malgré tout, l’ensemble reste homogène mais beaucoup de problèmes de pop up et d’affichage font tache sur cette version malgré tout.

La musique est orchestrée par le groupe The Bloody Beetroots qui a créé spécialement des titres pour le jeu. Autre point intéressant est l’ambiance sonore qui a été enregistrée en conditions réelles de courses, les composants audio sont caractéristiques de chaque action de conduite et diffèrent en fonction de l’angle de vue sélectionnée par le joueur. Cela se ressent et donne une touche supplémentaire à l’immersion une fois sur la route.
Le multijoueur est fonctionnel avant la sortie du jeu chose plutôt rare. Il propose des défis en ligne qui sont réactualisés par périodes de temps, des événements personnalisés en ligne pour faire un lobby et créé une partie à sa guise? Enfin un mode duel hors-ligne propose de faire des parties personnalisés avec un collègue en écran scindé. Autant dire que cette option multijoueur est la bienvenue tant elle est simple et rapide d’utilisation.

Avec une carrière somme toute très longue, la vraie nouveauté qui accompagne RiMS Racing et l’atelier qui nous demande de participer pour effectuer les changements de pièces d’usures et d’améliorations, cela donne un côté ludique et permet de vraiment connaître l’ensemble de la moto. Sa jouabilité est juste très bonne pour un premier essai mais malgré le faible nombre de circuit et de moto inclus dans le jeu, la carrière est assez diversifiée pour effacer ce manque. Si vous aimez les simulations sans grande prétention dans le contenu, il sera une bonne alternative au grand MotoGP qui à mon sens ne propose que ce que la licence officielle lui accorde.
En 1999, un RPG avait eu des avis très divisés à cause de ses mécaniques différentes des codes de l’époque avec un monde dépendant des choix du joueur… Enfin voilà le début classique qu’on vous donnera pour vous présenter The legend of mana, personnellement je vais faire autrement car un spin off de spin off , c’est généralement qu’on veut en faire un jeu à part, et c’est réussi! Et même s’il y a peu de nouveautés sur la version remastered, ça permettra aux plus jeunes de découvrir qu’il ne faut pas juste des graphismes innovants pour faire un jeu de rôles à part, c’est ce qu’ils ont fait il y a plus de 20 ans.
Déjà l’origine de l’histoire commence il y a 900 ans avec l’incendie de l’arbre de mana (l’arbre qu’il faut protéger et à l’origine de toutes les histoires bizarrement). Avec sa disparition l’énergie mana s’amenuise et les différents peuples du monde se déchirent. À la fin de la guerre afin de préserver le monde l’arbre et les lieux constituant le monde a été protégé sous la forme de reliques. Dans ce monde vide, nommé Fa’Diel, une relique s’active créant un lieu avec une maison et un héros qui a pour mission de recréer le monde et restaurer l’arbre de mana! Autant vous dire qu’en gros, a part les designs et l’arbre de mana, le jeu n’a déjà de toute façon pas cherché à se rattacher à un autre. Ni à l’époque, ni avec le remastered.
Le jeu reste avant tout une action RPG, donc on explore des zones écran après écran, tout en cherchant à résoudre des énigmes ou en tuant les monstres rencontrés. Pour généralement arriver à un boss afin de débloquer la suite de l’histoire. Mais la différence se passe dans la gestion de ces zones, car c’est au joueur de les placer grâce à des reliques qu’il débloque au fur et à mesure de ses quêtes. Chaque nouvelle zone comporte une ou plusieurs quêtes, et parfois le fait d’ajouter une zone débloquera de nouvelles quêtes dans les zones déjà explorées. On trouvera des quêtes uniques, mais c’est plutôt des suites d’histoires qui auront lieu lorsqu’on cherche bien en parlant à l’ensemble des PNJs. Certaines d’entre elles forment même des arcs principaux, et il faudra en faire au moins un des trois pour accéder à la fin du jeu. Pour le côté gestion des caractéristiques et leveling, c’est à l’ancienne mais avec un petit plus : en fonction de l’arme utilisée pour passer son niveau, on prend des points dans certaines caractéristiques et pas d’autre. Donc construisez votre histoire, aidez les PNJs à résoudre leurs soucis, faites évoluer votre personnage selon votre style de jeu comme il y a 20 ans … eh bien ça n’a pas pris une ride!
Les plus de la version remastered ne sont pas nombreux mais simplifient le jeu pour se rapprocher de la difficulté attendue de nos jours et améliore la qualité du son et des graphismes. Pour les graphismes, on reste sur du pixel art pour les personnages et du 2D pour les décors et les images de dialogue mais tout a été remis en HD et passé pour du 16/9 au lieu du 4/3 de l’époque. Quelques options ont été ajoutée également, comme la possibilité de sauvegarder quand on veut pour simplifier un peu le jeu ou enlever les rencontres de monstres hors histoire. Et finalement, les musiques ont était retravaillée également, si j’ai gardé ce point pour la fin c’est parce que c’est ce qui m’a fait le plus apprécier ce remaster. Les musiques originales (toujours disponibles dans les options) étaient déjà superbes, mais les retravaillées sont sublimes.
Pour conclure, Legend of mana était une exception pour son système de jeu et l’est toujours mais en plus beau et avec un meilleur son. C’est le genre de jeu qui, pour moi, est un bon remaster. Car on conserve le système d’origine et graphiquement on met en avant le jeu et son but d’origine : un jeu d’aventures avec une ambiance unique et un grand nombre d’histoire à découvrir.
Une journée de boulot pour un corbeau comme les autres. On pointe à l’arrivée au bureau et on va voir son supérieur qui nous donne notre objectif journalier d’âmes à récolter, on nous apprend que c’est une âme géante. On passe par la porte désignée par le maitre des portes et par la même occasion on devient mortel et on recommence a vieillir. On se fraye un chemin vers notre cible et on la fauche… ou pas… mais c’est quoi ce corbeau géant qui m’a volé mon âme cible, sans elle je resterai mortel et je vais vieillir ! Rend moi ça ! Aaaahhh BIM ! … #VDCDM
Avec Death’s Door, on retrouve de l’exploration, des énigmes, des combats et des boss épiques! La recette d’un bon RPG avec plein d’aventures pour notre petit piaf noir. Vous l’aurez compris, c’est un corvidé que l’on incarne. Mais pas n’importe lequel, vous êtes un faucheur! un employé qui doit ramener des âmes qui ont atteint leurs dates limites et qui servent à ouvrir des portes vers d’autres âmes et ainsi de suite. Le tout est chapeauté par le maître des portes actuel et géré par d’autres corbeaux administratifs. On vous l’explique dès le début, vous devez aller faucher une âme géante, mais le passage de la porte vous rendra mortel et seul l’acquisition de cette âme cible vous rendra l’immortalité. Armé de votre courage, votre épée et votre arc vous abattez cette âme mais avant de la récupérer un être géant vous assomme.
C’est ici que commence l’aventure, au réveil vous trouvez un portail qui vous envoi vers une zone oubliée. Après un peu d’exploration, quelques petites énigmes et un boss, vous retrouvez l’être qui vous a dérobé l’âme géante. Ce dernier vous explique qu’il a utilisé l’âme pour essayer d’ouvrir la porte de la mort afin de redevenir immortel mais qu’elle n’était pas suffisante. Il vous propose alors d’aller récupérer trois autres âmes géantes en terrassant trois personnages qui ont largement dépassé leur temps de vie. C’est ainsi qu’est amenée l’intrigue de Death’s Door.
Chacun de ses personnages vient avec son environnement qui lui est propre et des mécaniques de jeu différentes à chaque fois. On y trouvera aussi à chaque fois une nouvelle habilitée comme la boule de feu. Ces environnements ne changent pas que d’un point de vue gameplay, ils modifient l’ambiance sonore et graphique aussi. Chacun des boss principaux vous permettra d’avancer vers une nouvelle zone. Zones qui seront toujours accessibles à certains endroits via des portes qui apparaîtront lorsque vous les trouverez et qui vous permettront de rentrer vers le bureau d’administration qui vous servira de hub.
Durant vos aventures, vous croiserez aussi de nouvelles armes en plus de votre épée. Parmi les premières vous aurez des lames rapides et un marteau par exemple. Chaque arme a un nombre de combo, une portée, des dégâts et une vitesse de frappe différente. Par exemple le marteau tape deux fois d’affilée mais fort alors que les lames rapides frappent jusqu’à 6 fois rapidement mais font peu de dégâts. Chaque arme propose également une attaque chargée différente pour chacune d’entre elles. Pour compléter le côté RPG on a une gestion des « caractéristiques » également. Au bureau, on vous proposera de dépenser votre puissance animique pour vous améliorer. Vous pourrez améliorer vos dégâts, vitesse de frappe, vitesse d’esquive et déplacement ou encore les sorts et projectiles.
Concernant la vie et la magie il vous faudra explorer l’ensemble des zones scrupuleusement afin de trouver des autels de vie ou de magie vous donnant des fragments. Au bout de 4 fragments vous améliorerez votre vie ou votre magie.
Le jeu nous propose une courbe de difficulté douce et bien jaugée. Même si par moments il faut s’y prendre à plusieurs fois, rien n’est insurmontable si on fait attention aux patterns des boss. Graphiquement, on se rend rapidement compte qu’on va avoir un monde haut en couleur, ou en tout cas en contraste. Chaque zone a son ambiance, sa petite touche perso et tout cela se fond à merveille avec l’histoire et les mécaniques de jeu. L’histoire, parlons-en, n’est pas nécessairement ce qui m’a le plus marqué. Elle sert de socle à l’ambiance mais en soi n’est pas une énorme intrigue et on ne sera pas surpris. J’ai gardé le meilleur pour la fin : la bande-son … Boudiou la bande-son !!! Elle est simplement superbe ! Elle est la partie qui relie tous les éléments et qui crée cette ambiance géniale tout au long du jeu. dans un lieu de réflexion elle sera douce et sourde. Durant un combat de boss, on aura l’impression d’être au Colisée. Juste géniale
Pour conclure, c’est un superbe RPG qui nous laisse un gout de trop peu, mais vu le prix c’est plus que suffisant et justifié. Dans tous les cas c’est un jeu qui m’aura fait du bien, tant par le gameplay que j’ai adoré que par la bande-son qui reste pour moi un chef-d’œuvre.
Sorti initialement fin 2018 sur PC, le titre de Super Animal Royale développé par Pixile et édité par Modus Games est arrivé sur Xbox One et Series le mois dernier grâce au Game Preview. Ce Battle Royale en 2D avec vue du dessus offre aux joueurs un game-play assez particulier mais à la prise en main relativement facile.
Les bases du jeu :
Dans ce BR, nous incarnons un petit animal luttant pour sa survie à travers divers modes de jeux. Actuellement 3 modes permanents sont disponibles : un mode Solo, Duo et en Escouade (4 joueurs). Il dispose également de 2 modes de jeux temporaires, un mode mystère jouable en escouade (4 joueurs) et le S.A.W vs Rébellion dont nous n’avons pas encore pu tester le mode de jeu (désactivé temporairement). Lors de la sélection du mode de jeu, il est possible de remplir ou non l’escouade et de choisir le serveur du jeu parmi les 3 proposés. Il est également faisable d’activer ou non le mode multi-plateforme (A l’heure actuelle il est possible de jouer uniquement avec des joueurs de sa plate-forme et il est donc impossible de jouer avec ces amis s’ils sont sur une autre plate-forme de jeux). La cross-progression est présente et permet donc au joueur de récupérer ces accessoires mais pas encore les billets rouges S.A.W (la monnaie payante du jeu).
Les games débutent à 64 joueurs. Si cette condition n’est pas atteinte dans un temps imparti, des IA comblent alors la session afin qu’elle atteigne ce nombre. Alors commence la bataille ! Pour un BR les games sont assez rapides, elles durent généralement une 10aines de minutes et la prise en main est simple et intuitive. Seul bémol, aucun tutoriel existe sur Xbox afin d’expliquer les touches contrairement au PC dont un petit tuto donne quelques indications in-game.
La map possède différents biomes et infrastructures dont les principaux points d’intérêts ont leurs noms inscrits en blanc sur la carte. La taille de la map a été agrandie lors d’une MAJ, ajoutant par la même occasion une nouvelle espèce d’animal la Tortue.
Afin de survivre, le joueur trouvera dans la map un certain nombre d’armes (pistolets, mitraillettes, snippers, fusils à pompe…) à différents niveaux de raretés et donc de dégât (grise, verte, bleue, violette et jaune), des projectiles (grenades, bananes, gaz moufettes), des shields (gris : 1 barre de protection ; vert : 2 barres, et bleu (le plus rare) : à 3 barres de protection). Il est bien évidemment possible de réparer son shield et de se soigner in game. Pour ce faire rien de plus simple, il suffira de trouver dans la map :
- des rouleaux de scotchs gris, afin de réparer son shield. Il est possible aux joueurs d’en acquérir jusqu’à 5 dans son inventaire.
- Des gobelets blancs servant à ce healer. Il est possible d’en acquérir jusqu’à 200 unités. Bien sûr, chacune des actions est accompagné de petits bruitages assez fun et audible par les alliés et ennemis dans un certain rayon autour du joueur.
A chaque game, une taupe spawnera (apparaîtra) aléatoirement sur la map et sera indiquée par un marqueur jaune sur la carte. Si vous y parvenez, elle vous donnera aléatoirement une à plusieurs armes légendaires (jusqu’à 3), ainsi que la possibilité d’un shield bleu. Mais gare à vous, les autres joueurs et potentiellement les IA (les plus intelligentes d’entre elles) essayerons de mettre le grappin dessus en premier !
Super Animal Royale met à disposition des joueurs divers objet et montures sur la map, dont :
- Des émeus, qui servent de montures et permettent de se défendre des ennemis à coup de bec. Bien sûr leurs nombres de PV est limité et ils meurent s’ils se prennent trop de dégâts.
- Des boules à hamster, permettant de rouler sur les ennemis et de les one-shot si vous parvenez à viser dans le mile.
- Des feux de camps à droite à gauche de la map permettant de ce healer temporairement, mais sont à utilisation unique. Une fois allumé, le feu s’éteindra après un certain temps et sera alors inutilisable tout au long de la game.
- Des caisses à butin rouges, donnant aléatoirement une arme (grise à violette) et ces munitions associées. Elle peut possiblement donner un shield de niveau 3 (pour les plus chanceux).
La version Xbox preview de ce jeu ne dispose pas encore d’un tchat vocal, mais elle met à disposition des joueurs deux alternatives. Une roue d’emotes personnalisable possédant différentes variétés de danses et postures (telles que des dabs, bisous …), ainsi qu’une roue de discussion rapide, permettant aux joueurs de pinger une destination précise sur la map ou de marquer un objet à ces pieds. Elle permet également d’interagir avec les autres membres de l’équipe afin de les prévenir de la présence d’autres joueurs.
Monnaie et Battle pass :
Comme dans toutes les battles royales, le jeu dispose de deux types de monnaies :
- les pièces Carl, données à la fin de chaque game. Elles permettent d’acheter des cosmétiques dans la boutique de Carl.
- les Billet S.A.W, achetables uniquement avec de l’argent réel. Ils permettent quant à eux d’acheter des cosmétiques exclusifs et d’acquérir le battle pass pour la somme de 550 billets S.A.W.
Le battle pass proposé actuellement est constitué de 49 paliers d’objets cosmétiques (tenues, skins d’armes, emotes, pierre tombale…), pièces Carls et billets S.A.W. Les cosmétiques n’apportent rien in game si ce n’est de la satisfaction personnelle et du style. Ce battle pass permettra ainsi d’acquérir un total de 350 billets S.A.W, dont 50 sont disponibles sans acheter le battle pass. Malheureusement l’achat de ce dernier ne permettra pas de le rembourser entièrement comme c’est le cas dans plusieurs BR (dont Apex Legends, Crsed: F.O.A.D) (ce-qui, pour ma part est très dommage voir décevant mais bon…).

Progression du jeu :
A l’heure actuelle, le jeu dispose d’une grande variété d’espèces animales, non négligeable pour une preview. Ces 48 espèces animales vont des plus communes (chien, chat, lapin) aux animaux exotiques et très peu représentés sur les jeux tels que le capibara, le faucon ou encore l’hippopotame.
Chaque espèce dispose d’un certain nombre de skins. Au total 351 espèces et skins confondus sont à débloquer. Ces différentes espèces se débloquent par paliers de 10 niveaux. A l’heure actuelle, la dernière espèce déblocable est la chauve-souris, au niveau 80 de joueur.
Chaque montée de niveau apportera 1 super-aimant au joueur, ce dernier permet de choisir une espèce animale en particulier parmi ceux disponibles. Ainsi, les trois prochaines games permettront de gagner des ADN de l’espèce animal souhaitée. Le gain de niveau permettra par la même occasion de débloquer aléatoirement un objet cosmétique. En revanche, il est possible de tomber sur un doublon lors du gain de niveau, celui-ci sera donc remplacer par des Pièces Carl.
Le laboratoire permet aux joueurs de débloquer les différentes espèces animales, ainsi que les skins grâce aux ADN et aux échantillons. L’ADN et les échantillons sont donnés à la fin de chaque game aux joueurs. La quantité d’ADN et d’échantillons reçus dépendra du classement du joueur dans le battle royale et du nombre de joueurs présents initialement dans la game (une game d’IA rapportera moins d’ADN et d’échantillon qu’une game full de joueurs).
Le DLC « édition fondateur » est disponible Gratuitement aux membres GamePass et donne plusieurs cosmétiques de personnages, d’armes et émotes (présents sur l’image). Le DLC super édition donne accès en plus des cosmétiques, à certaines récompenses d’Objectifs.

Peu commun pour une preview, Super Animal Royale dispose de 13 succès pour un total de 1000G. Ces succès sont réalisables in game et ne sont pas bien difficiles à réaliser (compter environ < 8h de jeu).
Conclusions
Super Animal Royal est une bonne alternative à tous ces Battles Royales, il offre un game play en 2D unique avec des graphismes très colorés de style cartoons ainsi que de nombreux bruitages accompagnant chacune des actions. Il met à disposition des joueurs une très grande variété d’objets cosmétiques plus ou moins mignons les uns que les autres, et la possibilité de débloquer assez facilement les différentes espèces animales grâce aux supers aimants. Ce jeu dispose également d’un battle pass et de divers DLC (dont un gratuit pour les membres GamePass), mais malgré tous ces avantages, quelques points lui font encore défauts, qui je l’espère seront corrigés pour la version finale du titre.
Combien d’heures ai-je bien pu passer dans mon adolescence à lancer des dés à 6 faces sur des jeux de rôle avec mes amis ? Combien d’heures ai-je bien pu passer à faire des constructions avec des Lego ? Et combien d’heures ai-je bien pu passer sur des rogue-lites ? Au total beaucoup! Et avec Dice Legacy on en ajoute sur tous les compteurs! Voici donc mon retour sur ce petit jeu qui m’a bien fait plaisir!
Tout d’abord, on va bien remettre ce test en contexte : Il s’agit d’une preview, donc une version limitée du jeu qui sortira début septembre. Les limites de cette preview se situent dans le fait de n’avoir accès qu’à un scénario sur six et un souverain sur six, pour le reste on est no limit! Alors qu’est ce que Dice Legacy? C’est un Rogue-lite survival city builder et deck builder, rien de bien compliqué quoi. Sur le premier scénario, on joue des rescapés d’un naufrage qui cherche à survivre et à découvrir les alentours, jusqu’à se faire attaquer par des inconnus.
Pour faire plus simple, on va suivre le sens du tutoriel qui est pas mal fait, même s’il dirige vers une façon de jouer spécifique et ne met pas en évidence le panel de choix possible pour créer son peuple. On se trouve donc sur une carte de jeu, qui est un plateau incurvé composé d’hexagone sur lesquels on trouvera différents lieux. Le premier lieu en place sera l’hôtel de ville, bâtiment qu’il ne faudra surtout pas perdre, car sa destruction signifie la défaite. Ensuite on trouvera des lieux de ressources forêts, carrières de pierres, mines de fer, cabanes de chasseurs et prairies. Chacun de ces lieux permettra d’obtenir les ressources nécessaires à la réussite de votre mission: la nourriture, le bois, la pierre, l’or, le fer, les herbes. À ces ressources on ajoutera le blé et la bière qui s’obtiennent autrement.
Avec ces ressources on va pouvoir commencer à faire le côté city builder du jeu. Il va falloir créer des régies de district pour étendre son territoire, puis créer une maison pour avoir plus de personnels, une école pour les éduquer, une caserne pour en faire des soldats et protéger le peuple, un monastère pour les convertir et une école de commerce pour faire du pognon! En plus de ces bâtiments, on aura des auberges pour soigner tout ce beau monde, des tavernes pour les réchauffer grâce aux bières faites dans la brasserie à partir du blé que l’ont aura moissonné dans nos champs. Ce même blé qui nous permettra de faire de la bonne farine dans nos moulins pour faire du bon pain et nourrir toutes ces personnes affamées dans la taverne. Vous l’aurez compris il existe une multitude de bâtiments que l’on peut créer et la plupart d’entre eux sont liés. Il y a encore d’autres types de bâtiments, mais je n’en ferais pas le détail, comme la tour, l’autel d’amélioration, la forge qui permettent d’améliorer son personnel.
Par « personnel » ou « beau monde » je parle de ce qui rentre dans le côté deck building, car ce sont des personnages à six faces. Effectivement tout ce que je vous ai décrit auparavant ne peut pas être fait sans ces dés! On commence avec des dés de paysans ayant des faces pour construire ,travailler ,explorer, collecter ou attaquer. Chacune de ces faces est utile pour des lieux, par exemple pour obtenir du bois on mettra un des avec un résultat de collecter sur une forêt, après quelques secondes, on récolte du bois. De la même façon en mettant des dés de construction sur un chantier on créera les bâtiments. Travailler permettra l’obtention de blé, bière, nourriture ou le dégagement de débris par exemple. Explorer est moins souvent utilisé mais il permet de découvrir des lieux avec des événements aléatoires par exemple. Pour l’attaque, cela permet de voler des ressources à des campements ennemis, mais surtout à se défendre contre les envahisseurs.
Concernant les dés, je ne vous ai parlé que des dés de paysans que l’on a dès le début ou que l’on peut obtenir en en mettant deux dans une maison. Il en existe encore 4 autres types : les citoyens, les soldats, les commerçants et les moines. Chacun d’entre eux sont utilisables dans des bâtiments particuliers généralement plus puissant que ce que les paysans propose mais qui ne les remplace pas pour autant. Par exemple les citoyens pour étudier et obtenir du savoir qui permet d’avoir des bonus passif permanent. Les soldats permettront d’obtenir la possibilité de piller des campements et de se défendre plus facilement. Les commerçants et moines, je les ai moins utilisés mais ils permettent de faire des échanges de ressources , faciliter l’obtention d’or ou de protéger nos dès d’effets négatifs.
Il nous reste deux aspects à couvrir : le survival et le rogue-lite. Pour le dernier aspect, c’est assez simple, il n’y a qu’en faisant des parties que l’on s’améliore et chaque carte est générée aléatoirement donc les parties sont toutes différentes. L’autre côté rogue-lite que l’on peut trouver est dans le fait que l’on peut utiliser des dés spécialement améliorés et mis de coté d’une partie à une autre, ces derniers ayant des attributs uniques bien connus des objets de rogue-lite. Pour le côté survival, c’est simple : chaque dés ne peut prendre que deux coups sinon il sera détruit, mais on peut les soigner. Chaque dés ne peut être lancé qu’un nombre limité de fois, mais on peut les recharger en les nourrissant. Les bâtiments peuvent être détruits et les différentes factions peuvent être mécontente et décider de détruire les dés ou les bâtiments , voir faire la grève et vous empêchez d’utiliser les tavernes par exemple. En plus de tout cela, il faudra gérer les saisons, et surtout l’hiver! Car en Hiver vos dés, s’ils ne sont pas au chaud, gèleront et ne seront plus utilisables sauf contre une bonne bière à la taverne. Autant vous dire qu’il est beaucoup plus simple de perdre que de gagner, il m’aura fallu 3 parties de plus de 2 heures pour parvenir à finir le scénario en difficulté normale la première fois. Les fois suivantes m’auront pris toujours 2h mais sans trop de difficulté car j’ai acquis la connaissance des bâtiments et mécaniques du scénario.
Pour conclure, j’attends la sortie avec impatience… ou plus sérieusement, c’est original, on change de stratégies entre chaque partie pour s’adapter à la carte. On recommence et on s’améliore toujours de plus en plus. Cette preview avec uniquement un scénario et un souverain m’ont déjà demandé une quinzaine d’heures pour pouvoir tester l’ensemble des dés et je n’ai pas pu tester toutes les structures et améliorations, autant vous dire que si ma vie personnelle me le permet, j’irai tester les autres scénarios et souverains avec le jeu complet.
Disponible depuis le 1er Juin pour les joueurs PC et Playstation (même offert en jeu PS+ PS5) et le 1er Juillet sur Xbox, le titre du studio Canadien Clever Plays, Opération Tango, nous offre un jeu coop autour de l’espionnage ou l’on doit contrecarrer les plans d’un diabolique méchant. Oui cela peut s’apprêter à un scénario d’un 007, mais ici nous sommes dans un monde futuriste High Tech mais on n’est pas seul. Vous serez deux à sauver le monde !!
Bon Baiser de Montréal
L’histoire tient sur un Post-It mais j’ai envie de dire la série James Bond aussi (ne me tapez pas hein). Nous sommes deux agents secrets, Angel qui sera l’agent de terrain et Hacker qui vous guidera lors de vos infiltrations. Les deux protagonistes sont là pour trouver l’identité d’un cyberterroriste avec pour nom de code « Cypher » qui souhaite envoyer une bombe IEM sur la terre pour priver la population mondiale de la technologie car toute vie tourne autour. Nous serons guidés par notre narratrice qui fait d’office de coordinatrice en chef pour nous expliquer les différentes missions. Nous allons passer par différents endroits du monde tout de même tel un vrai agent digne de ce nom, La Chine, le Canada et j’en passe. Mais vous tomberez sous le charme du chara-design cartoonesque et surtout cette ambiance futuriste mélangée au look très Sixteen’s des personnages qui reste tout de même sous-exploité. En tout dans le jeu, 6 missions seront disponibles pour une durée globale pour une première run d’environ 5H. Mais la re jouabilité est présente pour permettre d’avoir les deux points de vue même si cela reste faible dans l’ensemble. J’espère de tout cœur que le studio nous emmènera des DLC (payant ou non) avec de nouvelles histoires dans un future plus ou moins proche.
La coopération est obligatoire (surtout le micro) !!
Comme vous l’avez compris le jeu se joue obligatoirement à deux !! Il va vous falloir trouver votre partenaire (Ami(e), famille, plante verte,…) et surtout obligatoirement un micro car la communication sera votre meilleure arme. Pour une expérience optimale (surtout si vous jouez l’un a côté de l’autre) ne regardez surtout pas l’écran de votre voisin !!!! Le but est de partager avec votre binôme tous vos faits et gestes et ce que vous pouvez apercevoir à l’écran même les choses que vous pouvez penser insignifiantes peuvent servir !!! Et l’idée est originale et surtout bien maitrisée par le studio. A certains moments il faudra vous coordonner pour participer à différents mini-jeux, qui certains seront vite ennuyants et surtout certains mal équilibrés pour les joueurs manettes … Je m’explique, certaines actions devront être faites dans un temps réduit, comme parcourir une bille avec notre binôme (un contrôlant haut/bas, l’autre gauche/droite) mais le délai entre la réponse et le moment où vous demandez à la bille de tourner n’est pas instinctif et ma run sur PC avec un clavier souris, c’est passée beaucoup plus facilement. Idem pour un parcours de dalles pour tracer un chemin à l’Agent et bien on manque de temps pour façonner ce chemin. Donc si vous pouvez privilégier le CS (c’est la première fois que j’ose dire ça moi qui ne suis pas partisan de cette méthode) pour ne pas être frustré et être bloqué des dizaines de minutes inutilement.
Malheureusement, plus on avance aussi dans l’histoire plus les missions deviennent longues et surtout confuses. Lors des brèves cinématiques de présentation de mission, notre coordinatrice était suffisamment claire au niveau des instructions. Mais à partir de la 4ème mission, les objectifs sont largement plus évasifs mais n’ayez crainte, après quelques bons remu méninges, vous arriverez au bout mais si vraiment vous calez, un système d’aide est disponible qui peut vous révéler des indices qui vous sortiront du pétrin et ainsi pouvoir continuer sans soucis. Après ce n’est que moi, ne l’utilisez pas pour ne pas gâcher votre expérience de jeu, alors soyez fort !!!

Le meilleur rôle reste tout de même le Hacker, vous avez la main sur tout, vous pouvez suivre l’avancée de votre coéquipier grâce aux caméras de surveillance (même si pour ma part je reste plus dans le logiciel à chercher partout ce que mon binôme peut me transmettre). L’agent est vraiment là pour donner les éléments nécessaires au décryptage et je vous avoue que le jeu manque de furtivité puisqu’il n’y a pas vraiment d’ennemis à contourner mis à part sur la dernière mission, mais nous passerons tout de même sur quelques séquences dignes d’un film Hollywoodien (la descente en rappel dans un conduit par exemple).
Conclusion
Clever Plays nous délivre un jeu qui mérite le détour surtout pour les amoureux d’expériences coopératives. La communication et le gameplay asymétrique proposés séduiront et surtout pouvoir incarner les deux rôles et voir deux gameplay différents mais complémentaires est une aubaine. Cependant, le jeu est court (environ 8H pour boucler les deux runs), la répétitivité des mini-jeux et les objectifs de plus en plus confus peuvent déplaire. Mais vraiment, pour passer 1/2 soirée(s) d’été n’hésitez pas, surtout avec le pass ami directement offert et de plus, le titre est crossplay (vous l’achetez sur PC et vous pouvez jouer avec un joueur console sans qu’il n’ait à acheter le jeu).
En voilà une bonne nouvelle, les jeux olympiques de Tokyo le jeux vidéo officiel arrive enfin sur console cette année, du au problème mondial que le Covid-19 nous a laissé en 2020 et encore aujourd’hui le jeu avait eu un décalage d’un an sur sa sortie pour être cohérent sur le timing des JO. Alors on se lance sur Xbox Series X avec un jeu signé SEGA détenteur des droits.

À vos marques, prêts, partez !
En des temps très lointains et dans ma mémoire de vieux bougres des années 80‘s je me souviens avec l’Atari 2600 avoir dû éclater des joysticks comme pas possible. Depuis cette époque, je n’avais pas encore eu l’occasion de tester un jeu du genre. Les JO vous emmène donc à Tokyo capitale du Japon pour une édition sacrément fun et marrante, avec pas moins de 18 épreuves en passant du 100m au Beach Volley, Boxe, Judo ou encore 100m Nage Libre.

Comme de juste, les JO est un jeu multijoueur en local ou en ligne qui est fait pour rassembler les ami(e)s, quoi de plus fun que de battre le record d’un pote et lire sur son visage le désarroi de finir à la seconde place ? je ne connais pas beaucoup de jeux offrant ce genre de fun. avec une interface minimaliste et accessible, en moins de 2 vous pouvez participer à n’importe quelle discipline olympique officielle juste après avoir choisi votre nation et votre personnage. L’éditeur est d’ailleurs très bien pensé, il donne même la possibilité de choisir les forces et faiblesses de votre athlète.

Tout ce que vous vivez à travers l’écran de votre télévision ou peut-être directement sur un stade olympique et ici reproduit, du public qui applaudit ou vous encouragez en tapant dans les mains pour booster votre personnage sur un saut en longueur. on s’y croirait et cela apporte une touche d’immersion incroyable. Outre le fait de vouloir toujours battre des records il est tout à fait possible de faire un entrainement pour bien comprendre et assimiler la jouabilité propre à chaque épreuve. Sur un 100 m l’épreuve «reine» vous n’avez qu’à utiliser le bouton A pour courir le plus vite possible, attention à la crampe car cela devient très dur sur la longueur et que dire du lancer de marteau ou il faut avoir de très bon réflexe pour relâcher les touche RB et RT au bon moment pour envoyer le poids a des distances incroyable et tout ça avec des effets si vous exécuter parfaitement l’enchaînement. Autant dire que SEGA prouve encore une fois que la prise en main est une histoire bien propre à cet éditeur et développeur. De plus lors de chaque fin d’épreuves, vous obtiendrez des points que vous pourrez dépenser dans la boutique pour personnaliser encore plus votre personnage et obtenir des tenues on va dire, rocambolesque (faire du 100m nage libre en costard en exemple).

Prise en mains
Elle est au poil si je puis me permettre, même si parfois il faut recommencer les essais pour bien la ressentir la jouabilité est très bien pensé, des astuces permettant de faire encore mieux (se débloquant quand vous faites un nouveau record par exemple). Cela permet d’avoir un athlète sur-booster qui se ressent et se voit à l’écran par des effets pyrotechniques plus impressionnant les uns que les autres. A chaque

Graphisme
Avec un mélange de réelle avec les décors parfaitement modélisés et les personnages avec leurs style un peu cartoonesque le jeu mélange avec brio les deux styles pour nous servir un jeu honnête. Certes sur une Xbox Series X on pourrait avoir mieux, mais pas de raison de crier au scandale avec un jeu bien travaillé et parfaitement fluide.

Durée de vie
Le point fort est la re-jouabilité, si ce n’est en solo pour battre le record fait hier soir par votre ami ou pour son plaisir personnel, on a toujours envie de revenir sur un tas d’épreuves auquel on accroche plus que d’autres. Les chasseurs de succès seront d’ailleurs très contents d’apprendre que les succès tombent assez facilement et donnent aussi envie de finir premier sur chaque épreuve en solo pour les faire tomber. Cependant le mode multijoueur en ligne est assez vide en terme de monde .. Il est difficile de trouver une partie, et souvent quand on en trouve une, bien le jeu coupe le salon sans raison … Dommage que le titre ne soit pas cross-play pour cette partie.

CONCLUSION
SEGA mélange parfaitement le côté simulation et arcade dans ce jeu fait pour se rassembler, vivez les Jeux Olympique de Tokyo comme si vous y étiez avec cette touche de fun incontestable et cette envie de revenir voir si votre score est encore à la hauteur. Avec une prise en main rapide et une interface claire et précise, les JO 2020 par SEGA est un excellent jeu si vous voulez passer un bon moment entre ami(e)s.
On connaît tous des musiques qui restent dans la tête qu’on fredonne toute la journée. Mais est-ce que vous connaissez une chanson qui vous fait halluciner au point de pouvoir en mourir ? Mais est-ce vraiment des hallucinations en fait ? Et attention je ne parle pas de petites pilules qui se baladent dans un festival de musique.
Introduction
L’histoire nous met directement dans l’ambiance en nous présentant le protagoniste : Daniel Noyer. Ex-entrepreneur tombé dans un alcoolisme qui lui aura couté son mariage. Depuis quelque temps il a un emploi stable en tant qu’éditeur sur lequel il essaye de rebâtir sa vie.
Nous sommes vendredi soir, dure journée pour Daniel qui se prépare à enfin se reposer. C’est sans compter sur son patron Étienne qui l’appelle pour lui demander un service. On se retrouve à devoir vérifier si un auteur qui devait nous rendre un livre va bien. La maison de ce dernier va nous servir de pseudo-tutoriel pour apprendre les mouvements et les quelques interactions qu’on pourra effectuer. Il y a surtout cette mélodie qu’on entend qui nous amène vers cette porte étrange , l’auteur se trouverait-il derrière ?
Vous l’aurez compris, tout part de là, et comme le titre du jeu l’indique cette musique a quelque chose de spécial. Mais je n’ai pas l’intention d’en dévoiler plus sur l’histoire et le scénario car le découvrir se mérite (Sauf pour ceux qui ont suivi les streams).
La peur ?
Si on ne parle pas de scénario on va parler de mécanique de jeu, et n’oublions pas que c’est à la base un jeu d’horreur. Alors comment song of horror arrive-t-il à faire peur ? La réponse se trouve dans un savant mélange d’ambiance pesante, de perpétuel risque de se faire absorber dans les ténèbres et de frustration de ne pas trouver une solution. Effectivement tout tourne autour d’un objectif simple pour chaque chapitre comme trouver une personne ou un objet. L’un des principes de base, c’est qu’on explore un lieu et qu’on essaye donc d’ouvrir un maximum d’endroit afin d’atteindre notre objectif. Pour accéder à ces lieux on aura plusieurs cas : la porte est ouverte, une clef est nécessaire ou il faut parfois passer de l’autre côté pour la déverrouiller. C’est d’ailleurs un des seuls bémols que j’ai à mettre à cet aspect, chaque début de chapitre est très long en exploration.
Escape game
On aura aussi quelques fois des casse-tête ou énigmes. Afin de les résoudre il faudra bien fouiller chacune des pièces pour obtenir ce qui est nécessaire. Par exemple des allumettes pour faire un feu. D’autres fois cela sera plus complexe car en cas d’échec vous perdrez votre personnage. Ah! je ne vous aie pas dit mais vous avez un nombre limité de personnage par chapitre ! Chaque fois que vous en perdez un, il laissera ses affaires à terre mais il faudra revenir avec un autre personnage les récupérer. Et dès que vous perdrez le dernier personnage sur un chapitre, il faudra tout recommencer.
Un environnement hostile
On explore des lieux flippants, on résout des énigmes pour sauver notre peau, mais ça ne suffit pas soyons honnêtes! Il y a également les évènements super-naturels qui apparaissent de façon régulière. On aura une vague de froid nous obligeant à courir pour se réchauffer. Il faudra écouter aux portes pour s’assurer de ne pas avoir l’obscurité prête à nous tuer. Parfois ça sera le sol qui essayera de nous faire disparaitre directement. Et à chaque nouveau chapitre viendra son lot de nouveaux évènements qui s’ajouteront. Au-dessus de tout cela s’ajoute une bande-son qui suit bien cela et une DA assez réaliste pour bien nous immerger.
Conclusion
Song of Horror nous plonge dans un jeu d’horreur que je qualifierai comme un « bon vieux jeu d’horreur ». C’est-à-dire, pour moi, un lieu a visiter en supportant une ambiance pesante, en tentant de nous empêcher de résoudre des énigmes. Pas besoin d’armes et de hordes de monstres pour faire peur , jouer sur l’imagination c’est top !
Presque 10 ans après la sortie du premier opus, Torn Banner Studio nous revient cette année avec la suite de ce gros défouloir du Moyen Âge qu’est Chivalry. Mais ce second opus corrige t’il les erreurs du premier, nous allons le voir maintenant.
On commence : AAAAAAAHHHHH
Ouais bon la blague est lourde mais je le suis héhéhé. Mais on va se le dire dès maintenant, ne vous attendez pas à un jeu où vous êtes là pour tryhard je pense c’est pas le but. On est là pour tuer, démembrer et se délirer en solo ou avec des amis. J’avais découvert par hasard le premier opus, suite à un deel with gold, pas cher (malheureusement je suis arrivé dans les derniers mois avant fermeture des serveurs) mais le jeu direct avait son charme, certes pas très beau mais tu vas dedans et tu y es bien (ne voyez pas de blagues salaces !!!). Et bien vous ne serez pas dépaysé puisque le jeu se repose sur les acquis du premier épisode. Même si le travail graphique et le rendu des maps sont plus beaux (on va éviter de parler des têtes des personnages hein …) le jeu reprend les codes de son prédécesseur en agrémentant de quelques nouvelles features.

Pour commencer, on vous octroie le choix de passer par la case tutoriel, et heureusement car il y a beaucoup de touches à apprendre. On vous apprend à vous battre comme de vrais bonhommes, vous pouvez porter des coups légers ou lourds (en restant appuyé plus longtemps sur la touche correspondante), à parer qui usera votre endurance petit à petit, à contre attaquer, à esquiver etc etc … On a beaucoup plus de choix sur cet opus que sur le précédent et on peut arriver de différentes manières à se débarrasser de nos adversaires. Quand tout ceci on rentre dans le vif du sujet avec à l’heure actuelle trois modes de jeux que l’on peut jouer jusqu’à 64 joueurs (ça en fait du beau monde à tuer !!!). Nous avons le célèbre mode Objectif où deux équipes s’affrontes sur 4 maps différentes (Lionspire, Rudhelm, Dark Forest et Falmire) où il faudra compléter une série d’objectifs pour les attaquants et les défendre pour les défenseurs (c’est tout bête hein). Prévoyez de longues sessions de jeu pour ce mode car on tape facilement les 30 minutes de matchs !! Et 30 minutes de tranchages de jambon que c’est cool cool cool cool (bien jouer à toi si tu as la réf). Avec ceci on a le célèbre Team Deathmatch, le premier qui enlève les tickets de l’autre en sort victorieux et le Free for all où l’on est chacun pour sa petite pomme !! Du coup on est sur du clasico-classique, mais de faire du mélange de ces modes en 40 ou 64 joueurs avec le crossplay active où on trouve instantanément une game remplie ça marche surtout dans un foutoir pareil. Cependant un petit reproche sur le fait que les parties s’enchainent un peu trop vite à mon gout … on n’a pas le temps de regarder ses stats où même celle de notre équipe, surtout pour voir celle-ci qui obligatoirement doit passer par un press Start et tableau score. Mais svp laissez nous souffler quand même quelques minutes et boire un peu surtout avec l’été qui approche.
Deuxièmement : AAAAAAAAAAAHHHHHHHHH
Parlons plus de gameplay et tout, vous pouvez jouer sous 4 classes différentes : Archer, Chevalier qui ont 3 sous classes chacune qui va emmener différents type de gameplay. Archer vous serez en longue distance avec un arc, une arbalète ou encore des javelots, le chevalier peut soit être en mêlée hybride distance ou avoir un bouclier ou être un croisé qui va dans le tas sans trop avoir peur pour sa vie. Il y en a pour tout les goût même si ces quatre classes étaient disponibles sur le premier du nom, petit changement pour cet opus, c’est en progressant dans les niveaux de la classe que vous obtiendrez plus de sous classes, et en utilisant la sous classe et en montant ses niveaux que vous pouvez débloquer d’autres armes. C’est un peu compliqué mais pas tant que ça ne vous inquiétez pas. Il n’y a pas tant de choses à débloquer pour chacune et c’est vraie qu’une nouvelle petite classe ferait plaisir (des chevalier à montures par exemple avec des tournois, je dis ça mais je dis rien).

Maintenant on va arrêter de blablater et passer aux choses sérieuses et parler du ressenti manette (le test est fait sous la version Xbox Series), c’est le gros bordel et punaise sur ce type de jeu c’est pu*** de bon, on arrive dans le tas avec notre épée et on essaye de trancher un petit bras ou tête, et les dégâts sont vraiment bien localisés. Vous vous mettez accroupie au bon moment, hop esquive et petit tranchage de jambes !!! mais attention de bien gérer vos coups (et punaise c’est pas simple) car il y a les dégâts alliés (même si eux prennent moins de dégâts que vos ennemis) mais avec moi et mon superbe skill, c’est plus je tranche mes alliés que les ennemis mais c’est marrant et on vous le rend bien !!! La sensation arc en main est bonne aussi, ou il faudra viser un peu plus haut et compenser la retombée pour caler de bons head shot et surtout éviter vos alliés qui étrangement aiment bien se mettre sur la trajectoire tel un aimant. Et surtout tout est une arme. Vous pouvez récupérer les armes tombées sur le champs de bataille, même si cela ne fais pas partie de votre classe, trouver des têtes décapités, du pain, des pierres et j’en passe… et les jeter sur vos adversaires. Et c’est la que je parle de la non prise de tête quand tu joues au titre. On peut que passer un excellent moment et se faire une bonne session bien délire sans être frustré !! On trouve aussi des armes de siège avec des catapultes ou encore des balistes et même des petits pièges. Enfin on peut lancer nos armes à disposition et faire des super 360 lancers de haches (c’est assez drôle a faire aussi avec le PAIN) mais attention après on est désarmé, ne ne comptant que sur ses poings et ne vous inquiétez pas on va vous poursuivre. D’ailleurs parlons en de vous poursuivre, car oui toi, chevalier attaquant l’innocent archer qui n’a rien demandé et qui peine à fuir car il a pas de vitesse de course. Car oui malheureusement, l’archer sans vraiment trop d’armure, court moins vite qu’un gros chevalier bien badass et c’est dommage qu’un malus ne soit pas de la partie pour certaines classes.
Chaque classe dispose aussi d’une faculté propre qui se charge avec le score que l’on fait tant qu’on est en vie, qui octroie un petit avantage au combat comme du soin, un petit brassiers pour envoyer des flèches incendiaires en exemple. Vous avez le droit aussi à une petite arme secondaire et d’un bandage, qu’il faudra ravitailler tout comme vos carreaux d’Archer. Ces petits ravitaillement se trouvent un peu partout sur les maps.
On termine enfin : AAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHH
Si on passe par le coté graphique du titre. on est le cul entre deux chaises , proposant de belles maps avec pas mal de diversités et de subtilités, le faciès des personnages et comment dire pas foufou. Après c’est pas gênant on est la pour leur enlever la tête du corps donc bon c’est pas cela qui va me rebuter personnellement. L’autre point faible est la disposition des touches que je trouve pas ergonomiques du tout (flèches de gauche pour changer d’armes) le rechargement de l’arbalète sur RB, obliger d’appuyer sur LB+RB pour envoyer l’arme et surtout des fois, les touches ne répondent pas instinctivement et il va falloir appuyer plusieurs fois sur la touche concernée. Je n’arrive pas à savoir si cela vient des serveurs du jeu ou juste que les commandes répondent mal … Enfin, la versions Next gén souffre parfois de quelques ralentissements et de perte de FPS quand il y a trop de monde mais reste tout de même jouable. Je suppose et j’espère qu’un patch arrivera dans les prochaines semaines.
On termine avec notre plus beau cri de guerre avec la personnalisation, la plus grosse nouveauté du titre. Car oui tout est personnalisable, le cri de guerre (je parle bien sur de la voix de notre personnage), la tenus le casque, le skin de votre épée (tout en restant dans le domaine de la chevalerie et ne partant pas dans des trips sous acides (même si vraiment je trouverais ca rigolo dans ce jeu). En plus de petites phrases que vous pouvez dire pendant votre bataille, des petites emotes bien sympathiques sont présentes pour humilier voir même supplier vos adversaires de ne pas vous tuez pour mieux les trucider juste après. Et franchement emmener un petit côté RP sur ce genre de jeu et le rendre réaliste le plus possible c’est super. Mais faut vraiment que vos ennemis ou alliés jouent le jeu ce qui peut être extrêmement facile : le jeu est fait pour qu’on se détende et pour passer un excellent moment.
Conclusion :
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH !!! c’est vraiment une excellente expérience ce petit Chivalry II. La richesse du jeu, des maps le jeu est excellent. Même si on n’est pas bon, on peut que passer un moment agréable que ce soit seul ou avec des amis. Vraiment toucher le, et venez me contredire si vous vous amusez pas un minimum dessus. On aurait préféré tout de même un peu plus de classes, mais on sait que le jeu sera agrémenté de nouveaux modes de jeux, de cartes etc … Donc on peut espérer de nouvelles mécaniques et vraiment avoir le must jeu vidéo de chevalier !!! Sur ce, je retourne envoyer mon pain sur la tête de mes ennemis !!!
Décidemment, le mois de mai se montre très propice aux point’n click puisque ce n’est pas un mais deux jeux du genre que j’ai l’occasion de faire en l’espace d’une semaine. On va dire que Fire Ungh’s Quest était une sorte de mise en jambe ou d’entrainement avant de s’attaquer au gros morceau qu’est Larry : Wet Dreams Dry Twice. Le soft est la suite de Leisure Suit Larry : Wet Dreams Don’t Dry sorti en 2018 et développé par le même studio : CrazyBunch. La série a quand même près d’un quart de siècle derrière elle et le dernier opus avait été accueillie de manière ambivalente selon si l’on parvenait à accrocher à l’humour particulier de Larry Laffer… Il faut dire que le jeu repose essentiellement sur le côté, beauf, sexiste, macho, dragueur à la Jean Claude Dusse et par les temps qui courent le pari est osé. Il est temps de voir si le côté graveleux / érotique fonctionne toujours. Attention ce test s’est adapté au niveau humoristique du jeu merci de ne pas me tenir rigueur de toutes les vulgarités et références sexistes qu’il contient !

Il les lui faut toutes !
Wet Dreams Dry Twice est donc la suite directe de Leisure Suit Larry : Wet Dreams Don’t Dry et franchement il vaut mieux avoir fait le précédent pour pouvoir comprendre toutes les références du second, les deux épisodes sont intimement liés et on retrouve pas mal de personnages du premier épisode. On retrouve donc Larry Laffer qui est sur une île portant le doux nom de Cancum et qui doit épouser la fille du maire alors qu’il ne l’a jamais vu… Sa bien aimée Faith que l’on a cherché tout au long de l’épisode précédent a disparu dans un tragique accident de bateau et donc en désespoir de cause notre cher Larry a accepté ce mariage. En plein préparatifs, il découvre que Faith est bien vivante, ni une ni deux Larry largue la mexicaine, laisse tomber le mariage et se construit un radeau (avec les sous vêtements de sa dulcinée) pour partir à la recherche de Faith. S’ensuit une tempête et on échoue alors sur une île avec un hôtel totalement loufoque dirigée par une nymphomane et regorgeant de personnes que l’on a déjà croisé. En fait le scénario n’est qu’un prétexte pour dérouler des scènes ubuesques et regorgeant d’humour grossier et graveleux.


Tout va être un prétexte pour introduire du cul ! Les dialogues, les décors, les sons absolument tout ramène au sexe ou au pipi-caca… Plaisant au départ, cela se montre vite lourd la faute a un humour moins développé et plus « adolescent« . On retrouve certes des dialogues savoureux mais le second degré se fait rare et on est plus dans le bon gras style Jean-Marie Bigard… Je dirai que dans l’ensemble le jeu manque de personnalité car il ne suffit pas de foutre des bites partout pour donner du relief à un jeu même si celui-ci veut se tourner résolument vers le cul. Les personnages manquent de charisme et le doublage des voix n’aide pas : je les ai trouvé toutes trop mollassonnes particulièrement celle de la « gouverneuse » de l’hôtel nymphomane et croqueuse d’hommes mais d’une platitude sans nom !

Larry n’a pas pris une ride !
Côté réalisation, le jeu emploie les mêmes recettes qui ont fonctionné en 2018 et il faut admettre que cela tourne toujours aussi bien ! Les lieux sont toujours aussi charmants si charmant est le bon terme… Chaque tableau présente des décors propres et bien détaillés. Les couleurs sont bien choisies et contrastent bien entre elles d’un tableau à l’autre. Je vais radoter mais une nouvelle fois, il ne suffit pas d’insérer des bites partout dans le décor ou d’autres allusions sexuelles pour donner une empreinte au jeu. Franchement il y a des tableaux dans lesquels on peut compter plus de 4 verges ! Je me suis même demandé si le jeu n’avait pas été dessiné par un gamin de 15 ans : la tour du méchant a la forme d’une bite, son sous-marin a la forme d’une bite, en fait tout a la forme d’une bite ! Oui les décors sont sympas oui c’est plaisant d s’y déplacer mais on perd en cohérence et même si la licence veut se donner un côté « wtf » à force de passer d’une scène iréaliste à une autre on s’y perd un peu.


Niveau son, comme j’ai pu le précisé, j’ai trouve les voix assez mollassonne. Larry a une voix qui lui colle parfaitement celle d’un beauf, pervers sur les bords et qui est prêt à tirer tout ce qui bouge (désolé de l’expression mais c’est le cas). En revanche les PNJ que l’on croise manque de pêche. J’ai bien aimé le méchant « asiatique » qui m’a rappelé Leslie Chow dans Very Bad Trip (c’est le truand qui fournit en drogue le trio), la ressemblance est d’autant plus troublante que le personnage reprend les mêmes tournures de phrases avec la même intonation de voix. Passé cette exception le reste est limite insipide et sans saveur pourtant l’apparence de certains personnages laissaient penser de forts caractères mais dès qu’ils ouvrent la bouge tout retombent comme un soufflet. Que dire des musiques, si ce n’est qu’elles ne m’ont pas marqué dans le bon sens comme dans le mauvais. Après coup je n’en ai pas relevé une qui qui sortait du lot à l’inverse de Fire Ungh’s Quest. Un bien pour un mal ? J’ai envie de dire oui car Leisure Suit Larry : Wet Dreams Dry Twice peut se montrer bien difficile à l’instar des point’n click à l’ancienne !

Ouvrez l’œil et le bon !
Leisure Suit Larry : Wet Dreams Dry Twice est donc un point’n click à l’ancienne comprendre qu’il faut quasiment cliquer sur chaque objet à l’écran pour être sûr de ne rien manquer. Heureusement que cette version console permet d’afficher un symbole qui nous indique tous les objets avec lesquels on peut interagir. Sauf qu’au lieu d’utiliser une gâchette que le jeu n’utilise pas les développeurs se sont dits que ce serait mieux de devoir presser sur les deux joysticks en même temps et de maintenir la pression ?!?! Pourquoi faire simple quand on peut faire compliquer… Surtout que les joysticks sont déjà pris : le gauche pour déplacer Larry et le droit pour déplacer le curseur… Du coup on ne peut pas afficher en même temps les objets et faire bouger le curseur : intelligent ! C’est d’autant plus problématique que le curseur est vraiment imprécis avec une vitesse de déplacement trop rapide et impossible à régler (j’ai fait le test sur PS4), on peut donc penser à côté de quelque chose si on alterne pas affichage et déplacement du curseur et si on ne s’acharne pas un petit peu sur les petits objets ! D’une manière générale, je n’ai pas trouvé la maniabilité optimisée et les commandes ne me sont pas apparues intuitives entre le pad et l’usage des boutons alors que les gâchettes auraient pu être plus simple. Mais j’en reviens à l’imprécision du curseur qui nous pousse à retenter les mêmes inputs car la hit box est trop petite.


Pour le reste, Larry fait dans le classique, on ramasse tout ce que l’on trouve on le combine ou pas et on l’utilise au bon endroit. Pour le cheminement, cela passe par la lecture des dialogues qui sont parfois longs mais toujours plein d’humour graveleux. Certains dialogues totalement optionnels nous poussent à faire des réponses complètement débiles pour être raccord dans le ton du jeu, j’ai quand même appelé mon bateau Titanique 2… Les énigmes sont parfois bien chiadées et il faut faire travailler ses méninges pour trouver la solution. La progression n’est pas forcément logique et il n’est pas rare de tourner en rond à la recherche d’un objet alors que l’on a tout sauf que ce qu’il y a à faire défi toute logique ! Je repense aux toilettes de l’hôtel : pour récupérer un coq sur le toit il faut combiner le plastique qui tient un pack de bières avec un canard lubrique en plastique, accrocher le tout à la gouttière, s’éloigner, attendre pour prendre au piège le gallinacé. Où est la putain de logique dans tout ça ??? Il y a de quoi s’arracher les cheveux !


Le jeu propose une nouveauté : l’usage de plan pour créer des choses complexes qui nécessitent la combinaison de plusieurs objets. La première construction est le radeau qui permet à Larry de s’évader de Cancum. Intéressant mais très peu utilisé puisqu’au final il n’y a que 4 plans au cours de l’aventure qui est pourtant bien longue ! Comme pour la progression, il faut pas mal d’imagination pour trouver les objets à placer surtout que certains nécessitent d’être combinés avant d’être placés… A l’inverse de Fire Ungh’s Quest, Larry manque d’originalité au niveau des énigmes et du gameplay : le but des développeurs est surtout de nous noyer sous une tonne d’humour gras. L’aventure vous tiendra quand même longtemps en haleine et comptez entre 10 et 15 heures pour retrouver (ou pas) votre chère et tendre Faith.


Conclusion
Leisure Suit Larry : Wet Dreams Dry Twice veut avant tout proposer une sorte d’anti héros, une sorte de looser mais séducteur qui parvient toujours à ses fins le tout avec un enrobage d’humour gras, sexiste voire même déplacé. On aime ou on aime pas sachez que si vous êtes politiquement correct, vous pouvez tout de suite passer votre chemin. Pour ce qui n’ont pas froid aux yeux ou aux fesses au choix, le soft est un point’n click assez classique au rythme relativement lent qui risque de vous faire péter une durite avec sa difficulté et l’imprécisions des sticks c’est une toute autre affaire avec une souris ou le pad de la Switch. Si le jeu se montre relativement long, j’ai trouvé que le gameplay était classique et peiner à se renouveler. Il reste les dialogues assez savoureux mais blindé d’humour gras…

- Date de sortie : 17 mai 2021
- Editeur : Assemble Entertainment
- Développeur : CrazyBunch
- Catégorie : Point’n click
- Prix : 44,99 €
- Classification : PEGI 16
C’est désormais la sortie officielle pour le tout premier jeu du studio Velan qui après une petite bêta cross-play début Avril arrive en version finale juste avant l’été, alors est-ce que le jeu tient toujours ses promesses, et bien OH QUE OUI !!!
La balle au prisonnier du futur !!!
C’est parti avec un entrainement en guise de tutoriel et ma foi, il est bien fichu. Des petits robots TV sont la pour vous apprendre les bases du jeux réparties en 5 entrainements distincts : les fondamentaux, comment devenir le ballon, la surcharge des tirs et des passes, les différents coups spéciaux et les esquives, vous connaitrez tout ce qui faut savoir sur le jeu !! C’est parti vous sautez dans le grand bain pour enlever les deux points de vie qu’a chaque joueur pour marquer un point. Au lancement le jeu se dote de 5 maps toutes différentes et ayant chacune leurs spécificités, une boule de démolition, un pont reliant deux toits, un rond-point etc…
Après je dirais pour chipoter un peu que certaines maps sont un petit peu grandes mais je pense qu’elle sont pensées pour accueillir plus d’équipe ou de joueurs non ? A voir par la suite avec l’arrivée sans doute de nouveaux modes de jeu. D’ailleurs en parlant de mode de jeu, il y en a 4 au lancement :
- le 3vs3 classique où une balle spéciale sera mise à disposition des joueurs sur la carte en plus des autres, il faudra 2 manches gagnantes de 10 points pour l’emporter/
- du 3vs3 Course aux diamants, qui se joue en 2 manches gagnantes de 30 points, qui est tout simplement une élimination confirmée.
- du 3vs3 KO festif où toutes les balles spéciales sont sur la map
- 1vs1 classique en 2 manches gagnantes de 3 points où la map va se rétrécir petit à petit si vous prenez trop de temps !!
Un mode classé est disponible depuis le lancement de la saison 1 qui c’est faite quelques jours après la sortie officielle du titre. Il vous faudra progresser dans 9 ligues différentes en partant de bronze jusqu’à diamant avec chacune trois division. Du clasico classique malheureusement. Avec cette saison 1, plein de nouvelles choses arrivent avec une toute nouvelle carte et des turn-overs de modes de jeu, et bien sûr tout le contenu sera gratuit et arrivera au fil du temps. Mais cela reste faible en quantité et espérons tout de même que plusieurs modes de jeux resteront permanents pour tout les gouts. Un mode partie privée est aussi disponible mais très anecdotique puisque aucun paramétrage ne peut être fait, svp corrigez le titre pour ce mode, il y a une mine d’or e-sport et de tournoi potentiel !!!
Je parlais un peu plus haut des ballons spéciaux, qui sont au nombre de 5 actuellement avec chacun leur petit bonus, une balle lunaire pour sauter plus haut, une bombe que vous pouvez coller au mur ou sur les joueurs et faire des dégâts de zone (attention cela touche vos alliés aussi), une balle cage pour enfermer les ennemis et les jeter sur leurs alliés ou dans le vide , une balle sniper et la multiballe. Une dernière balle existe, il s’agit de tout simplement vous, vous pouvez vous transformer en ballon bien sur à vous risque et péril. Si vous arrivez à toucher un joueur directement avec une balle humaine, vous enlevez automatiquement tous ses cœurs. Il est possible de charger entièrement le tir d’une balle joueur pour envoyer une sorte d’ulti, où le joueur sera envoyé en l’air et devra atterrir sur les ennemis pour provoquer une sorte de bombe (à la manière de la balle bombe), cependant il est très facile d’esquiver et le temps de réaction avant de pouvoir reprendre le contrôle peut vous couter cher !! Enfin vous pouvez être contré ou ramassé par l’ennemi et ce sera même sentence si on vous utilise en balle contre vos propres alliés. Mais vous pouvez tout de même vous échapper en martelant la touche action.

Un gameplay simple, qui mise sur la cohésion d’équipe !!
Lors de la beta, jouant seul, j’ai trouvé que le jeu devait surtout se concentrer sur le skill mais loin de la. Le jeu d’équipe est primordial, il va falloir bien se coordonner et souvent jouer ensemble en passe pour surcharger votre balle et faire des feintes aux adversaires. Le fait d’avoir un allié dans le dos, hop une passe un tir et c’est quasiment le point pour vous. Ajoutés à cela le fait de pouvoir tacler vos adversaires pour les embêter ou leur faire tomber la balle, des feintes de tirs, deux tirs spéciaux (lobbé et brossé) et aussi faire croire à votre adversaire que la balle sera surpuissante et au final vous faites un tir raplapla est grandement satisfaisant. Cependant tout n’est pas aussi intuitif, le double saut sera votre pire ennemi. Car oui, vous me direz on fait double A (ou X ou Espace) et bien non, la il faudra faire A + une autre touche sinon on sort notre planeur. C’est vraiment le seul bémol à trouver sur l’intuité des touches, car ici pas besoin de viser il s’agit tout simplement d’une visée automatique, et ça fait plaisir !! Aucune plateforme n’a vraiment l’avantage et surtout cela se base sur un bon teamplay et un bon timing. Enfin, vous pouvez attraper les balles que les adversaires vous envoient avec votre ATH qui devient rouge tout autour du bord de l’écran afin de vous préparez à bien les récupérer. Si vous le faites parfaitement votre balle se chargera et vous pouvez les surprendre avec un tir de contre rapide. Cependant le combat rapproché où nous sommes plusieurs reste très brouillon et des fois on récolte les balles non destinées ou tout simplement on ne sait pas d’où proviennent les tirs.

De la progression et du style à GOGO !!
La progression permet de débloquer des éléments de cosmétiques pour notre personnage avec un système de niveaux à 100 paliers obtenus avec l’expérience du jeu mais aussi des défis appelés contrats. Mais ne vous inquiétez pas vous pourrez continuer de monter de niveaux après avoir atteint le palier 100, votre cadre changeant (sans doute comme un niveau de prestige) avec 9 différents. Pour éviter les loots box, Velan a préféré donner un cosmétique d’une rareté au pur hasard (chaque dizaine de niveaux et un cosmétiques spéciale, par exemple au level 06-16-26 etc il s’agira d’un cosmétique de visage) donc il faudra prier pour avoir de bons objets tout de même… Couplé à ceci, une boutique est disponible où on utilise de l’holofrik que l’on peut gagner via le jeu avec des contrats ou le leveling ou tout simplement acheté avec de l’argent réel si on ne veut pas attendre. Cette boutique est mise à jour quotidiennement. Enfin une autre « monnaie » est disponible qui sont des jetons styles qui permettent de déverrouillER des tenus alternatives à ceux qu’on possède déjà. Enfin, il n’y aura pas de Battle Pass dans le jeu, il est remplacé par des défis d’événement mais aussi des contrats de bandes, qui seront mis à jour avec les saisons pour remporter encore plus de récompenses.
Conclusion
Knockout City est vraiment une belle surprise et c’est de la balle. Le jeu se voit addictif, facile à prendre en main et même si on a du mal on en redemande tellement le jeu est bon. Mais vaut mieux être accompagné car l’esprit d’équipe et la coordination sont de mises. Je ne peux que vous conseiller d’au moins tester le jeu qui est actuellement gratuit jusqu’au 30 Mai, mais vraiment pour 20€ vous pouvez foncer tête baissée, car tout le contenu est gratuit et peut se récolter in game sauf si vous êtes trop impatient. De plus, le titre corrige les erreurs commise par son ancêtre (on peut appeler ça comme ça) Rocket Arena. Du beau potentiel surtout si le jeu continu de se fournir.
La nouvelle saison du MotoGP a débuté pas plus tard que le 28 mars avec comme course d’ouverture le Barwa, Grand Prix du Qatar. MotoGP 21 arrive pile poil dans les temps pour entre deux week-ends de course assouvir la soif des motards en herbe voulant profiter au maximum des Grands Prix Moto. Avec une édition quand même sortie sur Xbox One et Playstation 4, Milestone nous propose enfin un jeu pour les Séries X/S et Playstation 5 sans oublier la petite Switch de Nintendo.
A vos marques
Avec une interface intuitive MotoGP 21 ne déroge pas à la règle, un menu simple et clair avec une interface lisible au possible. Pour commencer je vous conseille de bien suivre le Didacticiel, car malgré mon expérience dans le domaine des courses il ne faut pas oublier que MotoGP s’adresse avant tout au perfectionniste.

Oui nous avons affaire à une simulation ce qui demande de la concentration et un calme à toute épreuve, malgré une difficulté réglable à la volée, les courses restent très tendues et autant dire qu’il faut un bon niveau pour apprécier une partie. Tous les détails qui font d’un jeu de course une simulation sont ici les ingrédients qui font la force de ce jeu. Réglage des motos dans le moindre détail, personnalisation du motard, de la moto et j’en passe. Tout est fait pour vivre au maximum la pression et la délivrance d’une course durement gagnée.

Avec une interface proposant bien sûr le plus d’options possible, tout est mis en œuvre pour assurer une immersion de grande qualité. Le début de carrière propose comme d’habitude de débuter avec le choix des trois catégories du MotoGP. La sélection du format de la carrière propose soit de courir sur tous les circuits sans exception ou alors de prendre la route du championnat officiel 2021 qui se déroule de Mars à Novembre. Après la sélection d’un agent et le choix ou la création d’une écurie nous voilà parti pour une saison du MotoGP.

Avant un Week-End de course, on peut paramétrer à souhait si l’on veut faire les qualifications, les essais libres ou directement la course, ce qui à mon avis n’est pas conseillé. Il ne faut pas hésiter à faire quelques tours et pourquoi pas, passer par la case réglage pour optimiser au mieux votre moto. Une fois en course et un malgré un temps d’adaptation sur la piste tout roule comme sur des roulettes. Malgré avoir commencé une course en partant en fond de grille il est plutôt facile de revenir dans le top 5 après quelques tours, il suffit pour cela de garder un rythme soutenu, pas à la portée de tous mais avec une difficulté somme toute bien équilibrée rien n’est impossible.

Pendant le Week-End de course, regardez avec attention le type de moteur que vous allez choisir parmi les trois propositions car on peut direct sauter sur le modèle qui procure le plus de puissance mais en contrepartie, il est aussi celui qui consomme le plus de carburant. Et autant dire que j’ai été surpris d’être en tête et d’avoir oublié ce paramètre, car mes adversaires avaient sûrement pris le choix raisonnable avec l’option de l’économie, avec une meilleure tenue de route ce qui m’a couté à l’avant-dernier tour en restant au milieude piste avec un réservoir à sec. Bien surpris mais une bonne leçon pour moi qui ne regarde pas précisément en passant rapidement et c’est là que MotoGP reste une simulation, alors prenez garde !

Je passerais rapidement sur le multijoueur qui reste anecdotique. Ayant eu quelques problèmes de connexion durant mon test je n’ai pas pu apprécier à sa juste valeur ce qu’il propose. Malheureusement ce souci arrive beaucoup avec les jeux de ce type…

Graphisme
MotoGP 21 peut se targuer d’avoir un rendu graphique de très bonne qualité, proposant du 4k dynamique avec un 60 images seconde stable avec un rendu détaillé mais pas encore à la hauteur de cette nouvelle génération, mais il faut avouer qu’il en a sous le capot, il suffit de passer par le mode photo pour s’apercevoir que la modélisation des motos des pilotes et de l’environnement est juste incroyable, les circuits sont vraiment fidèle à la réalité (par exemple Le Mans sous la pluie est un véritable plaisir à courir). En sommes tous les circuits sont fidèlement modélisés avec grand art, on ressent un travail pointu de la part de Milestone.

Jouabilité
La jouabilité est souvent une chose délicate pour un jeu de course moto qui demande plus de concentrations qu’avec une voiture. Que vous soyez débutant ou expert, il vous sera possible d’apprécier le titre sans problème. Même si cela paraît parfois invraisemblable, les aides à la conduite permettent au plus sectaire d’accéder enfin au podium sur une simulation avec une prise en main rapide et un contrôle de la moto super accessible. Les pros ne sont pas mis de côté et si vous optez pour une conduite sans aucune aide vous retrouverez aussi les sensations spectaculaires des courses de grand prix moto. Encore une fois, Milestone réalise un travail super efficace.
Conclusion
MotoGP 21 vient tranquillement sur la nouvelle génération et nous gratifie d’un jeu avec une approche simulation tout en restant accessible à tous. Si vous avez peur de prendre le guidon soyez rassuré avec toutes les propositions d’aides à la conduite, les nombreux réglages et une interface simple mais efficace, Milestone signe un bon retour de la licence MotoGP qui avait du mal à me convaincre avec la saison 2020. On attend tout de même une vraie version nouvelle génération qui sera sans doute franchi pour la prochaine saison à n’en pas douter. Une très bonne simulation avec un contenu conséquent et une durée de vie à toute épreuve.
Annoncer l’an passé, le tout nouveau jeu du studio Sumo Digital sous la houlette de l’éditeur Focus Home, est arrivé cette semaine avec un mélange plutôt intéressant : mêler du PVP et du PVE ensemble, le tout crossplay et cross plateforme. Mais est ce que l’alchimie pour nous compter les aventures de Robin des Bois marche ? A demi mot et je vais vous l’expliquer :
Un jeu PVEVP uniquement tournant autour d’un mode …
On va commencer par la chose fâcheuse, car oui j’ai vu beaucoup de gens critiquer le jeu à sa sortie, qui pour ma part ne me dérange pas. Le jeu n’a qu’un SEUL et unique mode de jeu le mode HEIST (ou cambriolage en français). Je peux comprendre que les joueurs peuvent râler, mais le studio nous l’avait dit en amont de la sortie. Je sais au moins à quoi m’attendre et au final je ne suis pas déçu. Le but est simple, il faut voler le trésor du Shérif. Ce sont donc deux équipes de 4 qui se battent pour le tant convoité trésor. Voila le côté PVP, maintenant le côté PVE c’est tout simplement le trésor gardé par l’IA avec tout les éléments du Moyen Age, des archers, des soldats, des chevaliers et comme je l’ai dit plus haut par Mr le Shérif à qui il vous faudra voler la clé en toute discrétion. Car c’est pour moi la force du jeu, la discrétion est de mise surtout pour le début de game. Même si vous n’avez qu’un seul mode de jeu, vous avez tant de possibilités à exploiter tant vos compositions, la map et l’approche sont différentes à chaque partie. Après vous me direz, il y a bien un autre mode de jeu mais celui ci sert plus d’entrainement en réel sans équipe en face, pour mieux connaitre les maps.
Pour vous décrire une partie, on débute à la recherche du fameux shérif, en nous déplaçant silencieusement, car si vous vous faites repérer, les gardes sonneront l’alerte et placeront la zone en « confinement » et fermeront les grilles du château. Il vous faudra alors trouver un chemin alternatif ou attendre la levée de l’alerte. Mais cela aussi indiquera votre position aux joueurs ennemis, avec un aura rouge. Lorsque vous avez réussi à obtenir la clé, place à la deuxième phase, trouver la chambre forte dans la map. Pas de panique, il doit y avoir un petit bout de papier accroché sur la clé (certainement le Shérif à Alzheimer) et sur votre écran s’affiche le lieu de la porte et même l’étage. Ce qui enlève de la difficulté, je préfère l’approche où un de l’équipe fait sa petite vie pour la trouver en cherchant. Après comme je disais plus haut c’est comme vous le souhaitez et plusieurs approches sont présentes. D’ailleurs parlons du Shérif, et bien il ne sert pas à grand chose malheureusement. Bon les petits malheureux tournant autour de lui se feront broyer en un coup, mais il est assez lent et nous pouvons facilement l’esquiver. On va être gentil on va lui trouver une qualité, il peut embêter lors de l’extraction, mais si les grandes maps n’y pensais même pas tellement le chemin peut-être long … Mais si il vous embête, une petite grenade, ou une petite capacité de Robin et le tour est jouer, Il fera dodo pendant quelques minutes. Enfin la dernière partie, qui pour moi relève plus du PVP que du PVEVP, c’est boucherie land : l’extraction. Il faut emmener notre cher coffre sans se faire trucider jusqu’à une sortie. Et clairement tout le monde ne joue plus la discrétion. On voit souvent l’ennemi où nos alliés foncer comme Jaja dans le tas, qui a emmené la petite colonie de vacances de gardes derrière lui !!! Vraiment cette partie est beaucoup plus action car il faudra protéger dans un premier temps la petite ballade dominicale du trésor puis son départ qui se déroule en plusieurs crans à obtenir grâce à un ou deux joueurs tournant une manivelle. Et cette partie est vraiment longue et peut-être frustrante. Car vous avez 7 crans pour pouvoir extraire le coffre. Et combien de fois les ennemis attendent que vous soyez au bout pour venir vous attaquez et arracher une victoire inattendue. Bon heureusement, le ratio Victoire ne sert à pas grand chose juste pour le Lore du jeu, et on obtient moins d’or au final. Mais quand même, c’est frustrant (AAAAHHHHHHHH!!!!). Car oui pour avoir le plus d’or, il faut le plus de crans et heureusement !! Mais je reviendrais sur ce à quoi sert cet or plus tard.
Il reste une partie c’est que nous avons des points de captures, qui serviront de points de réapparitions, qui dans certains cas peut s’avérer utiles surtout dans les grandes maps mais aussi totalement inutiles, surtout que nous avons un point de respawn obligatoire et que l’extraction est à coté de celui-ci. Mais ceci peut être aussi fatal pour l’équipe ennemie qui se retrouve à l’autre bout. Et ça sera la mon dernier gros point négatif du mode de jeu, enlever les sorties proches des spawns d’équipe car on va toujours là pour plus de facilité…
Une fine équipe qui se complémentent bien
Pour mener à bien cette mission, vous disposez d’actuellement de quatre personnages qui se complémentent (je vous en reparlerai plus tard) avec chacun leurs propres caractéristiques.
- Le premier, notre cher archer, Robin , qui sera plus votre sentinelle. Ayant un gameplay de mi-longue distance (car oui le CaC avec lui c’est pas son fort), vous allez utiliser votre arc pour décocher des bons petits head shots qui seront fatals pour vos ennemis. Son passif ou trait permet de marquer plus longtemps les ennemis qui sera une précieuse aide pour vos alliés, ou même pour prédire leurs déplacement. Emportant avec lui des grenades aveuglantes, sa capacité personnelle et de tirer une flèche explosive qui tue instantanément votre cible et peut emmener d’autre personne dans la tombe avec lui.
- La seconde, Marianne est notre chasseuse, notre experte en discrétion. Les autres doivent être pile derrière pour assassiner, elle peut le faire de n’importe quelle direction tant qu’elle n’est pas repérée. Par contre dès qu’elle est remarquée courez… car même étant un personnage CàC, et bien elle fait très peu de dégâts. Heureusement elle à une arme secondaire, une petit arc de poignée, mais qui peut-être fatal si bien utilisé. Mais privilégiez de courir vers vos alliés, ne plus être en visu et assassiner votre cible pendant qu’il est occupé à autre chose. Certainement avec Robin à va falloir bien doser le personnage pour les maitriser. Elle est dotée de grenades fumigènes (qui servent vraiment que pour les IA) et de sa capacité personnelle d’ombre, où vous êtes quasiment invisible pour les joueurs, et complètement pour l’IA.
- L’avant dernier, Petit Jean ou John dans le jeu, est le bourrin de l’équipe.C’est le CàC parfait, qui fait très mal (même si il est lent). Il peut soulever les herses des portes du château (ce qui peut aider lors d’un confinement de zone pour extraire le coffre) et ainsi éviter les détours et peut comme Took, transporter le coffre rapidement. Il emporte avec lui des grenades explosives qui dans son rayon, peut faire facilement plusieurs victimes. Sa capacité personnelle permet de s’endurcir et d’augmenter ses stats de dégâts et de protection. Clairement le personnage le plus facile à maitriser.
- Le dernier et sans doute le personnage que tous les joueurs prendront. Il permet de heal et relever les alentours grâce à sa capacité personnelle. Ayant une bonne allonge, son arme peut être utiliser de court et moyenne distance et surtout permet d’étourdir les ennemis. Il a avec lui des grenades qui descend la barre de stamina.
Après vous avoir énuméré chacun (je sais j’ai perdu des gens mais c’est essentiel), on voit sur le papier une bonne complémentarité entre chacun des personnages. Mais en jeu c’est la foire… Chaque personnage peuvent avoir des atouts qui peuvent modifier ou accentuer leur gameplay (d’où les approches différentes mais restant en cohérence avec le personnage), mais voila, Took certainement le personnage le plus puissant, censé être un personnage de soutient, absolument tout le monde, font des massacres avec… ayant un DPS fort et surtout une allonge, même la fuite n’est pas envisagée. Certainement le personnage se fera nerf (je l’espère) mais voila quand tu vois le pauvre Robin se faire acculer au CàC souvent par des Tooks en furies bah le pauvre devient juste une Pinata … En plus ajoutez à ça le fait qu’on peut prendre plusieurs fois le même personnage, et vous tombez sur 4 Took, 4 John avec de forts DPS et les parties sont d’un coup moins rigolotes… Et on connait les joueurs, on joue la facilité même si la victoire n’importe peu …
Mais l’or au final sert à quoi ?
En fin de partie, que vous ayez où non extrait le coffre, vous remportez de l’or, que vous pouvez grâce à la balance de la justice distribuer les gains de ce cambriolage. Soit vous le gardez pour vous, ce qui permettra de débloquer des atouts et du cosmétique. Soit le distribuer au peuple ce qui augmentera votre repère qui sert de HUB de jeu. Et ça ne sert malheureusement pas à grand chose et c’est dommage. Car l’augmentation de niveau de celui-ci ne fais juste gagner que des cosmétiques d’armes et de vêtements pour vos différents personnage. Et il y a 10 niveaux seulement. Bon okay c’est long à monter, mais des modifications graphiques auraient été sympathiques et on ne va pas se mentir les skins liés au niveau du repère c’est pas les plus jolis et on va plus se garder les SouSou dans la popoche !!! Vous avez aussi une expérience globale de joueur de 100 niveaux (et pas plus …) qui se monte assez rapidement et de niveaux de maitrise de personnages qui comme pour le repère il n’y a que 10 levels. On gagne de nouveaux atouts à acheter et qui peuvent changer votre personnage (la grenade empoissonné de Took devient un heal, on capture plus lentement les points mais on va plus vite accroupi etc…). Au final en un peu plus de 50 d’heures de jeu, vous pouvez facilement avoir tout débloqué ce qui est présent dans le jeu de base. Enfin, vous pouvez ramasser des objets de collections avec plusieurs méthodes pour les obtenir et aussi compléter les légendes de chaque personnage qui vous octroierons sans doute le plus beau skin de leurs collection actuelle, mais aussi du Lores sur les personnages comme un petit livre pour enfant.
Parlons graphismes et prise en main.
Le point fort du jeu est vraiment ses graphismes. Le jeu est beau, respecte bien cette ambiance Moyen-Âge et les maps, malgré le nombre petit (5 au total), elles sont vraiment bien fichues et apportent chacune un gameplay différents. Certes la construction des maps est identique (un donjon, une garnison, une église) mais la structure même de leur création est géniale, surtout quand on va dans les grandes maps, cela accentue encore plus la discrétion et on voit très peu l’ennemi au final (sauf bien sûr dans le cas de l’extraction). Coté maniabilité, les commandes testées sur console, répondent bien. On notera cependant peu de charisme lors des combats qui se résume pour les CàC à spammer le bouton d’attaque légère ou lourde, sans vraiment se protéger, où simplement de rester sur la touche de protection attendre que l’adversaire n’ait plus de stamina et vous tapez alors… Ce qui peut emmener les combats à la frustration extrême de je cours, je tape et je repars. Vraiment dommage que la technicité ne soit pas récompensée. Petit point positif pour ma part, il n’y a pas d’aide à la visée sur toutes les plateformes, et ça c’est cool, même si comme toujours les PCistes auront l’avantage de la précision avec Marianne ou encore Robin, mais avec le temps de jeu et la compréhension des personnages cela ne va plus vous gêner. (pour vous rassurer, les games full manette contre full PC ce finissent plus sur une victoire qu’une défaite pour ma part).

Du contenu à venir pour ne pas vous ennuyez
On finit ce test par encore du positif, le contenu post-lancement va vraiment agrémenter le jeu que beaucoup trouveront vide. Pour cette première année de lancement, les développeurs ont prévu 4 saisons, dont la première sera lancée sous peu. Au programme de celles-ci, des nouveaux personnages dont, Eidaa déja teasé pour la S1, de nouvelles maps, dont Mountain est déjà prévue pour la S0, de nouveaux modes de jeu même si cela sera sans doute déséquilibré car les personnages sont faits pour le mode cambriolage) et plein de cosmétiques. Tout ceci sera gratuit pour tous, pour plus d’équité et ça c’est une bonne nouvelle pour un jeu à 30€ surtout !!! Un système de Battle Pass sera implanté à partir de la S1 (sans doute au tarif de 10€) mais cela n’aura aucune importance en termes de gameplay puisque il s’agira seulement de cosmétiques exclusifs. Bien sûr des équilibrages seront de la partie et des défis communautaires et évènements seront présents. A noter, que les développeurs envisagent de créer des parties personnalisées (qui pourraient être super pour des tournois qui s’apprêteraient parfaitement au jeu) et qu’un mode Ranked peut voir le jour si la communauté le demande !!

Conclusion
Hood : Outlaws & Legends est un bon jeu, malgré un seul mode de jeu et un équilibrage imparfait pourtant si complémentaire entre chaque personnage, le jeu est vraiment intéressant. Sans doute le petit grain de folie de la part des développeurs aurait pu mettre robin dans le panthéons des bons jeux PVEVP. Mais avec la promesse de contenu post lancement, des équilibrages, l’ajout de contenu et surtout que vous passez du temps sur le jeu pour appréhender la difficulté de maitrise de chaque personnage, le jeu n’est jamais le même à chaque partie. Dommage que l’aspect bourrin ne soit pas assez punitif, mais le jeu pour une trentaine d’euros se laisse facilement approcher. Nous verrons avec le temps si le jeu tient ses promesses, et surtout peut filer dans les mêmes bottes que For Honnor, qui au début était vide pour les joueurs et qui est devenu maintenant un monstre. C’est comme le bon vin, ça se bonifie avec le temps.
Il est enfin là le huitième épisode de ma licence préférée qui a vécu des hauts et des bas. Après une annonce qui a surpris son monde, Capcom a continué sa communication en axant sur le fait que la licence sortait des sentiers battus en s’attaquant à une mythologie et des ennemis de ce ce que l’on avait l’habitude de rencontrer. Si les annonces ont subjugué beaucoup de monde, je suis resté pour ma part un peu dubitatif car je fais partie des vieux cons qui ont du mal à voir évoluer une licence même si c’est pour son bien. J’étais quand même rassuré par la qualité graphique du jeu et de revoir des têtes connues, celle de Chris et le petit nouveau Ethan Winters. L’ambiance qui transpirait des vidéos n’était également pas pour déplaire rappelant celle du 7 et proposant des ennemis charismatiques. Je me suis donc lancé dans l’aventure en mode mi figue mi raisin. Bref j’arrête de tourner autour du pot, il est temps que je vous donne mon retour des enfers !

Resident Evil dans le titre…
Resident Evil Village est donc la suite stricto sensu du précédent opus. On retrouve donc Ethan Winters juste après les évènements en Louisiane qui l’ont opposé à la famille Baker. Le jeu propose d’ailleurs un petit résumé à l’instar des séries TV qui nous permet de nous remettre dans le bain. On est donc paisiblement installé avec notre chère et tendre Mia et la petite nouvelle Rosemary dans une charmante maison de banlieue américaine. Si tout est paisible en apparence, une fois la petite couchée, le couple ne tarde pas à s’écharper sur les précédents évènements, Chris Redfield ou l’évocation d’un entraînement militaire. Mais pas le temps de s’envoyer la vaisselle à la gueule puisqu’un commando mené par Chris Redfield débarque, butte votre donzelle (putain je me suis fadé une famille de cinglé pour la récupérer et en moins de 5 minutes hop on en parle plus !) et vous enlève avec Rose. Après une petite sieste dans un camion, petit accident et vous vous retrouvez au milieu d’une forêt enneigée quelque part sur le globe… On va donc se faire une courte expérience randonnée pour tomber sur un village (rappelez moi le titre du jeu ?) moyenâgeux entouré de montagnes escarpées. C’est le début de l’enfer pour notre cher Ethan : courses poursuites avec des êtres humanoïdes répondant au doux nom de lycan, empalements, amputations, une mère et ses filles barrées, une sorcière à l’ouest, un psychopathe fou de jeux d’arène dont vous êtes le héros. Ethan va en voir de toutes les couleurs !



Comme on a pu le voir dans les différentes vidéos qui ont été communiquées tout au long du développement du jeu, Resident Evil change de décor et d’ambiance en nous proposant un mythe reprenant en toile de fond les vampires, les Carpates, le surnaturel mais pas que. Ce changement n’est que temporaire et en progressant on va retrouver des décors propres à la licence. L’ambiance change également. Si dans Resident Evil 7, la peur était omniprésente en raison de l’impuissance du héros face aux évènements. Dans Village, la peur est remplacée par le stress. Oui vous n’aurez pas peur, vous serez juste stressé par toute sorte d’ennemis qui ne cessent de vous poursuivre entre deux lieux sécurisés. On est donc stressé dans notre exploration, dans nos actions mais on n’a pas peur et c’est là que le bât blesse. Resident Evil 7 avait réussi à instaurer une ambiance qui nous prenait aux tripes et nous immergeait dans le jeu, Resident Evil Village pose un tempo, un rythme soutenu ponctué de courses, de gunfights, de préparation d’équipement et de très rares moments d’infiltration. Si la première moitié se veut calme la suite est une succession de combats dans des arènes plus ou moins ouvertes… Et là je trouve que l’on s’éloigne beaucoup, pour moi, de l’esprit de la licence.



D’une manière générale, j’ai eu énormément de mal à accrocher à l’ambiance du jeu, à son scénario et sa narration. Je veux bien que l’on veuille donner une autre allure, une autre direction à la licence mais je me perds un peu. Pour moi Resident Evil c’est avant tout une histoire de virus ou d’armes biologiques mal utilisés et qui font dégénérer une situation, oui c’est basique mais Resident Evil, à la base, veut rendre hommage au film de série B du genre ! Je veux voir du zombie ou un être génétiquement modifié qui prend un design autre que celui d’un loup-garou, d’un vampire ou d’une gargouille. J’ai envie de personnages qui évoluent pas qui se transforment du tout au tout sans être raccord avec ce que l’on a vu d’eux auparavant. Je veux du nanard pas du fantastique. Le scénario et sa narration m’ont paru totalement artificiel tout au long du jeu, car fantastique ou pas on revient toujours aux bases (et heureusement) et si vous suivez un minimum les dialogues, vous comprenez le final du jeu et anticiper les réponses de la quête d’Ethan après seulement une heure de jeu…



Le coup du changement de lieux n’aide pas car fourni sans aucune explication, au moins dans Resident Evil 4, 5 et 6 on voyageait du pays mais d’emblée on savait pourquoi, et c’était raccord avec les personnages que l’on dirigeait : des membres de commandos envoyés pour résoudre une situation douteuse. Dans Resident Evil 7 déjà c’était difficile de raccrocher le jeu au monde de la série mais l’ambiance était tellement géniale que ça passait et puis on partait du principe qu’il s’agit d’un nouvel héros avec un nouvel élan. Là pour repartir de zéro avec une vie de famille bien rangée et se retrouver 30 secondes après au milieu de rien, c’est difficile à accepter. Certaines réponses ou explications arrivent bien trop tard dans le jeu et trop longtemps on a l’impression que le scénario est surfait pour justifier la DA du jeu qui n’en reste pas moins magnifique. Normalement la DA sert le scénario pas l’inverse !



Autre chose qui m’a dérangé, c’est que le jeu soit plus orienté gore que survival ou horreur. Comme les films et les séries, la licence de Capcom cède aux sirènes de la mode. Car oui de nos jours on n’a plus des films d’horreur mais des films gore avec un héros qui subit, qui souffre et qui est une proie pour ensuite comprendre une situation, se préparer et devenir le bourreau de ses poursuivants. Resident Evil Village, comme tous les films du genre, suit le même processus et se plait à offrir des scènes, des lieux, des images gores qui restent inutiles sauf tenter de nous évoquer du dégout… Le jeu fait dans la surenchère et dans l’exagération quitte à en devenir ridicule : non monsieur on ne recolle pas comme ça sa main à son bras ! Finalement au niveau de scénario et de l’ambiance, je me suis dit que Resident Evil Village n’avait de Resident Evil que le titre heureusement que ce sentiment s’est atténué dans le dernier tiers du jeu même si quand l’ambiance va mieux c’est le gameplay qui pêche…



Lycan tu veux ou pas !
Les développeurs ont annoncé, quelques jours avant la sortie, avoir entendu les joueurs qui avaient eu trop peur dans Resident Evil 7. A cette annonce on se dit merde ! Pourquoi ? Tu as trop peur, ne joue pas ! Bref ça sentait la « The Evil Within » : tu fais un numéro un avec une ambiance géniale et un aspect vraiment survival et fuite et tu retrouves avec un second façon commando de l’armée qui défouraille tout ce qui passe. Resident Evil Village fonctionne sur un entre deux même si l’action reste au premier plan. Le jeu repose sur un hub central qui est le village que vous « pacifiez » en arrivant même si certaines zones restent toujours occupées par des quelques monstres qui réapparaissent mais qui sont largement évitables. Ce village est la place centrale qui vous donne accès aux quatre zones que vous allez explorer et à la fin de chaque zone un boss. Rien de bien original et oubliez l’espoir d’un open world chaque zone doit se faire dans l’ordre. En fait les zones suivent le scénario du jeu, on a quatre lieutenants qu’il faut vaincre pour avoir accès au grand chef (qui a dit Resident Evil 4 ?). Chaque zone permet aux développeurs de donner des environnements différents ce qui nous fait donner l’impression de chnager de lieux. Pas d’inquiétude sur ce point, on retrouve les classiques de la série : un manoir, des grottes sombres, une usine. Le résultat est de qualité, les développeurs maitrisent parfaitement leur moteur graphique, que ce soit en intérieur ou en extérieur, les graphismes sont de qualité, les lumières bien gérées.



Chaque zone propose également un gameplay différent. A chaque fois le concept sera de progresser dans le lieu de manière un peu trop rectiligne à mon goût en trouvant les clés adéquates et en résolvant les quelques énigmes (qu’un singe savant pour réussir) avec au bout un boss et une pièce débloquant la suite de l’histoire. La première partie du jeu est un peu plus posée. On a droit à quelques gunfight mais rien de choquant pour un Resident Evil. Les deux premièrs niveaux (ou lieutenant) demandent un peu de réflexion et d’esquive. Le problème c’est que j’ai trouvé ces moments très brefs et très vite on passe à l’affrontement frontal. Le niveau deux est d’ailleurs une caricature de l’infiltration avec un niveau purement circulaire et pour lequel il suffit de courir pour semer son poursuivant, on est loin du Tyran de Resident Evil 2… Puis le jeu tombe dans l’action à outrance, le dernier tiers n’étant d’ailleurs que ça ! Le jeu ne nous prend pas en traitre avec la profusion d’armes et de munitions que l’on peut trouver en fouinant un peu. J’ai un peu eu du mal avec cet aspect surtout quand on sort de Resident Evil 7, Resident Evil 2 Remake et dans une moindre mesure Resident Evil 3. Je reste aussi dubitatif sur l’accueil fait au jeu sur cet aspect quand ce sont les mêmes qui chouinent sur Resident Evil 5. Pour moi, Resident Evil Village se rapproche plus du 5 que du 4 en raison de cette action omniprésente et de l’arsenal qui nous est offert.



Le jeu assume totalement son style action et le marchand et le village en sont les plus beaux exemples (excepté les deux derniers niveaux encore une fois qui relève quasiment du style FPS). Le marchand tout d’abord fait son grand retour. Oubliez le charismatique et mystérieux marchand de Resident Evil 4, ici on a le Duc tout droit sorti de l’imagination de Tim Burton (comme beaucoup d’éléments graphiques du jeu). Ce marchand vous vend contre des leis (la monnaie locale) des munitions, des soins, des pièces d’améliorations pour vos armes. Il peut aussi améliorer les stats de vos armes et vous concocter des recettes qui vous donnent un buff permanent (amélioration de la vie ou de la défense). A la lecture de cette liste j’ai plus l’impression d’être devant un PNJ dans un jeu d’action que dans un survival horror… Pour ce qui est du village, il propose pas mal de lieux secondaires à explorer pour dénicher des trésors à revendre au marchand, des améliorations d’arme ou tout simplement des munitions et collactibles. Mais là où le jeu part totalement dans l’action c’est qu’il propose des boss facultatifs qui vous donnent eux aussi des trésors ! On s’arrête un instant, des boss facultatifs ??? Boss qui, au passage, sont parfois plus forts que ceux que vous allez croiser sur la route principale (on en parle de la poupée ?). Assurément le jeu est plus orienté action que survival horror et la vue à la première personne contribue beaucoup à ce sentiment.






On ne change pas une recette qui marche
Je râle je râle mais le jeu reste très bon, c’est juste qu’il aurait pu s’appeler autrement que Resident Evil je sais pas mais « Les vacances à la neige d’Ethan Winters » sonnerait mieux. Passé ce détail, le jeu est vraiment plaisant à parcourir. Comme je le disais, graphiquement Village est très propre avec un moteur RE Engine au top de sa forme (quoique commençant à toussoter comme on l’a vu dans Resident Evil 3 Remake). Au niveau action ça fonctionne avec un bestiaire varié, les zombies ont laissé place aux lycans qui manient très bien les armes blanches mais également les arcs, les lickers sont remplacés par des loups garous avec des attaques similaires. On a des ennemis volants type gargouilles. Les boss sont toujours impressionnants par leur taille et les combats qu’ils proposent. Si les combats se déroulent toujours dans des arènes fermées, elles restent large et le level design est travaillé avec pas mal de chemins différents pour échapper aux coups. L’arsenal est varié et on a de quoi se défendre en utilisant également les éléments du décor permettant d’optimiser nos dégâts. Franchement, pour de l’action on en a pour notre argent !





En fait Resident Evil applique les recettes qui ont fait le succès de ses aînés bien que lorgnant beaucoup trop, à mon goût, d’un Resident Evil 5 pour le côté action. On revient à l’inventaire à la Resident Evil 4 et donc la disparition des coffres. L’inventaire est beaucoup plus grands et on peut toujours l’augmenter via le marchand. Les objets de quête et les trésors ne sont plus dans l’inventaire mais dans un menu séparé, l’inventaire ne sert donc qu’aux armes et aux soins. La présence d’un hub central renvoie également à Resident Evil 4 tout comme les lycans qui rappelent les villageois du 4 ou les soldats zombies du 5 et qui permettent d’ajouter de la variété au bestiaire. La présence du marchand et des trésors comme dans le 4 encore ! Les énigmes fonctionnent sur le système immuable de la série : collecter des objets, parfois les examiner et les utiliser trois salles plus loin. On retrouve la vue à la première personne initiée par Resident Evil 7 (ou plutôt Resident Evil Survivor sur PsOne mais le jeu est tellement mauvais que personne ne s’en souvient…). Il ne faut pas oublier le mode mercenaire qui apparaît une fois le jeu fini et qui est apparu la première fois sur Resident Evil 3.




Le problème c’est que Village se contente de reprendre les recettes et de les accumuler sans se soucier de la cohérence entre elles. On reprend les phases d’enlèvement d’Ethan comme dans le 7 sauf que l’on se retrouve entièrement attaché mais avec son inventaire car on n’a pas calculé comme le faire récupérer dans le scénario… Resident Evil Village n’apporte par ailleurs aucune inovation dans le gameplay si ce n’est la possibilité de cuisiner des plats en chassant les poissons et autres gibiers terrestres ou volants. C’est la seule mécanique et elle reste marginale : très peu de plats à faire et très peu de gibiers à chasser sachant qu’une fois le gibier pris, il ne réapparait pas. C’est maigre au niveau des nouveautés… Resident Evil Village reste plaisant à faire tout en proposant un bon contenu. L’aventure principale se fait en 8 heures pour une première fois en normal étant précisé que le jeu n’est pas difficile et que la mort n’est pas punitive avec le système de sauvegarde automatique. On a ensuite un mode new game plus qu’y est plus présent pour le fun avec des munitions illimitées déblocables via le mode Mercenaires qui propose d’accomplir des missions dans un temps limites pour gagner des points à utiliser chez le marchand.




Conclusion
Je n’étais pas aussi impatient pour Resident Evil Village que je ne l’ai été pour les remakes des 2 ou 3, j’avais comme un mauvais pressentiment sur le tournant opéré par la série au niveau de l’ambiance de la DA et du gameplay. Finalement mon intuition était bonne. Alors oui la réalisation et la DA sont vraiment exceptionnelles mais elle ne sont pas du tout raccord avec l’esprit Resident Evil. Le jeu est également un excellent jeu d’action prenant avec un rythme assez soutenu bien que répétitif mais une nouvelle fois on est très loin de ce que l’on attend d’un survival horror et encore plus d’un Resident Evil. Si Capcom a voulu joindre le gameplay du 4 avec celui du 7 au final on a un jeu hybride plus orienté vers l’action du 5 qui était lui aussi un bon jeu mais à qui on avait reproché son éloignement par rapport à la série. Pour moir Resident Evil Village prend exactement le même chemin.
Tout est histoire de choix. Est ce que vous laisserez votre mère tout choisir? Allez-vous semer le doute dans sa tête ? Allez vous vous mettre en avant. A vous de voir comment y parvenir. On vous propose ici les premières minutes de jeu et quelques choix que vous propose Dull Grey
En conclusion , une petite histoire pour laquelle les choix sont important dans une ambiance bien glauque et chaque fin vous donne un indice pour trouver la suivante mais à par ça , j’avoues qu’il n’y a pas grand chose.
C’est un poisson , un aigle et un renne qui se font enlever dans un laboratoire secret. On pourrait croire au début d’une mauvaise blague mais non c’est bine le début de ce jeu de plateformes et énigmes que j’ai découvert en live et pour lequel je vous propose le début du gameplay
En gros, on enchaîne les énigmes et le challenges de plateformes tout en découvrant des personnages de plus en plus délirant. Même les phases de boss nécessite de trouver les patterns / énigmes pour les battre. On est sur des graphismes contrasté à l’ancienne mais pour un vieux comme moi ca fait du bien , en plus la bande son suis bien. Par contre si on recherche la difficulté il faut passer votre chemin.
























































































































































